"If you want to be a fair hunter, then give the prey a gun too."
❖ Spitzname Karma, Jee
❖ Geburtstag 05.11
❖ Geburtsort Gebirge nördlich von West-Fiore
❖ Gildenzeichen Ferse
❖ Position ---
❖ Volk Oni
❖ Alter 20 Jahre
❖ Wohnort Aloe Town
❖ Gilde Crimson Sphynx
❖ Gildenrang B-Rang
Erscheinungsbild
❖ Größe/Gewicht: 2.64 m (+23 cm Hörner) ; 149 kg ❖ Haarfarbe: weiß ❖ Augenfarbe: gelb
❖ Aussehen: Karma liegt trotz ihres etwas jüngere Aussehen, dass einfach an ihrem Alter liegt, im Durchschnitt der Größe ihres Stammes. Tatsächlich hat sie mit ihren 2.64 ihre Mutter knapp überholt. Als Teenager war sie lange Zeit ziemlich klein und schob erst in den letzten 3 Jahren richtig an. Entsprechend hat sie auch an Gewicht zugelegt und bringt nun hübsche 149 kg auf die Waage. Würde man sie ihrem Stamm nach von Fuß zu Horn bemessen, würde man sogar auf 2.87 kommen. Die zwei nach hinten geneigten Hörner spielen gewichtstechnisch aber keine Rolle mehr. Ihr Körper entspricht nicht dem klassischen Schönheitsideal einer Frau. Ihre Oberweite und Hintern liegen im Normalbereich, durch ihren etwas breiteren, festen Stand kann ihre Hüfte aber mal breiter wirken als sie tatsächlich ist. Was man ihr aber ansieht ist der Sport. Leichte Bauchmuskeln und ein allgemein trainierter Körper zeichnen sie aus. Darüber hinaus werden einem die Narben auf ihrem Körper auffallen. Ein Leben im Wald bleibt neben auch nicht ohne Spuren.
Ihr Gesicht ist rundlich angehaucht mit einer feinen Stupsnase unter großen, leuchtenden Augen. Verglichen mit ihrer dunkleren, rostroten Haut sind diese wie gelbe, helle Sterne in ihrem Gesicht. Bei genauem Hinsehen sind diese eine Spur dunkler, wenn es nach oben geht. Zugleich nützt sie gerne Kohle oder dergleichen, um einen Lidstrich oder dergleichen nachzuahmen. Umso heller ist ihr weißes Haar, dessen Farbe angeboren ist und kein Zeichen von Alter. Es reicht ihr bis zu den Oberschenkel, nur vorne ist es auf Schulterlänge in Stufen gekürzt und fällt ihr um ihre Hörner herum locker ins Gesicht. Meist trägt sie es offen, wo es in gesundem Zustand ihren Körper umschmeichelt. Nur auf Jagd hat sie es geflochten oder zu einem Knoten gebunden. Ihre Hörner selbst verdunkeln sich nach oben hin. In den Ohren trägt sie kleine Stecker oder auch mal größere Anhänger. Was einem noch in ihrem Gesicht auffallen könnte ist die dunkelviolette, fast schwarze Zunge.
❖ Kleidungsstil Ihre Kleidung trägt sie gerne locker und praktisch. Am wichtigsten ist ihr bei Klamotten, dass sie genau Bewegungsfreiheit hat und darin kämpfen und jagen kann. Ein Bonus ist es auch, wenn es Taschen gibt, in denen sie ihren Kram einstecken kann. Neben ihrer typischen Reisekleidung von Hose, Top und gegebenenfalls einer Jacke ist sie auch auf den Geschmack von Kleider und Röcken gekommen.
