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 Shukketsu

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Shukketsu

Shukketsu
Anmeldedatum : 31.05.15
Anzahl der Beiträge : 771
Alter : 28

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BeitragThema: Shukketsu
Shukketsu EmptyDi 4 Apr 2023 - 14:38

Shukketsu

Nur die Toten haben keine Wahl
Name
Shukketsu
Spitzname
Ketsu, Experiment 137, Shukki
Geburtstag
14. April
Alter
23
Gilde
Rune Knights
Gildenrang
C-Rang
Gildenzeichen
Auf der linken Brust
Position
Keine
Geburtsort
Unbekannt
Wohnort
Bei den Rune Knights in Crocus Town
Volk
Kevuem
Erscheinungsbild

Größe/Gewicht: 1,73 Meter | 76 Kilogramm
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Bernstein
Aussehen: Experiment 137 bzw. Shukketsu sieht im groben wie ein ganz normaler junger Mann aus. Wenn man ihm auf der Straße begegnen würde, würde einem zuerst sein völlig emotionsloser gelangweilter Blick auffallen. Trotz ihrer strahlenden Farbe sehen seine Augen dadurch recht leblos aus. Sieht man über das ansonsten vergessbare Gesicht hinaus, fällt der Blick auf die Kleidung des jungen Mannes, die entgegen jeder Wetterlage und Jahreszeit stets Arme und Beine komplett bedeckt. Die Kleidung selbst ist hierbei meist eine Uniform oder Rüstung des örtlichen Ritterordens. Sollte man ihn einmal nicht in Uniform antreffen, so trägt er wahrscheinlich ein simples beiges Leinenhemd und dunkle Stoffhosen. An Schuhwerk trägt Shukketsu oft, wenn nicht immer Halbstiefel von schwarzer Farbe, ihr Stil scheint dabei immer dem lokalen Trend angepasst zu sein. Ebenso haben sie stets ca. 2–3 cm Absätze. Wäre man in der Lage unter seine Kleidung zu schauen, würde man einen Schreck bekommen, den man anders als das restliche Aussehen nicht so schnell vergessen würde. Sowohl Oberkörper als auch beide Arme und Beine sind von einer Vielzahl verschieden großer, tiefer und alter Narben bedeckt. So viele das es einem schwerfallen würde, ein Stück Haut zu finden, das keine Narbe ziert und größer als ein paar cm² ist. Manche davon scheinen Operationsnarben zu sein, andere sind dafür nicht tief genug und die Ränder zu unsauber. Die linke Brust, einer der größten narbenfreien Stellen hat, wenn man genau hinsieht eine Narbe, die komplett um den Bereich herumführt, als ob das blanke Hautstück extra für das Gildesymbol umrahmt worden wäre. Keine der Narben scheinen besonders jung zu sein, alle dem Anschein nach, mehrere Jahre alt. Dem Alter von Shukketsu nach müssen diese demnach aus seinem Kindesalter herrühren. Wenn man es geschafft hat, sich von dem Schreck über den Hautzustand zu erholen und den Rest seiner Statur betrachtet, kann man seine gut definierte Muskulatur erkennen. Es sind keine aufgeblasenen Muskeln, wie bei einem Gewichtheber, sondern die kompakten stahlharten Muskeln eines Tänzers oder Kampfkünstlers. Unter seiner Kleidung sind diese jedoch nur schwer bis gar nicht zu erkennen, was dazu führt, dass der erste Eindruck ihn als schwächer sieht, als er in Wirklichkeit ist.

Besondere Merkmale: Neben seinem narbenüberzogenen Körper – der Anderen einen Schauer über den Rücken jagt, sollten sie versuchen sich vorzustellen, was für ein Leben ein so junger Mann geführt haben muss, um einen solchen Körper zu behalten, handelt es sich bei dem Gesicht des jungen Mannes um ein weiteres besonderes Merkmal. Es ist nicht schön, nach dem allgemeinen Schönheitsstandard, aber auch nicht hässlich, es ist nahezu genau dazwischen und komplett vergessbar. Shukketsu könnte sich Stunden mit jemandem unterhalten und würde man die Person eine kurze Zeit nach dem Gespräch nach seinem Aussehen fragen, wäre der einzige nennenswerte Punkt, den sie einem geben könnten, sein Blick, der aussieht, als würde man einem innerlich Toten ansehen. Abgesehen davon, scheint sein Gesicht völlig ohne spezielle Merkmale zu sein, an denen man ihn beschreiben könnte.


