Vor kurzem hat es ein Regelupdate gegeben, bei dem Regeln für Zauber mit mehrstufigen Manakosten veröffentlicht wurden. Diese könnt ihr hier nachlesen. Die Regeln gelten für jegliche Zauber, über die über mehrere Stufen Manakosten, einen Effekt ermöglichen der über längere Zeit dynamisch wiederholt werden kann. Hier werden die betroffenen Zauber angepasst. Jegliche Charaktere die betroffen sind werden selbstverständlich getaggt, und haben zu jeder Zeit während der Bearbeitung die Möglichkeit, eigenes Feedback zu geben.
Eisformmagie
Alt Ice Make Cannon:
Ice Make: Cannon TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 fürs Erstellen des Raketenwerfers + 50 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Zunächst erschafft der Zauberer einen Raketenwerfer aus Eis, mit welchem er anschließend eine Kanonenkugel aus Eis auf den Gegner schießen kann. Anschließend muss der Zauberer eine halbe Minute warten, ehe er eine neue Kanonenkugel abfeuern kann. Die Schnelligkeit und Stärke der Geschosse ist gleich der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 8 sein kann.
Ice Make: Cannon TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 fürs Erstellen des Raketenwerfers, 80 pro Schuss MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Zunächst erschafft der Zauberer einen Raketenwerfer aus Eis, mit welchem er anschließend eine Kanonenkugel aus Eis auf den Gegner schießen kann. Anschließend muss der Zauberer eine halbe Minute warten, ehe er eine neue Kanonenkugel abfeuern kann. Die Schnelligkeit und Stärke der Geschosse ist gleich der Willenskraft des Anwenders, wobei dieser Wert niemals größer als 8 sein kann. Nach 10 Minuten löst der Raketenwerfer sich auf.
-Manakosten angepasst -Dauer des Raketenwerfers eingeschränkt
Underworld Stinger TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute + 50 pro Stachel MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Floor of Darkness BESCHREIBUNG: Der Anwender verbreitet wie bei Floor of Darkness Dunkelheit auf dem Boden, dieses Mal mit einer Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8 entspricht. Solange die Finsternis bestehen bleibt kann der Anwender aus dieser nach Wunsch Stacheln aus komprimierter Finsternis entstehen lassen, die mit einer Stärke und Schnelligkeit aus dem Boden auftauchen, die der Willenskraft des Anwenders bis Level 8 entsprechen.
Underworld Stinger TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung der Finsternisschicht, 100 pro Stachel MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Floor of Darkness BESCHREIBUNG: Der Anwender verbreitet eine Schicht aus Finsternis auf dem Boden um sich herum, mit einer Schnelligkeit die seiner Willenskraft bis Level 8 entspricht. Diese bleibt 10 Minuten lang bestehen, und in dieser Zeit kann der Anwender nach Wunsch bis zu 2 Meter große Stacheln aus komprimierter Finsternis erschaffen, die mit einer Stärke und Schnelligkeit aus dem Boden hervorbrechen, die der Willenskraft des Anwenders bis Level 8 entsprechen, und danach stehen bleiben bis die Finsternisschicht sich auflöst.
Bones Fragment TYP: Lost Magic ELEMENT: — KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 20 für Kreiserschaffung + 125 pro 30 Knochensplitter MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: - VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Widerstand Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender um den Gegner herum einen sieben Meter breiten Kreis aus insgesamt zehn Knochensprossen erscheinen, die daraufhin etwa einen Meter aus dem Boden herausragen. Durch die Knochenfragmente werden dann jeweils drei Salven zu je 10 Knochensplittern in alle Himmelsrichtungen abgefeuert, kaum größer als eine Murmel, die aber wie ein Geschoss wirken und die Aufgabe besitzen, den Feind effektiv zu verletzen. Sie können während der einen Minute, die der Kreis existiert, mehrfach abgeschossen werden. Zusammengefasst entspricht die Stärke und Schnelligkeit der Knochensplitter der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 8. Der Kreis verschwindet nach Ablauf einer Minute jedoch direkt wieder. Die Salven können nach Ablauf von zehn Sekunden hintereinander abgefeuert werden.
