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 Iris Cerulean

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Iris

Iris
Anmeldedatum : 04.05.21
Anzahl der Beiträge : 469
Alter : 32

Iris Cerulean Empty
BeitragThema: Iris Cerulean
Iris Cerulean EmptyDi 9 Jan 2024 - 20:07

Datenblatt
Iris Cerulean


There is no time to waste!

Name: Iris Cerulean
Spitzname: Isi (von Yuuki)
Geburtstag: 19. Februar
Alter: 20 Jahre
Gilde: Crimson Sphynx
Magierrang: B-Rang
Position: -
Geburtsort: Aloe Town
Wohnort: Anwesen der Familie Grynder
Volk: Mensch

Gildenzeichen: Linke Schulter
Größe: 1,69m
Gewicht: 55kg
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Stahlblau

Erscheinungsbild


Aussehen:
Iris ist mit 1,68 nicht besonders groß. Ihr Körper hat auch nie wirklich stark ausgeprägte Muskelmasse hervorgebracht. Diesbezüglich kann sie einzig und allein vorweisen, dass sie nicht viel unschönes Körperfett mit sich herumschleppt. Die Magierin hat eben nie gelernt zu kämpfen und ihren Körper eher darin geschult flink zu sein und in der Not fliehen zu können. Iris verfügt über helle, von Natur aus sehr reine Haut. Die Attraktivität der jungen Frau ist nicht von der Hand zu weisen. Dafür, dass sie untergetaucht ist, um nicht gefunden zu werden, sieht sie auffallend gut aus. Das liegt primär an ihrer, für das an Frauen interessierte Auge, hübsch proportionierten Körperform. Etwas längere Beine, einen nicht zu flachen, hübsch gerundeten Po und eine ansehnliche Oberweite machen Iris zu einem Magneten für die Blicke anderer. Dazu gehören ein attraktives, teils niedliches und teils freches Gesicht. Iris hat schulterlanges, blondes Haar und trägt einen Seitenscheitel. Der Pony fällt ihr leicht ins Gesicht, wäre aber auch lang genug, um fast ihr gesamtes Gesicht zu verdecken. Ihre Haare waren ursprünglich wesentlich länger. Sie schnitt sie sich jedoch ab, nachdem sie dem brennenden Haus entkommen war, um ihr Äußeres zu verändern. Darüber hinaus hat sie große, blaue Augen, in denen man sich schnell verliert und die von ebenfalls großen, zum Klimpern gemachten Wimpern umrahmt sind. Gleich darunter befindet sich ein zierliches Stupsnäschen. Komplettiert wird ihr schönes Gesicht durch volle Lippen, die nicht selten ein charmantes Lächeln tragen. Iris ist anzusehen, dass sie ihren Körper pflegt und sie in diese Pflege auch Zeit investiert.

Kleidungsstil:
An Kleidung trägt Iris nahezu alles, wenn es denn in die Situation passt. Um an interessante Personen heranzukommen oder Gegenstände stehlen zu können, ist die Magierin in ihrer Kleiderwahl ähnlich flexibel wie in ihrem Auftreten. Ob hochwertiger Mantel, edles Kleid, die Lumpen einer Bettlerin oder lässiger Schlabberlook. Sie zieht an was sie in der jeweiligen Situation am sinnvollsten betrachtet. Grundsätzlich jedoch, also rein privat gesehen, trägt sie gerne lockere Klamotten, die ihren Körper allerdings auch betonen. Tops und Shirts, dazu eine Jacke oder Weste, Röcke und Strumpfhosen zieren nicht selten ihren Körper. Bei abendlichen Einbrüchen zieht Iris allerdings enganliegende und dunkle Kleidung vor. So ist bestmöglich gewährleistet, dass an ihr herunterhängende Kleidung nirgends hängenbleiben und eventuell etwas umschmeißen kann, um so Lärm zu erzeugen. Außerdem fällt sie so in der Dunkelheit nicht so sehr auf.

Besondere Merkmale:
Ein besonderes Merkmal von Iris ist eher ihr gesamtes Auftreten, als einzelne Merkmale. Sie hat eine deutlich positive Ausstrahlung. Ihr Lächeln ist strahlend, ihre Augen leuchten und Funkeln.

