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 Card Summoning Magic

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Shirayuki
Fairy Healer
Shirayuki
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Card Summoning Magic Empty
BeitragThema: Card Summoning Magic
Card Summoning Magic EmptySo 21 Jan - 17:37:03

Mal wieder eine neue Magie von mir. Ich bin gespannt, wie sie ankommen wird.
^-^

Card Summoning Magic
TYP: Lost Magic
ELEMENT:-
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Die Karten gibt es in zwei Varianten, einmal in braun gehalten und einmal in rosa und können nur von einem Card Captor befehligt werden. Sie haben wie bei allen Item-Beschwörern unterschiedliche Kräfte. Normalerweise werden die Karten in einem Buch aufbewahrt. Doch sobald der Anwender sie zum Kampf mitnimmt, dann trägt er sie in einer Tasche an einem Gürtel um die Hüfte. Zudem wird ein so genannter magischer Schlüssel benötigt um die Karten aktivieren zu können. Der Schlüssel verändert seine Form. Je nachdem ob er gerade genutzt wird oder nicht. Wird er nicht benutzt, dann wird er an einer Kette um den Hals getragen und fällt so kaum auf. Zudem gehorchen die Karten nur demjenigen, dessen Namen darauf steht. Damit der Beschwörer seinen Namen darauf schreiben kann, muss er einen Bund mit der Karte eingehen.

Klasse I

Fly: Die Flugkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Luft
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte. So erweckt sie die Beschwörung, ein hellblauer Vogel mit roten Augen erscheint. Der Körper des Vogel ist ca. 40cm groß und heftet sich an den Rücken des Beschwörer, wodurch es dem Card Captor möglich ist zu fliegen und weitere Karten einzusetzen. Die Flügelspannweite sind 3m.
Wenn Fly nicht gerade als Flügel dienen, ist sie eher ruhigen Gemütes und würde keiner Fliege etwas zu leide tun. Sollte sie jedoch verletzt werden, dann ist es mit der Ruhe vorbei. Denn dann kann sie ihre Emotionen kaum noch unter Kontrolle halten und versucht so manches Mal regelrechtes Chaos.
Attribute der Karte:

Jump: Die Sprungkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT:-
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte. So erweckt er die Fähigkeit und kleine Flügel erscheinen an seinen Füßen, wodurch es dem Card Captor möglich ist besser auszuweichen und zudem höher zu springen.

Windy: Die Windkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Luft
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte. Durch den eingegangen Bund, ist es dem Card Captor möglich die Fähigkeiten der Karte zu nutzen. Es hängt immer von der Situation ab, als was Windy fungiert. Mal kann sie als Fesseln genutzt werden, mal als Netz und wieder ein anderes Mal einfach als Mauer, je nachdem, welche Technik gerade genutzt wird. Windy sieht aus wie eine junge Frau. Doch dadurch, dass sie komplett gelb ist, erkennt man sofort, dass sie kein Mensch ist. Sogar ihre Augen sind Gelb und ihre Ohren laufen spitz zu wie bei einer Elfe. Ihre Haare gehen nach vorne und von ihren Schultern gehen Flügel aus. Ihre Schultern sehen so aus, als wenn dort Federn sind. Ihre Stirn wird von einem grünen Kopfschmuck geziert, welches auf jeder Seite vier Zacken aufweist.
Windy wird schon beinahe als schüchtern bezeichnet, da sie eher sehr zurückhaltend und ruhig ist. Zudem ist sie sehr fügsam. Sie hasst es zu kämpfen, weshalb sie ihren Beschwörer anderweitig unterstützt.
Attribute der Karte:

Klasse II

Thunder: Die Donnerkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Blitz
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte. Ein blauer Wolf erscheint, er hat eine Größe von 1,80m (von den Pfoten bis zur Schulter des Tieres). Sein Körper besteht komplett aus Blitzen und wer ihn berührt bekommt einen elektrischen Schlag. (es sei dann man Trägt an besagter Stelle etwas aus Gummi)
Der Beschwörer kann von Glück reden, dass Thunder auf seiner Seite ist. Denn wäre das nicht der Fall, würde dieses Wesen
Attribute der Karte:
Zauber von Thunder:

Shadow: Die Schattenkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte und ein großgewachsener Mann taucht auf. Dieser ist in einen komplett schwarzen Umhang gehüllt, wodurch man nie etwas von ihm zu Gesicht bekommt. Daher kann keiner so genau sagen, wie Shadow unter dem Umhang aussieht.
Dieser lässt sich ungern etwas befehlen. Und wenn man es versuchen sollte, dann verweigert er das gerne mal. Außer er schließt den Bund mit dem Beschwörer freiwillig, dann darf dieser auch mal einen Befehl geben, wenn es denn sein muss. Ansonsten beschreiben viele seinen Charakter als unberechenbar und exzentrisch.
Diese Karte ist in zwei Formen nutzbar. Zum einen als Schild, welches dann Komplett schwarz ist und sich vor dem Anwender aufbaut. Es kann einen Zauber der Klasse II oder drei Zauber der Klasse I abwehren.  
Und zum anderen als flächendeckender Schatten, der alles in einem Umkreis von 20m in völlige Dunkelheit hüllt. Dadurch wird das Sichtfeld so stark eingeschränkt, dass man kaum noch etwas sehen kann.
Diese Karte kann auch als eigener Schatten fungieren und dann ist man in der Lage auch etwas weiter entfernte Dinge anzuheben, dies kann man allerdings nur außerhalb des Kampfes machen.

Attribute der Karte:

Klasse III

Dark: Die Finsterniskarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte und es erscheint eine ziemlich blasse Frau. Sie ist in ein bodenlanges schwarzes Kleid gehüllt. Der Ausschnitt geht bis kurz unter den Bauchnabel. Das Muster ist Weiß und die Haare sind ebenfalls schwarz. Über der Brust befindet sich eine Art Tattoo in Form von mehrere Rechtecken. Auf dem Kopf befindet sich eine Krone, wo die beiden vorderen Zacken wie Hörner aussehen.
Was viele nicht wissen, Dark und Light sind Schwestern und als solche machen sie alles zusammen.Während Licht eher ruhiger ist, so ist Dark sehr heiter und neugierig. Was beide Karten gemeinsam haben, sie sind sanft. Wenn man mit einer von ihnen den Bund eingeht, dann muss man ihn auch mit der anderen eingehen, denn die beiden stehen sich sehr nahe.
Sobald die Frau auftaucht, hüllt sie alles in Dunkelheit. Zudem scheint sie in der Lage zu sein die Zeit in sofern beeinflussen zu können, das aus Tag, Nacht wird.
Sie ist das Gegenstück zur Lichtkarte.

Attribute der Karte:

Light: Die Lichtkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIALLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender berührt die Karte mit seinem Schlüssel und dann erscheint Light in Form einer jungen Frau, die eher elegant gekleidet ist. Ihr langes, gelocktes, blasses Haar wird mit einer Stachelkrone aus ihrem Gesicht gehalten. Über der Brust findet man eine Sonnenbrosche.
Was viele nicht wissen, Light und Dark sind Schwestern und als solche machen sie alles zusammen.Während Licht eher ruhiger ist, so ist Dark sehr heiter und neugierig. Was beide Karten gemeinsam haben, sie sind sanft. Wenn man mit einer von ihnen den Bund eingeht, dann muss man ihn auch mit der anderen eingehen, denn die beiden stehen sich sehr nahe.
Sobald die Frau auftaucht, hüllt sie alles in strahlendes Licht. Zudem scheint sie in der Lage zu sein die Zeit in sofern beeinflussen zu können, das aus Nacht, Tag wird.
Sie ist das Gegenstück zur Finsterniskarte.