Bone Fragments TYP: Lost Magic ELEMENT: — KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 für Kreiserschaffung, 100 pro 30 Knochensplitter MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Widerstand Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender um den Gegner herum einen sieben Meter breiten Kreis aus insgesamt zehn Knochensprossen erscheinen, die daraufhin etwa einen Meter aus dem Boden herausragen. Durch die Knochenfragmente werden dann jeweils drei Salven zu je 10 Knochensplittern in alle Himmelsrichtungen abgefeuert, kaum größer als eine Murmel, die aber wie ein Geschoss wirken und die Aufgabe besitzen, den Feind effektiv zu verletzen. Sie können während der einen Minute, die der Kreis existiert, mehrfach abgeschossen werden. Zusammengefasst entspricht die Stärke und Schnelligkeit der Knochensplitter der Willenskraft des Anwenders, mit einem Maximum von 8. Der Kreis verschwindet nach Ablauf einer Minute jedoch direkt wieder. Die Salven können nach Ablauf von zehn Sekunden hintereinander abgefeuert werden.
Crimson Mark I TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 + 30 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 30 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 80 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 150 Meter.
Crimson Mark TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 zur Erschaffung der Markierung, 30 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes, außerdem verliert die Markierung nach 15 Minuten ihre Wirkung, sodass eine neue gesetzt werden muss.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 30 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 80 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 150 Meter. Willenskraft Level 10: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
-Manakosten angepasst -Voraussetzungen entsprechend Regeln angepasst -Dauer der Markierung eingeschränkt
Alt Crimson Mark II:
Crimson Mark II TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 + 120 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 120 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Crimson Mark I BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Man ist nun in der Lage innerhalb von 200 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
Crimson Mark II TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung der Markierung, 100 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 120 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Crimson Mark I BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes, außerdem verliert die Markierung nach 30Minuten ihre Wirkung, sodass eine neue gesetzt werden muss.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Man ist nun in der Lage innerhalb von 200 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
-Manakosten angepasst -Voraussetzungen an Regeln angepasst -Dauer der Markierung eingeschränkt
Broken Mirror TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 + 30 pro Scherbe MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Mirror Shards BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier einen runden Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen mit einem Durchmesser von bis zu zwei Metern. Aus diesem Spiegel können Scherben variierender Größe herausbrechen und sich in die Luft erheben. Diese Scherben können als Projektil auf einen Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Geschwindigkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen mit einem Maximum von Level 8. Obwohl alle Kanten der Scherben scharf sind, kann der Anwender eine in die Hand nehmen und je nach Größe wie ein Messer oder Schwert verwenden, ohne sich daran zu schneiden.
Broken Mirror TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung des Spiegels, 100 pro Scherbe MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Mirror Shards BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier einen runden Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen mit einem Durchmesser von bis zu zwei Metern. Aus diesem Spiegel können Scherben variierender Größe herausbrechen und sich in die Luft erheben. Diese Scherben können als Projektil auf einen Gegner geschossen werden, wobei ihre Stärke und Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen mit einem Maximum von Level 8. Obwohl alle Kanten der Scherben scharf sind, kann der Anwender eine in die Hand nehmen und je nach Größe wie ein Messer oder Schwert verwenden, ohne sich daran zu schneiden. Der Spiegel verschwindet nach 10 Minuten.
