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| The Gunner | |
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Admin Dragon God
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| Thema: The Gunner Di 21 Jan 2020 - 10:52 | |
| Requip: The Gunner TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit NEBENATTRIBUT: Willenskraft SPEZIELLES: Stärke und Effekt einer Schusstechnik können von der verwendeten Schusswaffe modifiziert werden. Wird Requip: The Gunner als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Fernkampfwaffengrad der Art Schusswaffe. BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Gewehren und anderen magischen Schusswaffen. Mit Hilfe einer Taschendimension ist der Magier in der Lage, sein Arsenal zu transportieren und sogar mitten im Kampf seine aktive Waffe zu ersetzen. - Gunner-Regeln:
Ein Gunner-Magier hat drei Möglichkeiten, seine Schusswaffen abzufeuern. -mit herkömmlicher Munition; ohne Manakosten. Angriffe richten Schaden entsprechend einer Paintball Gun an. -verstärkte Schüsse; Manakosten, Kraft und Geschwindigkeit sind bei der jeweiligen Schusswaffe vermerkt. -spezielle Schusstechniken; Manakosten werden anstelle der üblichen Kosten pro Salve/Schuss fällig.
Jede dieser drei Möglichkeiten verbraucht Munition aus dem Magazin einer Schusswaffe. Wie oft eine Waffe abgefeuert werden kann, ist bei der jeweiligen Waffe vermerkt. Ist diese leergeschossen, so muss sie nachgeladen werden, was im Kampf einige Momente benötigt und vom Gegner unterbrochen werden kann.
Besondere Schusstechniken sind als solche markiert. Sie können in der Regel mit jeder Schusswaffe verwendet werden. Ihre Effektivität hängt auch von der verwendeten Schusswaffe ab.
Sonstige, vom Gunner-Magier erworbene Schusswaffen (z.B. magische Waffen) sind mit Schusszaubern kompatibel, sofern sie die für den Schusszauber erforderlichen Attribute besitzen (Schnelligkeit und/oder Stärke, Magazingröße, Salvengröße). Sie lassen sich mit dem Requip-Zauber wie normale Gunner-Waffen beschwören, sollte die Waffe keine höhere Klasse als die The Gunner Magie-Klasse des Anwenders haben. - Code:
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[color=#696868][u][b]Requip: The Gunner[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Geschicklichkeit [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]SPEZIELLES:[/b] Stärke und Effekt einer Schusstechnik können von der verwendeten Schusswaffe modifiziert werden. Wird Requip: The Gunner als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Fernkampfwaffengrad der Art Schusswaffe. [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Magieausleger befasst sich mit Gewehren und anderen magischen Schusswaffen. Mit Hilfe einer Taschendimension ist der Magier in der Lage, sein Arsenal zu transportieren und sogar mitten im Kampf seine aktive Waffe zu ersetzen.
[spoiler=Gunner-Regeln]Ein Gunner-Magier hat drei Möglichkeiten, seine Schusswaffen abzufeuern. -mit herkömmlicher Munition; ohne Manakosten. Angriffe richten Schaden entsprechend einer Paintball Gun an. -verstärkte Schüsse; Manakosten, Kraft und Geschwindigkeit sind bei der jeweiligen Schusswaffe vermerkt. -spezielle Schusstechniken; Manakosten werden [i]anstelle[/i] der üblichen Kosten pro Salve/Schuss fällig.
Jede dieser drei Möglichkeiten verbraucht Munition aus dem Magazin einer Schusswaffe. Wie oft eine Waffe abgefeuert werden kann, ist bei der jeweiligen Waffe vermerkt. Ist diese leergeschossen, so muss sie nachgeladen werden, was im Kampf einige Momente benötigt und vom Gegner unterbrochen werden kann.
Besondere Schusstechniken sind als solche markiert. Sie können in der Regel mit jeder Schusswaffe verwendet werden. Ihre Effektivität hängt auch von der verwendeten Schusswaffe ab.