Attribute der Karte:

Klasse IV

Power: Die Kraftkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender berührt mit seinem Schlüssel die Karte und dann erscheint Power in Form eines kleinen, rosafarbenem Elfenmädchen. Dieses trägt ein ebenfalls rosanes, ärmelloses Tutu-ähnliches Kleid mit weiten Hosen drunter. Ohre rosa Haare hat sie nach hinten zu zwei hohen Dutts gebunden. Diese werden mit langen Bändern an Ort und Stelle gehalten. An den Enden befinden sich Kugelornamente. Ihre Augen sind Rot und an den Handgelenken befinden sich nietenbestzte Armbänder. Neben einem roten Halsband sind lediglich ein paar Edelsteine als Accessoires zu finden. Ein gelber an ihrem Kleid und drei rosafarbene auf ihrer Stirn. Die ebenfalls rosafarbenen Kugelohrringe darf man nicht vergessen.
Power ist eine sehr stolze Elfin und liebt körperliche Herausforderungen. Wenn es die Möglichkeit gibt, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, dann genießt sie dies regelrecht. Dabei scheut sie sich nicht, Kraftakte für sich sprechen zu lassen. Ansonsten ist Power eher sympathisch und hält zu ihrem Beschwörer. Sollte man diesem jedoch schaden zufügen, dann kann das Mädchen auch ganz anders. Dann scheut sie sich nicht davor ihre Kraft einzusetzen um dem Übeltäter die Meinung zu geigen.
Was man diesem Wesen nicht zutrauen würde, sie besitzt überdurchschnittlich viel Kraft. Diese kann sie auch auf ihren Anwender übertragen.

Attribute der Karte:

Fight: Die Kampfkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender berührt die Karte mit seinem Schlüssel und Fight erscheint in der Form eines Teenager-Mädchens. Ihre langen, blassen Haare sind zu zwei langen Odango-Zöpfen nach oben gebunden. Lediglich der Pony wurde außen vor gelassen. Sie trägt ein blaues Trikot mit weißem Besatz. Der untere Teil erinnert stark an ein Frack und ein roter Diamant ziert ihren Brustbereich. Die Fingerlosen Handschuhe gehen bis zur Mitte der Oberarme und enden mit Rippenmanschetten an der Außenseiten, geziert werden die Handschuhe am Handrücken von weißen Guards. Die blau-weißen Stiefel gehen bis zur Mitte der Oberschenkel und weisen ebenfalls Rippenmanschetten an den Außenseiten auf.
Das Mädchen kann man schon als extrem aggressiv und rücksichtslos bezeichnen. Sie ist immer auf der Suche nach neuen Gegnern. Sie möchte stets ihre Fähigkeiten testen und nimmt einen Kampf nur dann an, wenn sie der Meinung ist, dass ihr Gegner stark genug wäre. Sobald sie an andere Stelle einen stärkeren Gegner findet, bricht sie auch mal einen gerade laufenden Kampf ab.
In einem Kampf ist sie unerbittlich und sehr wild. Ein Kampf ist für sie erst dann vorbei, wenn ihr Gegner oder sie selber nicht mehr handlungsfähig sind. Manche würden den Teenager auch als Feige bezeichnen, da sie dazu neigt ihre Kontrahenten anzugreifen, wenn diese mit dem Rücken zu ihr stehen oder anderweitig abgelenkt sind.
Ihre Fähigkeit ist es, jemanden Kämpfen lassen können, sobald sie ihn berührt hat.

Attribute der Karte:

Klasse V

Twin: Die Zwillingskarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: V
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte und ein exaktes Ebenbild vom Card Captor erscheint. Das Ebenbild kann die normalen Fähigkeiten wie der Anwender. Der Doppelgänger verschwindet, sobald er Schaden nimmt, der höher ist als sein Widerstand, oder der Treffer tödlich enden würde. Der Doppelgänger löst sich ebenfalls auf, wenn wenn er von einem Höheren Zauber getroffen wird oder die Hälfte der einmaligen Manakosten verbraucht wurden.
Twin ist ein schelmisches Wesen, was es liebt anderen Streiche zu spielen. Außer vom Beschwörer, lässt sie sich von niemandem etwas sagen.  
Attribute der Karte:

Earth: Die Erdkarte
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Erde
KLASSE: V
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Der Anwender tippt mit seinem Schlüssel auf die Karte und Earth erscheint in Form einer eleganten, stattlichen jungen Frau. Dadurch dass sie ziemlich groß ist, überragt sie fast alle anderen Karten. Das fließende Kleid mit dem drapierten Ärmeln unterstreicht ihre Eleganz und ihr Mieder wirkt so, als bestünde es aus Felsen. Das Halsband sowie ihre Brust, Ohren und die Stirn werden von diversen Kristallen geschmückt. Ihre gelockten Haare sind in zwei Richtungen geteilt und an jedem Ende befinden sich ebenfalls zwei Kristalle.
Viel kann man über die Persönlichkeit von Earth nicht sagen, lediglich dass sie wohl anders als ihre Schwestern Firey und Watery eher sanfter sein soll. Und dennoch hat sie wohl Schwierigkeiten damit ihre Emotionen im Zaum zu behalten. Denn wenn sie mal eher schlechte Laune hat, kann sie auch schon mal ein Erdbeben verursachen.
Wo wir dann auch schon bei ihren Fähigkeiten angelangt sind. Sie beeinflusst das Element Erde und ist dadurch in der Lage die verschiedenen Aspekte zu kontrollieren und manipulieren. Dazu zählen unter anderem Erde, Felsen und kleinere Steine. Auch Erdbeben kann sie entstehen lassen. Aber nicht nur damit können beträchtliche Zerstörungen angerichtet werden. Auch kleinere Risse oder Erdrutsche sind möglich, genauso wie andere geologische Störungen.

Attribute der Karte:


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Card Summoning Magic Shiras32
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Card Summoning Magic Empty
BeitragThema: Re: Card Summoning Magic
Card Summoning Magic EmptyMo 22 Jan - 22:28:20

Hallo @Shirayuki!
Wir freuen uns sehr, dass du dir die Zeit genommen und eine neue Magie für unser Rollenspiel geschrieben hast! Dann wollen wir auch nicht lang fackeln und zur Bewertung kommen.

Allgemein
Diese Magie stellt eine exakte Kopie der Magie aus dem Anime/Manga Card Captor Sakura dar. Es spricht per Se nichts dagegen sich Inspiration in Animes, Manga, Serien, Filme oder Bücher zu holen. Doch möchten wir vermeiden, dass Dinge 1:1 übernommen werden.

Den Technikvorlagen ist zudem klar zu entnehmen, dass Zauber bei uns englische Namen bekommen. Die Zauber deiner Magie fangen zwar mit einem englischen Wort an, wechseln aber inmitten dessen auf deutsch. Das widerspricht unseren Formatvorgaben.

Schaue dir bitte nochmal die Technikregeln an. Gute Beispiele für Beschwörungszauber findest du bei den anderen Beschwörungsmagien, ausgenommen der Stellarmagie, die noch überarbeitet wird.

In der gesamten Beschreibung des Magieauslegers und auch in den einzelnen Zaubern kommt nicht wirklich hervor, was diese Beschwörungsmagie wirklich beschwört. Die bisherigen Beschwörungsmagien beschränken sich auf eine bestimmte Nische an Kreaturen und Lebewesen (Sternenbilder/Stellargeister - Stellarmagie; Dämonen - Ars Groetia; Untote - Thargun; Sacra Alis - Engel). Diese Kategorisierung fehlt hier leider komplett, ist aber essenziell für eine Beschwörungsmagie.

Die Beschreibung des Magieauslegers ist zudem in einer Art und Weise verfasst, die potenziellen Nutzern dieser Magie immens viel vorgibt und wenig Freiraum für Personal Flavour etc. gibt. Es ist in Ordnung, dass die Beschwörungsmagie auf einem Buch, oder hier viel mehr einem Kartenset basiert. Einem Nutzer des Auslegers allerdings vorzugeben, wie er diese aufzubewahren und zu führen hat, ist dann doch sehr einschränkend. Unser Interesse besteht immer darin, eine Magie für viele User nutzbar und interessant zu machen, was sich bei zu starken Vorgaben und Einschränkungen was den Inplay Umgang mit dieser Magie angeht eher schwierig gestaltet.

Auf Basis dieser grundliegenden Probleme kann ich dir diese Magie leider nicht annehmen und muss sie ablehnen. Hier entsprechen leider super viele Dinge nicht unseren Regeln und wir würden dich bitten, die Technikregeln noch einmal aufmerksam zu lesen. Wenn du Fragen hast, kannst du dich jederzeit im Discord in den Fragenchannels bei uns melden. Unklarheiten und Unsicherheiten schaffen wir sehr gerne aus der Welt und unterstützten dich gerne, wenn du dich mit etwas schwer tust.

