Allgemeines: Bitte unterhalb der Rubrik "Allgemeine Zauber" eine neue Rubrik einfügen: "Waffentechniken"
Attribute: 90 Jewel auf Stärke (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 60 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 150 Punkten und somit Level 3. 90 Jewel auf Schnelligkeit (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 60 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 150 Punkten und somit Level 3. 60 Jewel auf Geschicklichkeit (Stärke). Mit dem bisherigen Stand von 40 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 100 Punkten und somit Level 3. 90 Jewel auf Widerstand (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 60 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 150 Punkten und somit Level 3. 120 Jewel auf Manaregeneration (Schwäche). Mit dem bisherigen Stand von 80 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 200 Punkten und somit Level 3. 90 Jewel auf Willenskraft (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 60 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 150 Punkten und somit Level 3. 140 Jewel auf Manavorrat. Mit dem bisherigen Stand von 80 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 220 Punkten.
Waffen / Grade: 25 Jewel Erhöhung Waffengrad "Klingenwaffen - Schwerter" auf Grad II 50 Jewel Nahkampf Grad II
10 Jewel (AP2*5 Jewel = 10) für Klasse I Waffe:
Code:
[color=#696868][b][u]Justice - Blutrotes Schwert der Gerechtigkeit[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen [b]TYP:[/b] Einhand Langschwert [b]BESITZER:[/b] Cassius Velnarion [b]ELEMENT:[/b] Feuer [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]SPEZIELLES:[/b] Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Nur wer selbst brennt, kann Feuer in anderen entfachen." [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Justice ist der Name des Blutroten Schwertes der Gerechtigkeit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den Feuern eines Phönix geschmiedet und ist aus einem besonderen roten Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde. Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Justice Klinge mit der Formel „Nur wer selbst brennt, kann Feuer in anderen entfachen“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Feuerschwertes. Die Klinge der Waffe wird heiß und glüht rot auf, was die Schneidfähigkeit gegenüber Hitzeanfälligen Objekten erhöht. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann blitzen kurzweilig einige Flammen auf, die dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel ausschlagen und leichte Verbrennungen verursachen können.
[color=#696868][b][u]Freedom - Eisblaues Schwert der Freiheit[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen [b]TYP:[/b] Einhand Langschwert [b]BESITZER:[/b] Cassius Velnarion [b]ELEMENT:[/b] Eis [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]SPEZIELLES:[/b] Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Das Eis verschlingt Hell wie Dunkel, es bewahrt für alle Ewigkeit." [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Freedom ist der Name des Eisblauen Schwertes der Freiheit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den blauen Feuern eines Eisdrachen geschmiedet und ist aus einem besonderen blauen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde. Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Freedom Klinge mit der Formel „Das Eis verschlingt Hell wie Dunkel, es bewahrt für alle Ewigkeit“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Eisschwertes. Die Klinge der Waffe wird eiskalt und leuchtet bläulich auf, was die Durchschlagfähigkeit gegenüber starren Objekten erhöht. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann blitzen kurzweilig einige Eiswehen auf, die dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel ausschlagen und leichte, schmerzende Vereisungen verursachen können.
Zauber / Magien: 1x Klasse I Zauber für Requip: The Knight [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][u][b]Bright Knight[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro 2 Minuten [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese schmucklose, reinweiße Rüstung macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe. Solange sie getragen wird scheint aus der Rüstung ein angenehmes Licht aus zu strahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Leider kann der Anwender das Licht nicht an oder ausschalten, die Rüstung leuchtet, solange von einem Menschen getragen, immer und zieht ihm somit auch immer langsam etwas Mana ab.
1x Klasse I Zauber für Requip: The Knight [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][u][b]Bunny Suit Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Sprung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine eher spärlich schützende Rüstung, die in ihrer Optik dem bekannten, aufreizenden "Häschenkostüm" nachempfunden ist. Ein Body mit Hasenpuschel, relativ blickdichte Netzstrumpfhose und ein Haarreif mit Hasenohren. Diese magische Rüstung verbessert die Sprungfähigkeiten des Nutzers enorm. Die Sprunghöhe/weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie aber nie einen höheren Wert als 4m erreichen kann.