Charakter

Benehmen: Shukketsu ist, was sein Benehmen angeht, vor allem anderen ein Soldat. Er steht stramm und geht in gleichmäßigen Schritten, selbst wenn er zivil unterwegs ist. Den Kopf stets gerade, Schultern nie herunterhängend. Die einzigen Momente, in denen er davon abweichen würde, wären, wenn man ihn darauf ansprechen würde. Kaum hätte man etwas darüber gesagt, würde er sich sogleich dem Gehverhalten der Menge anpassen und wenn keine Menge vorhanden ist, ein Verhalten annehmen, wie es zivile Besucher der Ritter an den Tag legen. Sein Blick, wenn auch von anderen als gelangweilt oder gar seelisch Tod beschrieben, ist ebenso die meiste Zeit geradeaus gerichtet, das heißt, immer wenn er nicht in seinen Gedanken verloren ist, sollte das der Fall sein, so würde man erkennen, das seine Augen, völlig ohne zu erkennenden Grund, hin und her wandern. Wenn er mit Personen, in seiner Funktion als Ritter, spricht, ist sein Blick aber immer auf die gerade sprechende Person oder jene die er anspricht gerichtet. Er sieht ihr nicht nur in die Augen, sondern erfasst ihr ganzes Handeln, um so eventuelle körperliche Signale nicht zu übersehen. Ein Mensch kann immerhin viel sagen, ohne zu sprechen. Im zivilen, ist er da sehr viel entspannter, er betrachtet zwar nach wie vor den gesamten Körper seines Gesprächspartners, aber sieht bei Weitem nicht so genau hin. Shukketsu versucht, in keinen der beiden Fällen seine Absichten oder Motive allzu sehr zu verheimlichen, und ist deswegen beizeiten ein wenig direkt und in anderen ungewollt kryptisch. Selbst mit seinem überdurchschnittlichen Planungsgeschick, kommt es nur äußerst selten vor das er auf Lügen oder Halbwahrheiten zurückgreift, um ein Ziel zu erreichen. Nicht, weil er Lügen besonders abgeneigt wäre, sondern da es anderen eine Wahl nehmen würde. Dieses Prinzip zieht sich auch durch sein restliches Handeln mit Personen konsequent durch. Er möchte anderen, so weit es geht, die Wahl ihres Handelns lassen, solange ihr Handeln, das Handeln anderer, nicht unnötig negativ beeinflusst und selbst dann, lässt er ihnen immer noch die Wahl, ob sie es wirklich tun wollen.

Persönlichkeit: Aufgrund seiner Kindheit als lebendes Experiment einer dunklen Gilde ist die Persönlichkeitsentwicklung von Shukketsu stark gestört, man könnte sogar behaupten, dass er gar keine normale Persönlichkeit hat. Das wäre selbstverständlich stark übertrieben bzw. einfach falsch. Durch seine anschließende Zeit bei den Rittern hatte Shukketsu genügend Zeit, um eine relativ normale Persönlichkeit zu entwickeln. Nichtsdestotrotz hat ihn seine Vergangenheit tief gezeichnet. Mit Personen, die er näher kennt und denen er vertraut ist, er völlig anders als mit Fremden und mit Feinden ist er nochmals verschieden. Mit dem nahesten das er an Freunde hat, ist er offen und spricht seine Wünsche und Bedenken frei heraus und jene die ihn fragen, würden auch von seiner Vergangenheit erfahren, sollten sie diese nicht bereits wissen. Er würde sie fragen, ob er etwas falsch gemacht habe oder wie er seinen sozialen Umgang verbessern könne und eine Milliarde anderer Sachen auch würde er ihr recht auf Privates auf äußerste respektieren, immerhin ist es ihre Wahl, was von ihnen sie Preisgeben. Sollte er Geheimnisse haben und sie danach fragen so, würde er ihnen sagen, dass er es ihnen nicht sagen würde, da es ein Geheimnis ist oder aus welchem Grund auch immer er sich dafür entschieden hat es ihnen nicht zu sagen. Bei jedweden Unternehmungen würde er immer darauf achten, dass ihre Wahl respektiert wird. Niemand unter seinen Augen sollte seiner Wahl beraubt werden. Wenn es ihnen egal ist, so ist das auch eine Wahl. Wenn die Wahl von ihnen und ihm sich widersprechen, würde er erst versuchen einen Mittelweg zu finden, um beide zu ehren, und geht es nicht, seine Wahl in den Hintergrund stellen. Ihm wurde schon so oft die Wahl genommen, dass er für sich entschieden hat eher auf seine Wahl zu verzichten, als anderen Ihre zu nehmen. Fremde sehen zuerst ein ganz anderes Bild von ihm. Diese sehen das Bild eines völlig überzeugten Ritters, dem nichts in seinem Glauben erschüttern kann. Fragen wären präzise und kein Moment ein verschwendeter. Auch, wenn sein Blick anderes sagen würde, käme niemand auf die Idee ihm Lustlosigkeit vorzuwerfen. Im Umgang mit Fremden erwacht der Teil seiner Persönlichkeit, der im Rittertraining geschult wurde. Solange er sich an das Protokoll hält, braucht er keine Angst vor Fehlern zu haben. Feinden gegenüber verliert Shukketsu vieles an seiner sonst prominenten Persönlichkeit. Er wird kalt und seine antrainierten Gefühle wandern in den Hintergrund. Gegen diese kanalisiert er sein Trauma aus seiner Vergangenheit und verliert seine Menschlichkeit teils bis völlig. In diesem Zustand gibt es für ihn nur noch seinen Job.