Sonstige, vom Gunner-Magier erworbene Schusswaffen (z.B. magische Waffen) sind mit Schusszaubern kompatibel, sofern sie die für den Schusszauber erforderlichen Attribute besitzen (Schnelligkeit und/oder Stärke, Magazingröße, Salvengröße). Sie lassen sich mit dem Requip-Zauber wie normale Gunner-Waffen beschwören, sollte die Waffe keine höhere Klasse als die The Gunner Magie-Klasse des Anwenders haben.[/spoiler] VerlinkungKlasse IKlasse IIKlasse IIIKlasse IVKlasse V
Zuletzt von Bahamuth am Di 28 Jan 2020 - 15:30 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet | |
| | | Admin Dragon God
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| Thema: Re: The Gunner Di 21 Jan 2020 - 10:53 | |
| Klasse I Dust ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Diese einfache, magische Munition erschafft bei einem Aufprall eine große Staubwolke, die den Gegner einhüllt. Die Patrone schadet selbst bei einem direkten Treffer nicht, sondern platzt lediglich bei einem Aufprall auf festen Untergrund auf. Der Staub legt sich entweder wieder oder er wird durch Wind weg geweht. Die Staubwolke hat einen Radius von 3 Metern. PistolTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 6 Schuss VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Diese kleinkalibrige, jedoch äußerst kompatible Waffe ist eine der einfachsten Beschwörungen dieses Magieauslegers. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben, jedoch muss man recht schnell nachladen. Kraft und Geschwindigkeit der Schüsse mit dieser Waffe entsprechen der Willenskraft des Anwenders minus 1, kann jedoch Level 4 nicht überschreiten. ReloadTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: --- SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNG: Willenskraft Level 3, Schusswaffen Rang I BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender Munition aus einer Taschendimension direkt in eine gerade verwendete Schusswaffe hineinbeschwören. So kann er "freihändig" und deutlich schneller als von Hand eine leergeschossene Schusswaffe einmalig pro Verwendung des Zaubers nachladen. Requip: BasicTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. SilencerTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Schuss/Salve MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Kann nur in Verbindung mit einer Schusswaffe verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, SchusswaffeBESCHREIBUNG: Der Silencer kann passgenau für jede Waffe beschworen und verwendet werden. Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich beim Silencer um eine adaptive Ausrüstung, um den Geschossknall zu verschleiern. Wird ein Schuss mit dem Silencer verschleiert, so kann nicht mehr eindeutig bestimmt werden, aus welcher Richtung der Schuss gekommen ist, zumal der Geschossknall entsprechend stark gedämpft wird. Wird der Schütze gesehen, wirkt die Verschleierung logischerweise nicht. Die Verschleierung ist außerdem nicht wirksam gegenüber den verbesserten Sinnen der Slayermagien. Soaker RifleTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Wasser KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Ladung MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: Tankgröße: 5 Liter VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Die Soaker Rifle ist eine futuristisch aussehende Wasserspritzwaffe, die keinen primären Schaden anrichtet, aber in vielen Situationen sicher unheimlich nützlich sein kann. Mit der Soaker Rifle kann man eine ganze Tankladung Wasser verschießen, wobei der Anwendungszweck unterschiedlicher nicht sein könnte. Ob man damit ein kleines Feuer löscht, jemanden einfach nur klatschnass machen oder eine Oberfläche rutschig gestalten möchte, um sekundäre Schäden durch ein Ausrutschen zu verursachen, alles machbar. Jemandem das Wasser ins Gesicht zu spitzen ist sicher auch eine gute Ablenkung. Die Schnelligkeit des Wasserstrahls entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1 bis zu einem Maximum von 4. - Code:
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[color=#696868][b][u]Dust Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese einfache, magische Munition erschafft bei einem Aufprall eine große Staubwolke, die den Gegner einhüllt. Die Patrone schadet selbst bei einem direkten Treffer nicht, sondern platzt lediglich bei einem Aufprall auf festen Untergrund auf. Der Staub legt sich entweder wieder oder er wird durch Wind weg geweht. Die Staubwolke hat einen Radius von 3 Metern.
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[color=#696868][b][u]Reload[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] --- [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Willenskraft Level 3, Schusswaffen Rang I [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann der Anwender Munition aus einer Taschendimension direkt in eine gerade verwendete Schusswaffe hineinbeschwören. So kann er "freihändig" und deutlich schneller als von Hand eine leergeschossene Schusswaffe einmalig pro Verwendung des Zaubers nachladen.
