Überarbeitung der Windmagie geht hier weiter. @Thana, @Callum und @Lorelai dürfen sich auch hier melden, sollte etwas missfallen.
Klasse III
Alt:
Downwind TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine mächtige Windströmung, die von oben auf ihn herabfließt. An seiner Position trifft diese Strömung auf den Boden, an dem sie sich gleichermaßen in alle Himmelsrichtung aufteilt. So drückt der Wind im Umkreis von 5 Metern alles vom Anwender weg und zwar mit einer Geschwindigkeit und Stärke, die je der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht.
Downwind TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine mächtige Windströmung, die von oben auf ihn herabfließt. An seiner Position trifft diese Strömung auf den Boden, an dem sie sich gleichermaßen in alle Himmelsrichtung aufteilt. So drückt der Wind im Umkreis von 10 Metern alles vom Anwender weg und zwar mit einer Schnelligkeit und Stärke, die je der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht.
Change-Log: - Reichweite enstprechend der Regeln erhöht. - Art auf Support geändert, da der Zauber keinen Schaden anrichtet.
Alt:
Shielding Wind TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 100 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört die Kraft des Windes, mit dessen Hilfe er eine für einige Augenblicke eine Scheibe mit etwa 30cm Durchmesser aus schnell rotierendem Wind direkt vor seiner offenen Hand erschafft. Trifft etwas auf diese Scheibe, so richtet sich der Wind geballt gegen diese Kraft, um sie abzuwehren und wegzustoßen. Gedacht ist der Zauber primär um ihn gegen physische Angriffe, seien es Hiebe, Tritte oder Waffenschläge zu richten. Der Zauber wehrt einen eintreffenden Angriff mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 ab.
Shielding Wind TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört die Kraft des Windes, mit dessen Hilfe er eine für einige Augenblicke anhaltende Scheibe mit etwa 30cm Durchmesser aus schnell rotierendem Wind direkt vor seiner offenen Hand erschafft. Trifft etwas auf diese Scheibe, so richtet sich der Wind geballt gegen diese Kraft, um sie abzuwehren und wegzustoßen. Gedacht ist der Zauber primär um ihn gegen physische Angriffe, seien es Hiebe, Tritte oder Waffenschläge zu richten. Dieser Zauber wehrt einen eintreffenden Angriff oder Zauber mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 ab, zeigt jedoch keine Wirkung gegen Zauber ohne Stärke, wie beispielsweise alle Arten von Fesseln.
Change-Log: -Zauber um die Abwehr von Zaubern erweitert.
Alt:
Soar TYP: Elementarmagie ELEMENT:Wind KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender die Luft um sich herum beeinflussen und so sich selbst zum schweben bringen. Die Tragkraft und Schnelligkeit des Anwenders entsprechen seiner Willenskraft mit einem Maximum von 8, jedoch darf die eigene Schnelligkeit maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Während des Flugs können maximal Zauber der Klasse II verwendet werden
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun können auch Zauber der Klasse III während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Level 10: Nun können auch Zauber der Klasse IV während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Legendär: Nun können sämtliche Zauber die man beherrscht während des Fluges gewirkt werden.
Soar TYP: Elementarmagie ELEMENT:Wind KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender die Luft um sich herum beeinflussen und so sich selbst zum schweben bringen. Die Tragkraft und Schnelligkeit des Anwenders entsprechen seiner Willenskraft mit einem Maximum von 8, jedoch darf die eigene Geschicklichkeit maximal 2 Level geringer sein als die Fluggeschwindigkeit. Während des Flugs können maximal Zauber der Klasse II verwendet werden
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun können auch Zauber der Klasse III während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Level 10: Nun können auch Zauber der Klasse IV während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Legendär: Nun können sämtliche Zauber die man beherrscht während des Fluges gewirkt werden.
Change-Log: - Schnelligkeit durch Geschicklichkeit ersetzt, um den Zauber den anderen Flugzaubern anzupassen. - Beherrschungen und Begrenzung auf maximal KII Zauber im Flug entfernt.
Alt:
Spinning Air Ball TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Hierfür hält der Zauberer seine Hände ungefähr einen halben Meter auseinander, sodass er mithilfe seiner Magie die Luft in ihrer Mitte zum Rotieren bringen kann. Anschließend formt er daraus einen Ball aus schnell rotierender Luft, den er auf den Gegner werfen kann. Die Schnelligkeit und Stärke dieses Balles entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 7.