Besondere Merkmale: ❖ gelbe Augen ❖ rote Haut ❖ Hörner ❖ Größe ❖ schwarze Zunge ❖ einige Narben Charakter
❖ Benehmen: Karma ist eine stolze Oni. Das ist etwas, dass einem wohl ziemlich schnell auffällt. Sie scheißt sich nichts auf die Meinung anderer und geht ihren eigenen Weg. Besagter Sturschädel ist ziemlich hartnäckig unterwegs. Klappt etwas nicht so wie sie das will, versucht sie es eben so lange, bis es geht. Dahingehend hat sie ziemlich viel Geduld. Das kann allerdings soweit gehen, dass es schon wieder ungemütlich oder gefährlich wird, wenn sie ihre Umgebung ignoriert und selbst bei Gewitter in den Wald läuft, wenn sie das als notwendig erachtet. Dennoch ist sie nicht absichtlich ignorant gegenüber anderen. Sie lässt sich durchaus etwas sagen und ist fähig, die Regeln einer Gesellschaft zu befolgen. Der einzige Haken: Man muss sich erstmal durchsetzen. Karma folgt dem Prinzip, dass man sich Dinge erst erkämpfen muss. Das betrifft Respekt, Gegenstände und ihre Folgsamkeit gleichermaßen. Auch Karmas oft feste Umarmungen oder Duellaufforderungen sollte man nicht böse nehmen. Ihr ist einfach nicht bewusst, wie die Gesellschaft funktioniert und wie zerbrechlich Menschen sein können. Die dann doch neugierige Oni steckt ihre Nase gerne mal in Dinge, die sie nichts angehen. Man kann sie oftmals bei großen Festen antreffen, wenn sie sich den Bauch vollschlägt oder auf ihre Art shoppen geht. Obwohl sehr gesellig, kann sie sich auch gut mit sich selbst beschäftigen. Karma ist definitiv einer der Personen, die man irgendwo aussetzen kann und die damit kein Problem haben. Sie kommt immer wieder zurück, durchstreift aber auch alleine die Gegend und boxt sich wenn nötig eben durch. Was von dem kämpferischen Oni-Image abweicht ist ihr Wissen in Heilung. Sie hat es nicht so mit 'jemanden etwas schuldig sein' oder nachtragend zu sein und würde auch Personen helfen, mit denen sie kurz davor nicht gestritten hat.
❖ Persönlichkeit: Karma wurde zu einer selbstbewussten Oni erzogen, die weiß, was sie will und die sich ihren Fähigkeiten sicher ist. Sie kümmert sich nicht allzu viel über Dinge in weiter Zukunft sondern lebt in den Tag. Dennoch ist sie einen Ticken ruhiger als die meisten anderen ihrer Familie. Sie weiß ein gutes Essen und ein gutes Duell zu schätzen und genießt Trubel und Aufmerksamkeit, aber sie braucht auch Zeit für sich. Obwohl eine zähe Kämpferin, so mag sie es nicht, wenn es anderen schlecht geht. Sie ist eine ehrliche Haut, denn lügen hat sie nie gelernt. Trotz dessen, dass sie sich als Jägerin sieht, achtet sie die Natur und ist auf Ausgewogenheit und Fairness bedacht. Es muss immer eine Chance für beide Parteien geben, zu gewinnen und am Ende entscheiden nur die Götter und die Fähigkeiten der einzelnen, wer überlebt und wer die Belohnung bekommt. Ist sie das einmal nicht, so fällt Karma es einfach, dass auch zu akzeptieren, immerhin hat die andere Seite deutlich gezeigt, was diese auf dem Kerbholz hat. Karma ist ein geselliger, kuscheliger Mensch. Sie mag Körperkontakt und ist sich nicht zu schade, den auch zu suchen. Zudem ist ihr, obwohl sie Jägerin ist, es wichtig, die Natur zu respektieren und diese nachhaltig zu behandeln. Karma ist zudem durchaus gläubig. Für sie die Jagdgöttin natürlich die wichtigste, der sie auch stets für die Beute dankt, die sie selbst zum überleben braucht.
Abneigungen: ❖ weinerliche Menschen ❖ sinnlose Regeln ❖ Schnee ❖ Feiglinge ❖ wenn ihr etwas weggenommen wird ❖ Veganer ❖ ausführliche Pläne ❖ Geldsystem ❖ Jagten auf Tiere, die nicht notwendig sind ❖ Wenn man sich weigert, ihr Dinge zu erklären
Trivia: ❖ Kräuterwissen ❖ Jägerin (zu Fuß) ❖ Keine Menschenkulturbildung
Ziele: ❖ Die beste Jägerin im Stamm werden und bleiben ❖ Einen Zug erjagen Fertigkeiten
Karma wuchs draußen auf. Ihr Körper ist entsprechend fitt und sie hält sich auch aktiv in Form. Sie ist eine hervorragende Kletterin und besitzt in der Hinsicht auch Erfahrung, ob ein Ast sie zum Beispiel aushält oder nicht - was bei ihrem Gewicht auch wichtig ist. Eine weitere Stärke ist gewiss ihre Größe und Reichweite, wodurch sie um einiges einfacher an Dinge herankommt. Als Jägerin ist sie bewandert im Lesen von Spuren und Erkennen von Tieren und Pflanzen. So weiß sie auch, welche Blätter und Beeren giftig oder heilsam sind. Allgemein besitzt sie Kräuterwissen, sowie eine Grundbildung über die Anatomie von Onis und Erfahrung in der Heilkunst, was sie zu einer Heilerin ohne Magie macht. Weiters hat Karma ein großes Durchhaltevermögen. Sie kann sich an Dingen richtig festbeißen und für ihre Meinung wenn nötig lautstark einstehen.
