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 Zachariel al Aron

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Zachariel
Der Rächer
Zachariel
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BeitragThema: Zachariel al Aron
Zachariel al Aron EmptyDi 06 Sep 2022, 22:02



Zachariel al Aron

Unsa Gschicht endet erst mit da letzten Münze und dem letzten Pfeil.


Spitzname
Zacha ; Ari ; der Rächer

Geburtstag
21.12

Geburtsort
Stillsnow

Gildenzeichen
---

Position
---
Volk
Lycan

Alter
36 Jahre

Wohnort
Crystalline Town

Gilde
Gildenlos

Magierrang
B-Rang


Wen siagst du? Den Mau oda den Woif?Erscheinungsbild

Größe 1,87 m
Gewicht 88 kg
Haarfarbe schwarz
Augenfarbe bernsteinfarben

Zachariel ist, wenn man ihn den einordnen möchte, mehr groß als klein. Nicht überragend, aber dennoch ist er nicht gerade ein Winzling. Mit einem passenden Gewicht von 88 Kilogram ist er gut ernähret, was man ihm auch ansieht. Er wirkt auf den ersten Blick nicht wirklich breit gebaut, von der Nähe bemerkt man aber durchaus, dass er einiges an Muskeln mit sich herumschleppt, die ihn breiter machen als er in Kleidung wirken mag. An Armen, Schultern und Beinen wird das ziemlich gut sichtbar. Der Lycan kümmert sich auch darum, fit zu bleiben.
Durch das viele Klettern sind seine Fingernägel oft abgebrochen, weshalb er sie grundsätzlich sehr kurz hält. Seine Finger selbst sind lang und im Vergleich zu seinem restlichen Körper feingliedrig. Was ebenfalls lang ist sind die schwarzen Haare, die ihm in den Nacken und nur allzu oft in das Gesicht hängen, wenn er sie nicht zurückbindet. Sein Gesicht ist scharfkantig und schmal, mit spitzer Nase und Kinn. Sowohl sein Mund, als auch die auffallend bernsteinfarbenen Augen zeigen stets seine emotionale Lage. Einst als Kind waren diese eisblau, doch seit seiner Verwandlung sind sie in eine neue Farbe getaucht.

Eben diese Farbe ist das, was er mit dem Wolf teilt. Während seine Form sich verändert, bleiben seine Augen exakt die selben. Ansonsten erhält er weiches, langes Fell in ähnlich dunkler Farbe wie Haar und Kleidung. Nur sein Kragen und die Schweifspitze sind in weiß gefärbt. Seine Statur ist schmal, wenn auch weiterhin kräftigt.Als würde es sein wölfisches Aussehen übernehmen, trägt er im Alltag gerne dunkle Farben, oft im Form eines Anzuges oder gemütlicher Kleidung. In letzterem trägt er zudem oft eine weiße Krawatte, wie der Wolf einen weißen Kragen hat. Nicht übernommen sind die weißen Handschuhe, wie er auf seinen nächtlichen Ausflügen überstreift, mit denen man ihn sonst aber nie sehen wird.

Besondere Merkmale: Abseits des Wolfes stechen vor allem seine bernsteinfarbenen Augen sehr hervor. Des Weiteren trägt er auf dem linken Hand ein Tattoo.


Irgendwer muas den Job dor, und wons sunst kana durt, mochs i. Charakter

Benehmen: Zachariel ist in erster Linie ein Mensch mit Prinzipien, die er bis zum Tod vertreten würde. Er ist ein ehrlicher Mensch, der mit allem was er hat für das einsteht und kämpft, an das er glaubt. Das ist etwas, das er immerzu zeigt, egal mit welchen Personen er Kontakt hält. Ebenso ist er sehr menschenbezogen, zwar offen für andere Meinungen aber standfest.
Zachariel sieht sich als selbsternannter Beschützer und Rächer der Armen und Hilflosen. Er ist der Ansicht, das die Gesetzeshüter zu wenig für ihr Wohl tun und setzt sich für sie ein. Dabei ist er sehr risikobereit und beschützend. Allgemein ist Zachariel ein loyaler und ehrlicher Mensch, der sich um sein Rudel, seine Freunde und die, die ihn brauchen kümmert. Er behält stets ein wachsames Augen auf sie und wird keinem eine Bitte nach Hilfe ablehnen, selbst wenn es ihn in Schwierigkeiten bringt. Was das angeht, stellt er sich selbst immer zurück. Manchmal kann das Verhalten aber auch bestimmend werden, wenn er versucht andere davor zu bewahren etwas dummes zu tun oder sich mit den falschen Leuten einzulassen. Dahingegen ist der selbst bereit, die Regel für das richtige zu brechen.