1x Klasse I Zauber für Waffentechniken [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][b][u]Silver Slash[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber lädt der Anwender siene Waffe mit Mana auf und entlässt mit dem nächsten Schwung eine silberne, magische Druckwelle von 25 Zentimeter Länge. Die Geschwindigkeit und Stärke dieses Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders -1 bis maximal Level 4.
1x Klasse I Zauber für Waffentechniken [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][b][u]Weapontransformation[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Verwandlung [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber kann der Magier die Form seiner Waffe anpassen, um das abzudecken, was er gerade benötigt. Ein Widerhaken auf dem Schwertrücken, ein Stackel auf der Fläche seines Hammers oder, was einem noch so einfällt. Die Masse einer Waffe kann so nicht verändert werden, genausowenig die Waffengattung.
1x Klasse I Zauber für Waffentechniken [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][b][u]Blur Strike[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro fünf Minuten [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender lenkt Mana in seine Waffe und entlässt es gezielt kurz vor und kurz hinter dieser, wodurch es den Anschein hat, als ob jeder Angriff Schlieren zieht. Der einzige Effekt, den dieser Zauber hat, ist dass es einem unerfahrenen Gegner dadurch erschwert wird, die genaue Position der Waffe ausfindig zu machen, wodurch es schwerer wird etwaige Angriffe abzublocken und zu kontern. Allerdings fallen zumeist nur Anfänger auf diesen Taschenspielertrick herein und jeder etwas erfahrenere Nahkämpfer hat kein Problem damit die gegnerische Waffe im Blick zu behalten.
1x Klasse I Zauber für Waffentechniken [AP2]: Kostet mich also AP2*5 Jewel = 10 Jewel
Code:
[color=#696868][b][u]Repulse Strike[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender leitet Mana in seine Waffe und entlässt es daraufhin in Form eines schwachen Mana-Impulses. Gedacht ist diese Technik für Situationen, in denen der Anwender seine Waffe länger mit der Waffe eines anderen kreuzt. Zwar ist der Mana-Impuls nicht sonderlich stark und entwaffnet den Kontrahenten nur selten, allerdings reicht dieser Zauber meistens dazu aus, um seinen Gegner kurzzeitig aus dem Konzept zu bringen, wodurch er für einen darauffolgenden Angriff offen ist.
Aufgrund des aktuellen Requip-Updates wurde der Zauber Requip: Armor durch den neuen Requip: Basic ausgetauscht. 10 Jewels für den Erwerb des Zaubers wurden erstattet!
Cassius The Black Knight
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Attribute: 210 Jewel auf Stärke (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 600 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 810 Punkten und somit Level 7. 180 Jewel auf Schnelligkeit (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 420 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 600 Punkten und somit Level 6. 180 Jewel auf Widerstand (Standard). Mit dem bisherigen Stand von 420 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 600 Punkten und somit Level 6.
Waffen / Grade: -/-
Zauber / Magien: 1x Klasse III Zauber für Kampftechniken [AP2]: Kostet mich also AP2*20 Jewel = 40 Jewel
Code:
[color=#696868][b][u]Quadruple Strike[/u][/b][/color] [b]TYP:[/b] Kampftechnik [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] III [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Stärke Level 7, Willenskraft Level 5, [b]Double Strike[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Kampftechnik wird einer Waffe oder einem Körperteil durch Mana ein "Nachhall" gegeben, wenn man einen Angriff ausführt. Dadurch entsteht hinterher drei Druckwellen, welche die getroffene Stelle wie weitere Angriffe treffen. Die Stärke dieser Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 8.
Die Ghost Warrior Armor wurde auf Klasse IV angehoben. Die Voraussetzungen dafür werden nicht erfüllt und können gegenwärtig auch nicht hergestellt werden. Es erfolgt eine Erstattung von AP2*20 Jewels = 40 Jewels.
