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 Aska - Charakterupdate

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AutorNachricht
Aska
Dämonentöterin
Aska
Anmeldedatum : 01.08.20
Anzahl der Beiträge : 2708
Ort : Crocus Town

Aska - Charakterupdate Empty
BeitragThema: Aska - Charakterupdate
Aska - Charakterupdate EmptySa 1 Jul 2023 - 19:45

Datenblatt
A s k a



Name: Aska van der Velden (geb. Engström)
Spitzname: -
Geburtstag: 20. Juni
Alter: 21
Gilde: Rune Knights
Magierrang: S-Rang
Position: -
Geburtsort: Dorf Starkholm (Süd-Fiore)
Wohnort: Crocus Town - Quartiere der Rune Knights
Volk: Mensch - Landei

Gildenzeichen: Über dem Herzen
Größe: 1,67 Meter
Gewicht: 55 Kg
Haarfarbe: Dunkelblond
Augenfarbe: Karamellfarben

Erscheinungsbild


Aussehen:
Die junge Frau ist in den letzten Jahren noch ein wenig gewachsen, wobei der Wunsch, zu den wirklich Großen zu gehören, unerfüllt blieb. Aska zählt zum Durchschnitt und sticht aufgrund ihrer Körpergroße nicht hervor. Die Statur der Magierin formte sich noch weiblicher. Sowohl die Oberweite als auch die Hüfte prägten sich dementsprechend weiter aus, passen im Verhältnis jedoch noch zum schlanken, femininen Körper. Das dunkelblonde Haar reicht ihr bis zur Taille und wird meist offen getragen, wobei Aska sich die vorderen Strähnen gerne zurückflechtet. Wie üblich, schimmert das Haar in der Sonne deutlich heller und glänzt schön.
Askas ausdrucksvolle Augen sind von einem sehr hellen Braunton, welcher an die Farbe von flüssigem Karamell erinnert. Insgesamt wirkt Aska im Vergleich zu ihrer Erscheinung noch vor wenigen Jahren anmutiger und edler. Diesem Eindruck liegt vor allem das veränderte Wesen zu Grunde.
Das Gesicht der Heldin hat die letzten kindlichen Konturen abgelegt und gleicht nun jenem einer jungen Frau. Die feinen, femininen Züge sind schön anzusehen und wirken einladend. Aska hat eine schmale Nase und relativ ausgeprägte Wangenknochen. Die Magierin schminkt sich zudem dezent, vor allem, um die Augen ein wenig zu betonen. Ihre Haut ist hell, kann im Sommer aber auch eine gewisse Bräune annehmen.

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Kleidungsstil:
In ihrer Freizeit trägt Aska meist Kleider oder Röcke und ist dabei bei der Auswahl ihrer Klamotten durchaus eitel. Hosen befinden sich nicht in ihrem Schrank, da sie diese einfach nicht gerne trägt - abgesehen von schwarzen Strumpfhosen. Auch die Wahl ihres Schuhwerks beschränkt sich meist auf filigrane Stiefel, Stiefeletten oder Sandalen. Aska weiß sich gut zu kleiden und betont durch ihre Kleiderwahl auch gerne ihre Weiblichkeit, wahrt dabei jedoch Stil und Etikette.
Für Aufträge besitzt Aska eine Auswahl festgelegter und durchaus auffälliger Outfits, welche sie je nach Aufgabe und Zielort variieren. Manchmal spielt aber auch einfach die Laune eine Rolle, wie das bei jungen Frauen eben mal der Fall ist.

Besondere Merkmale:
Die Gesamtheit Askas ist schlichtweg auffällig, weshalb sie sehr einnehmend wirken kann, betritt sie einen Raum. Es ist wohl die Kombination aus äußeren Merkmalen und ihrer heldenhaften Ausstrahlung. So sind die langen, dunkelblonden Haare und die meist aufwendigen Outfits ein Blickfang. Ihre Erscheinung wirkt würdevoll und nobel, ihre Ausstrahlung ist geprägt von Stolz und Souveränität.

Nutzt Aska den Zauber Devil's Demise, verändert sich ihr Äußeres aufgrund des dämonischen Zustandes. Ihre Haut wirkt fahl und schimmert silbern, wie die Fellfarbe Fenrirs. Die Augen färben sich komplett schwarz und die blonden Haare nehmen das dunkle Nachtblau an, aus welchem auch die Fellstreifen des Dämons bestehen. Die Eckzähne der Magierin werden länger, sodass sie den Fangzähnen eines Wolfes entsprechen. Ähnlich verhält es sich mit den Fingernägeln, welche länger und stabiler werden, sodass sie gefährlichen Krallen gleichen.

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Charakter


Benehmen:
In den letzten Jahren haben sich das Auftreten Askas sowie ihr Verhalten gegenüber ihren Mitmenschen durchaus verändert. Während die junge Frau sich damals vor allem durch eine gewisse Feindseligkeit und stetige innere Spannung antreiben ließ, ist sie nun viel gelassener und freundlicher gesinnt. Fremden oder unbekannten Personen gegenüber zeigt Aska sich aber dennoch nicht offenherzig oder gar zugewandt. Nach wie vor wirkt die Magierin eher distanziert und misstrauisch, verhält sich nun aber höflich, freundlich und kooperativ. Diese Zurückhaltung ist keiner Schüchternheit zuzuschreiben, denn an Selbstbewusstsein fehlt es Aska weiterhin nicht. Begegnet die blonde Heldin einer Person, welche sie nicht leiden kann oder welcher sie misstraut, kommuniziert sie dies nach wie vor offen. Doch dies geschieht weniger gehässig und emotional, als früher. Aska hat sich noch nie von anderen beeindrucken lassen, doch nun lebt sie diese Eigenschaft in einer gewissen Gemütsarmut aus, das Temperament hat deutlich nachgelassen. Dem liegt zu Grunde, dass Aska den Zustand des Devil’s Demise nicht in emotionaler Aufruhr hervorrufen möchte, aus Angst, unberechenbar zu reagieren.
Doch Aska ist nicht zu einer gefühlskalten Frau geworden, wenngleich die dämonische Kraft des Devil’s Demise nicht spurlos an einem Menschen vorbeigeht. Tatsächlich lehrten die Ereignisse und Erfahrungen der letzten Jahre sie, was Güte, Nächstenliebe und Demut bedeuten. So stehen für sie der Schutz und die Erhaltung des Friedens und der Sicherheit Fiores an oberster Stelle - vor allem für jene Seelen, die nicht selbst dafür kämpfen können. Aska trägt das Herz am rechten Fleck und hat sich dazu verpflichtet, ihre Fähigkeiten dafür bereitzustellen. Diese edle Gesinnung spiegelt auch ihre warmherzige, fürsorgliche und gütige Seite wieder. Aska nimmt sich den Belangen anderer an und steht ihnen mit Rat und Tat zur Seite, um deren Situation irgendwie zu verbessern. Das sind jedoch Eigenschaften, welche sie nur Freunden und Vertrauten offenbaren kann. Ihnen gegenüber verhält sie sich freundlich, zugewandt, herzlich und sogar humorvoll. Apropos Humor: Aska erschreckt gerne die jüngeren Rune Knights mit ihren Geschichten über Dämonen und anderem dunklen Gesindel, ihre Lichtmagie sorgt dabei für wunderbare Schatteneffekte im Gesicht.
Ihre Überheblichkeit und Arroganz, sowie die dominante Art und Weise, das Vorgehen zu bestimmen, haben sich gelegt. Aska ist sich ihrer Unzulänglichkeit schmerzlich bewusst geworden und weiß nun, dass sie und ihre Fähigkeiten nicht vollkommen sind. Während ihre Arroganz früher auch ein Schutzschild gegen Zurückweisung durch andere war, kann sie heute hinnehmen, aufgrund ihrer Art nicht immer gemocht zu werden. Aber insgeheim tröstet sich Aska damit, dass sie ihre Mitmenschen auch nicht immer leiden kann, was leider nach wie vor öfter mal der Fall ist. Die junge Frau ist geerdet und vor allem endlich in der Realität angekommen, was die eigene Person betrifft. Nach wie vor handelt es sich bei ihr um eine sehr pragmatische und entscheidungsfreudige Magierin.