Der Sturkopf hat dabei ein eindeutiges und vor allem selbstdefiniertes Bild von Richtig und Falsch und von dem, was erlaubt ist. Er ist kein Krieger, aber ein Räuber. Für ihn gilt aber: "Der Zweck heiligt die Mittel." Zugleich und obwohl er es ablehnt ist Zachariel politisch interessiert. Er mischt nicht mehr mit, aber er behält die hohen Positionen ebenso wachsam im Auge wie die Schere von Arm und Reich. Obwohl er zuweilen auch in ruhiger Mensch ist, der morgens gerne Zeitung ließt, sich informiert und nicht überschnell handelt, so gibt es Situationen und Menschen, die ihn dazu veranlassen, auf diese Ruhe zu scheißen und einen Streit vom Zaun zu brechen. Menschen, die auf den Kosten anderer leben, die diese misshandeln oder behaupten, sie könnten nichts für sie tun sind diejenigen, für die er überhaupt kein Verständnis hat. Er zeigt das auch, diskutiert gerne leidenschaftlich und auch mal hitzig. Vor allem in solchen Situationen, wenn er mit vollem Herzen dabei ist, verfällt er gerne in den Dialekt seiner Mutter.

Persönlichkeit: Zachariel ist ein sehr direkter Charakter. Auch sich selbst gegenüber hat er mittlerweile gelernt, ehrlich zu sein und seine Schwächen und Stärken zu kennen. Sehr prägend waren dafür drei Etappen seines Lebens.
Er wuchs in einer gesunden Familie auf, die ihm Werte wie Loyalität, Ehrlichkeit und Mut vermittelt haben. Vor allem durch seine jüngere Schwester entwickelte er früh ein großes Verantwortungs- und Selbstbewusstsein. Zugleich sorgten besagte Werte dafür, das Zacha sich sehr über das Geschehen um sich herum interessierte und sich gerne informiert und eine Meinung bildet. Dabei wurde ihm das Gleichgewicht sehr wichtig, das er in der Welt aber nur selten findet. Da sich die anderen nicht genug Mühe geben, sich darum zu kümmern, sieht er es als seine Aufgabe an. In dieser zweiten Etappe lernte er nämlich die Ungerechtigkeit in dieser Welt kennen, die seine Wut auf sich zog. Zachariel verlor seine Kindlichkeit und wurde ernster. Er versteht Spaß, aber es gibt Dinge, die für ihn einfach nicht in Ordnung sind und Situationen, in denen man nicht scherzen sollte. Diese Einstellung verstärkte sich, als er im Gefängnis landete und dort mit sich selbst und den Folgen seines Handelns konfrontiert wurde. Er musste sich entscheiden, ob das Risiko den Nutzen wert war und was er wagen wollte. Dabei lernte er sich selbst und seine Eigenschaften kennen, die in seinem Handeln meistens klar sichtbar sind. Das er dabei auch die Grenzen überschreitet ist notwendig, sodass er, trotz seiner Ehrlichkeit auch Notlügen kennt.

Ein großer Einschnitt, der er für sich behält, ist der Wolf. Seit zehn Jahren ist er nun ein Werwolf. Auch damit wurde er im Gefängnis verstärkt konfrontiert. Zachariel sieht den Wolf zwar als Teil von sich an, akzeptiert ihn, aber fühlt sich dennoch nicht selbst als Wolf. Obwohl er seine Abneigung alleine zu sein verstärkt hat und ihn zusätzlich zum Rudeltier gemacht hat, so würde er sich trotz allem noch immer als Mensch beschreiben.

Vorlieben:
† Kinder
† Fleisch
† Anderen Menschen ihr Leben besser machen
† Die Abwechslung von Entspannung und Adrenalin
† Wälder
† Dunkelheit und Dämmerung
† Kaffee
† Zeitung lesen

Abneigungen:
† Reiche, die auf den Kosten der Armen leben
† Kopfschmerzen
† Untätigkeit (vor allem die der Regierung, des Königshauses und der Rune Knights)
† Menschen, die schnell aufgeben
† Nachlässigkeit
† Daneben zu treffen
† Kriminelle, deren Tun für keinen guten Zweck da ist
† Trockene Gebiete