-Manakosten angepasst -in Beschreibung “Geschwindigkeit” durch “Schnelligkeit” ersetzt -Dauer des Spiegels eingeschränkt
Alt Broken Mirror World:
Broken Mirror World TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 + 250 pro Scherbenhagel MAX. REICHWEITE: 50 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Broken Mirror BESCHREIBUNG: Im Himmel weit über dem Anwender bildet sich ein gigantischer, runder Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen. Schnippt der Anwender mit den Fingern, zerbricht ein Teil des Spiegels und ein Hagel aus Scherben, die bis zu zwei Meter groß werden können, geht mit einer Kraft und Geschwindigkeit von 10 in einem Umkreis um den Anwender herum zu Boden. Wo genau die Scherben landen oder wer getroffen wird kann nicht kontrolliert werden, daher ist ausschließlich der Anwender selbst sicher davor, aufgespießt zu werden. Nachdem der Hagel dreimal niedergegangen ist, ist der Spiegel komplett zerbrochen und der Anwender muss noch einmal das Grundmana des Zaubers zahlen, um ihn wiederherzustellen.
Broken Mirror World TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 + 500 pro Scherbenhagel MAX. REICHWEITE: 50 Meter Radius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Broken Mirror BESCHREIBUNG: Im Himmel weit über dem Anwender bildet sich ein gigantischer, runder Spiegel mit goldenem, verzierten Rahmen. Schnippt der Anwender mit den Fingern, zerbricht der Spiegel und ein Hagel aus Scherben, die bis zu zwei Meter groß werden können, geht mit einer Kraft und Geschwindigkeit von 10 in einem Umkreis um den Anwender herum zu Boden. Wo genau die Scherben landen oder wer getroffen wird kann nicht kontrolliert werden, daher ist ausschließlich der Anwender selbst sicher davor, aufgespießt zu werden. Darauf verschwindet der Spiegel
-Manakosten angepasst -Maximale Anwendungszahl entfernt, dafür Spiegel zeitlich begrenzt
Lava God´s Oven TYP: Lost Magic ELEMENT: Lava KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 zum Erschaffen des Ofens, 5 pro Minute zum Benutzen MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Geschmolzen/Erhärtet VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen kleinen Ofen aus erhärteter Lava erschaffen und mit einer kleinen Menge Lava den Innenraum erhitzen, oder einen vorhandenen Ofen betreiben. Durch Position und Menge an Lava kann man die Temperatur im Innenraum regulieren, um ordentlich Backen oder Kochen zu können.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun kann man Ton brennen oder einige Metalle schmelzen und hat bei Bedarf einen kleinen Schmiedeofen. Willenskraft Level 7, Manakosten 40 pro Minute: Der Anwender kann die Wand verstärken und selbst widerstandsfähige Metalle schmelzen oder Gestein zu neuer Lava schmelzen.
Lava God´s Oven TYP: Lost Magic ELEMENT: Lava KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 zum Erschaffen des Ofens, 5 pro Minute zum Benutzen MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: Geschmolzen/Erhärtet VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender einen kleinen Ofen aus erhärteter Lava erschaffen und mit einer kleinen Menge Lava den Innenraum erhitzen, oder einen vorhandenen Ofen betreiben. Durch Position und Menge an Lava kann man die Temperatur im Innenraum regulieren, um ordentlich Backen oder Kochen zu können. Nach einer Stunde löst sich der Ofen auf, oder muss durch erneutes Wirken des Zaubers erneuert werden.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Nun kann man Ton brennen oder einige Metalle schmelzen und hat bei Bedarf einen kleinen Schmiedeofen. Willenskraft Level 7, Manakosten 40 pro Minute: Der Anwender kann die Wand verstärken und selbst widerstandsfähige Metalle schmelzen oder Gestein zu neuer Lava schmelzen.
