Hier erst einmal die Basics. Bevor ich da weitermache, möchte ich erst einmal sehen, ob das überhaupt so umsetzbar ist.
Placable Energized Weapon Mk1 TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 / 10 zum Nachladen MAX. REICHWEITE: 10 Meter / 20 Meter Versorgungsreichweite SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3, Minimech BESCHREIBUNG: Die Placable Energized Weapon, kurz Pew, kann aus der Taschendimension des Magiers gezogen und dann entweder geworfen oder gezielt platziert werden. Sowie das circa zwanzig Zentimeter große Konstrukt zum Stillstand kommt, fährt es Standbeinchen und einen Lauf aus und ist nach einer kurzen Aufbauphase einsatzbereit. Die Stärke und Schnelligkeit der Geschosse des Turms entsprechen der Willenskraft der Magierin -1, bis zu einem Maximum von 4. Der Widerstand des Turms entspricht ebenfalls der Willenskraft der Magierin -1, bis zu einem Maximum von 4. Ein Pew verfügt über nur 5 Schuss und greift das Ziel an, was ihm vom Zaubernden befohlen wird. Ein zerstörter Pew kann mithilfe des Zaubers Repair wieder einsatzbereit gemacht werden, sofern der Angriff auf den Turm genug Material übrig gelassen hat. Sowie die 5 Schuss Munition verbraucht sind, schaltet ein Pew ab, kann jedoch für 10 Mana nachgeladen werden. Der Pew MK1 kann nur über einen Munitionstyp und eine Modifikation verfügen.
"Singsang" | Gedanken | ♪Magie♪
Zuletzt von Nico am So 22 Okt 2023 - 14:19 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Hallöchen! Mal sehen, was du da für Maschinchen für mich hast...
Placable Energized Weapon Mk.1
Grundlegend finde ich Turrets nicht verkehrt für Hextechmagie, ich habe allerdings ein paar kleinere Anmerkungen zu diesem Zauber hier.
Basierend auf einen der Grundzauber Minimech kannst du den Turrets eine Versorgungsreichweite von 20 Metern geben - da du mit dem Grundzauber deine Mechs ohnehin steuern kannst, können die auch einfach innerhalb der Reichweite stehen bleiben. Aus diesem Grund würde ich die PEWs auch mit Kosten von 20 pro Minute austatten, außer sie sind wie Minimech lacrimaversorgt. Minimech sollte also aus Voraussetzung im Zauber angeführt sein. Ob du sie wirfst oder nicht ist egal, das musst du auch nicht spezifizieren, da du sie innerhalb der Versorgungsreichweite sowieso frei lenken kannst.
Bei den Zauberleveln fände ich Willenskraft Level 2 okay, anknüpfend an andere Hextechzauber dann Geschicklichkeit Level 2 als zusätzliche Voraussetzung.
Widerstand und Angriffsstärke der Turrets empfinde ich als okay für Klasse I. Projektile, die gezielt verschiedene Ziele angreifen können sind aber erst ab Klasse II möglich. Dafür halte ich die Tatsache, dass der Turret auch dich selbst angreift für eine nicht unbedingt nötige Einschränkung, da das Konstrukt ja nicht selbst denkt - es wird ja von dir gelenkt und normalerweise schießt man nicht auf sich selbst. Fünf Schuss sind in Ordnung, allerdings müssten die sich auf Klasse I auf ein Ziel targetlocken. 10 Meter ist als unteres Ende der Klasse I Reichweitenskala für mich in Ordnung. Alternativ wäre auch ein ungezielter, fächerförmiger Blast auf deutlich geringfügigerer Reichweite möglich.
Rrreloading! Hierfür braucht es meiner Ansicht nach keinen Manareg, da reicht Willenskraft Level 2 und Geschicklichkeit Level 2. Allgemein ist Geschicklichkeit das Hauptattribut der Magie und sollte in den Zaubern vorhanden sein! Da du noch keinen Mk2 beworben hast, kann ich dir dafür allerdings noch keine Beherrschung annehmen. Grundsätzlich spricht für mich aber nichts dagegen eine Nachlademechanik mit oder ohne Spezialmunition einzuführen.
Focus Fire! An sich ein interessanter Zauber, doch da Klasse I Zauber sowieso nur auf ein Ziel feuern können ein bisschen redundant. Du könntest natürlich überlegen ob du für höherklassige Ziele ein Display machst, dass es dir erlaubt Schussbahnen zu extrapolieren/Entfernungen rasant zu messen, wovon du als Fokuspunkt der Magie, der alles lenkt profitieren kannst.