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Zuletzt von Bahamuth am Di 28 Jan 2020 - 15:31 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet | |
| | | Admin Dragon God
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| Thema: Re: The Gunner Di 21 Jan 2020 - 10:53 | |
| Klasse II Heavy PistolTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 10 Schuss VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, PistolBESCHREIBUNG: Eine relativ schwere Pistole, die sich bestens für großkalibrige Munition eignet. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben und das bei einer standardisierten Menge an Munition, bis nachgeladen werden muss. Aufgrund des großen Kalibers verfügt diese Pistole über eine hohe Durchschlagskraft, büßt allerdings in der Schnelligkeit ein. Die Stärke eines Schusses entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7, die Schnelligkeit hingegen entspricht der Willenskraft bis zu einem Maximum von 5. Mud ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Erde KLASSE: II ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute pro Person MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Fesselwirkung: 10m SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier lädt seine Waffe mit einer Erdmunition, die sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden zu klebrigen Matschklumpen ausdehnen, die die Bewegungsfreiheit eines getroffenen Körperteils einschränken. Nach erfolgreichem Treffer, der am Ziel keinen Schaden anrichtet, muss man schnell zu der Fessel gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf 10 Meter und sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, löst sie sich einfach. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Die Schnelligkeit des Mud Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6. MusketTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 3 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber haben ein um 1 erhöhtes Geschwindigkeits-Maximum, dafür sinkt das Stärke-Maximum um 1. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber ist es dem Magier möglich, eine einfache Muskete zu beschwören. Stärke und Geschwindigkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von 5, die Geschwindigkeit hingegen ein Maximum von 7 erreichen kann. Rope GunTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Anwendung MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine zweihändig geführte Pistole mit Seilwindenmagazin und einer Stahlankerspitze mit ausklappbaren Widerharken, die an einem 15 Meter langen Stahldrahtseil befestigt ist, das sich im Inneren des Magazins befindet. Feuert man die Pistole ab, dann bewegt sich die Stahlankerspitze mit befestigtem Stahldrahtseil mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 auf das Ziel zu und durchstößt es nach Möglichkeit, um sich dort zu verankern. Danach aktiviert sich die Seilwinde im Magazin und zieht den Anwender mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 zum Ankerpunkt. Scorching BulletTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Feuer KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Munitionstypen handelt es sich um konzentrierte Feuerkugeln. Ein Treffer richtet zwar keinen Aufprallschaden an, das Scorching Bullet hinterlässt aber leichte Verbrennungen und kann entflammbare Gegenstände in Brand stecken. Die Schnelligkeit des Scorching Bullets entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6. ShotgunTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss. Abgefeuerte Schusszauber werden fächerförmig aufgeteilt, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Mit dieser Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner abgeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten. Spark ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Blitz KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik schießt der Anwender eine mit Donnermagie geladene Patrone ab, die dem Gegner beim Aufprall einen ordentlichen Stromschlag verpasst. Ein getroffener Gegner wird für einige Sekunden seinen Körper nicht mehr voll unter Kontrolle haben, der Stromschlag führt nämlich zu Verkrampfungen oder unkontrolliertem Zucken. Ein hoher Widerstandswert hilft natürlich, die Auswirkungen dieses Zaubers abzuschwächen Verletzenden Schaden richtet der Spark Shot keinen an, seine Schnelligkeit entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6. Sunlight ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Licht KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Diese Patrone ist mit konzentrierter Lichtmagie gefüllt, die bei einem Aufprall schlagartig ausbricht und den Gegner blendet. Schaden richtet der Sunlight Shot dafür keinen an. Wer die Augen zu hat, wird natürlich von dem Effekt dieser Technik verschont. Die Schnelligkeit des Sunlight Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6. Tornado ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Wind KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Diese Art von Projektil verwandeln sich bei Abschuss aufgrund ihrer Affinität in tornadoähnliche Winde. Sie können Gegenstände und Personen mit einer Kraft und Geschwindigkeit, die der Geschwindigkeit der verwendeten Schusswaffe entsprechen und maximal Level 6 erreichen könne , durch die Gegend schleudern. Einen wirklichen Schaden richten die Windstöße nicht an, doch ist der Widerstand eines getroffenen Gegners kleiner als die Geschwindigkeit der Winde, so wird er - kann er sich nicht irgendwie dagegen schützen - einige Meter weit mit dem Wind mitgerissen. Tracking ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe / Verfolgen: 50 Meter SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Schuss feuert ein magisches Geschoss mit einer Schnelligkeit ab, die der Schnelligkeit der verwendeten Schusswaffe entspricht. Es richtet keinen Schaden an sondern bleibt an Menschen und Kleidung haften. Nun ist der Schütze in der Lage, das Projektil mit Hilfe seines Manas zu spüren, sofern er sich kurz konzentriert und die Augen schließt. Das Geschoss lässt sich nicht per Hand vom Körper entfernen, man kann es nur loswerden, wenn man die Reichweite verlässt oder einen offensiven Zauber von mindestens Klasse II auf ihn wirkt. - Code:
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[color=#696868][u][b]Heavy Pistol[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 10 Schuss [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, [b]Pistol[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine relativ schwere Pistole, die sich bestens für großkalibrige Munition eignet. Mit ihr lassen sich einzelne Schüsse auf Ziele abgeben und das bei einer standardisierten Menge an Munition, bis nachgeladen werden muss. Aufgrund des großen Kalibers verfügt diese Pistole über eine hohe Durchschlagskraft, büßt allerdings in der Schnelligkeit ein. Die Stärke eines Schusses entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7, die Schnelligkeit hingegen entspricht der Willenskraft bis zu einem Maximum von 5.