-Manakosten angepasst
Feuer Godslayer
Alt Agnis Black Meteor:
Agni's Black Meteor TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: V ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 750 pro Minute, 300 pro Feuerstrahl MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10 BESCHREIBUNG: Nach mehreren Sekunden Vorbereitungszeit erschafft der Anwender einen gigantischen, über ihn schwebendem Feuerball aus schwarzen Flammen von etwa 5 Metern Durchmesser. Mit einem Gedanken ist der Anwender in der Lage, diesen Feuerball zu einer Eruption zu veranlassen und dabei einen schwarzen Feuerstrahl von zwei Metern Durchmesser abzufeuern, der alles in seinem Weg in Brand setzen und alles, auf was er trifft, schmelzen und verbrennen wird. Dabei wird der Feuerstrahl nicht erlöschen, ehe er seine maximale Reichweite erreicht oder das eingesetzte Mana aufgebraucht ist. Neu entstandene Flammen sind ebenfalls schwarzer Farbe und breiten sich aggressiv über den Boden aus, bis sie entweder gelöscht werden oder kein brennbares Material mehr vorhanden ist. Der Anwender ist in der Lage, auch mehrere Feuerstrahlen gleichzeitig abzufeuern, kann diese jedoch nicht lenken. Um diese Technik aufrechtzuerhalten, ist die gesamte Konzentration des Anwenders nötig, weshalb er bei der Ausführung nicht mehr mobil ist und sich weder großartig bewegen kann, noch andere Zauber ausführen kann.
Agni's Black Meteor TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: V ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 500 zur Erschaffung des Feuerballs, 500 pro Feuerstrahl MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 10 BESCHREIBUNG: Nach mehreren Sekunden Vorbereitungszeit erschafft der Anwender einen gigantischen, über ihn schwebendem Feuerball aus schwarzen Flammen von etwa 5 Metern Durchmesser. Mit einem Gedanken ist der Anwender in der Lage, diesen Feuerball zu einer Eruption zu veranlassen und dabei einen schwarzen Feuerstrahl von zwei Metern Durchmesser abzufeuern, der alles in seinem Weg in Brand setzen und alles, auf was er trifft, schmelzen und verbrennen wird. Dabei wird der Feuerstrahl nicht erlöschen, ehe er seine maximale Reichweite erreicht oder das eingesetzte Mana aufgebraucht ist. Neu entstandene Flammen sind ebenfalls schwarzer Farbe und breiten sich aggressiv über den Boden aus, bis sie entweder gelöscht werden oder kein brennbares Material mehr vorhanden ist. Der Anwender ist in der Lage, auch mehrere Feuerstrahlen gleichzeitig abzufeuern, kann diese jedoch nicht lenken. Um diese Technik aufrechtzuerhalten, ist die gesamte Konzentration des Anwenders nötig, weshalb er bei der Ausführung nicht mehr mobil ist und sich weder großartig bewegen kann, noch andere Zauber ausführen kann. Der Feuerball löst sich nach 10 Minuten wieder auf.
-Art auf Fernkampf geändert -Manakosten angepasst -Dauer des Feuerballs eingeschränkt
Ice Devil's Belt TYP: Lost Magic ELEMENT: Lost Magic KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute + 20 pro Salve MAX. REICHWEITE: 2 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Ring aus Eis, der sich wie ein Gürtel um die Hüfte des Anwenders schmiegt. Kommt ein Lebewesen dem Magier auf 2 Meter nahe, verschießt der Gürtel automatisch eine Salve kleiner Eissplitter, die Schnittwunden verursachen und solange schießen, bis es sich wieder entfernt. Die Splitter fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 entspricht.
Ice Devil's Belt TYP: Lost Magic ELEMENT: Lost Magic KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 30 zur Erschaffung des Rings, 30 pro Salve pro Minute MAX. REICHWEITE: 2 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Ring aus Eis, der sich wie ein Gürtel um die Hüfte des Anwenders schmiegt. Kommt ein Lebewesen dem Magier auf 2 Meter nahe, verschießt der Gürtel automatisch eine Salve kleiner Eissplitter, die Schnittwunden verursachen und solange schießen, bis es sich wieder entfernt. Die Splitter fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 6 entspricht. Nach 10 Minuten löst der Gürtel sich auf.
