Vor kurzem hat es ein Regelupdate gegeben, bei dem Regeln für Zauber mit mehrstufigen Manakosten veröffentlicht wurden. Diese könnt ihr hier nachlesen. Die Regeln gelten für jegliche Zauber, über die über mehrere Stufen Manakosten, einen Effekt ermöglichen der über längere Zeit dynamisch wiederholt werden kann. Hier werden die betroffenen Zauber angepasst. Jegliche Charaktere die betroffen sind werden selbstverständlich getaggt, und haben zu jeder Zeit während der Bearbeitung die Möglichkeit, eigenes Feedback zu geben.
Eisformmagie
Alt Ice Make Cannon:
Ice Make: Cannon TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 fürs Erstellen des Raketenwerfers + 50 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Zunächst erschafft der Zauberer einen Raketenwerfer aus Eis, mit welchem er anschließend eine Kanonenkugel aus Eis auf den Gegner schießen kann. Anschließend muss der Zauberer eine halbe Minute warten, ehe er eine neue Kanonenkugel abfeuern kann. Die Schnelligkeit und Stärke der Geschosse ist gleich der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 8 sein kann.
Ice Make: Cannon TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 fürs Erstellen des Raketenwerfers, 80 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Zunächst erschafft der Zauberer einen Raketenwerfer aus Eis, mit welchem er anschließend eine Kanonenkugel aus Eis auf den Gegner schießen kann. Anschließend muss der Zauberer eine halbe Minute warten, ehe er eine neue Kanonenkugel abfeuern kann. Die Schnelligkeit und Stärke der Geschosse ist gleich der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 8 sein kann. Nach 10 Minuten löst der Raketenwerfer sich auf.
-Manakosten angepasst -Dauer des Raketenwerfers eingeschränkt
Underworld Stinger TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute + 50 pro Stachel MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Floor of Darkness BESCHREIBUNG: Der Anwender verbreitet wie bei Floor of Darkness Dunkelheit auf dem Boden, dieses Mal mit einer Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8 entspricht. Solange die Finsternis bestehen bleibt kann der Anwender aus dieser nach Wunsch Stacheln aus komprimierter Finsternis entstehen lassen, die mit einer Stärke und Schnelligkeit aus dem Boden auftauchen, die der Willenskraft des Anwenders bis Level 8 entsprechen.
Underworld Stinger TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung der Finsternisschicht, 100 pro Stachel MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Floor of Darkness BESCHREIBUNG: Der Anwender verbreitet eine Schicht aus Finsternis auf dem Boden um sich herum, mit einer Schnelligkeit die seiner Willenskraft bis Level 8 entspricht. Diese bleibt 10 Minuten lang bestehen, und in dieser Zeit kann der Anwender nach Wunsch bis zu 2 Meter große Stacheln aus komprimierter Finsternis erschaffen, die mit einer Stärke und Schnelligkeit aus dem Boden hervorbrechen, die der Willenskraft des Anwenders bis Level 8 entsprechen, und danach stehen bleiben bis die Finsternisschicht sich auflöst.
Bones Fragment TYP: Lost Magic ELEMENT: — KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 20 für Kreiserschaffung + 125 pro 30 Knochensplitter MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Widerstand Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender um den Gegner herum einen sieben Meter breiten Kreis aus insgesamt zehn Knochensprossen erscheinen, die daraufhin etwa einen Meter aus dem Boden herausragen. Durch die Knochenfragmente werden dann jeweils drei Salven zu je 10 Knochensplittern in alle Himmelsrichtungen abgefeuert, kaum größer als eine Murmel, die aber wie ein Geschoss wirken und die Aufgabe besitzen, den Feind effektiv zu verletzen. Sie können während der einen Minute, die der Kreis existiert, mehrfach abgeschossen werden. Zusammengefasst entspricht die Stärke und Schnelligkeit der Knochensplitter der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 8. Der Kreis verschwindet nach Ablauf einer Minute jedoch direkt wieder. Die Salven können nach Ablauf von zehn Sekunden hintereinander abgefeuert werden.
Bone Fragments TYP: Lost Magic ELEMENT: — KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 für Kreiserschaffung, 100 pro 30 Knochensplitter MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Widerstand Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender um den Gegner herum einen sieben Meter breiten Kreis aus insgesamt zehn Knochensprossen erscheinen, die daraufhin etwa einen Meter aus dem Boden herausragen. Durch die Knochenfragmente werden dann jeweils drei Salven zu je 10 Knochensplittern in alle Himmelsrichtungen abgefeuert, kaum größer als eine Murmel, die aber wie ein Geschoss wirken und die Aufgabe besitzen, den Feind effektiv zu verletzen. Sie können während der einen Minute, die der Kreis existiert, mehrfach abgeschossen werden. Zusammengefasst entspricht die Stärke und Schnelligkeit der Knochensplitter der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 8. Der Kreis verschwindet nach Ablauf einer Minute jedoch direkt wieder. Die Salven können nach Ablauf von zehn Sekunden hintereinander abgefeuert werden.
Crimson Mark I TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 + 30 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 30 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 80 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 150 Meter.
