Zahar Venom Snake Sovereign
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| Thema: Anpassung der Lizardmen Mo 14 Dez 2020 - 15:32 | |
| Hallo zusammen, schon bei Zahars Erstellung ist mir aufgefallen, dass die Boni und Mali der Lizardmen sich nicht nur extrem von allen anderen Völkern abheben, sondern auch extrem nachteilig und abschreckend für jeden sind, der Interesse daran hat, einen Echsenmenschen zu spielen. Da es bisher nur mich betrifft habe ich das so hingenommen, aber nachdem ich mich mit ein paar anderen Spielern unterhalten haben würde ich gerne eine Überarbeitung einrechen. Erst würde ich aber gerne kurz darauf eingehen, warum dieses Volk in der aktuellen Form nicht wirklich ins Völkersystem passt und warum es enorm unattraktiv für Spieler ist; zum Vergleich einmal anbei der Völkerguide und die aktuellen Boni und Mali: - Zitat :
- Boni: Kind des Elements; Jeder Lizardman muss sich ein Element auswählen, dessen Magie er besonders gut versteht. Alle Zauber dieses Elements, solange es keine Slayerzauber sind, die Voraussetzungen erfüllt werden und er gesehen wird, kann von dem Lizardman perfekt kopiert werden. Hierbei können diese kopierten Zauber, da sie nicht beherrscht werden, nur für eine Zeit, die dem Level der Willenskraft in Minuten entspricht, angewendet werden. Das Lernen der entsprechenden Magie wird nicht benötigt.
Mali: Um einen Punkt im Manavorat zu steigen, benötigt der Lizardman 1,5 Jewel, die Verwendung von halben Jewel in diesem Fall ist ausgeschlossen. Da die Begründung länger ist, packe ich sie in einen Spoiler, kann also übersprungen werden, wenn ihr keine Begründung für nötig haltet ^^ - Spoiler:
Zuerst einmal: Der "Kind des Elements"-Bonus hat effektiv keinen Vorteil für den Spieler. Dadurch, dass man nur Zauber eines bestimmten Elementes kopieren kann, ist er extrem situationsbedingt, da man einen anderen Spieler oder NPC benötigt, der dieses Element beherrscht. Dieser darf auch kein Slayer sein, obwohl Elementslayer deutlich häufiger gespielt werden als reine Elementarmagier. Die Situation kommt also gar nicht erst auf, wenn man sie nicht selbst mit NPCs einfädelt, und selbst das macht nur begrenzt Sinn und ist nicht sehr oft logisch. Davon abgesehen ist es als Stilelement vielleicht ein, zwei Mal spannend, verliert aber schnell seine Spannung. Davon abgesehen kann man nur Zauber kopieren, für die man die Voraussetzungen, also die Statvoraussetzungen, bereits erfüllt. Das bedeutet, die Zauber, die ich kopieren kann, sind in keiner Weise besser als die Zauber, die ich ohnehin erlernen kann. Einzelne Elemente haben im Vergleich zu anderen auch keine klaren Vor- und Nachteile, sodass die Zauberkopie maximal ein Gimmick ohne Vorteil ist. Während es mich nicht stört, keinen wirklichen Vorteil zu haben, ist der dagegenstehende Malus von allen Völkern der mit Abstand extremste und außerdem der einzige Malus, der keine Ingame-, sondern eine Outgame-Wirkung hat. Lizardmen bezahlen 1,5x so viele Jewel, um ihren Manavorrat zu erhöhen, was das Wachstum des Charakters stark einschränkt. Selbst bei Low-Level-Charakteren ist das spürbar (Ich habe mit Zahar bisher ca. 450 Jewel ausgegeben und kratze gerade so an Klasse II. Von diesen 450 Jewel sind 135 in ihren Manavorrat geflossen für eine Erhöhung um 90, während Grundlegende Zauber der Klasse II 40 Mana kosten. Für ein Drittel meiner bisherigen Jewelausgaben habe ich also die Möglichkeit gekauft, zwei Zauber der Klasse II zu wirken, während jeder andere Charakter mit den gleichen Jewel bereits drei Zauber der Klasse II oder einen der Klasse III ermöglicht hätte), aber spätestens, wenn wir in die höheren Ränge kommen, wo man mehrere hundert oder über tausend Mana benötigt, um seine guten Zauber verlässlich anwenden zu können, ist es ein absolut extremer Nachteil. Zum Vergleich: Yuuki hat zum Zeitpunkt des Drachentempel-Events einen Manavorrat von 465 und ist selbst damit an einen Punkt gekommen, an dem er kein Mana mehr übrig hatte. Der gleiche Manavorrat würde jeden Lizardmen 700 Jewel kosten; Yuuki hätte für diesen Manavorrat also knapp 250 Jewel bezahlen müssen, die er nie wirklich nutzen kann. Und selbst damit ist man noch nicht am Ende. Jeder zauberorientierte Charakter braucht auf lange Sicht deutlich mehr als 400 Mana. Yuuki selbst ist inzwischen bei 600. Es ist auch nicht wirklich ein fairer Nachteil, dass ein bestimmtes Volk mehr Jewel zahlen muss als alle anderen, während jeder andere Malus sich aufs Ingame bezieht und teilweise etwas so Simples ist wie "Dieses Volk kann eine bestimmte Magie nicht erlernen". Das heißt nicht, dass andere Völker solche Nachteile bekommen sollen, sondern dass ich der Meinung bin, dass alle Mali Ingame bleiben und keine erhöhten Jewel-Kosten erzeugen sollten.