Cassius The Black Knight
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(Habe hier mal die Supportmastery Reichweiten-Änderung von Berührung auf 5 Meter um "Beim Anwender" ergänzt, um die Übertragbarkeit von Rüstungen und Requip:Base auf eine entsprechend definierte Reichweite zu setzen. Yuuki hat das bei seinem Zauber auch so realisiert. kA ob das als neue Mastery gilt, daher zur Not einfach in die Besprechung nehmen, danke!)
Requip: Basic TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Der Zauber kann auch auf eine andere Person gewirkt werden anstatt auf den Anwender, sofern sich diese Person innerhalb der Reichweite befindet.
Mastery (Support):
Mastery I: Änderung der Reichweite (Von Berührung/Beim Anwender zu Distanz 5 Meter) Mastery II: Übertragen: Der Zauber kann statt auf den Anwender auf einen Verbündeten gewirkt werden (Requip-Zauber) (einmal möglich)
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Flight Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Diese Rüstung aus besonders leichtem Metall gibt jegliche defensive Fähigkeiten aufgrund einer Verzauberung ab, um die Schnelligkeit des Trägers zu augmentieren. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Schnelligkeit um 1. Im Gegensatz dazu ist er jedoch sehr anfällig für jede Art von Angriff, was effektiv bedeutet, dass sein Widerstand um einen Level gesenkt wird. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen kombiniert verwendet werden.
Mastery (Support):
Mastery I: Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
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Purgatory Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Diese verzauberte grauschwarze Rüstung besitzt an der Schulterpanzerung zwei große Dornen und ist für ihre offensiven Fähigkeiten bekannt. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Stärke um 1, wobei er auf ein Level seiner Schnelligkeit verzichtet. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen kombiniert verwendet werden.
Mastery (Support):
Mastery I: Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
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Titan Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Eine weitere reich verzierte Rüstung, deren erster Eindruck meist täuschen mag. Diese Rüstung aus stahlblauem Eisen ist mit vielen goldenen und silbernen Ornamenten durchsetzt, was sie zu einer wahren Augenweide macht. Weiterhin befinden sich kleine Flügelchen an den Schultern und an den Hüften, doch das dient nur zur Dekoration. Der wahre Effekt dieser verzauberten Rüstung zeigt sich erst beim Tragen, denn sie erhöht den Widerstand des Trägers um 1 Level, wenn sie auch seine Stärke um einen Level reduziert. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen kombiniert verwendet werden.
Mastery (Support):
Mastery I: Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
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Black Wing Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Diese pechschwarze Rüstung verfügt zwar über keinerlei schützende Wirkung, stellt dem Träger allerdings ein paar Flügel am Rückenteil der Rüstung zur Verfügung. Mithilfe dieser Flügel ist es dem Träger möglich zu fliegen, wobei die Schnelligkeit und Tragkraft durch das Level der Willenskraft bis zu einem maximalen Wert von 8 definiert wird. Dabei darf die Geschicklichhkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen kombiniert verwendet werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun können auch Zauber der Klasse III während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Level 10: Nun können auch Zauber der Klasse IV während des Fluges gewirkt werden. Willenskraft Legendär: Nun können sämtliche Zauber die man beherrscht während des Fluges gewirkt werden.
Mastery (Support):
Mastery I: Kombinieren: Kombiniert die Effekte zweier gemeisterter Requip Zauber, sodass beide gleichzeitig aktiv sein können.* (Requip-Zauber)
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Fist of Light TYP: Elementarmagie ELEMENT: Licht KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen Technik der Lichtmagie konzentriert der Anwender seine Magie entweder in einer oder in beiden Händen, um auf diese Weise mehr Schaden zu verursachen. Die Manakosten bleiben bei Anwendung auf beide Hände unverändert.
Mastery (Nahkampf):
Mastery I: Anwendung auf beide Hände ohne Erhöhung der Kosten (einmal möglich)
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Turning Ground TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: 15 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Anwender in der Lage, einen Gegner im Wirkungsradius um maximal 180° zu drehen. Über einen Manaimpuls, welchen der Magier in die Erde leitet, dreht sich der Untergrund unter den Füßen des Gegners, sodass der Körper in eine andere Richtung gedreht wird. Das eignet sich besonders gut, um einen nahenden Angriff von sich abzuwenden. Allerdings beschränkt sich diese Technik auf Gegner, welche bei der Ausführung einer Attacke stillstehen. Bei z. B. laufenden Gegnern funktioniert Turning Ground nicht. Die bewegte Fläche umfasst 1x1 Meter.