Crimson Mark TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 zur Erschaffung der Markierung, 30 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes, außerdem verliert die Markierung nach 15 Minuten ihre Wirkung, sodass eine neue gesetzt werden muss.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 30 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 80 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 150 Meter. Willenskraft Level 10: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
-Manakosten angepasst -Voraussetzungen entsprechend Regeln angepasst -Dauer der Markierung eingeschränkt
Alt Crimson Mark II:
Crimson Mark II TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 + 120 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 120 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Crimson Mark I BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Man ist nun in der Lage innerhalb von 200 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
Crimson Mark II TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung der Markierung, 100 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 120 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Crimson Mark I BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes, außerdem verliert die Markierung nach 30Minuten ihre Wirkung, sodass eine neue gesetzt werden muss.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Man ist nun in der Lage innerhalb von 200 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
-Manakosten angepasst -Voraussetzungen an Regeln angepasst -Dauer der Markierung eingeschränkt
Broken Mirror TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 + 30 pro Scherbe MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Mirror Shards BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier einen runden Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen mit einem Durchmesser von bis zu zwei Metern. Aus diesem Spiegel können Scherben variierender Größe herausbrechen und sich in die Luft erheben. Diese Scherben können als Projektil auf einen Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen mit einem Maximum von Level 8. Obwohl alle Kanten der Scherben scharf sind, kann der Anwender eine in die Hand nehmen und je nach Größe wie ein Messer oder Schwert verwenden, ohne sich daran zu schneiden.
Broken Mirror TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung des Spiegels, 100 pro Scherbe MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Mirror Shards BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier einen runden Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen mit einem Durchmesser von bis zu zwei Metern. Aus diesem Spiegel können Scherben variierender Größe herausbrechen und sich in die Luft erheben. Diese Scherben können als Projektil auf einen Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen mit einem Maximum von Level 8. Obwohl alle Kanten der Scherben scharf sind, kann der Anwender eine in die Hand nehmen und je nach Größe wie ein Messer oder Schwert verwenden, ohne sich daran zu schneiden. Der Spiegel verschwindet nach 10 Minuten.
-Manakosten angepasst -in Beschreibung “Geschwindigkeit” durch “Schnelligkeit” ersetzt -Dauer des Spiegels eingeschränkt
Alt Broken Mirror World:
Broken Mirror World TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 + 250 pro Scherbenhagel MAX. REICHWEITE: 50 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Broken Mirror BESCHREIBUNG: Im Himmel weit über dem Anwender bildet sich ein gigantischer, runder Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen. Schnippt der Anwender mit den Fingern, zerbricht ein Teil des Spiegels und ein Hagel aus Scherben, die bis zu zwei Meter groß werden können, geht mit einer Kraft und Geschwindigkeit von 10 in einem Umkreis um den Anwender herum zu Boden. Wo genau die Scherben landen oder wer getroffen wird kann nicht kontrolliert werden, daher ist ausschließlich der Anwender selbst sicher davor, aufgespießt zu werden. Nachdem der Hagel dreimal niedergegangen ist, ist der Spiegel komplett zerbrochen und der Anwender muss noch einmal das Grundmana des Zaubers zahlen, um ihn wiederherzustellen.
Broken Mirror World TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 + 500 pro Scherbenhagel MAX. REICHWEITE: 50 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Broken Mirror BESCHREIBUNG: Im Himmel weit über dem Anwender bildet sich ein gigantischer, runder Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen. Schnippt der Anwender mit den Fingern, zerbricht der Spiegel und ein Hagel aus Scherben, die bis zu zwei Meter groß werden können, geht mit einer Kraft und Geschwindigkeit von 10 in einem Umkreis um den Anwender herum zu Boden. Wo genau die Scherben landen oder wer getroffen wird kann nicht kontrolliert werden, daher ist ausschließlich der Anwender selbst sicher davor, aufgespießt zu werden. Darauf verschwindet der Spiegel
-Manakosten angepasst -Maximale Anwendungszahl entfernt, dafür Spiegel zeitlich begrenzt
Lava God´s Oven TYP: Lost Magic ELEMENT: Lava KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 zum Erschaffen des Ofens, 5 pro Minute zum Benutzen MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Geschmolzen/Erhärtet VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen kleinen Ofen aus erhärteter Lava erschaffen und mit einer kleinen Menge Lava den Innenraum erhitzen, oder einen vorhandenen Ofen betreiben. Durch Position und Menge an Lava kann man die Temperatur im Innenraum regulieren, um ordentlich Backen oder Kochen zu können.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun kann man Ton brennen oder einige Metalle schmelzen und hat bei Bedarf einen kleinen Schmiedeofen. Willenskraft Level 7, Manakosten 40 pro Minute: Der Anwender kann die Wand verstärken und selbst widerstandsfähige Metalle schmelzen oder Gestein zu neuer Lava schmelzen.