Trivia:
† Zachariel bekommt schnell Kopfschmerzen, wenn das Wetter umschlägt
† Er sieht es als seine Pflicht an, denen zu helfen, die es selbst nicht können. Dabei bricht er aber selbst das Gesetz.
† Am Ende das Tages ist er ein Dieb, der seine Schätze immer ausgibt und deshalb oft gar kein Geld mehr für sich übrig hat.
† Er ist kein unbekanntes Gesicht für die Polizei in Crystalline Town und war bereits drei Jahre im Gefängnis.
† Er beginnt den Tag gerne mit Zeitunglesen und einem Kaffee, um dann in der Sonne zu entspannen.
† Das er ein Lycan ist behält der für sich.
† Zach ist ein Bogenschütze und wird fast nur mit seinem Bogen anzutreffen sein.

Ziel: Zachariels Ziel ist klar definiert. Er sieht sich als Verfechter derer an, um die sich keiner sonst kümmert und versorgt diese bestmöglich. Zugleich ist er politisch aktiv und bekämpft die Schere von Arm und Reich durch Diebstähle und Raubüberfälle, um das Geld und die Schätze denen zu geben, die es wirklich brauchen.


Pass auf di auf. Fertigkeiten

Stärken
Als Werwolf wurde Zachariel zum Teamplayer. Obwohl er bei seinen nächtlichen Aktivitäten bevorzugt alleine agiert, so arbeitet er auch gut im Team zusammen. Er ist sehr Kontaktbezogen und gut darin, mit anderen ins Gespräch zu kommen. Vor allem was Menschen betrifft die ihm nahe stehen zeigt er sehr emphatische Züge. Als loyales Wesen ist er ein verlässlicher Freund.
Seit Jahren trainiert er mit dem Bogen und weißt deshalb eine hervorragende Zielgenauigkeit auf. Zudem ist Zacha ziemlich fitt. Er ist geschickt darin zu klettern, Knoten zu knüpfen oder sich lautlos auf knarrenden Brettern zu bewegen. Dabei hilft ihm sein Instinkt, auf den er sich oftmals blind verlässt. Mit ihm trifft er meist die richtigen Entscheidungen, auch wenn diese ihn in Probleme bringen.

Schwächen Zachariel wird schnell einsam. Würde man ihn eine Woche vom Kontakt zu anderen abschneiden, zieht ihn das sehr nieder und beeinträchtigt seine Motivation und Energie stark. Als Rudeltier braucht er den Austausch mit anderen. Mit diesen ist er aber sehr hilfsbereit und immer darauf ausgelegt das richtige zu tun. Das schließt ihn oft nicht mit ein, sodass er sich zuweilen in Schwierigkeiten und große Risiken bringt. Eines Tages wird wohl auf seinem Grabstein stehen: Er starb, als er das Richtige tat. So gibt er zum Beispiel das Geld für andere aus, nimmt deren Schuld auf sich oder lässt sich um denen zu helfen zu gefährlichen Dingen anstiften - das endet oftmals schmerzhaft oder mit einer Abmahnung bishin zur Anzeige für ihn. Im Endeffekt beruht sein ganzes Tun auf seiner Hilfsbereitschaft, und dadurch saß er auch einige Jahre im Gefängnis und wurde zum Werwolf.
Dennoch oder genau dabei ist der Lycan ein richtiger Sturkopf, der sich nicht von seiner Ansicht abbringen lässt und diese manchmal versucht anderen aufzudrängen. Weiters ist Zachariel kein unbekanntes oder unschuldiges Gesicht. Vor einigen Jahren war sein Gesicht in der Zeitung und in seinem Umfeld oder wenn man sich nach ihm erkundigt wird man schnell feststellen, das er vor einigen Jahren noch im Gefängnis saß. Das schmälert oft das Vertrauen in ihn.
Obwohl Zachariel ein guter Schütze ist und alles andere als schwach beherrscht er kaum Kampftechniken und kann sich nur halbherzig verteidigen. Im Nahkampf ist er gegen jemanden mit etwas Ahnung ein schwacher Gegner. Wenn er dann noch einen seiner Migräneanfälle hat ist es soweit vorbei.