Karma ist ein Sturkopf, der sich nichts einreden lässt. Das kann beim befolgen von Regeln und dergleichen zu Problemen führen. Man kann sie zwar überzeugen, allerdings ist das nicht immer einfach und wenn ihr etwas wirklich gegen den Strich geht, kann sie auch kurzzeitig bockig werden. Dabei handelt Karma auch mal unüberlegt. Allzu gut ist sie was ihre Magie angeht nicht. Sie macht das eher wischiwaschi, was sie kann, kümmert sich aber nicht groß darum, da die meisten Zauber für sie auch zu anstrengend zu erlernen sind, was ihr magische Willenskraft angeht. Ebenso kümmert sie sich nicht groß um Pläne, weder darum sie zu entwickeln, noch darum, sie einzuhalten. Demnach hat sie darin auch kaum Erfahrung. Ihr größter Schwachpunkt ist wohl die Menschenwelt. Für sie sind Menschen wie Aliens, von denen sie keinen Plan hat. Das ist auch für Menschen gefährlich, das Karma nicht weiß, wie zerbrechlich diese sein können. Außerdem weiß sie weder über Geld und Regeln Bescheid, noch ist sie aktuell in der Lage, diese zu lesen.
Inventar
❖ kleine Taschen voller Salben und Kräuter ❖ stumpfes Taschenmesser zum Kochen, ect.
❖ Rucksack mit: Erste Hilfe Set Decke Feuerstein + Zunder Trinkflasche aus Rinde
Umfeld & Geschichte
Familie: ❖ Abirami Saram und Dinesh Tsumiho - Mutter und Vater Karma pflegt ein grundsätzlich gutes Verhältnis zu ihren Eltern. 15 Jahre lang wurde sie von ihnen zu einer waschechten Oni ausgebildet. Als Einzelkind hatte sie meistens ihre volle Aufmerksamkeit. Von ihrem Vater, dessen weiße Haarpracht sie geerbt hat, wurde sie in Kampf trainiert, während ihre Mutter ihr das Jagen beibrachte. Demnach eiferte sie stets ihren Eltern nach und zog alles, was man ihr erklärte, wie ein Schwamm in sich auf. Bis heute ist sie ihnen dankbar für alles, was sie für und mit ihr gemacht haben, auch wenn sie sie mit 15 Jahren immer mehr verließ und 'auszog'.
❖ Hisame Tsumiho - Onkel Hisame ist Karmas Onkel väterlicherseits und war ihr als Kind oft ein bisschen gruselig mit seinen Planzen und Magiesachen. Später allerdings lernte sie von ihm, ihre Kleidung selbst zu nähen, auch wenn sie mit dem Schamanen ansonsten nicht allzu viel zu tun hatte und eher dessen Partnerin, die Stammesführerin bewunderte.
❖ Ukemochi und Ravinuthala Tsumiho - Cousinen Mit der etwas älteren Ukemochi und der exakt ein Jahr jüngeren Ravinuthala hat Karma zwei Onis, die Geschwistern am nächsten kommen. Zu tun hatte sie allerdings am meisten mit Ravi, deren energische Art zwar etwas extremer ausgeprägt ist, als die ihre, die sich allerdings als eine großartige Wrestlingpartnerin herausstellte. So wurde diese ihre spielerische Rivalin, gern hat sie ihre Cousine nämlich auch so.