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Persönlichkeit:
Die gesamte Persönlichkeit der jungen Heldin wurde auf den Kopf gestellt, als der Dämon Fenrir sie jahrelang für seine Zwecke benutzt hatte. Sämtliche Prägungen basierten auf all den Lügen, welche er ihr eingeflüstert hatte. Seit ihrer Kindheit dachte Aska, dass ihre einzige Daseinsberechtigung in dieser Welt das Töten von Dämonen sei. Als Fenrir sich zurückgezogen hatte, wurde der jungen Magierin der Boden unter den Füßen weggezogen, weswegen sie ihrem vermeintlich einzigen Lebensinhalt folgte, indem sie weiterhin wie besessen auf Dämonenjagd ging. Doch in den letzten Jahren lernte Aska eine andere Seite der Welt kennen: Sie fand Freunde und Feinde, fand sich in einer Gilde zurecht und lernte das wahre Leben kennen. Sie enttarnte die Doktrinen des Dämons mehr und mehr als jene Lügen, welche sie waren. Als sie Fenrir schließlich als erwachsene Frau endgültig vernichtete, fühlte Aska eine nie gekannte Freiheit, welche ihre Persönlichkeit neu anzuordnen schien. Die junge Frau sucht nun nach realen Aufgaben und einer Wahrhaftigkeit, welche sie im Bann Fenrirs nie erhalten konnte. Der Dämonenjagd schwor sie weitgehend ab, ihre Besessenheit und die beinahe paranoiden Ideen legten sich zunehmend. Und Aska lernte sich selbst als das kennen, was sie war: Keine vom Schicksal auserwählte Heldin, sondern als Tochter von einfachen Leuten, die einst entführt wurde.
Ihre Unzulänglichkeit bekam die Heldin zu spüren, als sie bei den Rune Knights trotz ihres hohen Ranges bei Null anfangen musste. Man hatte sie nicht mit Kusshand aufgenommen, sondern verlangte ihr sämtliche Eignungstest und Prüfungen ab, wie allen anderen Anwärtern auch. Und plötzlich hatte sie das erste Mal das Gefühl, dazuzugehören. Sie waren alle gleich und Aska war eine von ihnen. Das ist nebenbei bemerkt auch einer der Gründe, warum ihre Arroganz und Überheblichkeit gewichen sind.
Da die junge Frau nun endlich ihre Ketten lösen konnte und in wahrer Freiheit leben kann, kam ihre geschundene und einsame Seele zur Ruhe. Lange Zeit verstand Aska nicht, warum sie so verloren durch Fiore wandelte und kompensierte diese unergründliche Leere durch Feindseligkeit und eiserne Verbissenheit. Sie wollte alles bestimmen und kontrollieren, um Sicherheit zu spüren. Jetzt jagt Aska nicht mehr den Geistern der Vergangenheit hinterher, sondern fand ihren Frieden im Hier und Jetzt. Daher wirkt die Devilslayerin auch deutlich gelassener und entspannter, als früher.
Für Aska war es lange Zeit schwer, sich auf emotionaler Ebene auf ihre Mitmenschen einzulassen. Für die junge Frau war es mit Verwundbarkeit gleichzusetzen, offenbarte man einer anderen Person das Innerste. Doch die Freundschaften, welche sie unter harter Arbeit schließen konnte, lehrten sie eines Besseren: Aska weiß die Verbundenheit zwischen zwei Menschen nun zu schätzen und hat den enormen Wert dieses Vertrauens erkannt. Natürlich wird sie nie eine Frau großer, gefühlvoller Worte sein, doch hat sie mittlerweile den nötigen Mut und die Zuversicht, sich auf vertrauenswürdige Personen einzulassen und diese Zuwendung auch mitzuteilen.
Manche Dinge werden sich aber nicht so schnell ändern. So wird Aska immer mit viel Disziplin, hohen Ansprüchen und eiserner Entschlossenheit an sämtliche Aufgaben herangehen. Es ist schlichtweg ihre Art, mit Anforderungen umzugehen. Auch das Misstrauen, mit welchen sie allen Fremden begegnet, sitzt so tief, dass es kaum überwunden werden kann. Ihre Vorurteile gegenüber sämtlichen Kreaturen der Finsternis, Untoten oder Magiern dunkler Gilden bleiben bestehen, schließlich waren diese Vorurteile ihr seit jeher ein guter Ratgeber. Allerdings zeigte ihr Spiegelbild im Clover Lake ihr Antlitz während des Devil’s Demise. Sich selbst als dämonische Präsenz zu erkennen war schockierend, aber aufklärend zugleich. Seither ist es Aska auch möglich, flexibler mit diesen Wesen der Unterwelt umzugehen, anstatt sie sofort in Schubladen zu stecken.

Vorlieben:
- Bücher bzw. Lesen im Allgemeinen
- Kneipen und Weißwein
- Männer
- Fairy Tail und ihre Freunde dort
- Motivation und Anstrengungsbereitschaft
- Verantwortung- und Pflichtbewusstsein
- Loyalität und Treue
- Ehrlichkeit

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Abneigungen:
- Dämonen
- Untote aller Art
- Sonstiges, das in irgendeiner Form als „das Böse“ definiert werden kann
- Lügen
- Faulheit, Gleichgültigkeit und mangelnder Selbstanspruch
- Über eigene Gefühle sprechen
- In jemandes Schuld stehen
- Katzen (vor allem, wenn sie an ihren Beinen entlang streifen)

Ziel:
Aska legt ihr Augenmerk auf ihre Verpflichtungen bei den Rune Knights. Sie möchte der Gilde dienen, ihr Leitbild und ihre Grundprinzipien umsetzen und somit ihren Beitrag für das Königreich Fiore leisten. Die Wahrung des Friedens und der Sicherheit haben oberste Priorität.

Darüber hinaus will Aska herausfinden, wer der mächtige Magier ist, welcher ihr in Heim Rada begegnete. Er kannte viele persönliche Geheimnisse der Magierin, obwohl sie einander noch nie begegnet waren. So wusste er von Fenrir und sogar ihrer Licht-Devilslayermagie. Der Mann schien ihr zugewandt zu sein, beendete jedoch skrupellos das Leben vieler dunkler Magier. Aska muss wissen, um wen es sich bei diesem Magier handelt und versucht, ihn wiederzufinden.

Fertigkeiten


Stärken:
Mut | Treue und Loyalität | Aufrichtig | Einflussreiche Rednerin | Ehrgeizig
Willenskraft | Nah-, Fern- und Waffenkampf

Eine der großen Stärken Askas ist ihr unübertrefflicher Mut. Die junge Frau stellt sich jeder noch so gefährlichen Situation tapfer und lässt sich von einem Gefühl der Angst nicht übermannen. Selbst die Dunkelheit kann die Magierin nicht mehr erschrecken, wie es früher der Fall war. Aska scheut keine Auseinandersetzung, wagt sich an jede Quest heran und lässt sich von nichts und niemandem beeindrucken. Drohgebärden oder andere Versuche der Einschüchterung können Aska nicht erschüttern.
Es ist nicht leicht, die misstrauische Aska zur Freundin zu gewinnen. Doch wem sie ihr Vertrauen und ihre Freundschaft geschenkt hat, kann sich sicher sein, eine über alle Maßen treue und loyale Gefährtin an der Seite zu haben. Zwar wird Aska diese Verbundenheit selten in Worte fassen, dafür wird sie jedoch Taten sprechen lassen. Darüber hinaus ist die junge Frau sehr aufrichtig und ehrlich. Eine kaschierte Wahrheit oder gar eine Lüge kommen Aska nicht über die Lippen.
Die Magierin versteht sich auf große, eindrucksvolle Worte, welche von einem trockenen Pragmatismus geprägt sind. Anderen Mut zuzusprechen, sie zum Weitermachen zu motivieren, ihnen Ängste zu lindern oder gänzlich zu nehmen sind Disziplinen, in welchen Aska oft erfolgreich ist. Dabei schmiert sie anderen Personen keinen Honig ums Maul, sondern versucht ihnen stets dabei zu helfen, das Beste aus sich heraus zu holen. Aska selbst ist schließlich eine enorm ehrgeizige Person, welche trotz ihres Kurswechsels nach wie vor Großes von sich erwartet. Ruhe gönnt sich die Magierin selten, viel wichtiger ist es, stets besser zu werden.
Was die kämpferischen Stärken der blonden Heldin betrifft, so erweiterte sie ihre Affinität zur Willenskraft und der Vielseitigkeit ihrer Devilslayermagie noch um ein weiteres Steckenpferd: Es mag eigenartig klingen, aber Aska entwickelte eine gewisse Freude daran, andere mit ihren blanken Fäusten in die Schranken zu weisen. Neben Fähigkeiten im Nahkampf konzentrierte sich die junge Frau zudem auf die Schwertkunst, in welcher sie stetig besser werden möchte. Darüber hinaus ist sie im Umgang mit dem Bogen bewandert.

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Schwächen:
Vermessen und Wagemutig | Misstrauisch | Distanziert | Hohe Ansprüche | Vorurteile
Körperkraft | Konstitution

Der unübertreffliche Mut endet nicht selten in einem Akt der Vermessenheit. Aska ist nicht nur Tapfer, sondern Wagemutig. Risiken und Gefahren unterschätzt sie in aller Regel. Zwar weiß sie, vorsichtig und bedacht vorzugehen, aber sie ist der ständigen Überzeugung, sowieso siegreich zu sein. Nicht selten enden ihre Angriffe in halsbrecherischen Manövern, welche ihr eigenes Leben und das ihrer Gefährten in Gefahr bringen.
Ein tiefgreifendes Misstrauen begleitet Aska seit die dämonische Identität Fenrirs ans Licht kam. Es fällt ihr sehr schwer, zu anderen Menschen Vertrauen zu fassen. Die junge Frau rechnet damit, dass unbekannte Zeitgenossen unlautere Absichten haben oder einfach nicht vertrauenswürdig sind. Zwar zeigt sie dies nicht mehr mit offener Feindseligkeit, wie es früher der Fall war, doch mündet diese Schwäche darin, dass sie sehr distanziert und beinahe unnahbar auf Fremde oder mäßig Bekannte wirkt, wenngleich Aska sich höflich verhält. Es handelt sich um eine Barriere, welche den Beziehungsaufbau auf die Probe stellt.
Die heldenhafte Magierin hat sehr hohe Ansprüche, was Fähigkeiten betrifft. Sie trainiert hart und unerbittlich und erwartet dieses Engagement auch von ihren Kameraden. Mit Faulheit und mangelnder Motivation macht Aska kurzen Prozess, man kann sie damit wirklich verärgern. Es ist fraglich, ob sie selbst oder andere ihre hohen Ansprüche überhaupt erfüllen können, doch die Magierin gibt in ihrer eisernen Disziplin nicht nach.
Vorurteile zu haben ist nicht nett und vor allem nicht fair. Doch Aska gehört zu jenen Menschen, welche sich davon beeinflussen lassen. Ihrer Meinung nach kommen diese Vorurteile und Klischees nicht von ungefähr, sondern bewahrheiten sich in aller Regel. Insbesondere alles, was in irgendeiner Form dem Bösen zugeordnet werden kann, stößt bei Aska auf wenig Anklang. Sie verurteilt alle Magier, welche sich dunklen Gilden angeschlossen haben und es ist kaum möglich, diesem negativen Bild zu entkommen. Darüber hinaus hasst Aska alles, was keinen echten Puls hat und nicht geboren wurde, sprich: Untote aller Art.
Bezüglich der kämpferischen Schwächen Askas ist festzuhalten, dass das Potenzial ihrer Körperkraft und Widerstand begrenzt sind. Zwar trainierte sich die Heldin ein gewisses Level an, doch geht ihr natürlich zierlicher und femininer Körperbau über eine gewisse Grenze schlichtweg nicht hinaus.