-Manakosten angepasst
Ice Devils Volley:
Ice Devil's Volley TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 100 pro Minute zum Erschaffen + 40 pro Salve MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Ice Devil's Orb BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft bis zu neun fußballgroße Orbs aus blütenweißem Eis, die wie ein Ring hinter seinem Rücken herumschweben und sich mit ihm mitbewegen, solange Mana aufgewendet wird. Der Magier kann jeweils drei dieser Orbs als eine Salve gleichzeitig losschießen, um sie als wuchtiges Wurfgeschoss zu benutzen. Sobald sie jedoch fliegen, kann die Flugbahn nicht mehr geändert werden. Auf Befehl kann der Magier einen Orb explodieren lassen, woraufhin in einer Reichweite von 15 Metern große Splitter durch die Gegend fliegen. Die Stärke und Schnelligkeit, mit der sowohl das Orb als auch die Splitter fliegen entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8.
Ice Devil's Volley TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 50 zur Erschaffung, 100 pro Salve, 50 pro Explosion MAX. REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Ice Devil's Orb BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft maximal neun fußballgroße Orbs aus blütenweißem Eis, die hinter seinem Rücken wie ein Ring herumschweben und sich mit ihm mitbewegen. Diese Orbs können in Dreiersalven als wuchtiges Wurfgeschoss verschossen werden. Ihre Flugbahn kann nicht geändert werden, sobald sie losfliegen, dafür ist es möglich, die Formation der drei Kugeln vor dem Abschuss frei zu wählen. Nachdem die Orbs etwas getroffen haben, lösen sie sich innerhalb von fünf Sekunden in kleine Eispartikel auf und erscheinen wieder am Rücken des Anwenders. Auf Befehl kann der Anwender die magischen Geschosse an ihrer derzeitigen Position explodieren lassen, woraufhin sich innerhalb von 3 Metern um das jeweilige Orb scharfe Eissplitter verteilen, die Schnittverletzungen verursachen können. Sowohl das Orb als auch die Splitter der Explosion fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht. Orbs, die sich am Rücken des Anwenders befinden und 10 Minuten lang nicht verschossen wurden, lösen sich automatisch komplett auf.
-Manakosten angepasst -Obergrenze an Orbs entfernt
Ice Devils Hunting Grounds:
Ice Devil’s Hunting Grounds TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 200 pro Minute + 100 pro Salve MAX. REICHWEITE: 40 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in den Boden, wodurch alles in einem kreisförmigen Durchmesser von 40 Metern von einer dünnen Schicht Eis überzogen wird. Neben den rutschigen Eigenschaften von Eis, besitzt diese Fläche den Zweck, die Umgebung für den nächsten Teil des Zaubers zu markieren. 10 Meter über der Fläche bilden sich nun 30cm dicke Eispfeile, die salvenweise auf alles hinabregnen, was sich auf dem Eis befindet, außer dem Anwender. Eine Salve besteht aus 40 Pfeilen und sie fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, herab.
Ice Devil’s Hunting Grounds TYP: Lost Magic ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 200 zur Vereisung, 200 pro Salve MAX. REICHWEITE: 30 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in den Boden, wodurch alles in einem kreisförmigen Durchmesser von 40 Metern von einer dünnen Schicht Eis überzogen wird. Neben den rutschigen Eigenschaften von Eis, besitzt diese Fläche den Zweck, die Umgebung für den nächsten Teil des Zaubers zu markieren. 10 Meter über der Fläche bilden sich nun 30cm dicke Eispfeile, die salvenweise auf alles hinabregnen, was sich auf dem Eis befindet, außer dem Anwender. Eine Salve besteht aus 40 Pfeilen und sie fliegen mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, herab.
-Manakosten angepasst - Reichweite angepasst
Zuletzt von Phoenix am Sa 27 Mai 2023 - 15:25 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Untiefe Biest der Marianen
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