In diesem Sinne habe ich mich einmal an einer Überarbeitung der Lizardmen versucht, deren Effekte eher an die übrigen Tiermenschen (Hunde-, Katzen- und Fischmenschen) angelehnt sind. - Zitat :
- Lizardmen
Eine Gruppe von Tiermenschen, die unterschiedliche, echsenähnliche Eigenschaften ausbilden, sich aber selbst innerhalb dieser Gruppe stark unterscheiden können. Reptilien und Amphibien fallen gleichermaßen in diese Kategorie. Häufig auftretende Merkmale sind Schuppen, Schweife und Klauen sowie ungewöhnliche Hautfarben.
VORAUSSETZUNGEN: Mindestens Perkstufe 2 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung BONI: Flexibler Körper, der sich durch enge Spalte zwängen kann, sensibles Gespür für Temperaturveränderungen MALI: Starke Probleme mit Kälte (führt zu Bewegungseinschränkungen und Trägheit) Anbei noch ein Spoiler, in dem ich alle Veränderungen erkläre: - Spoiler:
Ich habe den Text leicht angepasst, um die Magie rauszunehmen und ein etwas klareres Bild davon zu geben, wie Echsenmenschen aussehen können. Bisher stand da nur etwas von "echsenähnlichen Eigenschaften", während Hunde, Katzen und Fische zumindest ein paar Beispiele hatten.
Die Voraussetzung habe ich an die anderen Tierhybride angepasst. Dadurch, dass Bonus und Malus jetzt durchschnittlicher sind, nehme ich an, dass auch die explizite Erlaubnis nicht mehr notwendig sein wird. Stattdessen habe ich einen Statperk aufgenommen wie bei den anderen auch. So haben zwar Katzen und Echsen beide Geschick 2 als Voraussetzung, aber das Attribut macht in meinen Augen am meisten Sinn. Die einzige realistische Alternative, Schnelligkeit, ist ebenfalls bereits vertreten, bei den Fischen.
Da die Tierhybriden typischerweise körperliche Boni haben, habe ich hier Flexibilität und ein gutes Gespür für Temperaturveränderungen (nicht vergleichbar mit Hitzesicht!) aufgenommen. Beide sind für sich gesehen nicht besonders stark, deswegen habe ich beide drin (wie bei der Wasseratmung und dem Schwimm-Boost der Fischmenschen).
Der Malus ist quasi das Gegenstück zu den Fischen, die gegen Hitze empfindlich sind. Bei Reptilien und Amphibien als Kaltblütern macht eine Kälteschwäche Sinn, wie ich sie auch bei Zahar ausspiele, denke ich.
Ich hoffe, ihr könnt meine Einwände nachvollziehen und geht auf die Überarbeitung ein. Wenn es in dieser exakten Form nicht geht ist das kein Problem, nur die aktuelle Version sollte so nicht stehen bleiben, da sie Lizardmen sehr unattraktiv und schwer zu spielen macht. You don't... hate demons, do you? | |
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Admin Dragon God
Anmeldedatum : 21.09.14 Anzahl der Beiträge : 2506
| Thema: Re: Anpassung der Lizardmen Fr 18 Dez 2020 - 6:33 | |
| Hallo Zahar, vielen Dank für deinen gründlich ausgearbeiteten Vorschlag hinsichtlich der Anpassung der Lizardmen. Wir können die Gründe dafür voll und ganz nachvollziehen und freuen uns über deinen Alternativvorschlag, der in unseren Augen sehr passend ist. Dementsprechend werden wir die Lizardmen anpassen und Zahar die bereits zusätzlich ausgegebenen Jewels natürlich erstatten. Wir freuen uns über deinen Einsatz als Spieler, dass du den Vorschlag ausgearbeitet und vorgestellt hast, denn nur so können wir besser werden. Deshalb freuen wir uns auch über jedes weitere Feedback oder jeden Input der Spieler. Viele Grüße, Bahamuth Teamaccount - bitte keine Nachrichten schicken. | |
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