Lava God´s Oven TYP: Lost Magic ELEMENT: Lava KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 zum Erschaffen des Ofens, 5 pro Minute zum Benutzen MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Geschmolzen/Erhärtet VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen kleinen Ofen aus erhärteter Lava erschaffen und mit einer kleinen Menge Lava den Innenraum erhitzen, oder einen vorhandenen Ofen betreiben. Durch Position und Menge an Lava kann man die Temperatur im Innenraum regulieren, um ordentlich Backen oder Kochen zu können. Nach einer Stunde löst sich der Ofen auf, oder muss durch erneutes Wirken des Zaubers erneuert werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun kann man Ton brennen oder einige Metalle schmelzen und hat bei Bedarf einen kleinen Schmiedeofen. Willenskraft Level 7, Manakosten 40 pro Minute: Der Anwender kann die Wand verstärken und selbst widerstandsfähige Metalle schmelzen oder Gestein zu neuer Lava schmelzen.
-Manakosten angepasst
Feuer Godslayer
Alt Agnis Black Meteor:
Agni's Black Meteor TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: V ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 750 pro Minute, 300 pro Feuerstrahl MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10 BESCHREIBUNG: Nach mehreren Sekunden Vorbereitungszeit erschafft der Anwender einen gigantischen, über ihn schwebendem Feuerball aus schwarzen Flammen von etwa 5 Metern Durchmesser. Mit einem Gedanken ist der Anwender in der Lage, diesen Feuerball zu einer Eruption zu veranlassen und dabei einen schwarzen Feuerstrahl von zwei Metern Durchmesser abzufeuern, der alles in seinem Weg in Brand setzen und alles, auf was er trifft, schmelzen und verbrennen wird. Dabei wird der Feuerstrahl nicht erlöschen, ehe er seine maximale Reichweite erreicht oder das eingesetzte Mana aufgebraucht ist. Neu entstandene Flammen sind ebenfalls schwarzer Farbe und breiten sich aggressiv über den Boden aus, bis sie entweder gelöscht werden oder kein brennbares Material mehr vorhanden ist. Der Anwender ist in der Lage, auch mehrere Feuerstrahlen gleichzeitig abzufeuern, kann diese jedoch nicht lenken. Um diese Technik aufrechtzuerhalten, ist die gesamte Konzentration des Anwenders nötig, weshalb er bei der Ausführung nicht mehr mobil ist und sich weder großartig bewegen kann, noch andere Zauber ausführen kann.
Agni's Black Meteor TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 zur Erschaffung des Feuerballs, 500 pro Feuerstrahl MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10 BESCHREIBUNG: Nach mehreren Sekunden Vorbereitungszeit erschafft der Anwender einen gigantischen, über ihn schwebendem Feuerball aus schwarzen Flammen von etwa 5 Metern Durchmesser. Mit einem Gedanken ist der Anwender in der Lage, diesen Feuerball zu einer Eruption zu veranlassen und dabei einen schwarzen Feuerstrahl von zwei Metern Durchmesser abzufeuern, der alles in seinem Weg in Brand setzen und alles, auf was er trifft, schmelzen und verbrennen wird. Dabei wird der Feuerstrahl nicht erlöschen, ehe er seine maximale Reichweite erreicht oder das eingesetzte Mana aufgebraucht ist. Neu entstandene Flammen sind ebenfalls schwarzer Farbe und breiten sich aggressiv über den Boden aus, bis sie entweder gelöscht werden oder kein brennbares Material mehr vorhanden ist. Der Anwender ist in der Lage, auch mehrere Feuerstrahlen gleichzeitig abzufeuern, kann diese jedoch nicht lenken. Um diese Technik aufrechtzuerhalten, ist die gesamte Konzentration des Anwenders nötig, weshalb er bei der Ausführung nicht mehr mobil ist und sich weder großartig bewegen kann, noch andere Zauber ausführen kann. Der Feuerball löst sich nach 10 Minuten wieder auf.
-Art auf Fernkampf geändert -Manakosten angepasst -Dauer des Feuerballs eingeschränkt
Ice Devil's Belt TYP: Lost Magic ELEMENT: Lost Magic KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute + 20 pro Salve MAX. REICHWEITE: 2 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Ring aus Eis, der sich wie ein Gürtel um die Hüfte des Anwenders schmiegt. Kommt ein Lebewesen dem Magier auf 2 Meter nahe, verschießt der Gürtel automatisch eine Salve kleiner Eissplitter, die Schnittwunden verursachen und solange schießen, bis es sich wieder entfernt. Die Splitter fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 entspricht.
Ice Devil's Belt TYP: Lost Magic ELEMENT: Lost Magic KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 30 zur Erschaffung des Rings, 30 pro Salve pro Minute MAX. REICHWEITE: 2 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Ring aus Eis, der sich wie ein Gürtel um die Hüfte des Anwenders schmiegt. Kommt ein Lebewesen dem Magier auf 2 Meter nahe, verschießt der Gürtel automatisch eine Salve kleiner Eissplitter, die Schnittwunden verursachen und solange schießen, bis es sich wieder entfernt. Die Splitter fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 entspricht. Nach 10 Minuten löst der Gürtel sich auf.