Mastery (Support):
Mastery I: Reichweite der Fähigkeit erhöht sich um 5m
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Force Strike TYP: Kampftechnik ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 3, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik lädt der Anwender ein Körperteil oder eine Waffe mit Mana auf, worauf er damit Angreift. Bei einem Treffer wird dem Angriff, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß hinzugefügt, der selbst keinen Schaden macht, den getroffenen Gegner oder Gegenstand aber mit der Stärke des Anwenders, bis zu einem Maximum von 4, wegstößt. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen.
Mastery (Support):
Mastery I: Entfallen von "Willenskraft - 1" (einmal möglich)
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Hidden Strike TYP: Kampftechnik ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Diese Kampftechnik ermöglicht es dem Anwender, einen managefüllten Angriff auszuführen, dessen Wucht in eine Wand oder den Boden geleitet wird. Darauf wandert der Angriff in gerader Linie mit einer Stärke, die der Stärke des Anwenders bis maximal Level 6 entspricht, ungesehen durch den Boden und bricht an der vom Magier gewünschten Stelle mit den gleichen Werten wieder hervor, als wäre es ein physischer Angriff. Das maximale Level der Schnelligkeit beträgt Level 7. Verlässt der Angriff die Reichweite, löst er sich automatisch auf, solange er jedoch innerhalb der Reichweite verweilt, kann er Schnitt bis zu 10 Sekunden lang bestehen, solange er einen Gegenstand hat, in der er existieren kann. In seiner Bewegung stoppen kann der Angriff jedoch nicht.
Mastery (Fernkampf):
Mastery I: Maximum für Stärke oder Schnelligkeit + 1 Mastery II: Maximum der Reichweite + 5 m
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Double Strike TYP: Kampftechnik ELEMENT: - KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik wird einer Waffe oder einem Körperteil durch Mana ein "Nachhall" gegeben, wenn man einen Angriff ausführt. Dadurch entsteht hinterher eine Druckwelle, welche die getroffene Stelle wie ein zweiter Angriff trifft. Die Stärke dieses Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 7.
Mastery (Nahkampf):
Mastery I: Stärke oder Schnelligkeit + 1 auf physische Angriffe (einmal möglich)
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Rotating Shield TYP: Kampftechnik ELEMENT: - KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 5, Stärke Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana in seiner Waffe und bringt diese vor sich, um sie dort äußerst schnell rotieren zu lassen, während das Mana von dieser wieder ausgestoßen wird. Seine Hand fungiert dabei als Mittelpunkt der Rotationsbewegung. Während die Waffe vor dem Anwender rotiert, erzeugt das ausgestoßene Mana einen Schild, der in runder Form die volle Silhouette des Anwenders abdeckt. Der Widerstand des Schildes entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9, dadurch bricht der Schild erst zusammen, wenn die Stärke eines Angriffes oder Zaubers diesen Wert erreicht oder übersteigt. Zauber ohne eine Stärke können hingegen jedoch nicht abgewehrt werden.
Mastery (Schild):
Mastery I: Widerstandsmaximum + 1 (nur für Schilde mit Widerstandwert; einmal möglich)
Vorab: Requip: Basic geht so definitiv nicht. Der Zauber legt ein Item an deinen Körper an, insofern macht eine Reichweitenerhöhung keinen Sinn. Es bringt dir nichts, eine Rüstung neben dir in den Dreck zu beschwören. Die Übertragen-Fähigkeit ist für diesen Zauber nutzbar, sondern (wie alle anderen als "Requip" markierten Masteries) nur für Requip-Gegenstände. Wenn du eine bestimmte Rüstung jemand Anderem übertragen willst, musst du sie mit dieser Mastery mastern. Dieser Prozess kann nicht einfach ignoriert werden, indem man die Mastery auf den Basiszauber überträgt.