Inventar:
• Kompass
• Landkarte Fiores
• Zugfahrplan Fiores
• Etwas Bargeld

Umfeld

Familie


Eldar Engström (Vater), 43 Jahre
Aska hat nur noch wenige Erinnerungen an ihren Vater. Es gibt lediglich ein paar Momentaufnahmen seines Gesichts, welche die junge Frau noch aus ihrer frühen Kindheit abrufen kann. Eldar ist ein gutherziger und fleißiger Mann, welcher als Schmied sein Geld verdient. Er hat seine Tochter sehr geliebt und kam über ihr Verschwinden und ihren vermeintlichen Tod kaum hinweg. Es nahm eine lange Zeit in Anspruch, um das Schicksal, welches seine Familie ereilt hatte, hinzunehmen. In dieser Zeit hatte die Magierin Fenrirs Worten Glauben geschenkt und hasste Eldar dafür, dass er niemals nach ihr gesucht habe oder sie gar vermissen würde.
Aska glorifiziert ihren Vater heute, wenngleich ihr nun bewusst ist, aus welch einfachen Verhältnissen sie eigentlich stammte. Die junge Frau hat nun die Realität um das Drama, welches ihre Familie ereilt hatte, vollends verstanden. Aus diesem Grund zweifelt sie nicht mehr an Eldar und sieht in ihm wieder ihren geliebten Vater. Ihn eines Tages wiederzusehen ist einer der größten Wünsche Askas.


Aava Engström (Mutter), 41 Jahre
Was Erinnerungen und Bilder betrifft, geht es Aska mit ihrer Mutter ähnlich, wie mit ihrem Vater. Die Magierin kennt sie noch als eine sehr liebevolle und fürsorgliche Mutter, in ihren Erinnerungen existieren allerdings nur noch ein paar gemeinsame Augenblicke. Aava ist Schneiderin und kam viele Jahre nicht mehr auf die Beine, nachdem ihre geliebte Tochter verschwand. Dass Aska nicht mehr lebt, will sie noch immer nicht glauben. Dennoch konnte sie ihrer Depression nach langer Zeit die Stirn bieten und führt nun, den Umständen entsprechend, ein normales Leben mit ihrem Mann Eldar. Auch ihrer Mutter gegenüber hatte Aska lange Zeit Hassgefühle, da sie Fenrirs Lügen Glauben geschenkt hatte.
All diese negativen Empfindungen für Aava gehören der Vergangenheit an. Die Magierin hat nun begriffen, dass ihre Eltern wohl denselben Schmerz durch die Trennung erlitten haben, wie auch sie selbst. Heute erhofft Aska sich auch ein Wiedersehen mit ihrer Mutter.


Haldor Engström (Großvater), 63 Jahre
Haldor ist der Vater von Eldar und somit der Großvater von Aska. Es handelt sich bei dem älteren Herrn um einen mächtigen Magier, dessen Absichten nicht klar erkenntlich sind. Seit dem Tod seiner Ehefrau führt Haldor ein Dasein als Vagabund und suchte eine Möglichkeit, seine geliebte Frau ins Leben zurückzurufen. Aus diesem Grund hat er seine Heimat Starkholm und seine Familie bereits vor Askas Geburt verlassen. Tatsächlich fand er einen Weg, um sein Ziel zu erreichen - allerdings fehlte ihm die dazugehörige Macht, einen Dämon zu bezwingen. Als seine Enkelin Aska geboren wurde, stattete er der Familie seines Sohnes einen Besuch ab, um das Mädchen zu sehen. Aska hatte sein kaltes Herz erweicht und darüber hinaus spürte Haldor, dass seine Enkelin sein enormes magisches Talent geerbt hatte. In ihr sah er den Schlüssel, seine Gattin ins Leben zurückzuholen. So war es Haldor, welcher mit dem Dämon Fenrir paktierte und ihn darauf ansetzte, Aska aus der Familie zu holen und ihr die Devilslayermagie zu lehren. Haldor hatte jedoch nicht bedacht, dass der niederträchtige Dämon seinen eigenen Profit aus der Sache schlagen wollte. Fenrir behielt Aska für sich und erfreute sich seinerseits an dem Talent der Magierin. Haldor fand die beiden all die Jahre nicht und kam erst wieder an Aska heran, als diese aufgrund ihrer Berühmtheit in aller Munde war. Er hegt durchaus großväterliche Gefühle für die junge Frau und ist ihr zugewandt, allerdings würde er sie jederzeit täuschen, um sein Ziel letztendlich doch noch zu erreichen.  


Dr. Olman Thalamus (Ziehvater), 65 Jahre alt
Der begnadete Landarzt fand auf einem seiner Spaziergänge die dreizehnjährige Aska bewusstlos in einer Wiese liegen. Der gutherzige Mann nahm sich dem fremden Mädchen sofort an und brachte sie in Sicherheit. Er war es auch, welcher Aska den Nachnamen „van der Velden“ gab, da er sie schlichtweg auf einem Feld gefunden hatte. Dr. Thalamus hat viel Zeit investiert, um die Familie Askas zu finden, allerdings ohne Erfolg. Insgeheim hatte er sich bald daran gewöhnt, dass dieses Mädchen seinen Alltag ein wenig erhellte. Rund um ihren achtzehnten Geburtstag legte der Arzt seinem Schützling den Beitritt in die örtliche Gilde Fairy Tail ans Herz. Aufgrund der örtlichen Nähe zu ihm schien dies schließlich sinnvoll zu sein. Die beiden haben ein sehr vertrauensvolles Verhältnis zueinander. So brachte die Heldin auch ihren Freund Cassius Velnarion zu Dr. Thalamus, als er schwerverletzt war. Es gelang dem Arzt, ihm das Leben zu retten. Als Aska aufgrund ihres Beitritts zu den Rune Knights nach Crocus Town umziehen musste, kam es zu einem gefühlvollen Abschied. Die beiden stehen in regelmäßigem Kontakt.


Fenrir (Dämon), tot
Bei Fenrir handelte es sich um einen enorm charismatischen und manipulativen Dämon, welcher die Gestalt eines anmutigen, übergroßen Wolfes hatte. Er wusste, wie er sich den Menschen gegenüber verhalten und äußern musste, um ihre Gunst und ihr Vertrauen zu erschleichen. So war es für ihn ein Leichtes, die damals siebenjährige Aska aus ihrer Heimat zu locken, um sie für seine Zwecke zu missbrauchen. Fenrir verfolgte das Ziel, alle Dämonen zu unterjochen, um über sie wie ein König zu herrschen. Mit der kleinen Aska an seiner Seite schien er seinem Ziel mit den Jahren der Lehre näher und näher zu kommen, denn das Mädchen lernte, die Devilslayermagie gegen Dämonen einzusetzen. Er erzählte Aska, dass sie die Auserwählte sei, um die Welt vom Bösen zu befreien, ohne seine wahre Gesinnung jemals preiszugeben. Als Aska älter wurde und Fenrir, sowie seine Identität als Dämon durchschaut hatte, war sie gewillt, auch ihn zu vernichten. Nach einem erbitterten Kampf hatte das Mädchen geglaubt, das geschafft zu haben. So lebte Aska jahrelang in dem Glauben, Fenrir sei von der Bildfläche verschwunden. Doch in Wahrheit hatte er sich in die Unterwelt zurückgezogen.
Die Beziehung zwischen den beiden war unausgeglichen. Fenrir sah in Aska das Potenzial und die Stärke, seine Ziele für ihn zu erreichen. Er hatte sie daher durchaus gerne an seiner Seite und kümmerte sich aufopfernd um ihr Wohl, allerdings kann nicht von Gefühlen der Zuneigung gesprochen werden. Schlussendlich war das Mädchen nur ein Mittel zum Zweck. Aska hingegen hatte durchaus eine Bindung zu Fenrir aufgebaut, da er jahrelang ihre einzige Bezugsperson war und sie unterrichtete. Erst als seine Maskerade aufgeflogen war, änderte sich dies schlagartig und Aska verachtete den Dämon seit jeher. Das erste Aufeinandertreffen, sieben Jahre nach ihrer Trennung, endete in einer erneuten Auseinandersetzung. Dabei beendete Aska die Existenz des Dämons wahrhaftig ein für alle Mal.


