Shotgun- Alte Version:
Shotgun
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, Schüsse 5 Meter
SPEZIELLES: Diese Waffe kann keine magische Munition laden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit dieser manuellen Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner angeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten.
ShotgunTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss. Abgefeuerte Schusszauber werden fächerförmig aufgeteilt, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit dieser Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner abgeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten.
-An das neue Regelkonstrukt angepasst
Musket- Alte Version:
Musket
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Schüsse
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, Schüsse 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber ist es dem Magier möglich, eine einfache Muskete zu beschwören. Sie muss per Hand nachgeladen werden und kann immer nur einen Schuss abgeben. Die Geschwindigkeit der Schüsse, die diese Waffe abgibt, entsprechen der Willenskraft des Magiers weniger 2 und kann maximal Level 6 erreichen, dafür erhöht sich die Stärke der magischen Schüsse dieser Waffe um 1.
Kompatibel mit: Pistol Shot, Mud Shot, Tornado Shot, Spark Shot, Blazing Shot, Blast Bullet, Hounding Shot
MusketTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 3 Schuss; Abgefeuerte Schusszauber haben ein um 1 erhöhtes Geschwindigkeits-Maximum, dafür sinkt das Stärke-Maximum um 1.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber ist es dem Magier möglich, eine einfache Muskete zu beschwören. Stärke und Geschwindigkeit der Schüsse entsprechen der Willenskraft des Anwenders, wobei die Stärke ein Maximum von 5, die Geschwindigkeit hingegen ein Maximum von 7 erreichen kann..
-An das neue Regelkonstrukt angepasst
Tornado Shot- Alte Version:
Tornado ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Diese Art von Projektile verwandeln sich bei Abschuss aufgrund ihrer Affinität in tornadoähnliche Winde, die mühelos in der Lage sind, leichte Gegenstände wegzuwehen. Die Stärke dieser Winde entspricht der Geschwindigkeit des Schusses und kann maximale Level 6 erreichen.
- Beherrschung:
b]Willenskraft Level 5:[/b] Nun ist es auch möglich, schwerere Gegenstände wie Personen einige Meter zurückzuwerfen.
Willenskraft Level 6: Ab diesem Level ist der Pistolenmagier in der Lage, auch schwerere Gegenstände als Menschen abzuwehren beziehungsweise weg zuwehen.
Tornado ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Wind
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Diese Art von Projektil verwandeln sich bei Abschuss aufgrund ihrer Affinität in tornadoähnliche Winde. Sie können Gegenstände und Personen mit einer Kraft und Geschwindigkeit, die der Geschwindigkeit der verwendeten Schusswaffe entsprechen und maximal Level 6 erreichen könne , durch die Gegend schleudern.
Einen wirklichen Schaden richten die Windstöße nicht an, doch ist der Widerstand eines getroffenen Gegners kleiner als die Geschwindigkeit der Winde, so wird er - kann er sich nicht irgendwie dagegen schützen - einige Meter weit mit dem Wind mitgerissen.
-An neues Regelkonstrukt angepasst
-Regeln für das Umwehen von Leuten hinzugefügt
-Erwähnt, dass der Schuss keinen wirklichen Schaden anrichtet
Sunlight Shot- Alte Version:
Sunlight Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Patrone ist mit konzentrierter Lichtmagie gefüllt, die bei einem Aufprall schlagartig ausbricht und den Gegner blendet. Wer die Augen zu hat, wird natürlich von dem Effekt dieser Technik verschont.
Sunlight ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE Entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Patrone ist mit konzentrierter Lichtmagie gefüllt, die bei einem Aufprall schlagartig ausbricht und den Gegner blendet. Schaden richtet der Sunlight Shot dafür keinen an. Wer die Augen zu hat, wird natürlich von dem Effekt dieser Technik verschont. Die Schnelligkeit des Sunlight Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
-An neues Regelkonstrukt angepasst
-Erwähnt, dass der Schuss keinen wirklichen Schaden anrichtet
-Hat nun eine Schnelligkeit, just in case
Mud Shot- Alte Version:
Mud Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Erde
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier lädt seine Waffe mit einer Erdmunition, die sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden zu klebrigen Matschklumpen ausdehnen, die die Bewegungsfreiheit des getroffenen Körperteils einschränken. Nach erfolgreichem Treffer muss man schnell zu der Fessel gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf 10 Meter und sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, löst sie sich einfach. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Mud ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Erde
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute pro Person
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe, Fesselwirkung: 10m
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier lädt seine Waffe mit einer Erdmunition, die sich bei einem Treffer innerhalb von fünf Sekunden zu klebrigen Matschklumpen ausdehnen, die die Bewegungsfreiheit eines getroffenen Körperteils einschränken. Nach erfolgreichem Treffer, der am Ziel keinen Schaden anrichtet, muss man schnell zu der Fessel gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf 10 Meter und sollte die Fessel nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, löst sie sich einfach. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Die Schnelligkeit des Mud Shots entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
-An neues Regelkonstrukt angepasst
-Erwähnt, dass der Schuss keinen wirklichen Schaden anrichtet
-Hat nun eine Schnelligkeit
Blast Bullet- Alte Version:
Blast Bullet
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Munitionstypen handelt es sich um konzentrierte Feuerkugeln, die bei einem Treffer schwere Verbrennungen hinterlassen.