Charakter


Benehmen:
Iris Benehmen hängt ganz davon ab, wem sie gegenübersteht. Sie hat es verinnerlicht, ihr wahres Ich nicht zu zeigen. Speziell wenn sie an jemanden oder jemandes Hab und Gut heran möchte, verhält sie sich so wie sie glaubt dieser Person am besten zu gefallen. So gibt sie sich flirty und sucht den Kontakt, oder aber sie gibt sich unnahbar und abweisend.
Grundsätzlich jedenfalls tritt Iris positiv und freundlich auf. Sie verhält sich anderen gegenüber in der Regel freundlich und zuvorkommend. Sie hat eine gute Erziehung genossen und vertritt Werte wie Höflichkeit und Hilfsbereitschaft, auch wenn sie nicht zwingend die erste wäre, die bereitwillig in den Matsch springen würde, um einen festgefahrenen Karren herauszuschieben. Aufgrund ihrer Vorsicht geht sie allerdings seltener auf Fremde zu. Auch hält Iris von sich aus nicht wirklich den Kontakt zu anderen. Zum einen ist da das grundsätzliche Misstrauen und die Angst aufgrund so einer Verbindung gefunden zu werden, zum anderen traut sie sich keine richtigen Freundschaften aufzubauen, da sie Angst hat, dass ihren Freunden etwas passieren könnte und sie die Schuld daran trägt. Das ist auch der Grund dafür, warum sie es vermied den Kontakt zu Yuuki wieder aufzunehmen und ihm zu zeigen, dass sie doch noch lebt.
Ist Iris nervös, beziehungsweise bemerkt sie, dass sie im Mittelpunkt steht und alle Augen auf sie gerichtet sind, so fängt ihre Nase an zu jucken und es entsteht der Drang jene zu reiben.

Persönlichkeit:
Iris Persönlichkeit hat speziell über die letzten Jahre eine starke Entwicklung durchgemacht. Einst war sie ein aufgewecktes, herzensgutes Mädchen, welches niemandem ein Leid hätte antun können. Grundzüge ihres alten Ichs sind immer noch vorhanden. Sie ist keine böse Person. Allerdings war Iris lange Zeit gezwungen, sich um ihr eigenes Wohl zu sorgen und zu kümmern. Sie hat einen ausgeprägten Egoismus entwickelt, zumindest in Situationen, wo es um ihre Unversehrtheit geht.
Die Tatsache, dass Iris untergetaucht ist und sie sich von irgendetwas ernähren musste, ließ sie in die Kriminalität abdriften. Sie wurde zur Diebin, was ihr reines Gewissen und ihre vollkommene Unschuld befleckte. Ihre Sicht auf das Gute und das Böse ist dadurch verschwommen. Die Zeitmagierin sah früher nur das Gute im Menschen, nun fühlt sie sich dazu gezwungen, jedem zu misstrauen. Iris weiß, dass sie verfolgt und gesucht wird und das gibt ihr fast zu jeder Zeit ein ungutes Gefühl. Sie leidet unter Verfolgungswahn und kann sich nur sehr schwer wirklich sicher fühlen. Konträr dazu sucht sie allerdings auch das Risiko. Durch eine aneinander Kettung von mehreren, aufregenden Diebstählen entwickelte Iris eine Art Sucht. Sie liebt das Abenteuer, die Gefahr und den Nervenkitzel. In ihr herrscht ein innerer Konflikt zwischen der Angst von ihren Verfolgern erwischt zu werden und dem Drang danach, ihr Leben ausleben und genießen zu können. Der Mangel an Vertrauen zu den Menschen um sie herum und die Angst, zu viel von sich selbst preiszugeben, bewegte die Magierin bereits in der Vergangenheit dazu, zunehmend oft zu lügen. Das Ganze ging so weit, dass sie mittlerweile schon unterbewusst anfängt Unwahrheiten zu erzählen, auch wenn sie eigentlich nicht einmal dazu gezwungen wäre. Aber Iris hat auch positive Charaktereigenschaften. So ist sie eine sehr pünktliche Person. Sich zu verspäten erachtet sie als sehr unhöflich und unhöflich möchte sie schließlich nicht sein. Auch ist sie nicht nachtragend. Sie vergibt recht schnell und ist oft mit einer simplen Entschuldigung zufrieden.
Konträr zu ihrer Eigenart, ihre eigene Sicherheit und das eigene Wohl über alles zu stellen, denkt die Magierin durchaus auch an andere. So hat sie ihren Kontakte zu anderen, allen voran den zu Yuuki Grynder mit ihrem vermeintlichen Tod abbrechen lassen und nicht wieder aufgenommen. Iris befürchtet, dass sie jeden in Gefahr bringen könnte, mit dem sie sich zu lange abgibt. Man trachtet nach ihrem Leben und würde sicher auch nicht davor zurückschrecken, die Leben anderer als Kollateralschaden hinzunehmen.
Auf ihr Äußeres legt die Blondine sehr viel Wert. Sie ist eitel und macht sich nicht gerne die Hände schmutzig. Auch kann sie es nicht vertragen, besudelt jemand anderes sie oder ihre Kleidung. Feuer löst bei der Magierin Unbehagen aus. Es ist nicht schwer dies auf ihr Erlebnis in der Kindheit zurückzuführen, bei dem das Haus ihrer Mutter abgebrannt ist, während sie sich darin aufhielt.