Da du uns an der Stelle darauf aufmerksam gemacht hast, dass die Mastery an anderer Stelle fehlerhaft angenommen wurde, passen wir das natürlich an. Ich habe es ins Interne genommen und es wird zeitnah behoben.
Bei den "Kombinieren"-Masteries habe ich in den Text den Verweis aufgenommen, dass der Effekt nur mit Rüstungen gleicher Klasse funktioniert, wie im Mastery-Thread beschrieben. (Ich habe überlegt, den Asterisk zu entfernen, der macht im Steckbrief nicht viel Sinn, aber ich hab ihn mal dringelassen.)
Der Rest passt so und ist eingetragen ^^
Exia mag diesen Beitrag
Cassius The Black Knight
Anmeldedatum : 06.05.21 Anzahl der Beiträge : 1425 Alter : 31
Attribute: 160 Jewel auf Geschicklichkeit (Stärke). Mit dem bisherigen Stand von 540 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 700 Punkten und somit Level 8.
Waffen / Grade: -/-
Zauber / Magien: 1x 100 Jewel auf Requip: The Knight. Mit dem bisherigen Wert von 100 ergibt sich ein Endwert von 200 und somit Klasse IV.
1x Klasse IV Zauber für Requip: The Knight [AP2]: Kostet mich nichts, da ich meinen Gutschein Zauber Klasse IV verwende.
Heaven's Wheel Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute für 20 Nahkampfwaffen MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Die Waffen aus dem eigenen Inventar können nicht verwendet wereden. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Nahkampfwaffengrad I BESCHREIBUNG: Eine edle Rüstung, die aus einzelnen Stahlplatten gefertigt und dazu mit passenden Stahlflügeln versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält die einzigartige Fähigkeit eine hohe Anzahl an nicht-magischen Nahkampfwaffen zu beschwören, die in Form und Verwendbarkeit seinen Nahkampfwaffengraden entsprechen. Diese beschworenen Nahkampfwaffen kann der Träger nun telekinetisch in einem Umkreis von 25 Metern frei bewegen und verwenden, so als wären sie von Hand geführt. Die Stärke und Schnelligkeit der beschworenen Nahkampfwaffen entsprechen der Geschicklichkeit des Anwenders und aufgrund ihrer nicht-magischen Natur verursachen sie gewöhnlichen Waffenschaden.
Beherrschung:
Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 30 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden. Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 40 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden. Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8: Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 50 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden.
Code:
[color=#696868][u][b]Heaven's Wheel Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] IV [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 250 pro Minute für 20 Nahkampfwaffen [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Die Waffen aus dem eigenen Inventar können nicht verwendet wereden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Nahkampfwaffengrad I [b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine edle Rüstung, die aus einzelnen Stahlplatten gefertigt und dazu mit passenden Stahlflügeln versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält die einzigartige Fähigkeit eine hohe Anzahl an nicht-magischen Nahkampfwaffen zu beschwören, die in Form und Verwendbarkeit seinen Nahkampfwaffengraden entsprechen. Diese beschworenen Nahkampfwaffen kann der Träger nun telekinetisch in einem Umkreis von 25 Metern frei bewegen und verwenden, so als wären sie von Hand geführt. Die Stärke und Schnelligkeit der beschworenen Nahkampfwaffen entsprechen der Geschicklichkeit des Anwenders und aufgrund ihrer nicht-magischen Natur verursachen sie gewöhnlichen Waffenschaden.
[spoiler="Beherrschung"][b]Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6:[/b] Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 30 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden. [b]Geschicklichkeit Level 9, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7:[/b] Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 40 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden. [b]Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8:[/b] Der Träger der Rüstung ist nun in der Lage insgesamt 50 nicht-magische Nahkampfwaffen entsprechend seiner Nahkampfgrade zu beschwören und zu verwenden.[/spoiler]
Requip: Basic TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 8 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
Mastery (Support):
Mastery I: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert) Mastery II: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert)
Attribute: 240 Jewel auf Manaregeneration (Schwäche). Mit dem bisherigen Stand von 560 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 800 Punkten und somit Level 6.