Freunde: ❖ Lokeshar - Kumpel Lokesh ist mit seinen 26 Jahren etwas älter als die Oni. Er war einst selbst in ihrem Stamm und lernte von ihrem Onkel das Handwerk der Heilung. Allerdings besaß er zu dem Zeitpunkt keiner Heilmagie und beherrscht dieses so nur mit Kräutern und Händen. Er zog den Wald und die Berge dem Lager vor, sodass er sich immer weiter zurückzog. Durch Zufall traf Karma ihn, als sie einen Hirsch, eines der heiligen Tiere der Jagdgöttin verletzte und versorgen wollte. Zu jenem Zeitpunkt war sie 14 Jahre alt und mit der Zeit lebte sie immer mehr bei ihm und kam nur zu immer wieder zu Besuch, um ihre Eltern und Cousinen zu treffen. Sein Heilwissen gab Lokesh an sie weiter.
❖ Charon - Bester Freund Charon ist der zweite Mensch, mit dem Karma je gesprochen hat, aber definitiv der, mit dem größten Einfluss auf sie. Er hat sie bei der Gilde angemeldet und bringt ihr das Menschenleben bei. Das sich von Karmas vielen Fragen nicht verscheuchen lässt, ergibt sich da ziemlich gut. Neben den Regeln über das Zusammenleben schaut sie sich aber auch andere Dinge von ihrem Lieblingsmenschen ab, wie zum Beispiel die Vorliebe für hübsche Dinge (und Klamottenkaufen). Karma schaut sich aber auch ihrerseits darum um, dass Charon etwas zu essen bekommt und jagt gerne für ihn mit.
❖ Lian Ob Lian Karma als Freund bezeichnen würde, ist vermutlich fraglich, aber die Oni mag den kleinen Menschen. Auch wenn er sie bestohlen hat … was sie nicht weiß, macht sie nicht heiß! Sie hat ihren Spaß mit dem Wüstenbewohner, der passend auch Charons bester Freund ist und macht sich nicht groß einen Kopf darum, was Lian davon denkt.
Feinde: Wirkliche Feinde hat sie sich noch nicht gemacht. Wenn man seine Sache wieder gutmacht, dann hat sie nicht länger ein Problem mit demjenigen und bisher hatte sie zu wenig Kontakt zu Menschen, um sich Feinde zu machen. Einzig wen sie nicht mag sind Leute, die die Umwelt verschmutzen und nicht respektieren.
Gilde: Karma ist frisch in der Gilde, was auch ihren ersten, wirklichen Kontakt mit Menschen darstellt. Hier und da hat sie anfänglich Schwierigkeiten, sich an die Menschenregeln anzupassen, allerdings gibt die Gilde ihr einen guten Crashkurs über die Welt. Ihr anfänglicher Beitritt war gar nicht wirklich ihre Idee, eher verlangte sie ein Zimmer im Gildenhaus, nachdem sie von einem Mitglied bestohlen wurde und dieses in das Haus verfolgte. Dafür wurde sie mit Hilfe Charons angemeldet und hatte sich erst dann mit der Gilde angefreundet.
Geschichte: ❖ 0 - 14 Jahre Karmas Kindheit war relativ einfach und unkompliziert. Sie wuchs dem Stamm entsprechend auf, von ihren Eltern lernte sie das kämpfen und jagen und verbrachte ihre Zeit damit, durch das Lager zu tollen, am Ende mit ihrer Mutter zu singen und mit ihren Cousinen sich zu messen. Es war eine fröhliche Zeit, an die sie sich bis heute lächelnd zurückerinnert.
❖ 14 - 19 Jahre Das heilige Tier der Jagdgöttin, der Hirsch, kam Karma aus Versehen in die Falle. Als sie ihre Beute einsammeln möchte, entdeckte sie Lokesh, der das Tier versuchte zu befreien. Mit ihm versorgte sie den Hirsch und freundete sich mit ihm an. Karma verbrachte immer mehr Zeit mit ihrem neuen, besten Freund und lernt von ihm das Heilwerk. Zugleich besucht sie ihre Familie nur noch selten, um dieser zu sagen, dass es ihr gut geht und mit Ravi ihre Übungskämpfe auszutragen. Davon abgesehen lebt sie von der Menschenwelt komplett abgeschottet im Wald und gelangt nur selten an den Rand des Gebirges in die Nähe der Menschen. Die größere Änderung wird durch eine Jagd passieren, die sie auf dem Wald hinausführt, wodurch sie in einem Dorf landet und dort zufällig von einem Gildenmitglied bestohlen wird. Da sie um ihre Sachen kämpft, folgte sie ihm bis nach Aloe Town und in das Gildenhaus, welches sie sich weigert zu verlassen, bis sie eine Entschädigung bekommt. Um bleiben zu dürfen, und als Besänftigung, trat sie der Gilde Crimson Sphynx bei. Offtopic
Avatarperson: Akumi | Vyugen Wie hast du uns gefunden? Bin bereits da. Accounts: Ronja | Lasciel | Christoff | Mercy Seiren | Rhys | Karma | Zachariel | Xaviera | Talon
Oni sind humanoide Wesen mit dämonischen Wurzeln. Sie leben in den Gebirgen nahe der Wüste West-Fiores. Die Volksstruktur wird durch ein Stammesleben definiert. Es zählt das Recht des Stärkeren. Der Stärkere nimmt sich was er will, die Stammesleitung wird durch Kämpfe entschieden. Äußerliche Merkmale der Oni sind meist Hörner und nicht selten auch andersfarbige Haut. Es sind kräftige Wesen, die im Durchschnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen. Gegen ebendiese hegen sie negative Vorurteile, was auf Gegenseitigkeit beruht und von Auseinandersetzungen lange vergangener Zeiten herrührt.