Scorching BulletTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Munitionstypen handelt es sich um konzentrierte Feuerkugeln. Ein Treffer richtet zwar keinen Aufprallschaden an, das Scorching Bullet hinterlässt aber leichte Verbrennungen und kann entflammbare Gegenstände in Brand stecken. Die Schnelligkeit des Scorching Bullets entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
-Neuer Name. Blast Bulltes sollten explodieren, das hier ist mehr Thermit. Irgendwas sagt mir, der Name wird anderswo auftauchen!
-An neues Regelkonstrukt angepasst
-Erwähnt, dass der Schuss keinen Aufprallschaden anrichtet
-Hat nun eine Schnelligkeit
Tracking Shot- Alte Version:
Tracking Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Schuss: 40/ Verfolgen: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: --- / Verfolgen: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Schuss feuert ein magisches Geschoss ab, das an Menschen und Kleidung haften bleibt. Nun ist der Schütze in der Lage das Projektil mit Hilfe seines Manas zu spüren, sofern er sich kurz konzentriert und die Augen schließt. Das Geschoss lässt sich nicht per Hand vom Körper entfernen, man kann es nur los werden, wenn man die Reichweite verlässt oder die eigene Willenskraft höher ist, als die des Schützen.
Tracking ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe / Verfolgen: 50 Meter
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Schuss feuert ein magisches Geschoss mit einer Schnelligkeit ab, die der Schnelligkeit der verwendeten Schusswaffe entspricht. Es richtet keinen Schaden an sondern bleibt an Menschen und Kleidung haften. Nun ist der Schütze in der Lage, das Projektil mit Hilfe seines Manas zu spüren, sofern er sich kurz konzentriert und die Augen schließt. Das Geschoss lässt sich nicht per Hand vom Körper entfernen, man kann es nur loswerden, wenn man die Reichweite verlässt oder einen offensiven Zauber von mindestens Klasse II auf ihn wirkt.
-An neues Regelkonstrukt angepasst
-Erwähnt, dass der Schuss keinen Aufprallschaden anrichtet
-Hat nun eine Schnelligkeit
Spark Shot- Spark Shot:
Spark ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Donner
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik schießt der Anwender eine mit Donnermagie geladene Patrone ab, die den Gegner beim Aufprall leicht elektrisiert und somit kurz ablenken kann.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Die getroffene Stelle ist zusätzlich von Lähmungen betroffen, sodass der Gegner dieses Gliedmaß nicht mehr ganz unter Kontrolle hat.
Willenskraft Level 5: Nun ist der gesamte Bereich um die getroffene Stelle gelähmt, was heißt, dass der Gegner das betroffene Gliedmaß gar nicht mehr bewegen kann.
Willenskraft Level 6: Ein Treffer an egal welcher Stelle verursacht die Lähmung des gesamten Körpers.
Anmerkung: Ist der Widerstand des Gegners gleich oder höher der Willenskraft des Pistolenmagiers, so treten alle Effekte nur abgeschwächt auf.
Spark ShotTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Blitz
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: Schusstechnik
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik schießt der Anwender eine mit Donnermagie geladene Patrone ab, die dem Gegner beim Aufprall einen ordentlichen Stromschlag verpasst. Ein getroffener Gegner wird für einige Sekunden seinen Körper nicht mehr voll unter Kontrolle haben, der Stromschlag führt nämlich zu Verkrampfungen oder unkontrolliertem Zucken. Ein hoher Widerstandswert hilft natürlich, die Auswirkungen dieses Zaubers abzuschwächen
Verletzenden Schaden richtet der Spark Shot keinen an, seine Schnelligkeit entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.
Allgemein:Ich hab mich anfangs darüber gewundert, dass der Gunner so niedrige Stat-Voraussetzungen hat. Meine Erklärung:
-Willenskraft ist beim Gunner nur Nebenattribut, Geschicklichkeit Hauptattribut.
-Geschicklichkeit muss ohnehin für Waffengrad/Trefferchance geskillt werden
-Willenskraft ist deshalb in den Zaubern nur in der Höhe von üblichen Nebenattribut-Voraussetzungen vorausgesetzt
Dazu kommt: Im Gegensatz zu "herkömmlichen" Magiern müssen vom Gunner-Magier auch Waffengrade gekauft werden. Daher glaube ich, die niedrigen WK-Voraussetzungen sind gerechtfertigt.
Wenn sie den ehrenwerten Bearbeitern dennoch zu niedrig vorkommen würde ich mich dafür aussprechen, dass man (anstatt die WK Voraussetzungen hochzusetzen) Geschicklichkeit-Voraussetzung in der üblichen Höhe
zusätzlich zu den bestehenden WK-Voraussetzungen hinzufügt - wie es z.B. beim Mud Shot der Fall ist. Dann bleibt das Gefühl, dass Geschicklichkeit wichtiger als WK ist, erhalten.