Vorlieben:
Blumen (am liebsten Lilien)
Yuuki
Lian
Sauberkeit
Nervenkitzel
Wohlstand

Abneigungen:
Feuer
Dreck
Verfolger
Gewalt
(Wach-)Hunde

Ziel:
Für Iris ist gewissermaßen der Weg das Ziel. Sie würde zu gerne in Ruhe ihr Leben leben und genießen können, sich also von ihren Verfolgern lossagen. Leider weiß sie nicht einmal wer genau ihr auf der Spur ist und vor allem weiß sie nicht warum. Das erschwert es ihr natürlich, ihr Ziel umzusetzen. Ergo ist ihr primäres Ziel gewissermaßen ihre Verfolger ausfindig zu machen und sie zu bezwingen.

Fertigkeiten


Stärken:
Iris wurde gezwungen ihr Heim und all das aufzugeben, was sie in ihrer Heimat Aloe Town hielt, inklusive Familie und Freunde. Sie musste anfangen zu reisen und das in der Angst von ihren Verfolgern entdeckt und erkannt zu werden. Die junge Frau hat also gezwungenermaßen gelernt sich zu verbiegen, um weiterzukommen. Sie bewies wie anpassungsfähig sie ist. Jene Anpassungsfähigkeit nutzt ihr auch um an Personen heranzukommen, von denen sie etwas will. Beziehungsweise es hilft ihr dabei, Leuten zu gefallen, sich für sie sympathisch zu machen und Barrieren zu brechen.
Allgemein gesehen ist Iris auch eine sympathische Person. Sie ist freundlich und hübsch, versteht sich darin zu flirten und anderen näher zu kommen. Eine Nähe die ihr durch beherzte Griffe in Brieftaschen schon viele Jewel eingebracht hat.
Etwas, ohne das Iris wahrscheinlich auf den ersten Metern ihres eigenen Weges bereits verendet wäre, ist ihr Überlebenswille. Der Ausbruch ihrer Magie hat ihr das Leben gerettet. Von dort an trieb ihr innerer Drang sich durchzuschlagen sie voran.
Iris wählte aus eigenem Willen heraus die Kriminalität, doch das macht sie generell nicht zu einem schlechten Menschen. Die Magierin hat einen guten Charakter. Eigentlich ist sie eine liebevolle junge Frau. Ihre positive Persönlichkeit wird nur von zum Selbstschutz dienenden Lügen und der kriminellen Ader leicht verdeckt.
Der Optimismus der Diebin ist auch nicht außer Acht zu lassen, spricht man von den Charaktereigenschaften, die sie voranbringen. Iris zehrt von der festen Überzeugung, dass am Ende alles gut wird. Wäre dem nicht so, hätte sie schließlich keinen Grund dafür sich durchs Leben zu kämpfen, richtig?