Vorlieben: Eine etwas unnormale aber große Vorliebe von Shukketsu ist es eine Wahl zu haben. Für die meiste Zeit seines Lebens konnte er keine eigenen Entscheidungen treffen, sei es da er mit den Rittern trainiert hat und sich deswegen an vorgegebene Ereignisfolgen halten musste, auf die er wenig Einfluss hat oder seine gesamte Kindheit, die er in den Fängen der dunklen Gilde war und tagein tagaus Tests, Experimente und Folter erdulden musste. Shukketsu schätzt es sehr, wenn man ihn vor eine Wahl stellt. Ihm gibt das ein Gefühl, wenigstens ein Fünkchen Kontrolle über die Situation zu haben. Eine weitere Sache die Shukketsu zu schätzen gelernt hat auch, wenn man es vielleicht nicht sofort sehen kann, ist gut gemachte Kleidung. Er trägt zwar die meiste Zeit die ein oder andere Uniform aber auch nur da diese für ihn gut gemacht sind. In seiner Kindheit hatte er meistens nur schlecht gemachte Krankenhemden an, da die dunkle Gilde nicht unnötig Geld für Kleidung ausgeben wollte. So wenig modische Varietät er nun auch trägt, hat er doch eine Vorliebe für gute Kleidung entwickelt. Etwas das er in seiner Kindheit zu Genüge hatte, aber trotzdem zu lieben gelernt hat, wäre wohl stille Einsamkeit. Er war damals für einen Großteil der Zeit die er nicht in Experimenten oder Folter saß in einem stillen Raum alleine. In ihm konnte er sich in die Freiheit fantasieren oder alle möglichen Gedanken nachgehen z. B. wie er es vermeiden konnte mehr Schmerz als nötig zu erfahren oder die Anweisungen, die er erhielt so zu verbiegen, dass er ihnen folgte aber in einer Art und Weise die ihm vor weiteren Schmerzen bewahrt. Man könnte also gut und gerne auch behaupten, das Shukketsu eine Vorliebe dafür hat Schmerzen zu vermeiden. In eine ganz andere Richtung gehen seine Präferenzen beim Essen. Abgesehen von scharfem ist der junge Mann zwar nahezu alles, was auf einem Teller vor ihm serviert wird, wenn er jedoch die Wahl hat so bevorzugt er süße Nahrungsmittel. Sie müssen nicht einmal übermäßig süß sein, selbst nur eine feine Süße ist schon genug, um seine Entscheidung zu beeinflussen. Warum das so ist, hat keinen speziellen Hintergrund, es scheint einfach ein Teil seines seins zu sein.

Abneigungen: Die Abneigungen von Shukketsu sind schnell zusammengefasst und auch nicht sonderlich verwunderlich. Zum einen hegt er selbstredend eine tiefe Abneigung gegen jedwede dunkle Gilde, was man ihm, wenn man seine Vergangenheit kennt, nicht wirklich übel nehmen kann und seine Zeit bei den Rittern sicherlich auch nicht gelindert, sondern eher noch verstärkt hat. Besonders tritt diese auf, wenn er es mit Personen zu tun hat die entweder Mitglied oder Unterstützer jener Organisationen sind. Bei einem Verhör oder einer Verhaftung solcher vergisst Shukketsu gerne mal sein gutes Benehmen und fasst sie ein wenig gröber an, als es vielleicht nötig ist. Andererseits interessant ist sein Unmut gegenüber der Basisausbildung bei den Rittern. Diese lässt sich aber einfach mit einer anderen Sache erklären, die der junge Mann eine Meile gegen den Wind nicht ausstehen kann, keine Wahl haben bzw., wenn einem die Wahl genommen wird. In seiner Ausbildung zum Ritter stellte das eine ziemliche Herausforderung für ihn dar, die er aber mit dem Gedanken das ebenjene Personen ihn gerettet haben und dies nur taten, um ihn darauf vorzubereiten andere retten zu können gemeistert hat. Er hat keine Probleme mit dem geregelten Aufstehen oder den vorgeschriebenen Essenszeiten da so was wunderbar ist, um seinen Tag zu planen, und auch das tägliche Training machte ihm überhaupt keine Probleme. Was ihm aber zutiefst gegen den Strich ging, war dieser viel zu laute und degradierende Befehlston, den sein Ausbilder zu lieben schien, nicht das es nicht effektiv gewesen wäre, aber trotzdem hätte er liebend gerne darauf verzichten können. Alles in allem erinnert er sich an diese Zeit mit Unwillen und möchte sie lieber nicht wiederholen. Vielleicht auch durch seine Kindheit geprägt ist seine Abneigung gegenüber scharfem Essen. Wenn er es sich helfen kann, verzichtet er darauf, selbst komplett geschmacklose Pampe ist ihm lieber. Abgesehen davon hat er, was Essen betrifft keine Scheu vor gar nichts, auch die bei anderen Rittern oft gehassten Rationsbarren, isst er, sollte es nötig sein, ohne meckern oder anderweitige Kommentare, was ihm schon bei manchem Vorgesetzten einen Blick eingetragen hat, den er bis heute noch nicht richtig einordnen kann, irgendetwas zwischen Stolz, Mitleid und Erstaunen, sicher ist er sich dabei aber nicht.