Waffen / Grade: -/-
Zauber / Magien: 2x 40 Jewel für 2 Klasse III Zauber von Requip: The Knight [AP2]. 2*AP2*20 = 80 Jewel 1x 80 Jewel für 2 Klasse IV Zauber von Requip: The Knight [AP2]. AP2*40 = 80 Jewel
Demon Prince/Princess Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Schild MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die wie ein aus magisch gewobenen Stofffetzen zusammengenähtes Gewand aussieht und von Finsternis erfüllt ist. Diese finstere Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor dämonischer Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Devilslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Devilslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.
High Speed Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4, Flight Armor BESCHREIBUNG: Diese Rüstung aus besonders aerodynamischem und leichtem Stoff verzichtet auf jegliche defensive Fähigkeiten, um die Schnelligkeit des Trägers zu augmentieren. Solange der Träger diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Schnelligkeit um 2. Im Gegensatz dazu ist der Träger jedoch sehr anfällig für jede Art von Angriff, was effektiv bedeutet, dass sein Widerstand um 1 Level gesenkt wird.
Black Knight: Shield Bit Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Cassius Velnarion VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, Requip: The Knight BESCHREIBUNG: Eine pechschwarze Rüstung, die aus einem einfachen Mantel mit kleiner Schulterpanzerung besteht und mit acht Schildplatten der Größe 25x25 Zentimeter, genannt Bits, bestückt ist. Nach Anlegen der Rüstung lösen sich die 8 Bits von der Rüstung beginnen um den Anwender herum zu schweben, weswegen sie dem Träger auf Schritt und Tritt folgen. Die Entfernung zum Träger beläuft sich auf einen halben Meter. Der Träger kann diese Bits nun zu einer Schildwand zusammenfügen, die dazu in der Lage ist, physische und magische Angriffe mit einer Stärke abzuwehren. Gegen Zauber ohne Stärke (Fesseln etc.) ist dieser Schild jedoch machtlos. Aufgrund der losen Bits ist der Träger flexibel in der Zusammensetzung der Schildwand, denn die Anzahl der verwendeten Bits entscheidet über die Widerstandskraft des Schilds. Werden alle 8 Bits verwendet, so gleicht der Widerstand des Schildes der Geschicklichkeit des Anwenders bis Level 10, bei 6 Bits bis Level 8, bei 4 Bits bis Level 6 und bei 2 Bits bis Level 4. Ein einzelnes Bit hat keine Schildwirkung. Durch diese Flexibilität kann der Träger unterschiedliche Schildkombinationen erzeugen und damit auch zwei Angriffsrichtungen zeitgleich abdecken. Mehr als zwei Schilde können aber nicht zeitgleich gebildet werden.
Ich würde gern einen Zauber updaten lassen wollen.
Temperature Manipulation: Frost Decree TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Familiar Temperature: Ice Nature BESCHREIBUNG: Ein Erweiterungszauber der Ice Nature. Ein Frostmagier sollte auch keine Probleme mit Hitze besitzen. Sobald der Frostmagier diesen Zauber aktiviert, umhüllt er sich selbst mit einer frostigen Eisschicht über die Haut. Dadurch kühlt sich das Blut und der Körper des Anwenders ist so wieder erkaltet. Der Frostmagier wird also hitzeunempfindlicher und kann problemlos selbst mit viel Bekleidung durch eine Wüstenregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu überhitzen oder körperlich auszutrocknen. Dieser Frostzauber hat keinen Einfluss auf die Effekte der Arc of Drought.
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Und dann noch eine Mastery: Nachweise sind in der Akte
Requip: Equipment Expert TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechseln oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 9 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der Requip-Magie beschworen.
Mastery (Support):
Mastery I: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert)
Zauber / Magien: 1x Magieausleger Nr. 5 "Feuermagie" für 100 Jewel + AP 2 * 50 Jewel = 200 Jewel (Startet mit 5 Punkten = Klasse I) 1x 5 Jewel auf Feuermagie. Mit dem bisherigen Wert von 5 ergibt sich ein Endwert von 10, immer noch Klasse I.