-Manakosten angepasst
Ice Devils Volley:
Ice Devil's Volley TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute zum Erschaffen + 40 pro Salve MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Ice Devil's Orb BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft bis zu neun fußballgroße Orbs aus blütenweißem Eis, die wie ein Ring hinter seinem Rücken herumschweben und sich mit ihm mitbewegen, solange Mana aufgewendet wird. Der Magier kann jeweils drei dieser Orbs als eine Salve gleichzeitig losschießen, um sie als wuchtiges Wurfgeschoss zu benutzen. Sobald sie jedoch fliegen, kann die Flugbahn nicht mehr geändert werden. Auf Befehl kann der Magier einen Orb explodieren lassen, woraufhin in einer Reichweite von 15 Metern große Splitter durch die Gegend fliegen. Die Stärke und Schnelligkeit, mit der sowohl das Orb als auch die Splitter fliegen entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8.
Ice Devil's Volley TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung, 100 pro Salve, 50 pro Explosion MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Ice Devil's Orb BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft maximal neun fußballgroße Orbs aus blütenweißem Eis, die hinter seinem Rücken wie ein Ring herumschweben und sich mit ihm mitbewegen. Diese Orbs können in Dreiersalven als wuchtiges Wurfgeschoss verschossen werden. Ihre Flugbahn kann nicht geändert werden, sobald sie losfliegen, dafür ist es möglich, die Formation der drei Kugeln vor dem Abschuss frei zu wählen. Nachdem die Orbs etwas getroffen haben, lösen sie sich innerhalb von fünf Sekunden in kleine Eispartikel auf und erscheinen wieder am Rücken des Anwenders. Auf Befehl kann der Anwender die magischen Geschosse an ihrer derzeitigen Position explodieren lassen, woraufhin sich innerhalb von 3 Metern um das jeweilige Orb scharfe Eissplitter verteilen, die Schnittverletzungen verursachen können. Sowohl das Orb als auch die Splitter der Explosion fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht. Orbs, die sich am Rücken des Anwenders befinden und 10 Minuten lang nicht verschossen wurden, lösen sich automatisch komplett auf.
-Manakosten angepasst -Obergrenze an Orbs entfernt
Ice Devils Hunting Grounds:
Ice Devil’s Hunting Grounds TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute + 100 pro Salve MAX. REICHWEITE: 40 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in den Boden, wodurch alles in einem kreisförmigen Durchmesser von 40 Metern von einer dünnen Schicht Eis überzogen wird. Neben den rutschigen Eigenschaften von Eis, besitzt diese Fläche den Zweck, die Umgebung für den nächsten Teil des Zaubers zu markieren. 10 Meter über der Fläche bilden sich nun 30cm dicke Eispfeile, die salvenweise auf alles hinabregnen, was sich auf dem Eis befindet, außer dem Anwender. Eine Salve besteht aus 40 Pfeilen und sie fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, herab.
Ice Devil’s Hunting Grounds TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 200 zur Vereisung, 200 pro Salve MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in den Boden, wodurch alles in einem kreisförmigen Durchmesser von 40 Metern von einer dünnen Schicht Eis überzogen wird. Neben den rutschigen Eigenschaften von Eis, besitzt diese Fläche den Zweck, die Umgebung für den nächsten Teil des Zaubers zu markieren. 10 Meter über der Fläche bilden sich nun 30cm dicke Eispfeile, die salvenweise auf alles hinabregnen, was sich auf dem Eis befindet, außer dem Anwender. Eine Salve besteht aus 40 Pfeilen und sie fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, herab.
-Manakosten angepasst - Reichweite angepasst
Zuletzt von Phoenix am Sa 27 Mai 2023 - 15:25 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Eohl The Sun's Shade
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1365
Ich bin ehrlich gesagt nicht wirklich glücklich mit den Anpassungen von "Broken Mirror" und "Broken Mirror World".
Bei Broken Mirror stört mich eigentlich nur die recht schiefe Manazahl mit dem 105 pro Scherbe; da wäre mir eine glatte 100 lieber, für die Berechnung und für die Anpassung meiner Manaleiste. Können wir daraus statt 60 + 105 (was bei 3 Angriffen 165, 270, 375 wäre) eine glatte 70 + 100 machen (was bei 3 Angriffen auf 170, 270, 370 hochgehen würde)? Im Vergleich: Ein KIII-Zauber mit den regulären Manakosten von 125 wäre mit 250 und 375 nur marginal günstiger. Wenn der auf 3 Angriffen immer noch teurer sein und man erst ab dem 4. sparen soll, wären mir auch 80 + 100 fein.
Broken Mirror World ist für mich ein Stück schwieriger bzw. fast nicht spielbar. Die einmalige Anwendung ist von den regulären 750 auf massive 910 Mana gesprungen (was auch eine sehr schiefe Zahl ist ^^'). Die zweite Anwendung liegt mit 1.580 nur knapp über den regulären 1.500, ab dem Punkt ist es fein, aber ein Unterschied von knapp 200 Mana im ersten Schritt ist schon ziemlich massiv ^^' Die wenigsten Magier im Forum haben mehr als 1.500 Mana nach vielen Jahren Spielzeit, also ist die einmalige Anwendung bei einem Klasse V-Zauber eher relevant (was ja durchaus intendiert ist; die Dinger sollen nicht gespammt werden, weil sie massiv stark sind).