Wos ma so mitschleppt Inventar

† dunkler Köcher
† Armbanduhr
† weiße Handschuhe
† Tabletten gegen Migräne
† Trinkflasche


Üba des ren ma ned … Umfeld und Geschichte

Familie:

† Eltern
Arcill (59) und Lachina (55) al Aron sind Zachariels Eltern. Zwei Kinder gab es, die beide eine normale Kindheit hatten. Als Teenager hatte er zwar seine rebellische Phase, doch blieb ihm immer ein Platz in der Familie offen. Noch jetzt leben seine Eltern in Stillsnow, wo er sie immer wieder besucht und nach dem Rechten sieht. Da sie schon immer der höheren Klasse angehört haben und nicht schlecht leben macht er sich da aber wenig Sorgen. Ihnen böse sein weil sie eher reich sind würde er nie, immerhin sind es seine Eltern.

† Schwester
Amy al Aron (33) ist seine um drei Jahre jüngere Schwester. Manchmal besucht Zach sie noch, wenn seine Streifzüge ihn nach Oak Town führen. Dort lebt sie mittlerweile mit ihrem Mann und ihrem Sohn. Zachariel hatte immer ein gesundes und gutes Verhältnis zu ihr. Er hätte als Kind ihr keinen Bissen Kuchen abgegeben, sie aber mit seinem Leben verteidigt und so ist es noch immer. Sie pflegen ein liebevolles von Sticheleien aufgemischtes Verhältnis und der Lycan ist ganz entzückt von seinem mittlerweile fünf Jahre alten Neffen George.

† Schwester
Anahera (24) ist die jüngste der drei Geschwister. Zachariel hat sie zum Teil mitaufgezogen und oft auf sie aufgepasst. Sie ist für ihn das Baby der Familie und auch wenn sie schon erwachsen ist, noch immer seine kleine Schwester.
Auch wenn sie zwischenzeitlich bei den Rune Knights war, hat sie ihn nie verraten. Zacha vertraut seiner Schwester und freut sich immer, sie zu sehen, auch wenn sie von allen seiner Familie am weitesten entfernt wohnt.

Freunde:

† Casper Nesseth
Casper (37) war lange Zeit sein bester Freund. Zachariel lernte ihn mit 12 Jahren bei einem Schüleraustausch kennen. Casper wohnt außerhalb von Oak Town auf einem Bauernhof, wo er das erste Mal mit der Armut konfrontiert wird. Auch später hält er Kontakt mit seinem Freund. Als er 19 Jahre alt ist, wird dessen Hof verkauft, da seine Eltern sich dem Druck eines Hotelbauers nicht gewachsen sehen. Hilflos muss er zusehen wie sein bester Freund am Ende sogar das Land verliert. Der Kontakt bricht ab.

† Gaea
Zacha kennt die kleine Nymphe noch nicht lange, erst wenige Monate. Nur durch Zufall hat er sie auf einem seiner Streifzüge getroffen, als er nach den Bauern sehen wollte. Er traf die verletzte Nymphe, versorgte sie und am Ende begleitete sie ihn mit nach Hause. Seit dem hat sich seine Wohnung stark verändert, denn das Waldmädchen hat diese mit allerlei Pflanzten und Tierchen vollgestopft. Doch er redet ihr nicht hinein, für ihn steht ihr Glück an erster Stelle. Gewissermaßen fühlt er sich wie ein Ziehvater für Gaea und versucht das noch naive Mädchen vor allem Bösen da draußen zu schützen.

† Delia Hollingsworth
Delia (21) ist eine junge Magierin, die er erst seit kurzem kennt. Auf einer Quest hat er die Köchin kennengelernt und hat seitdem per Briefe immer mal wieder Kontakt mit ihr gehalten - vor allem, da er sich nach ihrer Begegnung mit dem Monster Sorgen um sie gemacht hat. Später half sie ihm mit dem Kochen und Zachariel fühlt sich bei der Dunkelhaarigen wohl, auch ein wenig seine Sorgen ihr gegenüber zu erzählen.

Feinde: Ein jeder, der sein Geld von den Armen bezieht steht auf dieser Liste. Zachariel hat eine beträchtliche Liste von Personen, die seiner Meinung um einiges weniger Vermögen brauchen. Wenn dann noch jemand eine Bauernfamilie vom Hof vertreiben und den in ein Hotel umbauen möchte, steht man schnell an der Spitze dieser Liste.

Gilde: Zachariel kennt die Gilden, hat aber beschlossen, sich keiner anzuschließen. Einst hat er mit Liberty Phoenix überlegt, allerdings kommt er mit seinem nächtlichen Tun ohne Gilde besser zurecht. Weiters lebt es sich für ihn ohne Zugehörigkeit einfach in der Politik, wenn er da von Zeit zu Zeit hineinschnüffelt.