Das Thema werde ich noch etwa 3 Tage offen lassen, sofern du dich hier drinnen noch einmal dazu äußern möchtest. Anschließend wird das Topic zu den abgelehnten Bewerbungen verschoben.



Jedoch möchte ich auch auf ein paar kleinere Fehlerchen in den einzelnen aufmerksam machen, die für zukünftige Bewertungen, auch bei anderen Magieauslegern von Bedeutung sein könnten.

Fly: Die Flugkarte
Ein kleiner Hinweis. Sobald ein Zauber es deinem Spielercharakter ermöglicht sich innerhalb der Luft zu bewegen, also zu fliegen, fällt dies unter die Flugzauber. Wenn du z.B. eine Beschwörung wie hier möchtest, die deinen Magier in die Lüfte erhebt, benötigt die Beschwörung einen Zauber, der unseren Flugzauber Regeln entspricht. Konkret bedeutet das, dass die Beschwörung, als auch ihr Zauber min. Klasse III sein müssten. Denn eine Beschwörung kann immer nur Zauber dergleichen Klasse, wie sie selbst oder darunter haben. Eine Klasse III Beschwörung könnte also Zauber der Klasse I bis Klasse III haben. Ob währenddessen noch weitere Zauber gewirkt werden können ist von der Willenskraft desjenigen abhängig der die Flugzauber wirkt.

Jump: Die Sprungkarte
Hier möchte ich dich darauf hinweisen, dass dieser Zauber kein Beschwörungszauber ist. Beschwörungszauber zeichnen sich dadurch aus, dass sie ein selbstbestimmtes, selbstdenkendes, vollständiges Lebewesen erschaffen. Aber auch ausschließlich das.

Shadow: Die Schattenkarte & Power: Die Kraftkarte
Beide dieser Zauber überschreiten die Statregeln von Beschwörungen. Shadow kommt auf einen Statdurchschnitt von 4,5 - also einer Klasse III Beschwörung und Power auf einen Statdurchschnitt von über 6. Diese Verteilungen der Attribute sind beides nicht regelkonform.

Dark: Die Finsterniskarte & Light: Die Lichtkarte
Bei beiden Zaubern hast du den Effekt drinnen, dass sie in der Lage sind die Tageszeit zu verändern. Dies ist ein Effekt, der nicht möglich ist. Diese Fähigkeit besitzt nicht einmal die AP6 Magie Arc of Time, in der die Manipulation der Zeit tatsächlich Kernaspekt der Magie ist.

Fight: Die Kampfkarte
Jemandem vorzugeben, wie der Charakter sich zu verhalten hat, ihn sozusagen zu steuern fällt unter Powergaming und ist nicht gestattet, wie in den Rollenspielregeln nachzulesen.

Twin: Die Zwillingskarte
Zu guter letzt möchte ich dich darauf aufmerksam machen, dass eine Beschwörungsmagie keine Doppelgänger enthalten kann. Doppelgänger sind erschaffenden Magien wie z.B. den Molding Magien vorbehalten und es ist eben ein Kernaspekt der Beschwörungsmagien ein selbstbestimmtes, selbstdenkendes Individuum herbeizurufen.
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Shirayuki
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Shirayuki
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Card Summoning Magic Empty
BeitragThema: Re: Card Summoning Magic
Card Summoning Magic EmptyMo 22 Jan - 22:50:05

Innerhalb von drei Tagen schaffe ich es nicht, die Magie zu bearbeiten, ich werde mir deine Tipps aber gerne zu herzen und schaue sie mir dann an, wenn ich etwas mehr Zeit habe


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Card Summoning Magic Empty
BeitragThema: Re: Card Summoning Magic
Card Summoning Magic EmptyMo 22 Jan - 23:27:40

Okay, wenn du etwas Zeit brauchst, um dir zu überlegen, wie du die Kritik umsetzen willst, verschiebe ich den Thread erst einmal. Bitte beachte bei einer Neubewerbung alle genannten Punkte.

Shirayuki mag diesen Beitrag

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