Feuermagie TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des formlosen Feuerelementes. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.
3x Klasse I Zauber für Feuermagie [AP2]: Kostet mich also 3*AP2*5 Jewel = 30 Jewel
Arsonists Sense TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Als Feuermagier gehört zu des Anwenders täglich Brot, Dinge zu entzünden. Mit Hilfe dieses Zaubers kann er auf einen Blick feststellen, welche Objekte brennbar sind, was sich als simples Gefühl äußert. Auf diesem Level kann der Anwender die Brennbarkeit von Materialien nur dann bestimmen, wenn er sie berührt.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4: Die Reichweite steigt auf 5m. Willenskraft Level 6: Die Reichweite steigt auf 10m. Willenskraft Level 8: Die Reichweite steigt auf 20m. Willenskraft Level 10: Die Reichweite steigt auf 50m.
Extinguish Fire TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:
Willenskraft Level 4, 40 Mana: Mit höherer Willenskraft erhöht sich die Reichweite des Zaubers auf 5m. Für die erhöhten Kosten kann der Anwender ein natürliches Feuer von der Größe eines großen Lagerfeuers einfach ausgehen lassen. Willenskraft Level 6, 125 Mana: Mit höherer Willenskraft erhöht sich die Reichweite des Zaubers auf 10m. Für die erhöhten Kosten kann der Anwender ein natürliches Feuer von der Größe eines Zimmerbrandes einfach ausgehen lassen. Willenskraft Level 8, 300 Mana: Mit höherer Willenskraft erhöht sich die Reichweite des Zaubers auf 25m. Für die erhöhten Kosten kann der Anwender ein natürliches Feuer von der Größe eines Hausbrandes einfach ausgehen lassen. Willenskraft Level 10, 750 Mana: Mit höherer Willenskraft erhöht sich die Reichweite des Zaubers auf 50m. Für die erhöhten Kosten kann der Anwender große Teile eines Waldbrandes einfach ausgehen lassen, sofern es sich um natürliches Feuer handelt.
Fire Bullet TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Stärke und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.
Requip: Basic TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 7 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
Mastery (Support):
Mastery I: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert) Mastery II: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert) Mastery MAX: Reduzierung der Dauer um 1 Sekunde (Nur für Requip: Basic & Requip: Equipment Expert)
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Quadruple Strike TYP: Kampftechnik ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 7, Willenskraft Level 5, Double Strike BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik wird einer Waffe oder einem Körperteil durch Mana ein "Nachhall" gegeben, wenn man einen Angriff ausführt. Dadurch entsteht hinterher drei Druckwellen, welche die getroffene Stelle wie weitere Angriffe treffen. Die Stärke dieser Angriffe entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 8. Diese Kampftechnik kann einen gleichklassigen oder niedrigeren Zauber durchbrechen, ohne das der eigene Angriff dabei beendet wird.
Mastery (Nahkampf):
Mastery I: Vorpreschen (Kann einen gleichklassigen oder niedrigeren Zauber durchbrechen, ohne den eigenen Angriff zu beenden, durch mehrfache Mastery auch mehr gleichklassige oder niedrigere Zauber)
Attribute: 180 Jewel auf Geschicklichkeit (Stärke). Mit dem bisherigen Stand von 700 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 880 Punkten und somit Level 9.
Waffen / Grade: 200 Jewel auf Klingenwaffen - Schwerter. Mit dem bisherigen Stand von 200 Punkten ergibt sich dann ein Endwert von 400 Punkten und somit Grad V.
Zauber / Magien: 3x Klasse I Zauber (Feuer, Licht, Requip: The Knight - alle AP2) = 3*AP2*5 = 30 Jewel
Blue Knight: Fire TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Cassius Velnarion VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Feuermagie BESCHREIBUNG: Diese passive Fähigkeit von Cassius beeinflusst sämtliches Feuer, welches er magisch erschafft. Jedes von ihm geschaffene Feuer hat eine ultramarineblaue Färbung, jedoch ändert sich nichts an der Effektivität oder Wirkungsweise seines Feuers.