Ziel: Shukketsu verfolgt mehrere Ziele. Zum einen möchte er sein Leben so leben, dass er am Ende von sich behaupten kann ein guter Runenritter gewesen zu sein. Er möchte sein Leben dafür verwenden, das Gute zu fördern und das Böse zu bekämpfen. Sie haben ihn gerettet und so möchte er so viele wie möglich retten, um zu beweisen, dass es eine gute Wahl war ihn bei den Runenrittern aufzunehmen. Ein anderes seiner Ziele ist ein weniger nobles. Er möchte seine Erzeuger finden, um sie zu fragen, was er falsch gemacht hat, um es zu verdienen, dass sie ihn an die dunkle Gilde gegeben haben und ob sie gewusst haben, was mit ihm passieren würde. Je nachdem wie sie antworten wird er sie richten und sein Urteil vollstrecken. Wie dieses Urteil aussehen wird, ist er sich noch nicht sicher. Er möchte sich die Wahl offenlassen, wie er sie bestrafen möchte und ob sie es überhaupt wert sind von ihm bestraft zu werden. Sein drittes und zurzeit letztes Ziel ist das Auslöschen aller dunklen Magier, ob dies das Töten erfordert oder das Konvertieren auf den Pfad des Guten hält er sich für jede Begegnung offen. Jeder verdient eine Wahl und wenn die dunklen Magier sich entscheiden sich vom Bösen abzuwenden und das Gute zu suchen so soll es sein. Sollten sie sich aber selbst im Antlitz der Wahl zwischen Tod und Wiedergutmachung für das Böse entscheiden so sieht Shukketsu sie als unwiederbringlich verloren an. Solche Magier werden entweder in Gewahrsam genommen, um vom Rat gerichtet zu werden, oder sollte es nicht anders möglich sein an Ort und Stelle hingerichtet. Shukketsu mag noch schwach sein, aber er wird weiter trainieren, um eines Tages auch die mächtigsten dunklen Magier niederstrecken zu können. Er wurde gerettet, ihm wurde die Wahl gegeben und er hat sich entschieden diese Wahl zu nutzen, um das Böse das anderen diese Wahl raubt zu bekämpfen. Nie soll es erneut Opfer, wie ihn, geben, wenn er es verhindern kann.


Stärken und Schwächen

Stärken: Die Stärken von Shukketsu liegen allesamt im geistigen Sektor. Es ist nicht so, als ob er seinen Körper nicht trainieren würde, aber wäre es nicht für sein Training als Runenritter so, hätte er im besten Fall einen durchschnittlichen Körper, sein körperliches Trauma aus seiner Kindheit macht es da auch nicht besser. Eine solche geistige Stärke wäre seine überragende Prinzipientreue. Shukketsu hat sich in seiner Zeit bei den Runenrittern eine unerschütterliche Sammlung an Prinzipien angesammelt und er versucht, keins davon zu brechen, niemals. Wenn es die Situation erfordert ist er unter Umständen bereit eins davon ein wenig zu biegen aber er versucht solche Situationen zu vermeiden. Sollte es zu dem unglücklichen Fall kommen, an dem jede offensichtliche Handlung eines seiner Prinzipien bricht und nicht handeln keine Option ist oder ebenfalls ein Prinzip gefährdet so tut er sein bestes, um einen Ausweg zu finden, der es nicht erfordert, gegen eines zu verstoßen. Dies führt einen zugleich zu einer weiteren Stärke von ihm. Einer der wohl wenigen guten Dinge die seine Zeit als Experiment hervorgebracht hat. Durch die tägliche Folter und die unendlichen Experimente ist in seinem Geist eine Kreativität entstanden, die außerhalb schwer zu finden ist. Jeden Tag musste Shukketsu seinen Tag so planen und so handeln, dass er am wenigsten Schmerz erleiden musste. Dadurch wurde seine Kreativität im Planen von Handlungsfolgen und das Voraussehen von Handlungen extrem trainiert, ein Fehler hatte immerhin sehr schmerzhafte Folgen. Eine ebenfalls dadurch entstandene Stärke, die im selben Zug auch eine Schwäche ist, wäre seine Empathieschwäche. Ob es sich dabei um einen angeborenen Defekt handelt oder seine Kindheit ihn so erzogen hat, kann nicht mit Sicherheit gesagt werden, aber Shukketsu besitzt nahezu keine Empathie. Dies ermöglicht ihn zu gewissenlosen Handlungen die andere nicht übers Herz bringen könnten. Betteln fällt auf taube Ohren. Flehen kann gänzlich ignoriert werden. Wenn ein Leben für hundert geopfert werden müssen, dann wird ein Leben für hundert geopfert. Shukketsu ist aber nicht völlig skrupellos, er hat sich über seine Jahre bei den Runenrittern eine Sammlung an Emotionen angelegt, mit denen er in der Lage ist so zu tun, als hätte er Empathie aber es ist ihm jederzeit möglich diese zu ignorieren, wenn es die Situation erfordert. Eine letzte Stärke von Shukketsu ist einzig und allein seiner Zeit bei den Rittern zuzuschreiben, so ist Shukketsu mit jeder physischen Waffe in der Waffenkammer vertraut. Er kann keine davon führen, aber er kann sie alle benennen, kennt ihre Maße, ihr Gewicht, ihr Material und wo sie im Lager zu finden ist. Wenn er seine Magie weiter trainiert ist er vielleicht sogar irgendwann einmal in der Lage, sie aus dem Gedächtnis zu reproduzieren. Gerade ist er dazu aber noch nicht in der Lage.