Boni: Angriffe mit Schlagwaffen treffen mit Stärke +1, Resistenz gegen heißes Wetter Mali: Fernkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1 Werte
.Stärke: P. 3
.Schnelligkeit: P. 2
.Geschicklichkeit: P. 2
.Widerstand: P. 1
.Manaregeneration: P. 3
.Willenskraft: P. 1
Stärke: 280 - Level 5
.Schnelligkeit: 600 - Level 6
.Geschicklichkeit: 420 - Level 5
.Widerstand: 200 - Level 4
.Manaregeneration: 540 - Level 7
.Willenskraft: 200 - Level 3
.Manavorrat: 550
.Take Over: Animal Soul: 100 - Klasse III
.Nahkampf: Grad III .Schlagwaffen - Äxte: Grad II .Fernkampfwaffen - Wurfwaffen: Grad II Magieausleger
Magieart 1:
Take Over Animal Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration NEBENATTRIBUTE: Stärke, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Widerstand, Willenskraft SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Bei Take Over Animal Soul handelt es sich um eine klassiche Take Over Magie, thematisch basierend auf dem Reich der Tiere. Der Anwender ist in der Lage einzelne Körperteile in die eines bestimmten Tieres zu verwandeln, genannt „Partial Take Over“, oder die gesamte Tierform anzunehmen, genannt „Full-Body Take Over“. Dabei werden Eigenschaften und Fähigkeiten des jeweiligen Tieres übernommen.
Zauber:
Sharp Eye: Hawk Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Augen zu denen eines Adlers. Diese sind in der Lage sogar noch in 1,5 Kilometern Entfernung ein Kaninchen zu erkennen oder beispielsweise aus 30 Metern Entfernung ein Buch zu lesen. Auch nach Ende des Zaubers hat der Magier noch ein paar Sekunden, in denen er so gut sehen kann.
Mastery:
Mastery 1: Nachklingen der Fähigkeit
Wall Crawler: Spider Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 3, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Take Over verändert der Anwender seine Haut an Händen und Füßen, um sie den Spinnenbeinen ähnlicher zu machen, heißt ihm wachsen mikroskopische Haare. Nun ist der Anwender in der Lage an Wänden und Decken zu hängen, wie eine Spinne und sich dort genauso schnell fortzubewegen, wie auf dem Boden. Besonders glatte Oberflächen, wie Glas oder polierte Metalle sind dennoch nicht erkletterbar. Auch nach Ende des Zaubers hat der Magier noch ein paar Sekunden, in denen er an der Wand hängen kann.
Beherrschung:
Manaregneration 6, Willenskraft Level 3: Nun ist der Anwender in der Lage auf jeder Oberfläche zu haften, egal wie glatt sie ist.
Mastery:
Mastery 1: Nachklingen der Fähigkeit
High Jump: Frog Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 3, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender verwandelt seine Beine in die eines Frosches und erhöht so seine Sprungkraft drastisch. Bei jedem Sprung ist der Magier nun in der Lage bis zu 6 Meter hoch zu springen und das ganz ohne Anlauf.
Mastery:
Mastery 1: +1 Meter Sprunghöhe
Sharp Ear: Lynx Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Ohren zu denen eines Luchses und ist damit in der Lage sie wie Richtmikrofone zu nutzen und bis zu etwa 500m weit gezielt Geräusche aufzunehmen.