Geschichte:
† 0 - 6 Jahre

Zach wuchs in einer normalen, wohlhabenden Familie in Stillsnow mit seiner kleinen Schwester Amy auf.
† 6 - 12 Jahre

Er geht zur Schule. Hier und da zeigt sich sein Sturkopf, vor allem was Hausaufgaben angeht.
† 12 Jahre

Trifft bei einem Schüleraustausch auf Casper. Dabei bekommt er erstmal das Leben von ärmeren Menschen zu spüren und beschließt, dass es so nicht sein kann.
† 18 Jahre

Zachariel schließt die Schule ab. Er beginnt in der Politik von Crystalline Town zu arbeiten. Sein Ziel den Armen zu helfen kristallisiert sich immer mehr.
† 19 Jahre

Der Hof seines besten Freundes wird zwangsverkauft. Zachariel kann rechtlich nichts dagegen tun und Casper zieht mit seiner Familie aus Fiore weg.
† 20 Jahre

Zach beginnt das Training mit Pfeil und Bogen. Er möchte nun selbst für Gerechtigkeit sorgen und beginnt mit den ersten Diebstählen um das Geld den Menschen zu geben.
† 26 Jahre

Er hat seine Tätigkeit immer weiter perfektioniert. Bei einem Überfall bei Vollmond wird er von dem Hausherren in Form eines Werwolfes überrascht. Dieser beißt und verwandelt ihn schließlich. Es gelingt Zachariel zu fliehen und sich zu verstecken. Später offenbart sich sein neues Volk, als er am nächsten Vollmond sich verwandelt. Zum Glück hatte er nach dem Vorfall der Verwandlung Pause gemacht und war zu Hause.
† 27 Jahre

Zachariel informiert sich und achtet darauf, bei Vollmond zu Hause zu sein. Er schmeißt seinen Beruf in der Politik und konzentriert sich ganz darauf, seine Schützlinge im Norden zu versorgen und durch das Land zu reisen. Auch Gildenmitglieder stehen auf seiner To-Do-Liste (Personen, denen er gerne ein paar Jewel abnehmen würde), auch wenn er da noch vorsichtig sein muss. Etwa zu dieser Zeit heiratet seine Schwester.
† 31 Jahren

Zachariel wird bei einem Überfall überführt und landet für drei Jahren im Gefängnis. In der Zeit kommt er in eine Einzelzelle, als klar wird, was er ist und er beinah einen anderen Gefangenen umbringt.
† 34 - 36 Jahre

Er kommt frei und siedelt sich in Crystalline Town an. Trotz seinem Aufenthalt im Gefängnis ist er nicht gewillt aufzugeben und beginnt wieder das Training mit dem Bogen und führt wieder Einbrüche durch. Auch zwei Jahre später macht er so weiter und ist sehr vorsichtig, keine Spuren zu hinterlassen. In dieser Zeit traf er auf die Nymphe Gaea, auf die er seit dem aufpasst.


A Leben gaunz anders. Offtopic

Avatarperson Sebastian Michaelis von Black Butler
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Zachariel
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BeitragThema: Re: Zachariel al Aron
Zachariel al Aron EmptyDi 06 Sep 2022, 22:03



Statusblatt

Höhen sterben früh, und kurz darauf de Besten.




I mog nu so menschlich sa, des Ding is es ned.Volkseigenschaften

Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Stärke bei Charaktererstellung
Boni
4 Volkszauber
† Verbesserter Geruchsinn

Mali
† Metallanfälligkeit: Zauber mit Metallmagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
† Magieanfälligkeit: Zauber der Heavenly Body Magic sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
† Unfähig, Metallmagie zu erlernen.
† Unfreiwillige Verwandlung


De Vorrausetzungen san nie fair. Werte

Potenzial und Attribute

Stärke Potenzial 3
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 1
Willenskraft Potenzial 2
Stärke280 - Level 5
Schnelligkeit270 - Level 4
Geschicklichkeit540 - Level 7
Widerstand360 - Level 4
Manaregeneration 360 - Level 4
Willenskraft600 - Level 6
Manavorrat370

Magien und Kampfgrade

Requip: The Archer 100 Punkte - Klasse III

Giftmagie 100 Punkte - Klasse III

Fernkampfwaffen Bogen 200 Punkte - Grad IV

Nahkampf 100 Punkte - Grad III


De Gefahr is da do, wons weit weg is.Magieausleger 1

Requip: The Archer
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG:  Dieser Magieausleger befasst sich mit dem Bogenschießen. Aus einer Taschendimension kann der Magier Bögen und Pfeile beschwören und diese im Kampf verwenden. Der Magieausleger ist rein offensiv ausgelegt, weshalb ihre Nutzer es meist bevorzugen, aus sicherer Distanz zu agieren. Er kann mit den Bögen normale Pfeile und magische abschießen.