Schwächen: Abgesehen von seinem für seinen Berufsstand nur mittelmäßigen Körper was nicht wirklich, als Schwäche ausgelegt werden kann, besitzt Shukketsu auch mehrere geistige Hindernisse die durchaus als Schwäche ausgelegt werden können. Zum einen seine Empathieschwäche. Auch, wenn sie ihm in manchen Fällen helfen kann da sie erschwert, dass ihm Gefühle im Wegstehen so ist es in anderen Fällen eine klaffende Schwäche. Durch jene ist er in sozialen Situationen und anderen Momenten in denen ein Fingerspitzengefühl der Gefühle nötig völlig aufgeschmissen. Wenn er z. B. Jemanden aufbauen oder trösten soll, sieht er sich durch seine mangelnden Gefühle stets herausgefordert und muss darauf hoffen, dass sein Kopf ihm eine Benehmensanleitung von früheren Erlebnissen ausspuckt. Tut er das nicht weis Shukketsu beim besten Willen nicht, wie er sich am effizientesten verhalten soll und das löst unweigerlich die nächste Schwäche aus. Er hat, geboren aus seiner Kindheit bei der dunklen Gilde, eine panische Angst etwas falsch zu machen. Jeder Fehler wurde mit physischem Schmerz belohnt, weswegen Shukketsu eine regelrechte Phobie vor Fehlern entwickelt hat. Selbst wenn er weiß das ein Fehler nicht zu einer physischen Bestrafung führen würde, ist diese Verbindung so sehr in sein Unterbewusstsein eingebrannt, das er trotzdem in eine regelrechte Panik verfällt. Das macht es anderen schwer ihn zu kritisieren bzw. für ihn schwer Kritik anzunehmen ohne das eine schlaflose Nacht folgt, in der er sich innerlich über diese Kritik zerreißt. Das ist auch schon fast eine weitere Schwäche von ihm. Es kommt bei Zeiten vor, wenn es ihm erlaubt ist das sein Kopf so viele mögliche Szenarien und Folgen erschafft, dass er sich völlig darin verliert, gekoppelt mit seiner Angst vor Fehlern, kann ihn das zur absoluten Handlungsunfähigkeit führen, gleich während sein Hirn ihn anschreit, das Nichthandeln ebenfalls ein Fehler sein kann. Ohne eine Person oder Sache, die ihn aus einem solchen Kreislauf herausreißt, würde er sich bis zum Zusammenbruch denken oder bis die Situation ihm die Wahl abnimmt. Alles zusammen addiert sich für ihn zu einem Problem, Beziehungen aufzubauen.


Umfeld und Geschichte

Familie: Biologisch betrachtet hat Shukketsu keine Familie, lediglich Erzeuger und auch wenn er sie finden will, hat er nicht viel, womit er arbeiten kann. Lediglich eine kleine Akte über sie ist gefunden worden, als sie ihn gerettet haben. Nach dieser haben sie wohl zum Zeitpunkt seiner Geburt in Westfiore gelebt. Alter, Aussehen oder auch nur, ob sie noch am Leben sind, ist alles unbekannt. Geht man über Blutsverwandtschaft hinaus, so könnte man sagen, dass die Gesamtheit der Runenritter eine Art Familie für ihn ist in der die oberste Offizierin und Gildemeisterin Generia Kastillan, trotz ihres Alters, die Rolle der Mutter oder großen Schwester für ihn einnimmt.

