ich würde gerne für Zahar zwei neue Klasse I-Zauber kaufen. Da der Gift-Devilslayer 5 AP hat, sind das je 25, also 50 Jewel.
Zauber:
Poison: Imbalance TYP: Lost Magic ELEMENT: Gift KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt, wenn es eingenommen wird oder anderweitig in den Blutkreislauf gelangt, für ein unangenehmes Schwindelgefühl und ein geschwächtes Gleichgewicht. Das kann zu unsicheren Bewegungen, Stolpern und Stürzen führen, besonders bei weniger geschickten Personen. Manchen Personen wird davon auch übel.
Snakeskin TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Sobald der Zauber erlernt wurde, ist der Effekt permanent aktiv, kostet aber auch kein Mana. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser passive Zauber erlaubt es dem Magier, die Gifte von Zaubern der Kategorie „Poison“ an Armen, Beinen oder Füßen abzusondern.
Außerdem würde ich Zahars Manavorrat von 60 auf 100 aufpolieren, also 40 Punkte, was mich dank ihrer Echsen-Abstammung das 1,5-fache, also 60 Jewel, kostet.
Poison: Pins and Needles TYP: Lost Magic ELEMENT: Gift KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 35 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt bei Hautkontakt an der betroffenen Stelle für einen rötlichen Ausschlag und spürbare Schmerzen, als würde man mit Nadeln gepikst werden. Das Gefühl ist ablenkend und unangenehm, vor Allem für Menschen mit geringem Widerstand.
Mastery:
Mastery-Stufe I: Manaverbrauch - 5
Poison: Tartaric Acid TYP: Lost Magic ELEMENT: Gift KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 120 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Dieses aggressive Gift greift Zellen bei Kontakt direkt an und kann organische Stoffe (wie Pflanzen oder Haut) auflösen. Bei Hautkontakt ist es schmerzhaft und zerstört die oberen Hautschichten. Gelangt es in den Körper, kann es ernsthafte innere Schäden verursachen. Wie viel Schaden dieses Gift verursacht hängt stark von der Menge ab, sodass einzelne Tropfen oder kleine Kratzer kaum eine Gefahr darstellen. Anorganische Stoffe werden von diesem Gift nicht betroffen.
Mastery:
Mastery-Stufe I: Manaverbrauch - 10
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Sphinx Wächterin
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0 Jewel → Waffe Klasse II (Questbelohnung) 60 Jewel → Gegenstand Klasse III
Waffen/Gegenstände:
Sathurulaks Lanze GATTUNG: Stangenwaffen TYP: Speer BESITZER: Zahar Naga ELEMENT: Gift KLASSE: II MANAVERBRAUCH: 40 + Kosten des Zaubers SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Speere Grad I BESCHREIBUNG: Diese lebensverachtende Lanze wurde einst von einer Gottheit der Fäulnis als Zeichen der Ehre an einen ihrer treusten Jünger vermacht, als Folge der Ereignisse im antiken Drachentempel vor Hargeon befindet sie sich nun aber in den Händen von Giftdämon Zahar Naga. Mit einer Länge von dreieinhalb Metern und ordentlichem Gewicht ist sie für das Mädchen nicht leicht zu führen, passt aber gut zu ihrer Natur. Eine widerliche, violette Flüssigkeit, die unerlässlich aus der Spitze der Lanze tropft, ist ein erstes Zeichen für ihre Fähigkeit: Giftzauber bis zu Klasse II können über die Lanze gewirkt werden. Zauber, die Gift erschaffen, können genutzt werden, um die gesamte Länge der Waffe zu vergiften, und andere Giftzauber können ihren Ursprung an der Spitze oder einer anderen Stelle der Lanze haben. Eine Vergiftung der Waffe hält drei Minuten, ehe sie erneuert werden muss.