Zauber

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Blunt Arrow
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Archer kann hiermit Pfeile verwenden, die an der Spitze durch ein kleines Manafeld abgepolstert sind und so weniger tödliche Treffer verursachen. Der Pfeil fliegt mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 4.

Rope Cutter
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Beherrscht ein Archer diesen Zauber, so kann er mit jedem beschworenen Bogen auch Pfeile verschießen, die anstatt einer Spitze eine sichelförmige Klinge besitzt. So eignen sie sich, im Vergleich zu den Standartpfeilen eines Bogens, weniger dazu, lebende Ziele zu verletzen, sondern eher dafür, Seile oder Stoffe zu durchtrennen.  Der Pfeil fliegt mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 4.

Grappling Hook
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES:
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Ein Holzpfeil mit metallener Spitze wird beschworen. An dieser Spitze ist ein Seil befestigt, das mit dem Bogen verbunden ist. Wird der Pfeil verschossen und verbohrt oder verfängt sich irgendwo, kann das Seil verwendet werden um z.B. Kletterpartien zu erleichtern oder Gegenstände an den Anwender heranzuziehen. Es bleibt für 5 Minuten bestehen. Die Geschwindigkeit und Stärke des Pfeiles beträgt Willenskraft -1, wobei dieser Wert 4 nicht übersteigen kann.

Sticky Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender manifestiert einen Pfeil mit einer metallen aussehenden Spitze, die in Wirklichkeit eine klebrige und formbare Substanz ist. Trifft der Magier einen solchen Schuss, bleibt der Pfeil an seinem Opfer kleben. Dies soll vor allem das Ziels stören, da der Pfeil entweder im Weg ist oder man sich darum kümmern muss ihn zu entfernen. Um den Pfeil loszuwerden, benötigt man eine Stärke, die der Stärke des Angriffes entspricht.
Die Schnelligkeit und Stärke der Pfeile ist gleich der Willenskraft -1 des Anwenders, wobei dieser Wert 4 nicht übersteigen kann.

Scatter Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender zieht die Sehne eines Bogens zurück, woraufhin sich dort ein recht dicker Holzpfeil manifestiert. Sobald der Pfeil von der Sehne gelassen wird, teilt er sich in vier dünnere Pfeile auf. Sie fliegen vertikal in einer Ebene, fächern sich aber horizontal auf, sodass die Salve am Ende der Reichweite eine Breite von fünf Metern hat. Die Pfeile fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft mit einem Maximum von 6.
”Beherrschung”:

Bouncing Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Der Anwender zieht die Sehne eines Bogens zurück, woraufhin sich dort ein Holzpfeil mit einer Spitze aus Metall manifestiert. Trifft der Pfeil auf ein unbelebtes Ziel, so prallt er einmal davon ab wie ein Flummi. Beim zweiten Kontakt mit einem Ziel, egal ob belebt oder nicht, verhält der Pfeil sich jedoch normal.
Die Schnelligkeit und Stärke der Pfeile ist gleich der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert 6 nicht übersteigen kann.
”Beherrschung”:

Shackle Shot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter Schuss, 5 Meter Fessel
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft zwei miteinander verbundene Holzpfeile, die idealerwiese auf beiden Seiten am Ziel vorbeifliegen und sich somit innerhalb von 5 Sekunden um dieses wickeln sollen, um ein Körperteil zu fesseln. Kaum ist das Körperteil gefesselt, hat der Magier 5 Sekunden, um in eine Reichweite von 5 Metern zu gelangen, ansonsten verliert die Fessel ihre Kraft.
Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Die Schnelligkeit der Pfeile entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert maximal Level 6 erreichen kann.

Fan of Arrows
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender zieht die Sehne eines Bogens zurück, woraufhin sich dort insgesamt 7 Pfeile manifestieren, die zu Beginn noch zusammenhängen. Sobald losgelassen wird fliegt einer der Pfeile in die angezielte Richtung. Die anderen 6 teilen sich links und rechts davon in einer Fächerform auf, die am Ende eine Weite von 10 Meter hat.
Die Schnelligkeit und Stärke eines Pfeils entspricht der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert 8 nicht übersteigen kann.