Freunde


Zahar Naga [Fairy Tail]
Die gemeinsamen Jahre mit Zahar kommen Aska manchmal wie eine längst vergangene Zeit vor, wenngleich sie noch nicht lange zurück liegen. Die beiden Devilslayer lernten sich in der damals gemeinsamen Gilde Fairy Tail kennen, wobei der Zufall sie zusammen auf eine Quest führte. Für Zahar war Aska ein tapferes Idol, welchem sie stets nacheiferte. Und für Aska war Zahar die erste Person, welcher sie nach Fenrir ihr Vertrauen schenkte. Zwischen ihnen entstand eine tiefgreifende Freundschaft, wobei Aska immer glaubte, dass es sich so anfühlen musste, eine jüngere Schwester zu haben. Viele Abenteuer schweißten die Magierinnen zusammen: Die Erkundung sowie der Kampf im Drachentempel, das lebenslange Hausverbot im öffentlichen Badehaus von Magnolia Town, die Lese-Stunden für Zahar, die Begegnung mit einem Dämon aus der Unterwelt und viele Momente des Lachens und Weinens.
Sowohl Zahar als auch Aska verloren die Geborgenheit der Familie schon als Kinder, jede auf ihre Art. Doch waren bei beiden Dämonen die Schuldigen, welche sie mit ihrer Macht gebrandmarkt hatten. Aska wollte Zahar auf ihren persönlichen Rachefeldzug mitnehmen, indem sie mit ihr gemeinsam den Dämon Fenrir niederstreckt. Es kam jedoch anders, als erwartet:
Fenrir enttarnte die dämonische Abstammung Zahars, welche sie all die Jahre vor Aska wissentlich geheim gehalten hatte. Aska war völlig fassungslos über den Vertrauensbruch Zahars und darüber, erneut von einem Dämon getäuscht worden zu sein, indem er sich ihr Vertrauen erschlichen hatte. Tief verletzt und im Bann der Manipulation Fenrirs wollte Aska Zahar umbringen, scheiterte jedoch aufgrund ihrer Zuneigung für die Reptilia daran und stellte den Angriff wieder ein.
Obwohl die beiden Devilslayerinnen gemeinsam und weitestgehend unverletzt zur Gilde zurückgekehrt waren, trennten sich von da an ihre Wege. Aska verließ aufgrund ihrer Taten und Schuldgefühle Fairy Tail und Zahar suchte ihren eigenen Weg.
Die Freundschaft der beiden erlitt einen schweren Schlag. Im tiefsten Inneren fühlt sich Aska Zahar nach wie vor sehr verbunden. Sie möchte weiterhin für sie da sein und wäre immer zur Stelle, wenn Zahar sie braucht. Doch ging die Enttäuschung nicht spurlos an Aska vorbei, weswegen sie der Reptilia gegenüber eher verhalten auftritt. Darüber hinaus weiß Aska, dass sie Zahar Schreckliches angetan hat. Die junge Frau hofft, dass die beiden eines Tages wieder so miteinander umgehen können, wie vor den Ereignissen am Clover Lake.


Mareo Celeris [Fairy Tail]
Aska lernte Mareo schon früh kennen, nachdem sie der Gilde beigetreten war. Die beiden Magier verstanden sich auf Anhieb gut und stellten schnell Gemeinsamkeiten fest, wie zum Beispiel die enorme Übelkeit auf sämtlichen Fahrzeugen. Wenige Wochen später verfinsterte sich die gute Stimmung jedoch, als es zu einem Missverständnis zwischen den beiden kam. In ihrem Temperament und dem zügellosen Ärger war Aska daraufhin um keine Anfeindung verlegen, sodass die Situation auf einer Quest schließlich eskalierte. Vielleicht war diese Auseinandersetzung nötig, denn daraufhin glätteten sich die Wogen schnell. Aska hatte Verständnis für den Halbgott und erkannte seine Unschuld. Letzte Missverständnisse konnten seitens Aska erkannt und überwunden werden.
Mit der Zeit entwickelte sich eine sehr enge Freundschaft zwischen ihnen, welche vor allem durch ehrliche Worte und Vertrauen geprägt ist. So vertraute Mareo sich Aska an und erzählte ihr über seine Vermutung, ein Halbgott zu sein. Darüber hinaus sind die beiden Magier aufgrund ihrer übernatürlichen Sinne und ihrer starken Kampfkraft ein kompatibles und gefährliches Duo, welches für seine mächtigen Zauber bekannt ist. Vielleicht ist deren tiefe Verbundenheit auch das Ergebnis zahlreicher auswegloser und bedrohlicher Situationen, denen sie sich gemeinsam gestellt hatten?
Die Geschehnisse um Zahar stellten ihre Freundschaft erneut auf den Prüfstand, so war der Halbgott selbstverständlich erzürnt über Askas Verhalten. Doch war es nun an Mareo, Verständnis für die Devilslayerin aufzubringen und so konnte er ihr schließlich verzeihen. Dass Aska die Gilde Fairy Tail verließ, bedeutete für beide Magier einen schmerzvollen Abschied. Für den Erhalt der tiefen Verbundenheit ist Aska sehr dankbar, doch verspürt sie weiterhin Schamgefühle gegenüber dem Halbgott.


Shizuka Otorame [Fairy Tail]
Shizuka ist wohl die erste enge Freundin (ohne den „kleine Schwester“-Effekt), welche Aska je hatte. Die beiden Frauen befanden sich von Beginn an auf einer Wellenlänge und kamen gut miteinander aus. Kennengelernt haben sich die Magierinnen über die Gilde Fairy Tail, in welcher sie für einige Jahre zeitgleich Mitglieder waren. Über den Schankraum hinaus schweißten auch Quests die beiden tapferen Frauen zusammen, welche bald auch gern ihre Freizeit miteinander verbrachten. Ihr wohl größtes Abenteuer erlebten die beiden Magierinnen auf der Insel Champa, als sie gemeinsam mit der Männer-Gilde Iron Maxim eine Hydra erlegen mussten. Während des gesamten Aufenthalts schien der Kampf mit der Bestie das geringste Übel zu sein.
Aska schätzt Shizuka vor allem für ihre offene und unkomplizierte Art. So kann die Devilslayerin in Anwesenheit der weißhaarigen Kriegerin so sein, wie sie ist. Dabei rührt es Aska immer besonders, dass Shizuka sie trotz ihrer teilweise schwierigen Art gern hat. Es war darüber hinaus die Otorame, welche Aska das Leben über die Dämonenjagd hinaus gezeigt hatte: Ausflüge, Trinkgelage, vertrauliche Gespräche zwischen Frauen und natürlich viele Feiern. Mit Shizuka an ihrer Seite fühlt Aska sich stets wohl und gut aufgehoben. Natürlich leidet der enge Kontakt durch Askas Verlassen der Gilde Fairy Tail, doch hofft die Blonde, dass ihre Freundschaft über die Entfernung hinaus Bestand haben wird. Denn selbst jetzt, da sie einander nicht mehr so oft sehen können, hat Shizuka einen hohen Stellenwert in Askas Leben.


Cassius Velnarion [Rune Knights]
Nach einer gemeinsamen Quests und einigen Schwertkampftrainings entwickelte sich zwischen den beiden Magiern eine Freundschaft. Das Schicksal hatte einige Monate später das Leben von Cassius in Askas Hände gelegt, welche sich zufällig im Dämmerwald in Ost-Fiore befand, als der Schwertkämpfer dort schwerstverletzt wurde. Um das Leben ihres Freundes zu retten, ließ Aska den Angreifer fliehen. Diese schweren Stunden und die Erleichterung über seine Genesung schweißten die beiden Freunde noch enger zusammen.
Während Askas schmerzlicher Abwesenheit in der Gilde Fairy Tail kam die Bitte Cassius‘ bei der Magierin an, ihn auf eine Quest zu begleiten. Trotz ihrer schlechten seelischen Verfassung brach Aska auf, um ihrem Freund beizustehen. Eine gute Entscheidung, wie sich herausstellte: Aska vertraute sich dem schwarzen Schwertkämpfer an und gestand ihm zum einen, wozu sie imstande war, ihrer Freundin Zahar anzutun und zum anderen, dass ihr erster Impuls im Dämmerwald nicht seine Rettung gewesen war, sondern seinen Angreifer zu verfolgen. Geplagt von Selbstvorwürfen stellte die Magierin jedoch fest, dass Cassius ihre Lage nachvollziehen konnte und ihr weiterhin zugewandt war. So erfuhr Aska erstmals, dass Cassius ebenso von Rachegefühlen getrieben war, wie sie selbst. Um ihr aus der ausweglosen Situation zu helfen, bat er sie, ihn zu den Rune Knights zu begleiten und mit ihm gemeinsam für den Frieden des Königreichs zu kämpfen. Ohne zu überlegen hatte Aska sein Angebot glücklich angenommen. Zu dieser Zeit bemerkte die junge Frau erstmals die tiefergehenden Gefühle, welche sie für den Schwertkämpfer hegte.
Aufgrund der neu entstandenen örtlichen Nähe verbrachten die beiden mehr Zeit miteinander und erledigten auch viele Aufträge gemeinsam. Askas Gefühle für Cassius wurden immer stärker und sie musste sich schließlich eingestehen, sich in den Schwertkämpfer verliebt zu haben. Als beide Magier dem Tod ins Auge blickten, gestand dieser Aska seine Liebe. Sie erwiderte seine Worte und durch unerwartete Ereignisse überlebten die beiden. Seither führen Cassius und Aska eine feste Beziehung.