[color=#696868][b][u]Mud Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Erde [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute pro Person [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Fesselwirkung: 10m [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier lädt seine Waffe mit einer Erdmunition, die sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden zu klebrigen Matschklumpen ausdehnen, die die Bewegungsfreiheit eines getroffenen Körperteils einschränken. Nach erfolgreichem Treffer, der am Ziel keinen Schaden anrichtet, muss man schnell zu der Fessel gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf 10 Meter und sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, löst sie sich einfach. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Die Schnelligkeit des Mud Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
[color=#696868][b][u]Musket[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 3 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber haben ein um 1 erhöhtes Geschwindigkeits-Maximum, dafür sinkt das Stärke-Maximum um 1. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch diesen Zauber ist es dem Magier möglich, eine einfache Muskete zu beschwören. Stärke und Geschwindigkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von 5, die Geschwindigkeit hingegen ein Maximum von 7 erreichen kann.
[color=#696868][u][b]Rope Gun[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Anwendung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört eine zweihändig geführte Pistole mit Seilwindenmagazin und einer Stahlankerspitze mit ausklappbaren Widerharken, die an einem 15 Meter langen Stahldrahtseil befestigt ist, das sich im Inneren des Magazins befindet. Feuert man die Pistole ab, dann bewegt sich die Stahlankerspitze mit befestigtem Stahldrahtseil mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 auf das Ziel zu und durchstößt es nach Möglichkeit, um sich dort zu verankern. Danach aktiviert sich die Seilwinde im Magazin und zieht den Anwender mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 zum Ankerpunkt.
[color=#696868][b][u]Scorching Bullet[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Feuer [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Munitionstypen handelt es sich um konzentrierte Feuerkugeln. Ein Treffer richtet zwar keinen Aufprallschaden an, das Scorching Bullet hinterlässt aber leichte Verbrennungen und kann entflammbare Gegenstände in Brand stecken. Die Schnelligkeit des Scorching Bullets entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
[color=#696868][b][u]Shotgun[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 1 Schuss. Abgefeuerte Schusszauber werden fächerförmig aufgeteilt, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit dieser Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner abgeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten.
[color=#696868][b][u]Spark Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Blitz [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik schießt der Anwender eine mit Donnermagie geladene Patrone ab, die dem Gegner beim Aufprall einen ordentlichen Stromschlag verpasst. Ein getroffener Gegner wird für einige Sekunden seinen Körper nicht mehr voll unter Kontrolle haben, der Stromschlag führt nämlich zu Verkrampfungen oder unkontrolliertem Zucken. Ein hoher Widerstandswert hilft natürlich, die Auswirkungen dieses Zaubers abzuschwächen Verletzenden Schaden richtet der Spark Shot keinen an, seine Schnelligkeit entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
[color=#696868][b][u]Sunlight Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Patrone ist mit konzentrierter Lichtmagie gefüllt, die bei einem Aufprall schlagartig ausbricht und den Gegner blendet. Schaden richtet der Sunlight Shot dafür keinen an. Wer die Augen zu hat, wird natürlich von dem Effekt dieser Technik verschont. Die Schnelligkeit des Sunlight Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
[color=#696868][b][u]Tornado Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Wind [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Art von Projektil verwandeln sich bei Abschuss aufgrund ihrer Affinität in tornadoähnliche Winde. Sie können Gegenstände und Personen mit einer Kraft und Geschwindigkeit, die der Geschwindigkeit der verwendeten Schusswaffe entsprechen und maximal Level 6 erreichen könne , durch die Gegend schleudern. Einen wirklichen Schaden richten die Windstöße nicht an, doch ist der Widerstand eines getroffenen Gegners kleiner als die Geschwindigkeit der Winde, so wird er - kann er sich nicht irgendwie dagegen schützen - einige Meter weit mit dem Wind mitgerissen.