Freunde: So tragisch es klingen mag, aber außerhalb der Runenritter, die er mehr als Familie anstatt als Freunde betrachtet, hat es Shukketsu in seinem Leben bis jetzt nicht geschafft freundschaftliche Bindungen mit anderen zu knüpfen. Die einzige Existenz, die er seinen Erinnerungen nach je als Freund betrachtet hat, war Experiment 093, ein Mädchen in seinem Alter an dessen Aussehen er sich nicht erinnern kann genauso wie das Aussehen eines jeden anderen Experiments. Eines ist jedoch sicher. Sie lebt nicht mehr, er hat sie in einem der Experimente sterben sehen. Wie sie gestorben ist, möchte er sich gar nicht erinnern, der Fakt das reicht bereits, um eine Tiefe trauer in ihm zu wecken, sollte er sich daran erinnern.

Feinde: Shukketsu betrachtet jeden der anderen ihre Wahl nimmt als Feind, wobei er zähneknirschend bereit ist, zu akzeptieren, dass es manchmal vonnöten ist. Ebenso sind, aufgrund seiner Vergangenheit mit ihnen, alle dunklen Gilden zuallererst sein Feind. Auch hier ist er, in Situationen, bereit Ausnahmen zu machen, sollte ihm ein Individuum begegnen, an dessen Handeln er keinen Anstoß finden kann. Personen die an Menschen experimentieren so wie es an ihm getan wurde, Stehen aber auf ewig auf seiner Liste von Existenzen deren Leben er zur Hölle machen möchte.

Bekannte:
Shizuka Otorame (unbekannt/lebendig):

Miss Shizuka Otorame ist ein Fairy Tail Magierin, die zumindest in Shukketsu's Gegenwart noch kein Haus in die Luft gejagt hat. Sie ist eine bildhübsche Frau und scheint einen freundlichen Charakter zu haben. Von ihren magischen Fertigkeiten weis Shukketsu nur, das sie verschiedene magische Rüstungen besitzt und eine davon hervorragend für Schleichoperationen geeignet ist.

Amelia Penelope Harper(unbekannt/lebendig):

Miss Amelia Penelope Harper ist die Tochter eines Generals der Runenritter und füllt ihren Status voll aus. Sie ist gewappnet für jedes Terrain und zögert nicht für ihre Pflicht, sich fern von jeder größeren Siedlung die Hände schmutzig zu machen. Ihr Aussehen ist makellos. Sie ist in der Lage, in Momenten die ausgeklügeltsten Pläne zu entwerfen und umzusetzen. Sie ist in vielen Feldern gut informiert, von denen Shukketsu keine Ahnung hat. Ihre Führungsqualitäten sind herausragend, nicht das etwas anderes von einer Generalstochter erwartet werden würde. Sie ist eine von bisher zwei Frauen, denen Shukketsu in die Hölle folgen würde, fest überzeugt, das sie einen Plan hat, wie sie wieder heraus kommen.

Gilde: Da die Runenritter ihn aus den Klauen der dunklen Gilde gerettet haben in der er seine gesamte Kindheit mit Experimenten und Folter verbracht hat und ihn anschließend in ihre Obhut genommen haben und ihn nach Jahren Training in Ihre Reihen aufgenommen haben, sieht er sie in einem geradezu vergötternden Licht. Wenn sein Vorgesetzter bzw. Vorgesetzte einen Auftrag für ihn hat, steht es für ihn außer Frage, dass dieser nur zu einer Verbesserung führen kann. Menschen machen Fehler, die Runenritter berichtigen sie.

Geschichte:

Aus den geborgenen Akten einer nicht näher benannten dunklen Gilde:

Experiment 137 Eintrag 0001:
Dieser Eintrag ist verfasst von Experimentleiter [Redacted]. Heute wurde uns eine weitere Lieferung neuer Säuglinge gebracht. Mal sehen, wie viele von denen zu gebrauchen sind. Im Allgemeinen ist die Rate an Magiern zu Nichtmagiern ungefähr 1 zu 10, vielleicht ein wenig höher in den letzten Jahren aber das bedarf weiteren Untersuchungen. In der heutigen Lieferung waren 40 Babys. Wir haben sie nacheinander auf Tische gelegt und einfach durchgezählt genauso wie wir es auch schon die letzten 3 Male gemacht haben kein Grund, ein funktionierendes System zu ändern zu dem Zeitpunkt sind noch keine der 40 in unserer Datenbank also verfälscht das Handhaben keine wichtigen Werte. Zusammen mit den Babys kommt eine Akte mit den Werten der Eltern, sollte es sich für wichtig herausstellen woher unsere Versuchsobjekte kommen. Das Männchen für diese Akte scheint etwas reifer zu sein als der Rest. Es hat schon ein paar Haare und in der Voruntersuchung wurde festgestellt, dass es bereits zahnt. Weitere Informationen über die Voruntersuchung sind in Akte [Redacted]. Der Kleine erhält die Nr. 137 und wird nach diesem Bericht in Raum 13Z7A untergebracht. Ein Foto, wie er ausgesehen hat, als er bei uns eintraf, liegt diesem Bericht bei. ....