Helena Marinakis [Rune Knights]
Die erste Begegnung von Helena und Aska fand bereits früh statt, als die Devilslayerin noch ein Mitglied der Gilde Fairy Tail war. Die beiden jungen Damen befanden sich im selben Team, als der geheimnisvolle Drachentempel im Meer erschienen war. Schon damals bemerkten sie schnell, dass sie auf einer Wellenlänge waren und verstanden sich auf Anhieb gut. Vereint konnten sie schließlich den Unhold im Tempel besiegen. Wenngleich daraufhin eine Lange der Zeit Funkstille verging, in welcher jede Magierin wieder dem Alltag der eignenen Gilde nachging, war die Wiedersehensfreude auf beiden Seiten groß, als Aska ebenfalls ein Mitglied der Rune Knights wurde. Seither verbrachten die beiden Frauen so viel Zeit miteinander, dass Helena gar nicht mehr aus Askas Leben wegzudenken ist. Von entspannten Aufenthalten im Sentō, über das gemütliche Rumhängen in der Wohnung der jeweils anderen, bis hin zu regelmäßigen gemeinsamen Mahlzeiten. Wann immer Helena bei Aska ist, ist alles irgendwie schöner.
Die Ritterin vertraut Helena blind und genießt auch deren Vertrauen, schließlich weihte sie Aska in ihre Identität als Halbgöttin ein. Die Magierinnen teilten bereits manch traurige Stunden miteinander, hatten aber natürlich gleichermaßen viel Spaß zusammen. Helena ist die beste Freundin von Aska und sie schätzt die Halbgöttin für ihr Selbstbewusstsein, ihren Humor und ihre Stärke.


Feinde


Thana Mahaf [Liberty Phoenix (Royal Crusade)]
Aska lernte Thana auf einer Quest kennen, welche die beiden zur Kooperation verpflichtete. Die dunkelhaarige Magierin vereint beinahe alle Eigenschaften, welche Aska verteufelt. Thana ist in ihren Augen niederträchtig, herablassend und eine intrigante Lügnerin. Aus welchem Grund oder aufgrund welcher Gesinnung Thana sich so verhält, wie sie es tut, hat Aska noch nicht wirklich herausgefunden. Doch ist sich die Heldin sicher, dass es nicht allein an Thanas schlechtem Charakter liegen kann. Noch heute ist Aska darüber hinaus der Überzeugung, dass die dunkle Magierin auch für die schweren Verletzungen eines Kameraden verantwortlich ist. Da die Dunkelhaarige auch hier besonders hinterlistig vorgegangen war, konnte Aska es ihr jedoch nicht nachweisen.
Es gab Zeiten, in welchen die Blonde tatsächlich auf eine Konfrontation mit Thana hoffte. In ihrem einst zügellosen Temperament und auch wegen der damals fehlenden Zurückhaltung der Heldin hätte sie sich sofort darauf eingelassen. Doch die lodernde Flamme der Feindschaft ebbte in den letzten Monaten ab, da sich in Askas Leben wichtigere Ereignisse überschlugen. Für eine lange Zeit hatte die Magierin wenig Interesse an Thana. Erst in der Wüste, genauer in der Lagerstätte der königlichen Familie von Crocus Town, kam es zu einem Wiedersehen zwischen den beiden Frauen - zumindest geht Aska davon aus. Ihr fehlen schlichtweg die nötigen Beweise, um die Identität Thanas darzulegen. Doch sollte dem so sein, so geben die schändlichen Machenschaften Thanas Aska erneut Anlass, ihre Person und ihre Absichten zu hinterfragen. So hält die Heldin es mittlerweile auch für wahrscheinlich, dass Thana Angehörige einer dunklen Gilde ist.


Gilde


Die Rune Knights ermöglichten Aska einen Neuanfang, als sie vor dem Nichts stand. Die Magierin bekam die Chance, einen neuen Weg einzuschlagen, um weiterhin für das zu kämpfen, was ihr wichtig ist: Die Wahrung des Friedens und der Sicherheit ihrer Heimat Fiore. Mit Stolz trägt Aska das Gildenzeichen über ihrem Herzen. Sie ist der Gilde treu ergeben und verkörpert deren Leitbild nach bestem Wissen und Gewissen. Aska ist wahrlich eine Vorzeigeritterin und genießt innerhalb der Hallen Ansehen, Respekt und Bewunderung. Mittlerweile verkörpern die Rune Knights ihre Heimat und ihre Familie.


Geschichte


Geburt: Aska Engström kommt als Tochter von Eldar und Aava zur Welt. Die ersten Jahre ihrer Kindheit verbringt sie in dem idyllischen Heimatdorf.

4 Jahre: Der Dämon Fenrir sucht ein geeignetes Menschenkind, welchem er die Devilslayer-Magie lehren kann. Dabei wurde er auf Aska aufmerksam, welche er für sein Vorhaben auswählte.

4 - 6 Jahre: Fenrir erschlich sich über eine lange Zeit das Vertrauen des Mädchens, indem er ihr beinahe täglich erschien und schließlich zu jeder Gelegenheit bei ihr war. Nachts saß er in ihrem Zimmer und versprach ihr, immer auf sie achtzugeben. Unterdessen besuchte Aska bereits für ein Jahr die Schule.

7 Jahre: Der Dämon lädt das Mädchen auf ein Abenteuer außerhalb ihres Heimatdorfes ein. Aska willigte ein und stahl sich heimlich davon, ohne auch nur im geringsten zu ahnen, dass sie ihre Eltern nicht mehr wiedersehen würde.

7 - 8 Jahre: Nach einigen Tagen verlangte Aska, wieder nach Hause gebracht zu werden. Fenrir redete ihr ein, bereits auf dem Heimweg mit ihr zu sein. In Wirklichkeit irrte das Mädchen weiterhin mit ihm durch Fiore. Bald begann der Dämon schließlich, Aska zu manipulieren indem er ihr einredete, dass ihre Eltern sie nicht vermissten und nicht einmal nach ihr suchten. Das Mädchen schenkte Fenrir nach und nach Glauben und spürte bald eine enorme Wut auf ihre Eltern. Bald aber drehten sich all ihre Gedanken nur noch um die Devilslayer-Magie und um Dämonen.

8 - 10 Jahre: Aska vergaß ihre Wurzeln aufgrund der Manipulation durch Fenrir mehr und mehr. Sie konnte sich nicht einmal mehr an ihren Nachnamen erinnern, geschweige denn wusste sie, wie ihr Dorf hieß oder wo es lag. Fenrir versorgte sie unterdessen mit allem, was sie brauchte: Nahrung, Kleidung und Bücher. Ihm war wichtig, dass Aska das Lesen nicht verlernte. Das Training hatte stets oberste Priorität.

10 - 11 Jahre: Fenrir beginnt, Aska mit Dämonen zu konfrontieren und streift mit ihr durch das halbe Königreich, um jene ausfindig zu machen. Er manipuliert sie mit den Worten, dass sie eine auserwählte Heldin sei und sie die Welt vom Bösen erlösen könne.

11 - 12 Jahre: Nach sieben heimat- und ruhelosen Jahren war Aska zu einer Jugendlichen herangewachsen. Sie hatte die einzigartige Fähigkeit des Devil’s Ear verinnerlicht und war im Umgang mit der blütenweißen, mattkalten Devilslayer-Lichtmagie sehr talentiert.

13 Jahre: Ein mächtiger Dämon verfolgte Aska und Fenrir, um das Treiben des Wolfsdämons zu beenden. Als er die beiden heimgesucht hatte, ließ er all die Lügen Fenrirs wie ein Kartenhaus über Aska einbrechen. So erfuhr die Magierin erstmals, dass der Wolf selbst auch ein Dämon ist. Außerdem erkannte sie, dass Fenrir sie entführt hatte und ihre Eltern unschuldig waren. Gemeinsam mit dem Dämon griff Aska Fenrir an. Bald brach sie jedoch aufgrund der Strapazen zusammen und ging davon aus, dass Fenrir getötet worden und der fremde Dämon verschwunden war.

13 - 14 Jahre: Dr. Olman Thalamus fand auf einem seiner Spaziergänge die bewusstlose Aska in mitten eines Feldes liegen. Daher bekam sie auch ihren Nachnamen „van der Velden“, da er sie dort gefunden hatte. Der Arzt nahm das Mädchen mit in seine Praxis und kümmerte sich von da an um sie.

14 - 15 Jahre: Aska konnte Fenrirs Worte nie vergessen. Das Jagen und bestenfalls Töten von Dämonen war für die junge Magierin ihre Daseinsberechtigung, der Sinn ihres einsamen Lebens. Sie war noch immer die auserwählte Heldin. Unterdessen versuchte Dr. Thalamus, die Eltern von Aska zu finden - allerdings ohne Erfolg.

15 - 16 Jahre: Mittlerweile konnte sich Aska Dank Dr. Thalamus in der Gesellschaft zurechtfinden. Sie hatte einiges an Schulstoff aufgeholt und dem Arzt ihre Geschichte anvertraut. Dennoch wirkt die junge Frau ruhelos und unzufrieden, weshalb Dr. Thalamus ihr ans Herz legt, sich der Gilde Fairy Tail in Magnolia anzuschließen. Er erhoffte sich dadurch Anschluss und eine neue Aufgabe für seinen Schützling. Warum die Wahl auf Fairy Tail fiel lag schlichtweg daran, dass die Praxis von Dr. Thalamus nicht weit von Magnolia Town entfernt ist.

17 Jahre: Aska tritt schließlich der Gilde Fairy Tail bei und bezog ein Zimmer in den Fairy Hills. Das erste Jahr war schwierig, doch die junge Magierin fand sich schließlich zurecht. Sie sieht die Gilde als Chance, stärker zu werden und will weiterhin Dämonen jagen. Identifizieren konnte sie sich jedoch lange Zeit nicht mit Fairy Tail.