Spinning Air Ball TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Hierfür hält der Zauberer seine Hände ungefähr einen halben Meter auseinander, sodass er mithilfe seiner Magie die Luft in ihrer Mitte zum Rotieren bringen kann. Anschließend formt er daraus einen Ball aus schnell rotierender Luft, den er auf den Gegner werfen kann. Die Schnelligkeit und Stärke dieses Balles entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8.
Change-Log: - Reichweite für dieses simple Geschoss erhöht. - Maximum der Stärke und Schnelligkeit auf das übliche von 8 angehoben.
Alt:
Stormy Presence TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Windy Presence BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber erzeugt der Anwender stürmische Winde, die er um sich herum kreisen lässt. Diese sind schneller und kräftiger, je näher sie dem Anwender sind. Die Winde schmeißen Türen zu, wirbeln Staub auf und reißen Blätter von Bäumen. Wer sich durch sie hindurch bewegen will muss sich in seine Schritte hineinlegen und gegen einen Druck, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, anzukämpfen. Für die Dauer des Zaubers werden außerdem eintreffende Zauber mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 abgelenkt und verweht.
Stormy Presence TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter / 5 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Windy Presence BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber erzeugt der Anwender stürmische Winde, die er um sich herum kreisen lässt. Diese sind schneller und kräftiger, je näher sie dem Anwender sind. Die Winde schmeißen Türen zu, wirbeln Staub auf und reißen Blätter von Bäumen. Wer sich durch sie hindurch bewegen will muss sich in seine Schritte hineinlegen und gegen einen Druck, dessen Stärke der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, anzukämpfen. Zusätzlich werden Angriffe, die sich dem Anwender auf 5 Meter nähern von einem Wind aufgehalten, dessen Widerstand der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht. Die Abwehr erfolgt immer am Rande dieser Grenze von fünf Metern vom Zaubernden, weswegen dieser Zauber ineffektiv gegen Angriffe ist, die näher beim Anwender gestartet werden. Zauber ohne Stärke, wie beispielsweise alle Arten von Fesseln, passieren die Winde jedoch ungehindert.
Change-Log: - Hatte hier so meine Schwierigkeiten. Der Zauber entsprach keinem der derzeit üblichen Schilde, weswegen ich ihn zu einem Schild mit Widerstand gemacht habe. - Reichweite für den Schildeffekt entsprechend gesenkt und dazugehörige Sätze verändert.
Alt:
Wind Wall TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Ein wirbelnder Wind, in etwa so breit und hoch wie der Anwender, wird erschaffen, sodass er als Schutz vor einer gegnerischen Attacke dienen kann. Dieser Wind ist in der Lage, bis zu einen Klasse III, drei Klasse II oder zehn Klasse I Zauber abzuwehren, wobei diese nur abgelenkt, nicht negiert werden.
Wind Wall TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft eine wirbelnde Wand aus Wind von maximal 5 Metern Länge und 3 Metern Höhe innerhalb der Reichweite. Dieser Wind ist in der Lage, bis zu einen Klasse III, drei Klasse II oder zehn Klasse I Zauber abzuwehren, wobei diese nur abgelenkt, nicht negiert werden.
Change-Log: - Zauber zu einer Mauer gemacht und Reichweite daher erhöht. - Zauber auf Kosten pro Minute geändert. Geringere Manakosten beibehalten, da feindliche Zauber nicht gänzlich negiert werden.
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Zuletzt von Cassandra am Do 9 Mai 2024 - 16:43 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Thana Desert Queen
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Vorab: Ich stimme Thana bei dem Punkt zu Mighty Windbullet zu. Dass man Zauber nicht exakt nach Formel machen muss, sondern mit aufgewogenen Vor- und Nachteilen etwas voneinander unterscheiden kann, ist ein Kern unseres Systems, insofern würde ich mich dagegen aussprechen, den Zauber hier zu einer Standardversion zu machen.
Was den Rest angeht:
Shielding Wind hat bei 100 schon einen verringerten Manaverbrauch und muss nicht noch weiter gesenkt werden, bitte wieder auf 100 setzen. Außerdem ist im ersten Satz ein "eine" zu viel.