Spoiler:
Inventory: Arms GATTUNG: Artefakte TYP: Lager BESITZER: --- ELEMENT: --- KLASSE: III MANAVERBRAUCH: 125 pro Waffenwechsel SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Pocket Dimension BESCHREIBUNG: Ein magischer Gegenstand, der speziell auf die Lagerung von magischen Waffen zugeschnitten worden ist. Das Inventory: Arms bietet Platz für bis zu 5 nichtmagische oder magische Waffen bis Klasse III, die ebenfalls für den einfachen Transport untergebracht werden können. Das Inventar benötigt 2 Sekunden, um sich zu materialisieren. Optisch erscheint das Inventar wie eine Kugel, die sich schwebend neben dem Anwender materialisiert und auf einen Manaimpuls verformt, um eine Art schwebendes Regal für die Waffen zu bilden, in dem die Waffen selbst warten, genutzt zu werden. Die Farbgebung des Inventory ist frei gestaltbar und die Regalform des Gegenstands passt sich den gelagerten Waffen automatisch an, sodass man immer leicht an eine Waffen gelangt.
Gesamt: 210 Jewel
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Oberon
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Oh, guten Abend, junge Dame, und willkommen im Feenwald!
Bevor ich dir die neuen Sachen eintrage: Das Inventory: Arms hat den Zauber "Pocket Dimension" als Voraussetzung, den müsstest du zusätzlich lernen. Die Jewels hättest du gerade so.
Zudem kannst du auch den Zauber "Magic Activation" kostenlos noch aktivieren. Willenskraft ist ja so grob bei 2, das würde also passen.
________________
When thou wakest, it is thy dear:
Wake when some vile thing is near.
Zuletzt von Oberon am Mi 15 Jun 2022 - 1:38 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Warum setzt das Ding Pocket Dimension voraus...? Das ist ja doof. Aber gut, dann nehm ich Pocket Dimension mit. Und ich schätze auch Magic Activation, auch wenn ich das gar nicht will ^^'
Zauber:
Magic Activation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.
Pocket Dimension TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen. Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.
Das dürften dann nochmal 20 Jewel sein, zusätzlich zum Einkauf oben.
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Oberon
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Zahar möchte bitte ein unschuldiges Gift in ihr Arsenal aufnehmen :3 Dürfte als KIII mit 5 AP 100 Jewel kosten.
Poison: Sweet Dreams TYP: Lost Magic ELEMENT: Gift KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 130 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Dieses Gift sorgt, wenn es eingenommen wird oder anderweitig in den Blutkreislauf gelangt, für eine starke Trägheit und Müdigkeit. Die Konzentrationsfähigkeit des Opfers wird eingeschränkt und bei größeren Mengen oder längerer Zeit ohne Heilung führt das Gift dazu, dass man in einen tiefen, ruhigen Schlaf fällt.
Vielen Dank!
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Sphinx Wächterin
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Und weil es so schön war (und gerade Jewel rausgekommen sind) gleich noch einmal: Ich möchte gern 160 Jewel investieren, um Zahars Willenskraft (Pot. 3) auf Level 8 zu steigern!
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Okay, Zahar kann wieder aufatmen. Einmal shopping, bitte!
390 Jewel auf Manavorrat (Pot. 2) sollten 810 Punkte und damit Level 7 sein.
Damit erfülle ich die Herausforderungen für Folgenden Klasse IV-Gift-Devilslayer-Zauber (5 AP * 40 = 200 Jewel):
Poison Devils Breathing Room TYP: Lost Magic ELEMENT: Gift KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: 30 Meter Radius VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sondert der Devilslayer sein Sekret an seinem ganzen Körper ab und wandelt es dabei in ein Gas um, sodass sich um den Anwender herum ein weißlicher Nebel bildet. Dieser schränkt die Sicht nur minimal ein, wird aber von sämtlichen Lebewesen innerhalb der Reichweite eingeatmet. Es dauert etwa fünfzehn Sekunden, bis das Gas sich maximal ausgebreitet hat. Für den Anwender selbst fühlt sich das Atmen in diesem Nebel deutlich angenehmer an als an frischer Luft.