Würde hier eine saubere 250 + 600 passen? Damit ist die erste Anwendung mit 850 Mana immer noch gut über einem regulären KIV-Zauber. Wenn das beim zweiten Zauber (1.450 statt 1.500) zu niedrig sein sollte, kann man ggf. auch 300 + 600 machen (was im ersten Schritt nicht viel spart, aber immerhin angenehmer fürs Rechnen ist). Dann hat man beim zweiten die 1.500. Der dritte wäre mit 2.100 ein Stück unter den regulären 2.250, aber nach all der Zeit gibt es im ganzen Forum noch keinen Charakter, der einen Klasse V-Zauber 3x einsetzen könnte, also finde ich das nicht wirklich schlimm. (So groß ist der Unterschied an dem Punkt auch nicht mehr; immer noch geringer als die aktuellen 160 Mana in der ersten Anwendung.)
Wenn diese Lösungen nicht passen, würde ich darum bitten, aus Broken Mirror World einen regulären 750-Mana-Zauber ohne Abstufung zu machen. Der Spiegel am Himmel ist schlussendlich nur Fluff ohne Mehrwert und sollte sich demnach nicht auf den Preis auswirken müssen.
Vielen Dank ^^
(Charon ist fein mit dem Underworld Stinger, auch wenn die Zahlen da auch ganz schön schief sind.)
Der Fluss der Zeit... brennt alle Hoffnung nieder... That odd woman... | Cracked Mirror, Awaken!
Ich fürchte bei den Manakosten werde ich dir hier nicht wirklich entgegen kommen können @Eohl. Es sind zwar ziemlich "ungerade" Werte wie du sagst, allerdings denke ich nicht dass das subsanzielle Probleme schafft, und es gibt gute Gründe warum die Werte so aussehen, zumal sie in der internen Diskussion so angenommen wurden. Wenn du möchtest kannst du das Thema natürlich intern nochmal ansprechen, aber solange der Regeltext die Werte so vorgibt, ist "die Werte sind unschön" für mich keine zureichende Begründung um da herumzudrehen. An den Stellen wo die Werte abweichen, ist das durch sie individuellen Vorteile der Zauber begründet.
Demnach habe ich, wie du wolltest, aus “Broken Mirror World” einen einmaligen Zauber gemacht.
Eohl The Sun's Shade
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1365
Grundsätzlich bin ich mit den Eis Devilslayer Zaubern einverstanden, nur hätte ich gerne bei Ice Devil's Volley die Größenangabe der Orbs wieder im Zauber drinstehen. Im Original ist das "fußballgroß". Damit hat man ne Vorstellung davon, was der Magier da eigentlich erschafft und durch die Gegend schmeißt.
Ice Make: Cannon Die pro Schuss kosten müssten doch 105 Mana sein, der Zauber ist ein ziemlicher Basic Fall, was Zauber mit mehrstufigen Manakosten angeht und sollte daher auch den Standardkosten entsprechen.
Underworld Stinger Ich meine, es ist ein Zauber der Finsternismagie, aber der erste Satz sagt nicht, dass Finsternis verbreitet wird, nur, dass eine Schicht verbreitet wird. Schicht Seife, Epoxiharz?
Bones Fragment Passt, auch wenn ich drüber nachdenken würde den Zauber Bone Fragments zu nennen, das wäre grammatikalisch richtiger. Es sind mehrere Fragmente und nicht ein Fragment.
Crimson Mark I | Crimson Mark II Zauber passen, aber um ehrlich zu sein, abgesehen von der höheren Reichweite sehe ich beim zweiten Zauber nichts, was es rechtfertigt, diesen zu benutzen und selbst dann 250 Meter sind nicht so viel weiter, als 150 Meter und da man so oder so Willenskraft Level 9 bräuchte, wäre ich ehrlich gesagt dafür die Zauber zu einem Crimson Mark zusammen zu fassen. Dann spart man sich einige Jewels und hat halt eventuell eine beherrschungsstufe mit Willenskraft Level 10 oder so mehr, um auf die 250 Meter zu kommen.
Broken Mirror Nimm bitte dir Färbung des Voraussetzungszaubers raus, fettgedruckt reicht.
Broken Mirror World Nimm bitte dir Färbung des Voraussetzungszaubers raus, fettgedruckt reicht.
Lies bitte nochmal den zweiten Satz.
Lava God’s Oven Passt.
Agni’s Black Meteor Passt.
Ice Devil’s Belt Passt.
Ice Dragon’s Volley Im Update sind die Anzahl der Orbs, die erschaffen werden unter gegangen.
Ice Make: Cannon Hmm stimmt. Ich glaube hier wollte ich die Kosten eigentlich niedriger machen, als Ausgleich für halbe Minute Pufferzeit, muss sie stattdessen aber ausversehens höher gemacht haben. Wie sieht es jetzt aus?
Underworld Stinger Es ist jetzt eine Schicht aus Finsternis.
Bones Fragment Finde ich gut, done!
Crimson Mark I & II Wurden zusammengefasst.
Broken Mirror Done!
Broken Mirror World Done, und bin nochmal drüber gegangen.