Bei Soar bin ich nicht ganz sicher, warum du die Einschränkung dazu entfernt hast, welche Zauber man gleichzeitig wirken kann. Setz da bitte die gleichen Einschränkungen ein, die für alle anderen Flugzauber auch gelten.
Mighty Windbullet aus den Überarbeitungen entfernt.
Bei Soar die entsprechenden Sätze wieder hinzu gefügt. Keine Ahnung, warum ich die rausgenommen habe.
Zu Shielding Wind: Der Zauber wehrt nur einen einzigen, nicht-magischen Angriff ab. Selbst wenn ich mit Stormy Presence nur zwei Attacken abwehre, ist der Zauber schon besser und kostengünstiger, weil er danach noch weiter läuft und wehrt zusätzlich noch Zauber ab. Mit Manakosten von 100 sehe ich keinen Grund mehr Shielding Wind zu kaufen oder einzusetzen. 50 gesparte Mana sind im Vergleich zu dem Mangel an Effektivität weder die Jewels noch den Einsatz wert.
Bei Kosten von 75 Mana: Innerhalb einer Minute geht ein dritter, nicht-magischer Angriff rein -> Verdammt, hätte Stormy Presence benutzen sollen. Bei Kosten von 100 Mana: Innerhalb einer Minute geht ein zweiter, nicht-magischer Angriff rein -> Verdammt, hätte Stormy Presence benutzen sollen. Ein magischer Angriff geht rein: -> Verdammt, hätte Stormy Presence benutzen sollen.
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Untiefe Biest der Marianen
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Shielding Wind Der ganze Punkt von solchen Zaubern ist es, Mana zu sparen, weil man nur einen einzigen Zauber abwehrt; dass ein anderer Schild die bessere Wahl gewesen wäre, wenn man mehrere Angriffe abwehren will, ist intendiert. Dafür sparst du hier dein Mana, wenn du nur einen Angriff abwehren musst (mit einer soliden Differenz von 50), oder wenn du es mit einem Angriff mit Stärke 8 zu tun hast, der Stormy Presence ohnehin kaputtmachen würde. Wenn du es mit zwei Angriffen mit Stärke 8 zu tun hast, dann kostet dich Stormy Presence 300 und Shielding Wind 200.
Du hast Recht damit, dass Shielding Wind noch ein paar weitere, eigentlich unnötige Einschränkungen mitbringt. Das ist für mich kein Anlass zu sagen "Man sollte Stärke 8 für 75 Mana abwehren können", aber der Zauber kann definitiv in anderer Hinsicht gebufft werden. Es gibt keinen Erkennbaren Grund dafür, dass Shielding Wind keine Zauber abwehrt, das könnte man rausnehmen. Wenn man die Einschränkung drin behalten möchte, dann kann man den Zauber eventuell leichter anwendbar machen oder besser auf Nahkampfsituationen ausrichten, in denen Stormy Presence keinen Nutzen hat, weil Stormy Presence vom Effekt her eine Kuppel ist und keine Angriffe aufhalten kann, die mit weniger als 5 Metern Distanz starten.
Allgemein fällt mir bei dem Vergleich auf, dass Stormy Presence nicht wirklich fair ist. Es hat für die regulären Kosten eines Klasse III-Schildzaubers a) eine reguläre Schildwirkung ohne Nachteile und b) den Support-Effekt, Gegner gar nicht erst in die Nähe kommen zu lassen. An der Stelle müssen wir also auch nachfassen.
Ich bitte also um Folgendes: 1) Manaverbraucht von Shielding Wind auf 100 hochsetzen 2) Shielding Wind einen zusätzlichen Vorteil im Nahkampfbereich geben oder die Einschränkung gegenüber Zaubern entfernen
3) Manaverbrauch von Stormy Presence auf 200 pro Minute heben 4) In Stormy Presence klarer herausstellen, dass Angriffe an der 5-Meter-Marke aufgehalten werden und nicht weiter im Inneren.
Dann passt das, und dann sollte es auch keine Verwirrung mehr dazu geben, in welcher Situation welcher der Schildzauber seinen Vorteil hat ^^
Damit bin ich mehr als zufrieden. Entsprechende Änderungen sind in beiden Zaubern drin. Bei Shielding Wind habe ich die Manakosten statt auf 100 auf 125 angehoben. Ebenso wie bei den Einmalschilden des Typs B hat man mit der derzeitigen Funktion den allergrößten Teil eines Schildes mit Kosten pro Minute.
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