Generell: Damit deine Konstrukte in gewisser Weise selbstständige Aktionen ausführen können (sich bewegen, mit Projektile anvisieren), die du ihnen nicht manuell eingeben musst, ist eine höhere Geschicklichkeit und Klasse als I von Nöten.
Grundlegend finde ich Turrets nicht verkehrt für Hextechmagie, ich habe allerdings ein paar kleinere Anmerkungen zu diesem Zauber hier.
Basierend auf einen der Grundzauber Minimech kannst du den Turrets eine Versorgungsreichweite von 20 Metern geben - da du mit dem Grundzauber deine Mechs ohnehin steuern kannst, können die auch einfach innerhalb der Reichweite stehen bleiben. Aus diesem Grund würde ich die PEWs auch mit Kosten von 20 pro Minute austatten, außer sie sind wie Minimech lacrimaversorgt. Minimech sollte also aus Voraussetzung im Zauber angeführt sein. Ob du sie wirfst oder nicht ist egal, das musst du auch nicht spezifizieren, da du sie innerhalb der Versorgungsreichweite sowieso frei lenken kannst.
Bei den Zauberleveln fände ich Willenskraft Level 2 okay, anknüpfend an andere Hextechzauber dann Geschicklichkeit Level 2 als zusätzliche Voraussetzung.
Widerstand und Angriffsstärke der Turrets empfinde ich als okay für Klasse I. Projektile, die gezielt verschiedene Ziele angreifen können sind aber erst ab Klasse II möglich. Dafür halte ich die Tatsache, dass der Turret auch dich selbst angreift für eine nicht unbedingt nötige Einschränkung, da das Konstrukt ja nicht selbst denkt - es wird ja von dir gelenkt und normalerweise schießt man nicht auf sich selbst. Fünf Schuss sind in Ordnung, allerdings müssten die sich auf Klasse I auf ein Ziel targetlocken. 10 Meter ist als unteres Ende der Klasse I Reichweitenskala für mich in Ordnung. Alternativ wäre auch ein ungezielter, fächerförmiger Blast auf deutlich geringfügigerer Reichweite möglich.
- Türme zielen jetzt nur noch auf das ihnen nächste Ziel. - Bezüglich der Manakosten bräuchte ich Rat, ob es besser wäre das Munitionssystem beizubehalten oder ihnen Kosten pro Minute zu geben. Wenn man ihnen Kosten pro Minute gibt, wäre dann das Munitionssystem meiner Ansicht nach zu viel des Guten, da man dann die Kosten pro Minute und die Kosten pro x Schuss bezahlen muss und die Manakosten doppelt hätte. In den Flavortext eine Lacrima einzubauen, die die Türme antreibt, wäre jedoch kein Problem. - Geschicklichkeit/Minimech in die Voraussetzungen aufgenommen. - Fächerformige Schrotflintenschüsse und anderes möchte ich über gesonderte Modifikationszauber einbauen.
Naiad schrieb:
Rrreloading! Hierfür braucht es meiner Ansicht nach keinen Manareg, da reicht Willenskraft Level 2 und Geschicklichkeit Level 2. Allgemein ist Geschicklichkeit das Hauptattribut der Magie und sollte in den Zaubern vorhanden sein! Da du noch keinen Mk2 beworben hast, kann ich dir dafür allerdings noch keine Beherrschung annehmen. Grundsätzlich spricht für mich aber nichts dagegen eine Nachlademechanik mit oder ohne Spezialmunition einzuführen.
- Geschicklichkeit mit in die Voraussetzungen aufgenommen. - Der Mk2 soll nur als Beispiel dienen um aufzuzeigen, wie ich weitere Beherrschungen dieses Zaubers handlen würde. Sowie diese Zauber so in Ordnung sind, arbeite ich weitere aus. Ging mir nur darum festzustellen, was überhaupt mit dieser Magie so möglich ist.
Naiad schrieb:
Focus Fire! An sich ein interessanter Zauber, doch da Klasse I Zauber sowieso nur auf ein Ziel feuern können ein bisschen redundant. Du könntest natürlich überlegen ob du für höherklassige Ziele ein Display machst, dass es dir erlaubt Schussbahnen zu extrapolieren/Entfernungen rasant zu messen, wovon du als Fokuspunkt der Magie, der alles lenkt profitieren kannst.
- Da die Türmchen durchaus nicht schlau sein sollen, geht es mir bei diesem Zauber nur darum sie gezielt lenken zu können. Alleine schon um Kollateralschäden zu vermeiden.
Naiad schrieb:
Generell: Damit deine Konstrukte in gewisser Weise selbstständige Aktionen ausführen können (sich bewegen, mit Projektile anvisieren), die du ihnen nicht manuell eingeben musst, ist eine höhere Geschicklichkeit und Klasse als I von Nöten.