18 Jahre: RPG-Start: Aska erledigt viele Quests und steigt schließlich zur B-Rang Magierin auf. Außerdem führte sie ein Team an, um die ausgesandten Magier im mysteriösen Drachentempel zu finden. Dabei gelang es ihr gemeinsam mit Zahar und Helena von den Rune Knights, einen mächtigen Unhold, den Gott der Fäulnis, zu besiegen.

19 Jahre: Aska steigt zur A-Rang Magierin auf. Mittlerweile hat sich eine tiefe Verbundenheit zu Zahar und Mareo entwickelt, auch zu anderen Magiern konnte sie eine Freundschaft aufbauen. Auf einer Quest erfährt sie von einem Dämon, dass Fenrir noch immer in der Unterwelt verweilt. Aska nimmt sich vor, ihn zu suchen und endgültig zu vernichten.

20 Jahre: Aska steigt zur S-Rang Magierin auf. Sie hat das Leitbild Fairy Tails endlich begriffen und erkennt den Wert der Freundschaften, welche sie in der Gilde geschlossen hat. Auf einer Quest allerdings war sie in Begriff, sich ihren tiefsten Abgründen und der Manipulation durch Fenrir hinzugeben und hatte die Absicht, Zahar, welche sich ebenfalls als dämonisch entpuppte, zu töten. Wenngleich sie dieses Unterfangen nicht in die Tat umsetzte, da sie sich von ihren finsteren Ketten lösen konnte, sah Aska ihren Platz in Fairy Tail verwirkt. Sie zog die Konsequenzen aus ihrem Verhalten und verließ die Gilde schweren Herzens.
Um einen gelungen Neuanfang zu gestalten und vor allem, um einem weiteren derart schrecklichen Fehler vorzubeugen, verschreibt sich Aska den Rune Knights, um an vorderster Front für den Frieden und den Erhalt des Königreich Fiores einzustehen. Ein weiterer Grund, warum Aska sich den Rune Knights anschloss, war Cassius Velnarion, welcher sie zum einen zum Beitritt der Gilde ermutigt und zum anderen ein gutes Wort für sie eingelegt hatte.

20 - 21 Jahre: Mittlerweile ist Aska seit einem Jahr Mitglied bei den Rune Knights. Sie erledigte viele hochrangige Aufträge für die Gilde und machte sich schnell einen Namen dort. Die Kontakte zu ihren Freunden in Fairy Tail brachen darüber hinaus jedoch nicht ab. Es war ein ereignisreiches Jahr, in welchem Aska ihre Gefühle für Cassius offenbarte und eine Beziehung mit dem Ritter einging. Darüber hinaus ergab sich die Möglichkeit, ihre leiblichen Eltern kennenzulernen, welche sich über einen Brief an sie gewandt hatten. Rätselhaft bleibt jedoch der geheimnisvolle Mann aus Heim Rada, welcher Aska voll Faszination und vielen offenen Fragen zurückgelassen hat.

Aska - Charakterupdate Stecki415ej46 Aska - Charakterupdate Stecki428jjme Aska - Charakterupdate Stecki403xklc

Offtopic


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Zuletzt von Aska am So 23 Jul 2023 - 21:34 bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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Aska
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Aska - Charakterupdate Empty
BeitragThema: Re: Aska - Charakterupdate
Aska - Charakterupdate EmptySa 1 Jul 2023 - 19:45

Technikblatt
Charaktername



Volkseigenschaften


Mensch - Landei

Boni: Zauber mit Erd- oder Lichtelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Finsternis- oder Metallelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 3
Willenskraft Potenzial 3
Stärke800 Punkte  - Level 6
Schnelligkeit1050 Punkte - Level 8
Geschicklichkeit1050 Punkte - Level 8
Widerstand800 Punkte  - Level 6
Manaregeneration1480 Punkte - Level Legendär
Willenskraft1080 Punkte - Level 10
Manavorrat1800 Punkte

Magien und Kampfgrade


Licht Devilslayer 400 Punkte - Klasse V

Klingenwaffen - Schwerter 200 Punkte - Grad IV

Fernkampfwaffen - Bögen 200 Punkte - Grad IV

Nahkampf 200 Punkte - Grad IV

Magieausleger

Licht Devilslayer


Licht Devilslayer
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Devilslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Dragonslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter.
BESCHREIBUNG: Der Devilslayer des Lichts ist in der Lage, jegliche Art von Magie des Lichtelementes zu verspeisen, um seine Kräfte wieder aufzufrischen. Die einzigen Ausnahmen bilden das, was der Slayer selbst erzeugt und die Magie eines Dragonslayers. Weiterhin ist der Devilslayer immun gegen jegliche Angriffe seines eigenen Elementes, bis auf die Angriffe eines Dragonslayers des jeweiligen Elementes, und alle Devilslayer verfügen über einen sehr ausgeprägten Hörsinn. Diese Magie kann man nur von einem Dämonen des jeweiligen Elementes erlernen. Ein Lichtslayer kann auch bei grellem, blendenden Licht besser sehen als andere, an die Dunkelheit muss er sich jedoch länger gewöhnen als seine Mitmenschen. Devilslayer Magie ist außerdem von blütenweißer Farbe.

Klasse I

Devil's Ear
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Devilslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Devilslayer sind unter anderem für ihr scharfes Gehör bekannt. Selbst geflüsterte Gespräche können sie leicht belauschen und sind in der Lage, selbst in einer geschäftigen Stadt der Schrittfolge einer bestimmten Person zu folgen.

White Devil’s Luminous Impact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Technik hüllt der Devilslayer eine oder beide Hände in seine Magie und erhöht damit den Schaden, den ein entsprechender Schlag verursacht. Die Stärke entspricht der Stärke des Magiers +1. Werden beide Fäuste benutzt, wird doppelt so viel Mana benötigt. Selbst wenn es dem Gegner gelingt, dem Angriff knapp auszuweichen, wird er statt von einer Faust von gebündelten, laserartigen Licht erfasst und verletzt.

Mastery (Nahkampf):

White Devil’s Luminous Kick
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Technik hüllt der Devilslayer einen oder beide Füße in seine Magie und erhöht damit den Schaden, den ein entsprechender Tritt verursacht. Werden beide Füße benutzt, wird doppelt so viel Mana benötigt.

White Devil’s Illumination
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 8 Meter Radius
SPEZIELLES:---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mithilfe diesen Zaubers ist der Licht Devilslayer dazu in der Lage eine leichte Aura aus Licht um seinen Körper zu legen, um sich beispielsweise in der Dunkelheit zu orientieren oder wie eine Rundumleuchte für Helligkeit in einem gewissen Umkreis zu sorgen.

Mastery (Support):

Fenrir's Demon Eyes
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 2 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Aska
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber entfaltet sein Potenzial bei Blickkontakt zwischen dem Anwender und dem Gegner. Der Magier konzentriert das Mana in seinen Augen, sodass diese in grellem, blütenweißen Licht aufleuchten. Dieser Effekt ist so enorm, dass der Gegner bei Blickkontakt stark geblendet wird und sich von der Lichtquelle sofort abwenden wird. Vergleichbar ist die Auswirkung mit einem Blick in die Sonne, mit dem Unterschied, dass es zu keiner Schädigung der Netzhaut kommt. Der Gegner leidet unter einer kurzzeitigen Herabsetzung der Sehfunktion und Nachbildern, was seine Deckung beeinträchtigt.

Klasse II

White Devil’s Holy Cannon
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 35
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Devilslayer seine Hand zunächst mit seiner Magie auf, ehe er sie ausstreckt und einen faustdicken, blütenweißen Lichtstrahl auf den Gegner abschießt. Die Geschwindigkeit und Stärke des Strahles ist gleich der Willenskraft des Magiers, der maximale Wert, der jedoch erreicht werden kann, ist auf 6 begrenzt.

Mastery (Fernkampf):

White Devil’s Holy Arrow
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 35 pro Pfeil
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit 4, Fernkampfwaffen Grad I
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Devilslayer einen Bogen aus Licht und kann mit diesem einen großen Lichtpfeil auf den Gegner abfeuern. Nach dem Abschuss lässt sich der Pfeil nicht weiter kontrollieren. Seine Geschwindigkeit entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann einen Maximalwert von 6 nicht überschreiten. Die Stärke entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann einen Maximalwert von 7 nicht überschreiten.

Mastery (Fernkampf):

White Devil’s Luminous Assault
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber hüllt der Devilslayer seinen ganzen Körper in Licht und stürmt dann mit seiner Schnelligkeit +1 auf den Gegner zu, um diesen zu tacklen. Bei einem Aufprall entsteht ein langer Lichtstrahl, der den Gegner mehrere Meter zurückwerfen und mit verletzen kann. Zusätzlich wird jene Hautstelle, welche mit dem Lichtstrahl in Berührung kommt, verletzt und sofort kauterisiert, was weitere Schmerzen mit sich bringt.

Mastery (Nahkampf):

White Devil’s Grace
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bündelt der Anwender eine große Menge Mana in seiner Hand, woraufhin sich um diese herum eine Kugel aus reiner Licht-Devilslayermagie bildet. Indem der Magier seine in Mana gehüllte Hand über eine Wunde zieht, kann diese kauterisiert werden und eine Blutung wird somit gestoppt. Der erwünschte Effekt setzt nach etwa drei Sekunden an der betroffenen Stelle unter der Hand des Anwenders ein.
Dieser Zauber grenzt sich klar von der Heilmagie ab, denn er schützt nicht vor Infektionen, hat keinerlei heilenden Effekt auf den Körper und kann lediglich einem Blutverlust vorbeugen. Darüber hinaus ist die Anwendung noch schmerzhafter als mit Feuer, schließlich fordert der White Devil seinen Tribut.