Schwächen:
Die vielleicht größte Schwäche der Diebin ist, dass sie dazu gezwungen wird unterzutauchen. Sie wird von der Situation in der sie steckt bestimmt und kann sich kaum dagegen wehren. Jedenfalls nicht solange ihr ihr Leben lieb ist. Schließlich trachtet irgendwer nach ihrem Leben und in Verbindung damit, dass sie keine Ahnung hat um wen es sich dabei handelt, macht es die Situation so undurchsichtig und kompliziert.
Der Zwang sich immer wieder zurückzuziehen und zu verstecken bewegt Iris auch dazu, ihre alten Kontakte nicht wiederaufzunehmen. Es gibt Personen die sie kennt und die sie auch unterstützen würden. Allen voran Yuuki Grynder, der mittlerweile ein recht angesehener Gildenmagier ist. Allerdings verzichtet Iris auf eine solche Kontaktaufnahme. Sie befürchtet, dass sonst Menschen die sie liebt in ihre gefährliche Situation mit hineingezogen werden würden.
Ein ähnlicher Punkt ist, dass Iris sich nicht in der Lage sieht, langanhaltende Freundschaften aufzubauen. Das rührt ebenfalls daher, dass jene neuen Freunde durch den Kontakt zu Iris in Gefahr schweben würden.
Iris leidet unter einer mindestens leichten Version von Verfolgungswahn. Sie weiß, dass jemand nach ihr sucht und sie umbringen will. Ergo vermutet sie hinter jeder Ecke und in jeder Person potenzielle Gefahren. Der Drang danach, sich davon nicht unterkriegen zu lassen, lässt Iris sich jenen potenziellen Gefahren entgegenstellen.
Die Blondine hat sich mit der Zeit ein egoistisches Denken angewöhnt. Das bedeutet nicht, dass sie das letzte Stück Kuchen, ohne zu zögern in sich hineinstopfen würde, darum geht es nicht. Doch sieht sie sich in Gefahr, ist die Magierin sich selbst die nächste. Sich selbst aus der Gefahr zu bringen hat für sie oberste Priorität und sich selbst in eine gefährliche Lage zu bringen, um jemand anderem zu helfen wäre nicht so ihr Ding.
Dementsprechend kann man guten Gewissens behaupten, dass Iris nicht grade besonders teamfähig ist. Sie ist eine Einzelgängerin und funktioniert in einer Gruppe, in der jeder jedem vertrauen und helfen sollte nicht.
Eine weitere Schwäche, die Iris sich durch ihren neuen Lebensstil angewöhnt hat, ist die Tatsache, dass sie sehr oft lügt. Sogar so oft, dass sie teilweise unbeabsichtigt anfängt Unwahrheiten zu erzählen.
Eine Vielzahl erfolgreicher Diebstähle entwickelten bei Iris eine Art Sucht. Sie hat gelernt das Risiko zu lieben. Konträr zu der Angst erwischt oder entdeckt zu werden, strebt die Diebin nach dem starken Pochen in der Brust, wenn sie dabei ist sich einen wertvollen Gegenstand in die Tasche zu stecken, während sie bereits Schritte hinter der Tür hört. Das gibt ihr den Kick.

Inventar: -

Umfeld

Familie


Iris Cerulean SPD2fch
Heather Cerulean (geborene Blackwood-Wilshire) Mutter / 45 Jahre / tot
Heather besaß ein Haus in Aloe Town, dessen untere Etage zu einem Blumenladen ausgebaut worden war. Sie war eine herzensgute Frau, eine liebevolle Mutter und eine sehr gute Freundin. Das jedenfalls würde Zara Grynder, die Mutter von Yuuki Grynder behaupten. Bis zu dem Brandanschlag, der das Haus zerstört, Heather und um ein Haar auch noch Iris das Leben gekostet hätte, warf die Frau immer wieder ein Auge auf den Rotschopf, den Freund ihrer Tochter.
Die Tatsache, dass jemand, ohne zu zögern ein Haus in Brand setzte, in dem eine nichtsahnende Mutter und dessen Tochter schliefen, zeugt allerdings auch davon, dass die Frau Feinde hatte. Feinde, die nun Iris Feinde sind.
Was Iris nicht weiß ist, dass sie die Nachfahrin der Königsfamilie eines kleinen, entfernten Königreiches ist. Da ihre Mutter bei dem Brand ums Leben kam, ist sie nun diejenige, die den Thron besteigen könnte. Dies ist der Grund dafür, dass man nach ihrem Leben trachtet.

Vater / ?? Jahre / tot oder lebendig
Iris kennt ihren Vater nicht. Alles was sie über ihn weiß ist, dass er wohl ein wichtiger Mann sei, dass Heather und er sich aber wohl nicht mehr verstanden. Was wirklich passiert war weiß die Magierin hingegen nicht. Das zwischen ihm und seiner Mutter war eine von Heathers Eltern verabredete Hochzeit. Liebe gehörte nicht dazu, nicht von Seiten Heathers. Dementsprechend wäre Iris nur der standesgemäße Nachwuchs gewesen, hätte Heather sie nicht lieben gelernt. Iris Vater hingegen erhoffte sich durch die Vermählung einen Ausbau seiner Macht und einen gehobeneren Stand.