Dann sollen nochmal 50 Jewel in den Manavorrat.
Das kostet mich insgesamt 640 Jewel.
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Sphinx Wächterin
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Im Zuge des Giftupdates sind folgende Zauber ausgetauscht worden:
Contact Poison: Hairless Ape Contact Poison: Curious Itch Intoxication: Imbalance Contact Poison: Pins and Needles Intoxication: Sweet Dreams Acid: Tartaric
Bei Contact Poison: Pins and Needles und Acid: Tartaric wurde jeweils einmal per Mastery der Manaverbrauch gesenkt. Da die Manakosten aller Gifte durch die Bank weg reduziert worden sind, kann es sein, dass du deine Meisterung entsprechend anpassen möchtest. Daher wurde nur der Basiszauber übernommen, die Meisterung darf aber gerne wieder beworben werden, auch mit anderer Auswahl, sofern gewünscht.
Eine neue Box für Gifte wurde getrennt von diener Magie eingerichtet, da Gifte nicht mehr nur deiner Magie zugehörig sind.
Zahar ist damals mit einem Gift und einem Zauber gestartet, da giftbasierte Magien im neuen System einen Giftstoff zum Charakterstart gratis bekommen, darfst du dir aussuchen, ob du deinen zweiten Startzauberslot mit noch einem Klasse I Gift oder einem Klasse I Zauber füllst.
Edit: Die angepassten Gifte wurden noch zu 5AP Kosten gekauft, da für Giftmagienutzer diese nur noch 2AP Preise haben, werden 300 Jewels (2x Klasse I bei 5AP + 1x Klasse II bei 5AP + 2x Klasse III bei 5AP) - 120 Jewels (2x Klasse I bei 2AP + 1x Klasse II bei 2AP + 2x Klasse III bei 2AP) = 180 Jewels erstattet.
Zahar ist damals mit einem Gift und einem Zauber gestartet, da giftbasierte Magien im neuen System einen Giftstoff zum Charakterstart gratis bekommen, darfst du dir aussuchen, ob du deinen zweiten Startzauberslot mit noch einem Klasse I Gift oder einem Klasse I Zauber füllst.
Als Ersatz-Klasse I-Gift hätte ich gerne folgendes:
Intoxication: Diabolic Sickness:
Intoxication: Diabolic Sickness TYP: Gift ELEMENT: Gift KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Ein typischer Giftstoff, der auch als "Bitis Gambonica" bezeichnet wird. Dieses Gift löst bei Eindringen in den Blutkreislauf einen sehr unangenehmen Brechreiz aus. Dieser entwickelt sich durch plötzlich auftretenden, starken Husten. Kurz nach diesem einsetzenden Schwall Husten steigt der Brechreiz an, was nicht nur die Konzentration erschwert, sondern auch dafür Sorgen kann, dass der Vergiftete sich seine letzten Mahlzeiten noch einmal durch den Kopf gehen lässt. Erst danach lässt die Wirkung wieder nach.
Außerdem gebe ich Zahars neue Jewel wie folgt aus:
50 Jewel auf den Waffengrad für Speere, damit der auf III hochgeht.
155 Jewel auf den Manavorrat, damit der auf 905 hochgeht.
Vielen Dank!
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Sphinx Wächterin
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Zahar möchte gerne einen Schal kaufen für 10 Jewel!