Klasse III

White Devil’s Holy Rage
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 113 (Kosten: 125 -10 % Mana Volksboni)
MAX. REICHWEITE: 40 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender atmet tief ein und konzentriert hierbei gleichzeitig Mana in seinen Lungen. Beim Ausatmen stößt der Anwender einen Elementatem von 5 Metern Durchmesser aus, der selbst über Distanz nicht schwächer wird und maximal eine Minute aufrechterhalten werden kann, ehe der Atem versiebt. Die Schnelligkeit und Stärke des Elementatems entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9, wobei der Elementatem sehr destruktiv ist und eine Schneise der Zerstörung hinterlässt. Aufgrund der starken Bündelung des Lichts werden bei einem Treffer starke Hautverbrennungen hervorgerufen, einhergehend mit einer starken Blendung, die für etwa eine halbe Minute stechende Schmerzen in den Augen verursacht und die Sicht damit spürbar beeinträchtigt.

Beherrschung:

Mastery (Fernkampf):

White Devil’s Luminous Outburst
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 10 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender zu Beginn Lichtmagie in seinem Inneren, um diese anschließend zu entladen. Bei dieser Technik stößt der Anwender eine Welle aus hochkonzentrierter Lichtmagie aus, welches innerhalb des Radius jedes Wesen von den Füßen reißt und gleichzeitig auch Schaden verursacht. Die Geschwindigkeit der Schockwelle entspricht der Willenskraft des Anwenders und kann einen Maximalwert von 8 nicht überrschreiten. Die Stärke hingegen kann einen Maximalwert von 9 erreichen.

Mastery (Fernkampf):

Fenrir's Demon Claw
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 104 (Kosten: 115 -10 % Mana Volksboni)
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Aska
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen, welche daraufhin in hellem, blütenweißen Licht leuchten. Mit Hilfe einer krallenartigen Bewegung der Hand setzt der Devilslayer die Magie frei, wobei er sie bereits gezielt in die Richtung des Gegners aussenden muss. Die dämonische Lichtmagie in Form einer Kralle schnellt auf den Feind zu und führt bei einem Treffer zu mittleren Schnittwunden, welche jedoch sofort kauterisiert werden und daher nicht zu Blutverlust führen. Die Geschwindigkeit der Lichtkralle beträgt die Willenskraft des Anwenders, kann jedoch den Wert 8 nicht übersteigen. Die Stärke kann den Wert von 9 nicht übersteigen.

Mastery (Fernkampf):

White Devil’s Luminous Sphere
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt zunächst Lichtmagie in seinen beiden Händen, welche er anschließend zusammenfügt und somit eine große Sphäre aus Licht entsteht. Diese kann der Anwender dann nach Belieben auf den Gegner werfen, woraufhin die Lichtsphäre stark expandiert und die Umgebung in Mitleidenschaft zieht. Die so erschaffene Lichtsphäre besitzt einen Durchmesser von 3 Metern. Die Geschwindigkeit des Wurfes hängt nicht von der Stärke, sondern der Willenskraft des Anwenders ab und kann Maximal Level 8 erreichen.

Beherrschung:


White Devil’s Origin
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 10 Sekunden, 125 pro 10 Meter Bewegung
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender seinen Körper in Licht auflösen, sodass er von keiner greifbaren Materie mehr ist. Diese Verwandlung dauert insgesamt drei Sekunden. Man erkennt die einstige Form seines Körpers lediglich als Lichtgestalt. Dies verleiht dem Magier Immunität gegen physische Angriffe, allerdings ist er in dieser Form weder in der Lage, weitere Zaubersprüche zu wirken, noch richtet seine Gestalt bei Berührung Schaden an. Die Geschwindigkeit der Fortbewegung entspricht der Willenskraft des Anwenders, kann jedoch den Wert von 9 nicht überschreiten. Da er nicht mehr an die Schwerkraft gebunden ist, kann der Magier sich als Lichtgestalt auch an Wänden, Gegenständen oder sonstiger Materie der Umgebung fortbewegen, allerdings kann er nicht frei fliegen. Vergleichbar mit den Eigenschaften von Licht ist es dem Anwender nicht möglich, durch Wände zu gleiten. Fensterscheiben, Schlüssellöcher oder Ritzen hingegen stellen kein Hindernis dar.

White Devil’s Cursed Mark
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender dieses Zaubers ist in der Lage ein dämonisches Symbol aus Licht auf einem Ziel innerhalb von 5 Sekunden entstehen zu lassen. Dieses Symbol verhindert, dass der Betroffene sich bewegen kann, in dem es eine Lähmung verursacht, die sich so anfühlt, als stünde man einem höheren Dämon gegenüber und wäre dessen Aura schutzlos ausgeliefert. Um sich zu befreien, benötigt man entweder eine Stärke von Level 8 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Mastery (Fessel):

White Devil's Luminous Decrease
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Mana in seinem Körper und bündelt blütenweißes Licht direkt auf der Haut, wodurch dieser leicht zu leuchten beginnt. Wenn ein Angriff den Anwender trifft, dann wird das Licht kurzweilig ausgestoßen und reduziert dadurch die Stärke eintreffender Angriffe um 3 Level. Außerdem werden Effekte ohne Stärke wie Fesseln etc. durch den plötzlichen Ausstoß zerstört, sofern sie die Klasse III nicht übersteigen. Der Schild bricht hierbei nicht zusammen.

White Devil's Luminous Dome
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana und entlässt dieses schlagartig radial, wodurch sich eine Kuppel aus gebündeltem blütenweißem Licht um den Anwender bildet, die einen Durchmesser von 5 Metern hat. Diese Kuppel dient zur Verteidigung und ist in der Lage bis zu einem Klasse III Zauber, drei Klasse II Zauber oder zehn Klasse I Zauber abzuwehren, ehe sie zusammenbricht. Physische Angriffe wehrt dieser Schild jedoch nicht ab.

Klasse IV

White Devil’s Holy Breakdown
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 300
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber muss der Devilslayer zuerst eine gewaltige Menge Mana in seinem Körper konzentrieren. Geringe Mengen Mana werden zuerst in der Faust des Anwenders manifestiert, welche daraufhin seichtem Licht umgeben wird. Während die Technik bis hierhin noch harmlos erscheint, entfaltet sie ihr völliges Potenzial an Zerstörungskraft erst mit dem nachfolgenden Schritt. Der Anwender schlägt mit seiner Faust nach vorne und entlädt mit einem Schlag das gesamte Mana in Form einer großen Lichtexplosion, egal ob der Gegner getroffen wird oder nicht. Die Explosion breitet sich fächerförmig nach vorne aus, hat eine Reichweite von dreißig Metern und ist an dieser Stelle um die zehn Meter breit. Stärke und Schnelligkeit der Explosion entsprechen der Willenskraft des Anwenders. Ein Treffer dieses Zaubers fügt dem Gegner schwerwiegende innere wie äußere Verletzungen zu und schleudert diesen mit immenser Wucht nach hinten. Weiterhin zerstört die Explosion Gestein und Kristall mühelos und beschädigt sogar Eisen schwer.

Beherrschung:

White Devil‘s Holy Globe
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES:
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt eine große Menge Mana in seinem Körper, bis dieser zu leuchten beginnt. Aus seiner Körpermitte heraus bildet sich schließlich eine runde Lichtsphäre, welche den Magier gänzlich umschließt. Sie leuchtet dabei so hell, dass der Slayer darin nicht mehr zu erkennen ist. Aus dieser Lichtkugel entstehen fünf große, bewegliche Lichtstränge, welche 30 Meter lang sind und einen Durchmesser von drei Metern haben. Der Anwender kann diese Lichtstränge gezielt nach den Gegnern schlagen lassen. Die Stärke und Schnelligkeit der Leuchtarme entsprechen der Willenskraft des Anwenders. Die Lichtstränge fügen dem Gegner durch ihre Wucht schwerwiegende Verletzungen zu. Weiterhin können Gestein oder Kristall zerstört und Eisen schwer beschädigt werden.

Fenrir's Demon Tail
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Aska
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana in einem seiner Arme. Dieser beginnt blütenweiß zu leuchten und bildet schließlich vom Handgelenk ab eine vier Meter lange Lichtpeitsche, welche an den Schweif des Lichtdämons Fenrir erinnert. Mit dieser Peitsche ist der Anwender in der Lage, seinen Gegnern mit einem Treffer tiefe Schnittwunden zuzufügen, welche sofort kauterisiert werden und keinen Blutverlust hervorrufen, dafür aber enorme Schmerzen. Die Peitsche ist nicht in der Lage, jemanden zu fesseln, da sie lediglich aus hochkonzentrierter Magie besteht. Die Stärke und Schnelligkeit des Angriffs entsprechen der Willenskraft und Geschwindigkeit des Anwenders. Um zielsicher damit anzugreifen, sollte sich der Anwender mit Peitschen auskennen.