Ice Dragon’s Volley Das habe ich mit Absicht rausgenommen. Diese Zauber sind darauf ausgelegt den Effekt über den entsprechenden Zeitraum uneingeschränkt oft nutzen zu können, daher scheint es mir nicht passend, die Anzahl an Angriffenzu begrenzen.
Medusa Herrin der Statuen
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Ice Dragon’s Volley Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie sehr es mir gefallen mag, wenn der Zauber eine unbegrenzt große Gruppe an Geschossen erschaffen kann, auch wenn der Schuss selbst, nochmal extra kostet. 60 Mana für 1,5 Millionen Orbs ist zwar überspitzt formuliert, wäre aber im aktuellen fall möglich und würde ganz eigene robleme nach sich ziehen.
Wenn jeder Orb so groß, wie ein Fußball ist, brauchen die auch so viel platz, plötzlich ist der Zauber indoors gefährlicher, wenn man nichts abschießt, weil einfach alles unter Eisfußbällen zerquetscht wird. Wozu dann noch abschießen.
Ice Devil's Volley Hmm ja, du hast recht. Jetzt wo ich nochmal drüber nachdenke, passt der Zauber eigentlich nicht wirklich in dieses Schema. Wie sieht er in der jetzigen Form aus? @Ronya
Also im Endeffekt ist der Zauber damit wieder am Anfang gelandet
Dann würde ich aber ein starkes Veto gegen die Manakosten einlegen
Jetzt ist Ice Devil's Volley im Endeffekt kein Zauber mit mehrstufigen Kosten (also nach unserem Schema) mehr, sondern wieder ein Zauber, der sich eher zu den gewöhnlicheren Zaubern einordnet und den man immer wieder von neu wirken muss, wenn die neun Orbs weg sind. Das heißt, mit den jetzigen Kosten würdest du fürs Erschaffen und abfeuern von allem 375 Mana zahlen (150 fürs Erschaffen und 75x3 Salven). Plus die Explosionen, bei der das zersplittern jedes einzelnen der neun Orbs 25 Mana nochmal kostet, womit wir bei insgesamt 600 Mana in der Nutzung wären...für einen einzigen KIII Zauber...der jedes Mal neu gewirkt werden muss. Yeah, no.
Wenn der Zauber sowieso mehr oder weniger in seiner alten Form ist, kann man dann nicht auch die alten Kosten nehmen und sagen, 100 zur Erschaffung und 40 pro Salve? Das ist für einen KIII Zauber dann 220 Mana in voller Nutzung, was zwar immernoch teurer ist als ein gewöhnlicher KIII, aber das sind Kosten, mit denen kann ich mich abfinden (auch, weil der Zauber die schon hatte xD)
Was Extrakosten für die Explosionen angeht: Bin ich persönlich kein Fan davon. Mir kam auch der Gedanke, die Explosionen vielleicht ebenfalls auf pro Salve zu ändern (also dass du drei auf einmal sprengst und dafür zahlst) um die Kosten vielleicht zu reduzieren, aber idk. Das wären alles einfach wieder, je nach den Zahlen, Manakosten für einen einzigen endlichen Zauber, die bald in KIV Richtung gehen
@Ronya Ich erläutere mal wie ich zu den jetzigen Kosten für Ice Devil's Volley gekommen bin. Wie du gesagt hast, fällt der Zauber doch nicht unter unsere Definition für mehrstufige Zauber, demnach funktioniert er also nicht nach dem Schema, auf Dauer Kosten einsparen zu können, sondern ermöglicht es im endeffekt nur, 3 Geschosse abschießen zu können (weil 9 Kugeln, die jeweils in Salven von 3 abgeschossen werden). Demnach sehe ich keinen Grund, weswegen die gesamtkosten des Zaubers, nicht den entsprechenden Kosten für drei Klasse III Geschosse entsprechen sollte. Dies wären 125*3=375, wie du selbst angemerkt hast, meiner Meinung nach aber gerechtfertigt. Bezüglich den Explosionskosten, die habe ich Extra gerechnet weil der ursprüngliche Zaubertext mir den Eindruck vermittelte, dass die Optional pro Kugel sein sollen. Aber auch hier halte ich es für gerechtfertig, dass die Kosten durch die Explosionswirkung über den Standard hinaus gehen, denn AoE Effekte sollten natürlich teurer sein als single-target, auch wenn wir die Explosion direkt an das Abschießen koppeln sollten, anstatt sie optional zu machen. Zusammengefasst also, ich sehe keinen Grund weswegen der Zauber billiger sein sollte als äquivalente andere Zauber, und finde die jetzige Form deswegen grundsätzlich gerechtfertigt. "Die alte Form war doch auch billiger", würde mir hier nicht als rechtfertigung reichen, es sei denn das hatte selbst einen Grund, den ich gerade übersehe.
Das waren in der Form dann aber meine letzten 2 Cent bei diesem Thema, denn durch meine kommende Abwesenheit werde ich wohl nicht mehr in der Lage sein diese Überarbeitung zu beenden. Demnach wird dies nach interner Absprache freundlicher Weise ab sofort durch Untiefe übernommen.
weswegen die gesamtkosten des Zaubers, nicht den entsprechenden Kosten für drei Klasse III Geschosse entsprechen sollte
Ich sehe persönlich nicht den Grund, diese drei Instanzen des Zaubers als vollwertige Klasse III-Zauber zu werten. Ich verstehe, dass der Zauber vermutlich etwas teurer sein sollte, aber nicht so stark. Aber bevor ich dazu noch mehr schreibe, würde ich dann gerne die Meinung von @Untiefe dazu hören, der das Ganze ja jetzt übernimmt.