[color=#696868][b][u]Tracking Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe / Verfolgen: 50 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Schuss feuert ein magisches Geschoss mit einer Schnelligkeit ab, die der Schnelligkeit der verwendeten Schusswaffe entspricht. Es richtet keinen Schaden an sondern bleibt an Menschen und Kleidung haften. Nun ist der Schütze in der Lage, das Projektil mit Hilfe seines Manas zu spüren, sofern er sich kurz konzentriert und die Augen schließt. Das Geschoss lässt sich nicht per Hand vom Körper entfernen, man kann es nur loswerden, wenn man die Reichweite verlässt oder einen offensiven Zauber von mindestens Klasse II auf ihn wirkt.
Zuletzt von Bahamuth am Di 28 Jan 2020 - 15:31 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet | |
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| Thema: Re: The Gunner Di 21 Jan 2020 - 10:53 | |
| Klasse III Armor Piercing Shot ITYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Für den Einsatz dieser Technik benutzt der Magier hochenergetische Geschosse, die durch fast alle Materialien dringen, solange sie nicht so hart wie Metall sind. Die Stärke und Schnelligkeit des Schusses entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8. Beide Werte sinken pro 20cm durchdrungenem Material um 1. Assault RifleTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro Salve (10 Schuss) MAX. REICHWEITE: 40 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 30 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber können mehrere nah beieinander stehende Ziele treffen, indem die Salve über die Ziele gezogen wird. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört ein Sturmgewehr, das als guter Allrounder in Reichweite, Feuerrate und Präzision dienen kann. In keinem der Bereiche ist die Waffe überragend, aber sie ist besitzt auch keine gravierenden Schwächen. Stärke und Schnelligkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft bis Level 8. Grenade LauncherTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 6 Schuss; Kann Schusstechniken für Granatwerfer verwenden. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Ein handlicher Granatwerfer mit kleiner Trommel, um 6 Granaten vom Kaliber 40mm laden und nacheinander abfeuern zu können. Nach dem Abschuss einer Granate, erfolgt eine sofortige Umsetzung der Explosion im Ziel, die spürbare Zerstörungen an anorganischen Objekten verursachen kann. Getroffene Personen werden mit stumpfen Aufprallschäden durch die Druckwelle rechnen müssen. Die Schnelligkeit der Granate entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 7, die Stärke der Explosion entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9. Hounding ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Die Munition feuert einen leuchtend weißen Schuss ab, der ein vom Anwender vorherbestimmtes Ziel verfolgt und treffen will. Die Stärke und Schnelligkeit des Schusses entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8. Während der Schuss ein Ziel verfolgt kann maximal zweimal die Richtung um bis zu 90°geändert werden. - Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun kann maximal drei Mal die Richtung geändert werden. Willenskraft Level 9: Nun kann maximal vier Mal die Richtung geändert werden. Willenskraft Level 10: Nun kann maximal fünf Mal die Richtung geändert werden. Paralyzing ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: Blitz KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute pro Person MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Fesselwirkung: 5 Meter SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender lädt seine Waffe mit einer Blitzmunition, deren Projektile sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden statisch entladen und den das Ziel unter Strom setzen, wodurch dieses gänzlich immobilisiert wird. Nach erfolgreichem Treffer, der am Ziel keinen Schaden verursacht, muss man schnell zur Fessel gelangen, da sich die Reichweite des Zaubers auf 5 Meter reduziert. Sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana nachversorgt werden, löst sie sich auf. Um sich aus dieser Fessel zu befreien, benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Die Schnelligkeit des Paralyzing Shots entspricht der, der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8. Requip: Equipment ExpertTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechseln oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der Requip-Magie beschworen. Shielding Shot ITYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Schildwirkung: 10 Meter SPEZIELLES: Schusstechnik VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender lädt seine Waffe mit einer speziellen Munition, die eine hochgradig komprimierte Explosion erzeugen kann, um den Anwender gegen feindliche Angriffe zu verteidigen, indem sie eintreffende Zauber ableitet. Um diese Wirkung erfolgreich zu erzeugen, muss der Anwender über ein gutes Timing verfügen und seinen Schuss rechtzeitig abfeuern. Die Munition setzt zur Ableitexplosion um, wenn sie innerhalb der maximalen Reichweite auf eintreffende Zauber trifft oder die maximale Reichweite erreicht. Die Ableitexplosion klingt nach 10 Sekunden wieder ab. Es können ein Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II oder 10 Zauber der Klasse I abgewehrt werden, sofern diese innerhalb der 10 Sekunden auf die Ableitexplosion treffen. Gegen physische Angriffe schützt dieser Schild jedoch nicht. Sniper RifleTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 150 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber haben ein um 1 erhöhtes Geschwindigkeitsmaximum. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Das Sniper Rifle eignet sich dank seiner hoher Reichweite, herausragender Präzision und einem eingebauten Zielfernrohr ideal für Schüsse auf große Distanz, bei denen eine ruhige Hand und ein gutes Auge benötigt werden. Stärke und Geschwindigkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von 8, die Geschwindigkeit sogar ein Maximum von 9 erreichen kann. Tranquilizing ShotTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 MAX. REICHWEITE: --- SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier einen Schuss abzugeben, der das Ziel binnen weniger Sekunden einschlafen lässt. Ist die Willenskraft des Anwenders geringer, als die des Opfers, so tritt der Effekt nur abgeschwächt auf und mehr als ein leichtes Schwindelgefühl wird nicht hervorgerufen, doch verfliegt es schon nach etwa zehn Sekunden. Der Schlaf, der durch die Betäubung ausgelöst wird, dauert nur etwa eine Minute, doch kann man in dieser Zeit sicherlich einiges anstellen. - Code:
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[color=#696868][b][u]Armor Piercing Shot I[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Für den Einsatz dieser Technik benutzt der Magier hochenergetische Geschosse, die durch fast alle Materialien dringen, solange sie nicht so hart wie Metall sind. Die Stärke und Schnelligkeit des Schusses entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8. Beide Werte sinken pro 20cm durchdrungenem Material um 1.
[color=#696868][b][u]Assault Rifle[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 pro Salve (10 Schuss) [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 40 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 30 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber können mehrere nah beieinander stehende Ziele treffen, indem die Salve über die Ziele gezogen wird. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört ein Sturmgewehr, das als guter Allrounder in Reichweite, Feuerrate und Präzision dienen kann. In keinem der Bereiche ist die Waffe überragend, aber sie ist besitzt auch keine gravierenden Schwächen. Stärke und Schnelligkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft bis Level 8.
[color=#696868][u][b]Grenade Launcher[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 6 Schuss; Kann Schusstechniken für Granatwerfer verwenden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein handlicher Granatwerfer mit kleiner Trommel, um 6 Granaten vom Kaliber 40mm laden und nacheinander abfeuern zu können. Nach dem Abschuss einer Granate, erfolgt eine sofortige Umsetzung der Explosion im Ziel, die spürbare Zerstörungen an anorganischen Objekten verursachen kann. Getroffene Personen werden mit stumpfen Aufprallschäden durch die Druckwelle rechnen müssen. Die Schnelligkeit der Granate entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 7, die Stärke der Explosion entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9.
[color=#696868][b][u]Hounding Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Munition feuert einen leuchtend weißen Schuss ab, der ein vom Anwender vorherbestimmtes Ziel verfolgt und treffen will. Die Stärke und Schnelligkeit des Schusses entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8. Während der Schuss ein Ziel verfolgt kann maximal zweimal die Richtung um bis zu 90°geändert werden.