Devil's Demise
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute, 300 pro halbe Minute für den Attributsboost
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Erst mit der Beherrschung von Devil's Demise kann der Devilslayer seine Klasse V-Zauber einsetzen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Indem der Devilslayer seine Magie meistert ist er in der Lage nach langer Zeit des Trainings Devil’s Demise aktivieren zu können. In diesem Zustand nimmt der Körper Eigenschaften eines Dämons an, so bilden sich je nach Dämonzugehörigkeit unterschiedliche Merkmale, wie beispielsweise verwandelte Unterarme oder andere äußerliche Merkmale des jeweiligen Dämons. Alle Devilslayer haben in diesem Zustand jedoch die schwarzen Augen und die dämonische Aura gemein. Solange der Zauber aktiv ist, haben physische Angriffe des Magiers folgende Effekte: Einmal pro Minute kann er durch einen Treffer an einem Gegner 100 Mana wiederherstellen. Außerdem sorgt ein Treffer dafür, dass seine nächste Anwendung des Attributboosts ihn nur 100 Mana kostet. Konzentriert der Devilslayer während Devil’s Demise weiteres Mana im Körper, können Stärke, Schnelligkeit und Widerstand um 1 Level zunehmen.

White Devil’s Holy Chain Arrow
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 300
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit 7, Fernkampfwaffen Grad II, White Devil's Holy Arrow
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Devilslayer einen Bogen aus Licht und kann mit diesem eine Serie von 8 Lichtpfeilen abfeuern. Nach dem Abschuss lässt sich die Flugbahn jedes einzelnen Pfeils lediglich einmal bis zu maximal 90° korrigieren. Kraft und Geschwindigkeit der Lichtpfeile sind gleich der Willenskraft des Anwenders.

White Devil’s Luminous Ray
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275 pro 10 Geschosse
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender dieses Zaubers konzentriert eine große Menge Mana in seinen Händen und öffnet diese danach, um dazwischen einen großen Orb aus Licht zu erzeugen. Aus diesem Orb lösen sich daraufhin nacheinander zehn faustdicke Lichtstrahlen, die als Geschoss mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders auf das Ziel zufliegen und dieses mit ihrer Wucht entsprechend schwer verletzen können.

Klasse V

Lucifer’s Holy Judgement
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Licht
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 800
MAX. REICHWEITE: 100 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Devil’s Demise
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Lichtmagie in einem seiner Hände und feuert einen dünnen, komprimierten Lichtstrahl in den Himmel. Der Himmel klart sich auf und wird äußerst hell erleuchtet, was beinahe so aussieht als würde ein Engel vom Himmel herabsteigen. In einem Umkreis von 100 Metern regnen unzählige Lichtstrahlen herab, die aufgrund der hohen Beschleunigung und Fallhöhe alles aufspießen, was sie treffen und verursachen dabei immensen Schaden. Zugleich werden getroffene Ziele aufgrund der heiligen Eigenschaft des Lichts immobilisiert. Diese Immobilisierung hält 60 Sekunden, ehe sich diese wieder auflöst. Die Kraft der heiligen Lichtstrahlen kann Gestein, Kristalle und Eisen mühelos zerstören und verursachen bei Treffern auf Lebewesen starke innere und äußere Verletzungen, die nicht selten im Tod enden.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Klasse I

Magic Activation
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.

Klasse II

Magician Aura
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Sekunden
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Element und magiespezifische Auswirkungen sind abhängig von der Magie des Anwenders, welche hier unter Spezielles zu vermerken sind.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Körper des Anwenders wird bei Anwendung dieses Zaubers von seiner Magie umhüllt, die sich wie eine Aura um ihn herum bewegt. Kontakt mit dieser Magie hat entsprechende, magiespezifische Auswirkungen. Personen im Umkreis von 10 Metern spüren einen magischen Druck, welcher der Willenskraft des Anwenders entspricht, was bei gewöhnlichen Personen Unbehagen und Unwohlsein auslöst. Gefestigte Magier werden im Regelfall nicht berührt.

Klasse III

Klasse IV

Manarelease
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100 Mana pro 15 Sekunden
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender, Physischer Druck: 15 Meter Radius
SPEZIELLES: Das Ausstoßen großer Mengen Mana ist hunderte Meter weit für Magier spürbar.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Magician Aura
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender sein eigenes Mana explosionsartig entweichen, sodass die Menschen um ihn herum den massiven Druck seiner magischen Energie spüren können. Es gibt gleichzeitig einen physischen Druck, der wie ein starker Wind alles vom Anwender wegzudrücken scheint und dies mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders macht. Viel eindrucksvoller ist aber, wie deutlich dieser Spruch den Unterschied zwischen dem Nutzer und den Menschen um ihn herum darstellt. Weniger fähige Magier und Zivilisten werden an dieser Stelle erkennen, wie mächtig ihr Gegenüber tatsächlich ist, was von beeindruckter Atemlosigkeit bis hin zu panischer Flucht alle möglichen starken Emotionen auslösen kann. Wie eine Person tatsächlich auf diese Machtdemonstration reagiert, kommt jedoch ganz auf die Person, Situation und weitere Einflüsse an.

Klasse IV

Gifte


-

Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Bogen der Asen
GATTUNG: Fernkampfwaffen - Bögen
TYP: Bogen
BESITZER: Aska
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 20 pro abgespaltenen Pfeil
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Der Bogen der Asen wurde einst aus Eibenholz gefertigt und besticht in seiner schlichten, aber eleganten Aufmachung vor allem durch die eingearbeiteten Silberelemente. Das Holz der Eibe vereint die essentiellen Eigenschaften der hohen Zug- und Druckbelastbarkeit. Zudem ist aus zahlreichen Sagen bekannt, dass Silber das einzige Metall ist, welches dunkle Kreaturen zu töten vermag. Der Bogen der Asen ist das Relikt eines kriegerischen und mystischen Volkes.
Die Wirkungsweise dieser magischen Waffe ist die Vervielfältigung der Pfeile. Durch einen Mana-Impuls in den gespannten Bogen spalten sich nach Abschuss mehrere Pfeile vom ursprünglichen Geschoss ab. Der Ursprungspfeil folgt stets seinem anvisierten Ziel, die Kopien können, je nach Waffengrad, gelenkt werden. Die Durchschlagskraft des erzeugten Pfeils ist die gleiche, wie jene des ursprünglichen Geschosses.
Nach Abschuss können sich bis zu sechs weitere Pfeile vom ursprünglichen Geschoss abspalten, sodass in der Summe bis zu sieben Pfeile fliegen. Die Flugbahn der Kopien kann um maximal 90° geändert werden und einen Feind, welcher nicht still hält, für circa 10 Meter verfolgen. Die Maximale Reichweite bei kritischer Durchschlagskraft aller Pfeile beträgt 80 Meter.


Tenshi
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Rapier
BESITZER: Aska
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute bei Effektnutzung
SPEZIELLES: Kann nur von Licht-Magiern geführt werden
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Das Rapier aus dem Hochland, welches seine magische Kraft nur in den Händen von Lichtmagierin entfachen kann, hat durch die stete Speisung mit Askas Licht-Devilslayermagie und durch das Einsetzen einer besonderen Lacrima seine finale Entwicklung eingeläutet. Diese umfasst sowohl eine zusätzliche Fähigkeit, als auch eine neue Erscheinung. Die fortan Tenshi genannte Klinge zeichnet sich durch ihre heilig anmutende Aura und die elegante Verzierung mit goldenen Akzenten aus, welche sich vom flügelartigen Ornament am Griff zum Teil in die Klinge begeben. Der weißgoldene Griff hat eine Länge von zwanzig Zentimetern und hält die stabile metallene Klinge des Rapiers, welche einen Meter lang ist.
Zusätzlich zur Lichtkuppel entwickelte das Rapier einen weiteren Effekt: Die Verlängerung der metallenen Klinge in Form eines Laserstranges. Die gleichzeitige Nutzung beider Effekte ist bei doppelten Manakosten möglich.

Bild:

Effekt I:

Effekt II:

Artefakte


Ring of Eternity
GATTUNG: Artefakte
TYP: Ring
BESITZER: Aska van der Velden
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 9, Manaregeneration 7, Licht Devilslayer
BESCHREIBUNG: Der Ring of Eternity ist ein silberner Ring mit einem Kristalldiamant als Verbindungsstück, der von Cassius Velnarion angefertigt worden ist, um als Manaspeicher für Aska van der Velden zu dienen, weswegen mit dem darin gespeicherten Mana ausschließlich Licht Devilslayer Magie angewendet werden kann. Gegenwärtig hat der Ring eine maximale Kapazität von 300 und ist diese Kapazität vollständig erreicht, so beginnt der Kristalldiamant blütenweiß zu leuchten.

Bild:



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Zuletzt von Aska am So 23 Jul 2023 - 20:41 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Dämonentöterin
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Aska - Charakterupdate Empty
BeitragThema: Re: Aska - Charakterupdate
Aska - Charakterupdate EmptySo 23 Jul 2023 - 21:34

Geschafft!

Veränderungen:
- Alter angepasst (Aska + Familie)
- Geburtstort angepasst (Ist jetzt herausgefunden worden)
- Ziel neu: Aska hat ihre Eltern gefunden, möchte aber nun herausfinden, wer der Mann aus Heim Rada ist (Spoiler Alarm! Es ist ihr Großvater!)
- Großvater zur Familie hinzugefügt
- Text von Cassius angepasst
- Helena als Freundin hinzugefügt
- Gilde neu formuliert
- Geschichte neuer Abschnitt 20-21 Jahre


Falls das geht, könnte jemand das auslaufende Diagramm anpassen? xD


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BeitragThema: Re: Aska - Charakterupdate
Aska - Charakterupdate EmptyDi 25 Jul 2023 - 20:23

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