Phoenix schrieb:
Aber auch hier halte ich es für gerechtfertig, dass die Kosten durch die Explosionswirkung über den Standard hinaus gehen, denn AoE Effekte sollten natürlich teurer sein als single-target,
Ich bin ehrlich, Kosten anhand von Single Target und AoE Potential abhängig zu machen, damit will ich gar nicht erst anfangen. Denn wenn wir das jetzt bei so einem Zauber machen, müsste man es um Konsistent zu bleiben auf das gesamte System anwenden und jeden Zauber auf seine ST und AoE Fähigkeit untersuchen und dementsprechend nochmal Kosten anpassen. Dann müsste jeder Zauber mit AoE Potential (wie auch immer das dann definiert wird) bei default mehr kosten. Und ich weiß nicht, ob ich diesen Rattenschwanz haben will...
Phoenix schrieb:
auch wenn wir die Explosion direkt an das Abschießen koppeln sollten, anstatt sie optional zu machen.
Warum sollte es nicht optional sein? Warum sollte dem Magier die Option genommen werden, mit dem Zauber vielseitiger umgehen zu wollen? Vielleicht will man nicht jedem, dem man ein großes Eisgeschoss in den Magen jagt, denselbigen im nächsten Moment mit Splittern aufreißen. Ich finde, die Option zu nehmen würde einfach etwas Flexibilität des Zaubers entfernen.
Untiefe Biest der Marianen
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Allgemein: Ich habe die Manakosten noch einmal entsprechend den neuen Regelungen angepasst. Da sämtliche Zauber so weniger kosten und sich schneller lohnen als bei den Zahlen, die bereits von den Usern bestätigt wurden, fordere ich hier nicht noch einmal eine Bestätigung von jedem an; wer sich dennoch äußern möchte, darf das natürlich tun.
@Ronya Ice Dragons Volley ist tatsächlich ein etwas schwieriger Zauber durch die eingebauten Explosionen, die die Reichweite des Zaubers weit über die 25 Meter-Grenze von Klasse III auf 40 Meter treiben, was fast die Reichweite eines Klasse IV-Zaubers ist. Das heißt, du hast zwei unterschiedliche Angriffe, die unterschiedliche Bereiche abdecken (einmal das geradlinige Projektil und dann nochmal einen zweiten Angriff vom Punkt des Projektils aus in alle Richtungen) und übertrittst die Reichweitengrenzen dabei massiv. Es gibt aber an keiner Stelle eine Schwäche im Gegenzug wie z.B. niedrigere Attribute, die das ausgleichen würde. Dass das deutlich mehr Mana kostet als ein regulärer Zauber der Klasse III, der einem einzelnen Angriff gleicher Stärke mit regulärer Reichweite entspricht, ist denke ich nachvollziehbar.
Was die Salven angeht: Da hast du Recht, für jedes Schaffen von 3 Salven noch einmal Schaffungskosten zu zahlen hebelt den Sinn dieser Zauberkategorie aus. Ich würde dir vorschlagen, dich für eine der folgenden Lösungen zu entscheiden: Mit dem Zahlen der einmaligen Kosten erschaffst du 9 Orbs, die sich innerhalb der nächsten 10 Minuten stetig regenerieren, wenn du sie verschossen hast, ohne weitere Kosten zu fordern; dann fallen die übermäßigen Regenerationskosten weg. Alternativ können wir sagen, wir nehmen die Erschaffungskosten raus, wir machen aus Kosten "pro Salve" "pro drei Orbs" und du kannst bis zu 9 gleichzeitig erschaffen. Dass die Orbs vor dem Verschießen hinter dir schweben kann man ja dennoch mit aufnehmen.
Also: Such dir aus, wie du die Projektile handhaben willst und ob es ein Zwei-Stufen-Zauber sein soll. Darüber hinaus: Guck, was du mit den Explosionen machen willst. Entweder du entfernst sie, du schwächst sie ab, oder es wird vom Mana her halt teuer, weil du zwei verschiedene Zauber in einen gepackt hast.
Sag mir einmal, wie du den Zauber gern hättest; gern kannst du ihn selbst umformulieren. Ich packe dir mal den Code hierhin für Easy Access :3
Code:
[color=#696868][u][b]Ice Devil's Volley[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] Eis [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 zur Erschaffung, 100 pro Salve, 75 pro Explosion [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, [b]Ice Devil's Orb[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender erschafft neun Orbs aus blütenweißem Eis, die wie ein Ring hinter seinem Rücken herumschweben und sich mit ihm mitbewegen. Der Magier kann jeweils drei dieser Orbs als eine Salve gleichzeitig losschießen, um sie als wuchtiges Wurfgeschoss zu benutzen. Sobald sie jedoch fliegen, kann die Flugbahn nicht mehr geändert werden. Auf Befehl kann der Magier einen abgeschossenen Orb explodieren lassen, woraufhin in einer Reichweite von 15 Metern große Splitter durch die Gegend fliegen. Die Stärke und Schnelligkeit, mit der sowohl das Orb als auch die Splitter fliegen entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8. Wurde ein Orb 10 Minuten nach seiner Erschaffung nicht abgeschossen, löst er sich wieder auf.