[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 8:[/b] Nun kann maximal drei Mal die Richtung geändert werden. [b]Willenskraft Level 9:[/b] Nun kann maximal vier Mal die Richtung geändert werden. [b]Willenskraft Level 10:[/b] Nun kann maximal fünf Mal die Richtung geändert werden.[/spoiler]
[color=#696868][u][b]Paralyzing Shot[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] Blitz [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fessel [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute pro Person [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Fesselwirkung: 5 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender lädt seine Waffe mit einer Blitzmunition, deren Projektile sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden statisch entladen und den das Ziel unter Strom setzen, wodurch dieses gänzlich immobilisiert wird. Nach erfolgreichem Treffer, der am Ziel keinen Schaden verursacht, muss man schnell zur Fessel gelangen, da sich die Reichweite des Zaubers auf 5 Meter reduziert. Sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana nachversorgt werden, löst sie sich auf. Um sich aus dieser Fessel zu befreien, benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Die Schnelligkeit des Paralyzing Shots entspricht der, der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 8.
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[color=#696868][u][b]Shielding Shot I[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Schildwirkung: 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Schusstechnik [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender lädt seine Waffe mit einer speziellen Munition, die eine hochgradig komprimierte Explosion erzeugen kann, um den Anwender gegen feindliche Angriffe zu verteidigen, indem sie eintreffende Zauber ableitet. Um diese Wirkung erfolgreich zu erzeugen, muss der Anwender über ein gutes Timing verfügen und seinen Schuss rechtzeitig abfeuern. Die Munition setzt zur Ableitexplosion um, wenn sie innerhalb der maximalen Reichweite auf eintreffende Zauber trifft oder die maximale Reichweite erreicht. Die Ableitexplosion klingt nach 10 Sekunden wieder ab. Es können ein Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II oder 10 Zauber der Klasse I abgewehrt werden, sofern diese innerhalb der 10 Sekunden auf die Ableitexplosion treffen. Gegen physische Angriffe schützt dieser Schild jedoch nicht.
[color=#696868][b][u]Sniper Rifle[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 1 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber haben ein um 1 erhöhtes Geschwindigkeitsmaximum. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Sniper Rifle eignet sich dank seiner hoher Reichweite, herausragender Präzision und einem eingebauten Zielfernrohr ideal für Schüsse auf große Distanz, bei denen eine ruhige Hand und ein gutes Auge benötigt werden. Stärke und Geschwindigkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von 8, die Geschwindigkeit sogar ein Maximum von 9 erreichen kann.
[color=#696868][b][u]Tranquilizing Shot[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] --- [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier einen Schuss abzugeben, der das Ziel binnen weniger Sekunden einschlafen lässt. Ist die Willenskraft des Anwenders geringer, als die des Opfers, so tritt der Effekt nur abgeschwächt auf und mehr als ein leichtes Schwindelgefühl wird nicht hervorgerufen, doch verfliegt es schon nach etwa zehn Sekunden. Der Schlaf, der durch die Betäubung ausgelöst wird, dauert nur etwa eine Minute, doch kann man in dieser Zeit sicherlich einiges anstellen.
Zuletzt von Bahamuth am Mi 22 Jan 2020 - 6:05 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet | |
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| Thema: Re: The Gunner Di 21 Jan 2020 - 10:53 | |
| Klasse IV Machine GunTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 275 pro Salve (20 Schuss) MAX. REICHWEITE: 50 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 100 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber können mehrere nah beieinander stehende Ziele treffen, indem die Salve über die Ziele gezogen wird. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Hierbei beschwört der Zauberer ein vollautomatisches Maschinengewehr, mit dem er multiple Schüsse in schneller Abfolge auf den Gegner abschießen kann. Die Schnelligkeit und Stärke dieser Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders. - Code:
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[color=#696868][b][u]Machine Gun[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 275 pro Salve (20 Schuss) [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 100 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber können mehrere nah beieinander stehende Ziele treffen, indem die Salve über die Ziele gezogen wird. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 7 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Hierbei beschwört der Zauberer ein vollautomatisches Maschinengewehr, mit dem er multiple Schüsse in schneller Abfolge auf den Gegner abschießen kann. Die Schnelligkeit und Stärke dieser Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders. | |