Blue Knight: Light TYP: Elementarmagie ELEMENT: Licht KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Cassius Velnarion VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Lichtmagie BESCHREIBUNG: Diese passive Fähigkeit von Cassius beeinflusst sämtliches Licht, welches er magisch erschafft. Jedes von ihm geschaffene Licht hat eine ultramarineblaue Färbung, jedoch ändert sich nichts an der Effektivität oder Wirkungsweise seines Lichts.
Black Knight: Body Extension Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Cassius Velnarion VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Requip: The Knight BESCHREIBUNG: Diese Rüstung ist eine Eigenentwicklung von Cassius, um den Verlust seines linken Armes auszugleichen. Optisch gleicht sie seiner gewöhnlichen Kleidung, doch ist auf der linken Seite eine sich mit dem Körper verbindende Vorrichtung integriert, welche ihm einen mechanischen Arm zur Verfügung stellt, den er wie einen gewöhnlichen Arm nutzen kann. Bestehen tut der Arm aus hochwertigem Titan, wodurch der Widerstand des Armes um 1 Level ansteigt.
Waffen / Grade: 1x Fernkampfwaffen - Wurfwaffen Grad I für 25 Jewel
1x Klasse III Waffe = AP2*20 = 40 Jewel 1x Klasse III Gegenstand Aufwertung von Klasse II = AP2*20 - 20 Jewel Differenz KII = 20 Jewel
Eternal - Ultramarinblaues Schwert der Ewigkeit GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter TYP: Schwert BESITZER: Cassius Velnarion ELEMENT: Licht KLASSE: III MANAVERBRAUCH: 10 pro Aktivierung | 150 pro Minute SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4, Lichtmagie BESCHREIBUNG: Eternal ist der Name des ultramarinblauen Schwertes der Ewigkeit und ist ein einzigartiges Schwert ohne physische Form, hergestellt von Cassius nach dem Vorbild einer alten Blaupause der längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin Vanemia. Auf den ersten Blick erkennt man zunächst nur einen etwa 25 Zentimeter langen, silbernen Zylinder mit schwarzem Handlederriemen und einem kleinen Knopf, um den Zylinder zu aktivieren. Aktiviert der Anwender den Zylinder und stellt diesem sein Mana zur Verfügung, so erzeugt die verbaute Lacrima eine ein Meter rundlich lange Klinge aus ultramarinblauem Licht. Diese Lichtklinge hat die Fähigkeit ungehindert durch anorganische Materie zu schneiden wie ein heißes Messer durch Butter, sofern sich der Härtegrad der Materie unterhalb des Härtegrades von Leichtmetallen befindet. Härtegrade darüber können nur nach Überwinden eines großen Widerstandes geschnitten werden und bei Schwermetallen wirkt die Klinge wie ein gewöhnliches Schwert. Ist diese anorganische Materie magisch angereichert, ist gewöhnliches Blocken durch z.B. magische Gegenstände oder magische Schilde normal möglich. Bei organischer Materie schneidet die Waffe wie ein gewöhnliches Schwert, wobei die Lichtklinge zusätzlich eine starke Kauterisation verursacht.
Bild:
Vanemias Ring of Armament GATTUNG: Artefakte TYP: Ring BESITZER: Cassius Velnarion ELEMENT: --- KLASSE: III MANAVERBRAUCH: --- SPEZIELLES: Der Ring ist an die Manasignatur von Cassius Velnarion gebunden und kann von anderen nicht verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 6, Manaregeneration 4, Requip: The Knight BESCHREIBUNG: Der Ring of Armament ist ein silberner Ring mit schwarzer Einfärbung, um die Symbolik von Rüstungen im Inneren zur Geltung zu bringen und stammt aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Oben auf dem Ring befindet sich ein schwarzer Kristall, der zu leuchten beginnt, wenn die maximale Kapazität erreicht ist. Die maximale Kapazität an Mana beträgt gegenwärtig 150 und das darin gespeichertes Mana kann ausschließlich für Requip: The Knight verwendet werden.
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