Razor Sharp Claws: Cat Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2, Stärke Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert einen Arm zu dem einer Wildkatze und die Hand damit zu einer mit scharfen Krallen gespickten Pfote, die natürlich als Angriffswerkzeug dient. Die Schnelligkeit des verwandelten Armes steigt für die Dauer der Verwandlung um 1 Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten. Auch nach Ende des Zaubers hat der Magier noch ein paar Sekunden Krallen.
Mastery:
Mastery 1: Nachklingen der Fähigkeit
Fine Nose: Dog Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Nase zu der eines Hundes, wodurch sie fein wie die eines Hundemenschens wird. Damit ist er in der Lage, Gerüche zu erkennen und ihnen zu folgen. Zugleich ist die Nase gegenüber starken, manchmal unangenehmen Gerüchen sehr empfindlich.
Fast Graver: Mole Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert Hände zu denen eines Maulwurf, wodurch er in der Lage ist, schneller und effektiver zu Graben.
Pointed Horn: Rhino Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 3, Stärke Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender bekommt ein Horn wie das eines Nashorns, mit dem er, sollte er damit jemanden rammen, durchaus Schmerzen zufügen kann.
Climbing Legs: Monkey Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 3, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Beine zu denen eines Affen. Dadurch hat er beim Klettern damit besseren Halt und kann mit ihnen auch ansonsten gut greifen.
Breathe Underwater: Fish Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Lungen und Wangen dazu um, mit ihnen unter Wasser zu atmen, wie ein Fisch.
Strong Hand: Gorilla Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 45 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Stärke Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert einen oder beide seiner Arme zu dem eines Gorillas. Von der Schulter an, bis hin zur Hand, die einiges an Größe und Kraft zunimmt, wird der an Masse zunehmende Arm mit grauschwarzem Fell überzogen. Die Kraft dieses Armes steigt für die Zeit der Verwandlung um 2 Level, die Schnelligkeit sinkt jedoch um 1 Level. Durch die menschenähnliche Anatomie der Hand ist der Anwender noch immer dazu in der Lage etwas zu greifen, nur eben kräftiger als unverwandelt.
Mastery:
Mastery 1: Manaverbrauch - 5
Scale Armor: Armadillo Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 45 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Widerstand Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier seinen Rücken mit dem Schuppenkleid eines Gürteltieres zu überziehen und sich bei Gefahr zu einer Kugel zusammen zu rollen. Der Widerstand des Magiers steigt an allen Stellen, die vom Schuppenkleid verdeckt werden, um 1 Level an.
Mastery:
Mastery 1: Manaverbrauch - 5
Fast Legs: Cheetah Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Schnelligkeit Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Beine zu denen eines Geparden um seine Schnelligkeit um 2 Level zu erhöhen, den Widerstand der Beine jedoch um 1 Level zu senken.
Delicious Wood: Beaver Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 3 BESCHREIBUNG: der Anwender transformiert seinen Mund zu dem eines Bibers und ist in der Lage schnell durch Holz zu nagen, als wäre es überhaupt kein festes Material. Dadurch stellen weder Holztüren noch Wände ein ernst zu nehmendes Hindernis dar. Einzig magisch gewachsene oder erschaffene Stücke Holz sind dem Biber zu viel und zerstören nur seine Zähne.
Float down: Flying Squirrel Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender transformiert seine Arme zu denen eines Flughörnchens, wodurch seine Haut zwischen Arme und Körper entsteht. Springt er nun hinab, so gleitet er damit. Hochfliegen ist damit nicht möglich.
Sticky Shield: Snail Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Schild MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender die haut seines Oberkörpers in die Oberfläche einer Schnecke und ist fortan in der Lage dort einen fast klaren Schleim abzusondern. Der Schleim schützt das verwandelte Körperteil vor Zaubern bis Klasse II, die keinen Schaden verursachen und schwächte Angriffe auf dieses um 2 Level ab.
Bat Senses: Bat Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 und 40 extra pro 10 Schallwellen MAX. REICHWEITE: Selbst, 50m Sicht SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft 2 BESCHREIBUNG: Der Kopf des Anwenders transformiert sich zu dem einer Fledermaus. Er ist nun in der Lage Ultraschallsignale abzugeben und sich anhand der reflektierten Signale zu orientieren, gewissermaßen zu sehen.