- Eventuell lese ich das falsch, aber ich verstehe das so, dass ein Klasse I Turm niemals ohne anderen Befehl vom Magier schießen könnte. Wenn das der Fall ist, baue ich den MK1 so um, dass er das nicht mehr tut. Bewegen sollen sich die Türme aber nicht können. Die müssen dann wieder eingesammelt werden, wenn der Spaß vorbei ist.
Willenskraft bitte auf Level 2 reduzieren. Wie gesagt können Klasse I Mechs nur mit Beherrschungsstufen + angepassten Attributsvoraussetzungen einigermaßen automatisch Ziele angreifen, aber da der Schuss ja von dir ausgeht, musst du den Schussimpuls geben. Ich habe zwar auch nichts dagegen, wenn sie sich automatisch auf das nächste Ziel "einlocken", aber du hättest durchaus die Option innerhalb der Reichweite das Ziel zu bestimmen. Liegt bei dir!
Das mit der Wurfreichweite kannst du streichen, da du ja bereits die Versorgungsreichweite hast. Diese bitte angeben.
Argument mit Kosten pro Minute kann ich so nachvollziehen, Alternativvorschlag: Einmalige Platzierungskosten, Mech schaltet sich aber nach seinen 5 Schüssen automatisch ab.
Zur Munitionsthematik Ich finde die Idee von Munition und Spezialmunition eigentlich sehr gut, weil es wie andere Hextechzauber eben diesen "Ich packe zusätzliche Effekte auf meinen Mech" recht gut symbolisiert. Was hälst du von der Idee, dass ein erneutes Casten von PEW den Turret nachladen kann? Der Tradeoff zwischen "Neue Location" oder "Ein Spell" erscheint mir fair. Damit es nicht zu verwuschtelt wird, würde ich Spezialmunitionen dann einfach als getrennte Spells machen, so wie man Reader auf Bugspy setzen kann.
Focus Fire Du kannst die Projektile eigentlich lenken - die Hextechmagie basiert darauf, Konstrukte mit magischer Magie zu erfüllen und sie dir zu Diensten zu machen. Du bist aber der Fokus und der "progammierende" Part, wenn man so möchte. Insofern kannst du natürlich verschiedene Formen von Targetdisplays machen - wieso nicht - allerdings brauchst du keinen Extrazauber, um einfach nur deinem Mech zu sagen, dass er tun soll, wofür er eh schon gedacht ist
Deine Mechs können in gewisser Weise einer Kommandokette folgen (siehe z.B. den Bugspy u. die Beherrschungsstufen der Minimechs), aber du bist der aktive Part, genau.
Edit: Keine Ahnung, was mit dem Zitat passiert ist o_O
So, der Pew schießt jetzt auf ein vom Hextechmagier bestimmtes Ziel. Er hat nur 5 Schuss normaler Munition, kann jedoch nachgeladen werden, indem man seine Kosten einfach nochmal bezahlt. Leider ist der Flufftext durch die ganzen Zusatzinfos ein wenig lang geworden, aber ich sehe grade nur wenig Möglichkeit den weiter einzudampfen.
Den Reload-Zauber und Focus Fire habe ich einmal entfernt. Entsprechende Funktionen kommen dann über Konfigurations- und Munitionszauber.
Du kannst den Satz mit "Er schaltet sich ab, wenn er mehr als 20 Meter entfernt ist" rausnehmen, das wird ja schon durch die Versorgungsreichweite deklariert, das macht die Beschreibung etwas kürzer. Auch ist der Satz mit dem "Alle 5 Geschosse müssen für die volle Schadenswirkung treffen" nicht unbedingt notwendig, weil das bei Klasse I generell so ist (außer bei AoE-Effekten) - wenn du die Beschreibung etwas ausdünnen willst, kannst du auch so etwas schreiben wie "Die Stärke und Schnelligkeit der Geschosse entsprechen in ihrer Summe der Willenskraft der Magierin -1, bis zu einem Maximum von 4."
Dann schauen wir uns dein Pew mal an... und tauchen dann wieder in Deckung. Das ist ja gefährlich hier! Wollen wir?
Alles in Allem schick und simpel gehalten! Multi-Projektile auf Klasse I sind normalerweise ein No-Go, aber es passt gut zur Art des Zaubers, die Schüsse erfolgen alle nacheinander und nicht gleichzeitig und wir reden hier von 4 AP, also passt mir das. Die "10 Mana zum Nachladen" hab ich mal fix aus deinem Text hoch in den Manaverbrauch geholt, damit ich dich nicht über so eine Kleinigkeit noch eine Runde warten lassen muss :3
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