Vielen Dank ^^
Markenschal Wintertraum GATTUNG: Artefakte TYP: Schal BESITZER: Zahar Naga ELEMENT: Feuer KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute; 25 für Verlängerung/Kürzung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 2, Manaregeneration 2 BESCHREIBUNG: Dieser teure Schal wurde aus einer besonderen Wolle gehäkelt, die beim Spinnen mit kleinen Bruchstücken von Feuerlacrima durchsetzt wurde. Durch moderaten Einsatz von Mana lässt sich dieses modische Accessoire auf eine angenehme Temperatur aufheizen; bei Übersättigung deaktiviert sich die wärmende Wirkung automatisch, um ein Brandrisiko zu vermeiden. Um für alle Arten von Völkern nutzbar zu sein, kann der Schal durch einen einfachen Manaimpuls auf eine beliebige Länge zwischen 50 Zentimetern und 10 Metern verlängert oder gekürzt werden.
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Oberon
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Zahar möchte gern für 200 Jewel Devils Demise lernen ^_^
Devil's Demise TYP: Lost Magic ELEMENT: - KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 250 pro halbe Minute, 250 pro zehn Sekunden für den Attributboost MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Erst mit der Beherrschung von Devil's Demise kann der Devilslayer seine Klasse V-Zauber einsetzen. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Indem der Devilslayer seine Magie meistert ist er in der Lage nach langer Zeit des Trainings Devil’s Demise aktivieren zu können. In diesem Zustand nimmt der Körper Eigenschaften eines Dämons an, so bilden sich je nach Dämonzugehörigkeit unterschiedliche Merkmale, wie beispielsweise verwandelte Unterarme oder andere äußerliche Merkmale des jeweiligen Dämons. Alle Devilslayer haben in diesem Zustand jedoch die schwarzen Augen und die dämonische Aura gemein. Aktiviert der Devilslayer Devil’s Demise, bedient er sich an der Lebensenergie seiner Feinde: Einmal pro Minute gewinnt er 100 Mana zurück, wenn er mit einem physischen Angriff jemand Anderem eine Wunde zufügt. Weiterhin können Stärke, Geschwindigkeit und Widerstandskraft ebenfalls zunehmen, wenn der Devilslayer kurzzeitig sein Mana in seinem Körper konzentriert.
Dankesehr!
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Zahar zahlt 340 Jewel für Geschicklichkeit Level 9 (von Level 7 mit Pot. 3), 100 Jewel für Speere Grad IV (von Grad III) und 55 Jewel für Manavorrat 1000.
Das sind dann insgesamt 495 Jewel.
Vielen Dank ^^
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Sphinx Wächterin
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Ich möchte gerne Zahars Lanze einmal aufrüsten. Die Klasse II-Version habe ich bereits bezahlt (20 Jewel) und möchte sie gern erhöhen auf Klasse IV (80 Jewel), was mich die Differenz von 60 Jewel kostet.
Sathurulaks Lanze GATTUNG: Stangenwaffen TYP: Speer BESITZER: Zahar Naga ELEMENT: Gift KLASSE: IV MANAVERBRAUCH: 40 + Kosten des Zaubers SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Speere Grad I BESCHREIBUNG: Diese lebensverachtende Lanze wurde einst von einer Gottheit der Fäulnis als Zeichen der Ehre an einen ihrer treusten Jünger vermacht, als Folge der Ereignisse im antiken Drachentempel vor Hargeon befindet sie sich nun aber in den Händen von Giftdämon Zahar Naga. Mit einer Länge von dreieinhalb Metern und ordentlichem Gewicht ist sie für das Mädchen nicht leicht zu führen, passt aber gut zu ihrer Natur. Eine widerliche, violette Flüssigkeit, die unerlässlich aus der Spitze der Lanze tropft, ist ein erstes Zeichen für ihre Fähigkeit: Giftzauber bis zu Klasse IV können über die Lanze gewirkt werden. Zauber, die Gift erschaffen, können genutzt werden, um die gesamte Länge der Waffe zu vergiften, und andere Giftzauber können ihren Ursprung an der Spitze oder einer anderen Stelle der Lanze haben. Eine Vergiftung der Waffe hält drei Minuten, ehe sie erneuert werden muss.
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