Sniper Arrow
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 150 Meter
SPEZIELLES:  ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 3, Stärke Level 3
BESCHREIBUNG: Der Sniper Arrow ist ein Pfeil, der gebaut wurde, um perfekt in der Luft zu liegen um möglichst weit fliegen. Einmal abgeschossen wird er nicht von Wind und Luftdruck beeinflusst, sodass er sein Ziel meist sehr genau trifft. Die Schnelligkeit und Stärke der abgeschossenen Pfeile, entsprichen der Willenskraft des Anwenders, maximal jedoch 8.

Raining Arrows
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 30 Meter, 5x5 Meter Feld
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender schießt in schneller Abfolge drei Pfeile in die Luft. Diese Teilen sich dort in eine Vielzahl an Pfeilen auf und regnen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders, maximal 8, entspricht, in einem etwa 5x5 Meter großen Areal zu Boden.

Requip: Equipment Expert
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechselt oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der entsprechenden Requip-Magie beschworen.


In der Zukunft.Magieausleger 2

Giftmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gift
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregenaration, Widerstand
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Kontrolle des Elements Gift, einer zumeist ungesund violetten, leicht viskosen Flüssigkeit, die je nach Meisterung unterschiedlich starke, negative Effekte auf Lebewesen haben kann. Das Gift muss ungeschützte Haut berühren, damit die Effekte zu wirken beginnen, gelangt es zusätzlich noch in den Blutstrom, treten alle Effekte verstärkt auf. Ist der Widerstand des Opfers jedoch höher als die Willenskraft des Giftmagiers, so werden die beschriebenen Effekte leicht schwächer, vor allem erholt sich der Körper schneller wieder davon. Der Giftmagier selbst ist nur während der Ausführung der Zauber gegen sein eigenes Gift immun, außerhalb dieser muss er darauf Acht geben, sich nicht selbst zu vergiften, weswegen die Ausübung dieser Magie immer ein gewisses Risiko mit sich bringt.
Es wird in Zauber unterschieden, die den Effekt des Giftes betreffen und solche, die das Gift übertragen; für einen wirksamen Angriff muss also immer ein Effekt und eine Übertragungsform miteinander kombiniert werden. Grundsätzlich ist Gift ein formloses, flüssiges Element, einzelne Zauber können es aber auch in feste oder gasförmige Form bringen. Bezahlt werden die Manakosten beider Zauber kombiniert.

Zauber, die Gifte erschaffen, kaufen sich Nutzer dieser Magie zu einem Preis entsprechend 2 AP in der Giftliste.


Manches kin ma fost olle. Allgemeine Zauber

Allgemeines

Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.

Volkszauber

Wolf Transformation: Howling to the Moon
TYP: Volksmagie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan
VORAUSSETZUNGEN: -
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen normalen Wolf. Seine Anatomie unterscheidet sich äußerlich von einem normalen Wolf jedoch nicht. In dieser Form ist der Lycan nicht in der Lage, weitere Zauber einzusetzen. Dieser Zauber wird bei Mondschein automatisch aktiviert und ist nicht aufzuhalten. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache jedoch nicht mächtig. Scheint der Mond nicht, kann sich der Lycan nicht bewusst verwandeln.

Wolf Transformation: Howling to the Stars
TYP: Volksmagie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Lycan in einen Wolf, dabei handelt es sich um einen Wolf, dessen Anatomie der normalen Wolfes entspricht. Das einzige, was zu vermerken ist, ist das dieser Wolf über die Intelligenz und Fertigkeiten eines Menschen verfügt und nicht nur das reine Tier ist. Er unterscheidet sich äußerlich nicht von einem normalen Wolf. In dieser Form wachsen dem Wolf zusätzlich längere Krallen und schärfere Reißzähne, sodass er diese als gefährliche und scharfe Waffen einsetzen und damit Schaden anrichten kann. In dieser Form ist der Wolf der menschlichen Sprache mächtig und zu weiteren Zaubern fähig. Diese Verwandlung ist ohne den Vollmond unter Zuhilfenahme von Manaeinsatz frei abrufbar und durchführbar.
Beherrschung:

Wolf Transformation: "Howling of the Human"
TYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Volkszauber der Lycan
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber ist die Vollverwandlung nicht notwendig. Stattdessen wachsen nur kleine Dinge die Fänge und/oder Krallen und die Augen verändern sich zu denen des Wolfes. Die Stimme ähnelt oft einem Knurren, ist aber noch verständlich. Diese kleine Teilverwandlung hält höchstens eine Stunde an.