Hunter From The Sky: Hawk Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3, Sharp Eye: Hawk Soul BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt mit Abschluss der Transformation die Form eines etwa 60cm großen Falken an. Die Augen transformiert er zu denen eines Adlers. Diese sind in der Lage sogar noch in 1,5 Kilometern Entfernung ein Kaninchen zu erkennen oder beispielsweise aus 30 Metern Entfernung ein Buch zu lesen. Die Spannweite des Tieres beträgt etwa 1,5 Meter und sowohl die Krallen des Vogels, als auch sein Schnabel sind messerscharf. Natürlich ist er im transformierten Zustand auch in der Lage zu Fliegen. Seine Fluggeschwindigkeit entspricht seiner Schnelligkeit, die Tragfähigkeit seiner Stärke.
Sand Strider: Rattlesnake Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 3 Minuten / 50 pro Biss MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Hier nimmt man die Form einer Klapperschlange an. Die Größe kann von einem halben bis eineinhalb Meter variieren. Sie alle tragen die typischen Schuppen und den Rasselschwanz. In der Form kann der Anwender kleine Temperaturschwankungen erkennen und sich einfacherer als normal über zum Beispiel Wüstensand hinfortbewegten. Besonders gefährlich: Ein Biss kann Gift gegen 50 Mana in den Blutkreislauf eines Lebewesens bringen. Dieses kann zu leichtem Muskelversagen und leichten Schmerzen in Beinen und Armen führen, allerdings verbessert sich der Zustand des Opfers nach einer Minute wieder von alleine.
Small Crawl: Spider Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Wall Crawler: Spider Soul BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt die Form einer handtellergroßen, dunklen Spinne an. In dieser Form ist der in der Lage, ein Netz zu spinnen, welches aber wie normale Spinnennetze funktioniert. Er kann auf allen Wänden und Decken laufen, ohne hinabzufallen. Die Spinne ist nicht giftig.
Wildcat: Panther Soul TYP: Elementarlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Schnelligkeit Level 6, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Am Ende der Transformation nimmt der Anwender dieses Zaubers die Form einer Raubkatze mit scharfen Krallen an. Genaue Form und Fellzeichnung sind von Anwender zu Anwender verschieden. Im Durchschnitt sind sie jedoch an die 1,90 m lang, wiegen bis zu 90kg und sind etwa 80cm hoch. Die Schnelligkeit steigt in dieser Transformation um 1. Zudem ist der Anwender in der Lage im dunkeln besser zu sehen, Stürze besser abzufangen und auch durch kleinere Öffnungen zu durchqueren. Allgemeine Zauber
Allgemeines
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Gifte
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Kampftechniken
--- Gegenstände
Waffen
Uthana GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte TYP: Axt BESITZER: Karmajeevan Tsumiho ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 15 SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Uthana, ein anderes Wort für Aufstieg, symbolisiert für die Oni den Beginn des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern. Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem türkisgrün. Karma kann den Flug der Waffe, wenn sie diese wirft, einmal durch einen Zielimpuls ändern. Die Waffe fliegt dadurch nicht besser, steuert nur auf ein neues Ziel zu.
Bild:
Rechts
Mrtyu GATTUNG: Schlagwaffen - Äxte TYP: Axt BESITZER: Karmajeevan Tsumiho ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 20 SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 3, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mrtyu, ein anderes Wort für Untergang, symbolisiert für die Oni das Ende des Kreislaufes im Leben. Die Waffe gehört zu einem Set aus zwei Äxten von nahezu identischem Aussehen. Verglichen mit Karma selbst ist die Waffe dabei relativ klein, gerade mal einen Meter macht der Griff aus, der aus Holz geschnitzt und mit einem Band umwickelt ist, um den Halt zu verbessern. An der Vorderseite findet man auf der einen Seite die Rückseite der Axt, metallisch verstärkt und auf der anderen die ebenfalls metallische Klinge. Der Kopf der Waffe ist kunstvoll gebaut und verziert mit zwei mittigen, eingebogenen Hörnern. Lässt Karma Mana in die Waffe fließen, leuchten diese. Die Klinge, die Rückseite, die Hörner und ein eingebautes Lacrima erscheinen in einem hellen rot. Wirft sie die Axt so, wird sie von einem magischen Impuls verstärkt, wodurch sie weiter fliegt. Das erhöht nicht die Stärke des Aufpralls, nur die Reichweite um 5 Meter.
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