Experiment 137 Eintrag 0007:
Zeit für die erste tiefere Untersuchung. Es ist jetzt genau 6 Monate her, seit 137 zu uns kam und er sollte, wenn man den Eltern glauben mag, irgendwann letzte Woche 1 Jahr alt geworden sein. Um die Untersuchung so geschmeidig wie möglich hinter uns zu bringen, haben wir ihn zuvor mit seiner Nahrung zusammen das Mittel [Redacted] aus der Forschungsabteilung gegeben. Die meinten, es sollte keine Schäden anrichten und die Daten die wir hierdurch erlangen können sicher nicht Schaden. Die Untersuchung nehmen Ich der Experimentleiter sowie meine Gehilfen [Redacted] und [Redacted] vor. 137 schläft tief und fest und das sollte auch so für die nächsten paar Stunden bleiben. Zuerst einmal brauchen wir eine Blutprobe, Probe 137B7 wurde aus dem rechten Oberarm um [Redacted] entnommen, sie wird umgehend zur Forschungsabteilung gebracht. Eine weitere Probe, diesmal eine Knochenprobe, aus dem linken Unterschenkel designiert als Probe 137K7 wird ebenfalls mitgeschickt. Während der gesamten Prozedur zeigt 137 keine Reaktion, die vermuten ließe, dass er aufwacht, daraus kann geschlossen werden das [Redacted] funktioniert und für spätere Untersuchungen benutzt werden kann. Langzeitfolgen müssen aber erst noch geprüft werden...

Experiment 137 Eintrag 0159:
Außerplanmäßiger Sondereintrag. Heute am [Redacted] hat 137 versucht, sich über die Luftschächte in die Essenshalle zu schmuggeln. Wie er es geschafft hat, überhaupt in die Luftschächte zu kommen ist bis jetzt ein Rätsel weitere Ermittlungen hierzu in Akte 137V12. Zusammen mit den anderen Abteilungsleitern und nach eingehender Einsichtnahme früherer Einträge haben wir beschlossen 137 mit einer Sonderstunde in der Erziehungskammer für seinen Einfallsreichtum zu belohnen. Alle Unterschriften der beteiligten Abteilungsleiter finden sich am Ende dieses Eintrags. 137 scheint eine Abneigung gegenüber der Erziehungskammer zu entwickeln. Dies kann für weitere Experimente wichtig.

Experiment 137 Eintrag 2[Unleserlich]
137 ist mit heute den [Redacted] das letzte lebende Versuchsobjekt seiner Gruppe. Wir können mit nahezu 100%iger Sicherheit sagen, dass er sich irgendwie zwischen einem Alter von 12 und 15 Magie beigebracht hat. Trotz wiederholter Experimente und Stunden in der Erziehungskammer ist es immer noch unbekannt, welche Art von Magie und in welchem Umfang 137 sie beherrscht, da die Kameras jedoch nichts aufgezeichnet haben, steht Metallmagie als wahrscheinlichste Magie im Raum. Weiteres in Sonderakte 137M0. Unglücklicherweise ist uns der Rat auf der Spur, weswegen dies der vorerst letzte regelmäßige Eintrag wird, bis wir umgezogen sind und der Rat unsere Spur verloren hat.

Keinen Monat nach dem letzten Eintrag wurde 137 von einer Rittereinheit gerettet. Eine gewisse Miss Generia Kastillan war ebenfalls Mitglied dieser Einheit. Zu diesem Zeitpunkt war damals noch Experiment 137 16 Jahre alt. Wie auch allen anderen überlebenden Opfer wurde er anschließend über die dunkle Gilde gefragt und genauso wie die restlichen 73 geretteten Kinder und Teenager beantwortete er alle ihre Fragen monoton und mit einem Toten blick. Es ist nicht bekannt, wo die restlichen Ex-Experimente hingingen, aber 137 wollte bei den Rittern bleiben. Da sein genaues Geburtsdatum unbekannt war und auch nicht aus den Akten ermittelt werden konnte, wurde mit seinem Einverständnis der Wochentag seiner Rettung in der Woche seiner Gefangennahme als sein Geburtstag festgelegt. Seinen Namen erhielt er, anders als die anderen, von der damals noch recht jungen Generia da auch sie es war, die ihn aus seiner Zelle geholt hat. Durch ihren Eifer mitgerissen begann auch der nun als Shukketsu oder kurz Ketsu benannte junge Mann eine Ausbildung zum Ritter. Auch wenn er sie nach seiner Rettung nicht so oft gesehen hat, wie er es gerne hätte so vergaß er sie nie. Als sie dann nach Jahren zur Gildemeisterin der Runenritter ernannt wurde stand für Shukketsu fest das er ein Runenritter werden muss. Und nun hat er es endlich geschafft.