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| Thema: Re: The Gunner Mo 11 Jan 2021 - 11:50 | |
| Klasse V Cal Fifty Sniper RifleTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 750 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 500 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss; Schusstechniken kosten ihr Mana zusätzlich zum Schuss, dafür richten sie die Schäden der Cal Fifty Sniper Rifle an VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 10, Widerstand Level 5, Sniper RifleBESCHREIBUNG: Das Cal Fifty Sniper Rifle ist ein großkalibriges Scharfschützengewehr, um Ziele auf äußerst großen Distanzen mit großer Feuerkraft auszuschalten, indem Überschallmunition verwendet wird. Wird der Schuss abgefeuert, ist der Rückstoß der Waffe so stark, dass es den Schützen einen halben Meter nach hinten schiebt, womit er sich erst neu positionieren muss. Außerdem wird der Lauf der Waffe durch den hohen Drall so heiß, dass man den nächsten Schuss erst nach einer halben Minute abfeuern kann, da die Munition sonst direkt in der Waffe umsetzt. Der abgefeuerte Schuss hat aufgrund des Dralls eine so hohe Schnelligkeit, dass der Geschossknall selbst Überschall erreicht und die Wucht des Geschosses ist so gewaltig, dass sie beim Auftreffen auf anorganische Ziele Krater von etwa 10 Zentimetern Durchmesser reißt. Der Schuss ist dazu in der Lage verheerende und lebensgefährliche Verletzungen zu verursachen, sofern man sich nicht gegen diesen verteidigen kann. Rocket LauncherTYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 750 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss; Schusstechniken kosten ihr Mana zusätzlich zum Schuss, dafür richten sie den Explosionsschaden des Rocket Launchers an VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 8 BESCHREIBUNG: Mit diese Zauber kann der Magier einen Raketenwerfer benutzen, der einzelne äußerst kraftvolle, aber Manaintensive Schüsse abfeuern kann. Bei einem Treffer explodiert das Gebiet in einer 15 Meter großen Explosion und reißt so tiefe Krater. Nach jedem abgegebenem Schuss muss man eine halbe Minute warten, ehe man einen weiteren absetzen kann, da das Gerät sonst überhitzt und der nächste Schuss in der Waffe selbst explodiert. Die Schnelligkeit des Geschosses (auch abgefeuerter Schusszauber) entspricht immer Level 10 und kann nicht von Wind oder Zaubern gebremst werden, sofern sie nicht Klasse V haben. - Code:
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[color=#696868][u][b]Cal Fifty Sniper Rifle[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 750 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 500 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 1 Schuss; Schusstechniken kosten ihr Mana zusätzlich zum Schuss, dafür richten sie die Schäden der Cal Fifty Sniper Rifle an [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 10, Widerstand Level 5, [b]Sniper Rifle[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Cal Fifty Sniper Rifle ist ein großkalibriges Scharfschützengewehr, um Ziele auf äußerst großen Distanzen mit großer Feuerkraft auszuschalten, indem Überschallmunition verwendet wird. Wird der Schuss abgefeuert, ist der Rückstoß der Waffe so stark, dass es den Schützen einen halben Meter nach hinten schiebt, womit er sich erst neu positionieren muss. Außerdem wird der Lauf der Waffe durch den hohen Drall so heiß, dass man den nächsten Schuss erst nach einer halben Minute abfeuern kann, da die Munition sonst direkt in der Waffe umsetzt. Der abgefeuerte Schuss hat aufgrund des Dralls eine so hohe Schnelligkeit, dass der Geschossknall selbst Überschall erreicht und die Wucht des Geschosses ist so gewaltig, dass sie beim Auftreffen auf anorganische Ziele Krater von etwa 10 Zentimetern Durchmesser reißt. Der Schuss ist dazu in der Lage verheerende und lebensgefährliche Verletzungen zu verursachen, sofern man sich nicht gegen diesen verteidigen kann.
[color=#696868][b][u]Rocket Launcher[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] V [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 750 pro Schuss [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 30 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Magazingröße: 1 Schuss; Schusstechniken kosten ihr Mana zusätzlich zum Schuss, dafür richten sie den Explosionsschaden des Rocket Launchers an [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 8 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diese Zauber kann der Magier einen Raketenwerfer benutzen, der einzelne äußerst kraftvolle, aber Manaintensive Schüsse abfeuern kann. Bei einem Treffer explodiert das Gebiet in einer 15 Meter großen Explosion und reißt so tiefe Krater. Nach jedem abgegebenem Schuss muss man eine halbe Minute warten, ehe man einen weiteren absetzen kann, da das Gerät sonst überhitzt und der nächste Schuss in der Waffe selbst explodiert. Die Schnelligkeit des Geschosses (auch abgefeuerter Schusszauber) entspricht immer Level 10 und kann nicht von Wind oder Zaubern gebremst werden, sofern sie nicht Klasse V haben. Teamaccount - bitte keine Nachrichten schicken. | |
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