Gifte

Intoxication: Cloudy Eyes
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Wenn dieser Giftstoff wirkt, beeinflusst er den Sehsinn, bis der Vergiftete nur noch verschwommen und schattiert sehen kann. Dieser Effekt löst sich nach einer Stunde wieder auf. Neben der Aufnahme in den Blutkreislauf wirkt dieses Gift auch, wenn es direkt auf die Augen aufgetragen wird.

Intoxication: Cramp
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Giftstoff greift, sobald er in die Blutbahn des Zieles gelangt, die Nerven der Arme an. Er verhindert, dass sich die Natriumkanäle der Neuronen schließen können und sorgt so dafür das die Muskeln der Arme unkontrolliert verkrampfen. Dies sorgt beim Ziel nicht nur dafür, dass seine Arme ziemlich schmerzen, sondern erschwert ihm auch Waffen zu nutzten oder seine Hände für Zauber oder für den Nahkampf zu nutzten. Nach zehn Minuten hört das Gift auf zu wirken und das Ziel ist von den fiesen Krämpfen befreit.

Contact Poison: Paralyzing Fiend
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 10 für Erschaffung + 30 pro Minute pro Person für Lähmung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / Lähmung 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Paralyzing Fiend, auch bekannt als "Boiga Dendrophilia", wirkt schon bei Kontakt mit der Haut des Opfers. Es ist ein Giftstoff, welcher bei Kontakt Taubheit und Lähmung am betroffenen Punkt verursacht und bei Anwendung auf die Gelenke des Opfers verhindert, dass diese bewegt werden. Um sich aus dieser Giftfessel zu befreien, benötigt man eine Stärke oder einen Widerstand von mindestens Level 5.

Intoxication: Fata Morgana
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Dieses in seiner Zusammensetzung recht einfache Gift sorgt bei einer Vergiftung für eine für den Anwender doch lustige Reaktion. Wird ein Opfer mit dieser Art Giftstoff vergiftet, setzen für fünf Minuten Halluzinationen ein, über die er selbst nicht oder nur schwer Herr werden kann. Ein Vergifteter findet dies wahrscheinlich nicht so lustig, macht für Außenstehende aber durchaus komische Aktionen bis zur Abklingzeit. Allerdings ist dieses Gift in seiner Wirkung ansonsten ungefährlich.
Die Halluzinationen äußern sich im Bereich der Wahrnehmung in erster Linie durch mehrdeutiges Sehen der Personen in der direkten Umgebung. So kann es schon sein, dass man andere Menschen an einer Stelle sieht, an der sie sich überhaupt nicht befinden.

Intoxication: Sniffles
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Gelangt dieses Gift in die Nase des Zieles, so wirkt es auf die Schleimhäute von eben diesen. Es reizt sie so stark, dass man anfängt wie wild zu niesen, so als hätte man einen Schnupfen. Nicht nur, dass dies ziemlich ablenkend ist, nein durch das dauerhafte Niesen fängt die Nase des Zieles auch an zu schmerzen. Das Gift klingt zehn Minuten wieder ab, so dass sich die Nase des Zieles wieder beruhigen kann.

Intoxication: Suffocation
TYP: Gift
ELEMENT: Gift
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Wenn dieses Gift in den Blutkreislauf gelangt, verengen sich die Gefäße der Lungenkapazität und man bekommt für die Dauer von fünf Minuten etwa fünfzig Prozent weniger Sauerstoff durch die Atmung. Dies ist zwar nicht lebensbedrohlich, jedoch vermindert es die allgemeinen vegetativen Fähigkeiten eines Betroffenen immens, da der Körper in einen Panikmodus umschaltet. Das Gift vermittelt sozusagen ein falsches Gefühl des Erstickens.

Kampftechniken


Der gaunze Kram, wos ma so mithod. Gegenstände


Waffen

Atrium
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bögen
TYP: Bogen
BESITZER: Zachariel al Aron
BESCHREIBUNG: Atrium ist der Bogen des Gerichtes, der Gerechtigkeit. Auffällig ist kein Wort, mit dem man die Waffe beschreiben würde. Vielmehr besteht sie aus mattgrauem, biegsamen Material, das kein Licht spiegelt. Es gibt keine besonderen Schnörkel oder Verzierungen, die den 1.40 Meter langen Bogen aufzeichnen würden. Der Griff in der Mitte ist mit schwarzem Leder umwickelt und die einzige Auffälligkeit. Die Enden sind spitz und die Sehe stark.

Atrium:

Artefakte

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Zachariel al Aron
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