Offtopic

Avatarperson: Ayanokoji Kiyotaka aus Classroom of the elite
Wie hast du uns gefunden? Wenn ich mich recht erinnere müsste es Google gewesen sein.
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BeitragThema: Re: Shukketsu
Shukketsu EmptyDi 4 Apr 2023 - 14:39

Statusblatt

Nur die Toten haben keine Wahl

Diagramm

Shukketsu Unknown

Volkseigenschaften


BONI: Das Erlernen von Zaubern der Erstmagie ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
MALI: Das Erlernen von Zaubern anderer Magien ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.



Potenzial


STÄRKE: 2

SCHNELLIGKEIT: 1

GESCHICKLICHKEIT: 3

WIDERSTAND: 1

MANAREGENERATION: 2

WILLENSKRAFT: 3


Attribute


STÄRKE: 60 Punkte - Level 2

SCHNELLIGKEIT: 80 Punkte - Level 2

GESCHICKLICHKEIT: 280 Punkte - Level 5

WIDERSTAND: 80 Punkte - Level 2

MANAREGENERATION: 270 Punkte - Level 4

WILLENSKRAFT: 280 Punkte - Level 5

MANAVORRAT: 150 Punkte




Allgemeine Zauber




Magieart 1

MAGIEART: Aschemagie 100 Punkte - Klasse III

Aschemagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht die elementare Manipulation von Asche, sodass der Anwender ist in der Lage, Asche in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren.

ZAUBER:

Create Ash
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro m³
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Der Magier ist in der Lage die Zusammensetzung und Konsistenz der Asche zu bestimmen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage Asche zu erschaffen. Die hierdurch erschaffene Asche muss zum Zeitpunkt ihrer Erschaffung im Sichtfeld des Magiers sein.

Destroy Ash
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro m³
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES:
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage Asche magischer oder herkömmlicher Herkunft, welche sich in seinem Sichtfeld befindet, mit einer Geschwindigkeit von 1m³ pro 10 Sekunden zu zerstören.

Ash Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Magier sein Mana, oder bereits existierende Asche, in einer Hand und bildet so ein kleines Aschegeschoss, das er anschließend auf einen Gegner abschießen kann. Stärke und Schnelligkeit des Geschosses entspricht der Willenskraft des Anwenders minus 1, wobei die Wucht niemals größer als 4 werden kann. Die Kugel, die den Gegner trifft, zerplatzt und hüllt ihn so in eine Aschewolke ein. Diese Wolke verhält sich wie eine reguläre Staubwolke.

Sense Ash
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage jedwedes Aschevorkommen innerhalb der Reichweite zu erspüren und zu orten.

Beherrschung:

Ash Weapon
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Asche
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 40
ART: Nahkampf
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Ist ein Aschekonstrukt
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Zauberer kann seine magische Energie konzentriert und er eine ihm bekannte Waffe aus Asche replizieren. Diese gleicht in allein Eigenschaften wie Härte und Schärfe ihrem Ebenbild aus Stahl. Die Waffe ist maximal 2.5 Meter lang und hat keine magischen Eigenschaften. Sie verschwindet nach etwa fünfzehn Minuten wieder. Ein entsprechender Waffengrad wird für den Umgang mit der Waffe benötigt, nicht aber für ihre Herstellung.



Magieart 2


MAGIEART: Feuermagie 10 Punkte - Klasse I

Feuermagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.

ZAUBER:

Fire Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Stärke und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.

Heated Melting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:



Waffen


Stangenwaffen - Kampfstäbe Grad III
Stangenwaffen - Speere Grad III
Stangenwaffen - Hellebarden Grad III

Klingenwaffen - Schwerter Grad III
Klingenwaffen - Dolche & Messer Grad III
Klingenwaffen - Zweihänder Grad III

Kettenwaffen - Ketten Grad III
Kettenwaffen - Peitschen Grad III
Kettenwaffen - Nunchucks Grad III

Faustwaffen - Schlagringe Grad III
Faustwaffen - Krallen Grad III
Faustwaffen - Tonfas Grad III

Schlagwaffen - Hammer & Streitkolben Grad III
Schlagwaffen - Äxte Grad III
Schlagwaffen - Keulen Grad III

Fernkampfwaffen - Wurfwaffen Grad III
Fernkampfwaffen - Bögen Grad III
Fernkampfwaffen - Armbrüste Grad III
Fernkampfwaffen - Schusswaffen Grad III

Nahkampf Grad III




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