Ich hab den Zauber jetzt mal umgeschrieben. Man erschafft jetzt die 9 Orbs, kann sie in Dreiersalven verschießen und erst, wenn sie was getroffen haben, lösen sie sich wieder auf und erscheinen erneut auf dem Rücken. Quasi ein 3-Aufladungen-System, die sich immer wieder aufladen, nachdem man sie benutzt. Außerdem hab ich mal hinzugefügt, dass die Salven unterschiedliche Formationen einnehmen können, was einfach nen nettes Gimmick sein kann (alle gerade in einer Linie, Dreiecksformation, sowas eben) Hab auch die Explosionen runtergeschraubt, dementsprechend aber auch die Kosten dafür (war nicht sicher, ob 50 oder doch niedriger, also hab ichs mal auf 50 gesetzt). Damit einhergehend hab ich auch die Reichweite des Zaubers an sich runtergesetzt, das dürfte jetzt hoffentlich soweit passen.
Ice Devil's Volley TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung, 100 pro Salve, 50 pro Explosion MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Ice Devil's Orb BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft maximal neun fußballgroße Orbs aus blütenweißem Eis, die hinter seinem Rücken wie ein Ring herumschweben und sich mit ihm mitbewegen. Diese Orbs können in Dreiersalven als wuchtiges Wurfgeschoss verschossen werden. Ihre Flugbahn kann nicht geändert werden, sobald sie losfliegen, dafür ist es möglich, die Formation der drei Kugeln vor dem Abschuss frei zu wählen. Nachdem die Orbs etwas getroffen haben, lösen sie sich innerhalb von fünf Sekunden in kleine Eispartikel auf und erscheinen wieder am Rücken des Anwenders. Auf Befehl kann der Anwender die magischen Geschosse an ihrer derzeitigen Position explodieren lassen, woraufhin sich innerhalb von 3 Metern um das jeweilige Orb scharfe Eissplitter verteilen, die Schnittverletzungen verursachen können. Sowohl das Orb als auch die Splitter der Explosion fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht. Orbs, die sich am Rücken des Anwenders befinden und 10 Minuten lang nicht verschossen wurden, lösen sich automatisch komplett auf.
Wie viel kostet die erneute Erschaffung der benutzten Geschosse? Nochmal die Erschaffungskosten machen ja keinen Sinn, da man nur 1/3 des Materials erneuern muss. Ganz ohne Kosten geht aber auch nicht.
Ich verstehe, was du meinst, aber hierbei handelt es sich lediglich um einen kleinen Fluffeffekt für die Basis des Zaubers. Die "Orbs, die am Rücken schweben und sich nach einem Schuss dort neu regenerieren" sind im Endeffekt nicht mehr als die Basis anderer mehrstufiger Manakosten Zauber, wie die Eisfläche, die bei "Ice Devil´s Hunting Ground" erschaffen wird. Das wären Extrakosten, die sonst kein anderer Zauber dieser Art besitzt, rein für einen optischen Effekt. (Und wenn ich bedenke, dass der Zauber durch seine Art und Weise schon andere Extrakosten hat, hab ich da ehrlich gesagt keine Lust drauf)
Wenn du meinst, dass die Beschreibung ohne Extrakosten nicht geht, dann würde ich die Beschreibung an sich ändern. Aber noch mehr Mana dafür zu bezahlen bin ich nicht bereit.
Dein Zauber ist auch nicht ganz dem Schema von Mehrstufigen Zaubern, das eingeführt wurde, entsprechend.
Mehrstufige Zauber basieren ja grundlegend darauf in Schritt 1 die Grundlage zu schaffen und in Schritt 2 den weiterführenden Effekt beliebig oft anzuwenden – dieser Part wird jetzt wichtig – ohne die Grundlage zu verbrauchen. (Eisraketenwerfer, Finsternicfläche, etc.
Dein Zauber erschafft eine Grundlage, die verbraucht wird und nachgeschaffen werden muss, was ein Sonderfall ist. Wenn man zum Beispiel Ice Make: Cannon betrachtet wird in Schritt 1 die Kanone geschaffen und in Schritt zwei wird ein Geschoss geschaffen und abgefeuert.
Das macht es leider ziemlich schwer zu rechtfertigen, warum hier keine Mehrkosten anfallen oder kontinuierlich Mana aufgewendet werden muss, besonders, weil sie noch hinter deinem Rücken schweben, also mobil sind, was die meisten anderen nicht sind und jene, die es sind, wie Ice Make: Cannon, haben einen Cooldown zwischen den Benutzungen der Schüsse, um diesen Vorteil auszugleichen.
Okay, ich denke, wir sollten den Zauber erstmal hier streichen und ich werde mir den irgendwann nochmal anschauen und zu einem späteren Zeitpunkt neu bewerben
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