Freunde


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Yuuki Grinder (21 Jahre / Gildenlos)
Yuuki trat als Kind in das Leben des Mädchens. Ihre Mütter waren miteinander befreundet und der Rothaarige kam oft vorbei, wenn seine Eltern unterwegs waren. Zunächst spielten sie einfach nur miteinander, doch die gemeinsam verbrachte Zeit ließ in beiden Gefühle aufkeimen, die über Freundschaft hinausgingen. Nachdem Yuuki aufbrach um etwas für Iris zu suchen und in der Zwischenzeit ein Brandanschlag auf das Haus ihrer Mutter verübt wurde, brach der Kontakt zwischen ihnen ab. Iris suchte bewusst nicht nach ihrem Freund und ließ ihn stattdessen im Glauben, sie sei bei dem Brand gestorben. Eine selbstlose Aktion, mit der sich die Magierin erhoffte, ihn aus ihren eigenen Problemen herauszuhalten und damit zu schützen. Yuuki war gewissermaßen Iris einziger, richtiger Freund. Nachdem sich ihr Leben auf den Kopf gestellt hatte, traute sie sich nicht mehr richtige Freundschaften aufzubauen.

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Lian Falls (20 Jahre / Crimson Sphynx)
Lian Falls, Neffe des Gildenleiters Aram Falls. Ein charismatischer Gildenmagier, den Iris kennenlernte, als sie versuchte ihn zu beklauen. Als erfahrener Taschendieb war er gegen ihren plumpen Versuch jedoch gefeit. Aus diesem seltsamen Kennenlernen entwickelte sich eine interessante, wenngleich komplexe, freundschaftliche Beziehung. Er erfuhr von ihrem Geheimnis rund um ihr Leben in den Schatten und dem vermeintlichen Tod ihrer Person, wofür er ihr umgekehrt offenbarte, wie er eigentlich in die Gilde kam. Beeinflusst wird diese Beziehung von den Differenzen des Falls gegenüber Yuuki, der gleichzeitig der Kindheitsfreund der Blondine ist. Iris findet Lian äußerst charmant und freut sich seit ihrem Wiedersehen auf einer nun gildeninternen Quest auf weitere Treffen, seien sie nun privater oder beruflicher Natur. Mit Lian konnte man Lachen und Spaß haben. Zu keinem anderen Magier der Gilde hat sie eine solch ehrliche und positive Beziehung.

Feinde


Iris hat Feinde, soviel steht fest. Sie kennt diese Feinde allerdings nicht. Auch weiß sie nicht warum diese nach ihrem Leben trachten. Für sie ist es lediglich vorstellbar, dass es etwas mit ihrer Mutter zu tun haben kann, schließlich hat sie sich selbst nie etwas zu Schulden kommen lassen. Nur worum es dabei gehen könnte, das ist ihr komplett unklar.
Iris weiß nichts von ihrer adeligen Abstammung, da ihre Mutter nach Aloe Town kam, als sie noch ein Baby war. Sie schenkte ihr einen Siegelring, mit dem Wappen des Hauses. Für die Magierin ist dieser allerdings nicht mehr als ein hübsches Schmuckstück.

Iris Cerulean TzCIsSW
Die Baronin (34 Jahre/Kriminelle)
Die Baronin ist eine Kriminelle aus Aloe Town. Sie lässt Straßenkinder für sich arbeiten, um sich mit ihrer Hilfe zu bereichern. Sich selbst sieht sie dabei als eine Art Herrin und die Kinder als ihre Bediensteten. Iris hat dieser Frau viel zu verdanken. So baute sie das Mädchen auf. Sie gab ihr Kleidung, die Möglichkeiten sich zu waschen, Unterkunft und Verpflegung. Auch lehrte sie sie auf eigenen Beinen zu stehen. Dass Iris jedoch einfach weggelaufen war und sie ihrer „Pflicht“ der Baronin zu dienen nicht mehr nachkommt, nimmt die Frau ihr allerdings sehr persönlich. An ein friedvolles Wiedersehen ist wohl nicht mehr zu denken.

Gilde


Iris hat sich Crimson Sphynx als Isabelle verschrieben. Für sie ist es noch gewöhnungsbedürftig, einer organisierten Gilde anzugehören, kämpfte sie sich doch viele Jahre alleine durchs Leben. Aufgrund ihrer Zurückhaltung pflegt sich die Magierin eher langsam in das Gefüge ein. Bekanntschaft mit anderen Mitgliedern hat sie nur wenige gemacht. Zunächst sieht Iris die Gilde eher als Mittel zum Zweck, der da wäre Yuuki Grynder aufzulauern und mehr über die vergangene Zeit, sowie seine Entwicklung und Vergangenheit zu erfahren.

Geschichte


Geboren wurde Iris Cerulean in Aloe Town, nicht lange nachdem ihre Mutter in diese Stadt gezogen war. Heather hatte diesen Ort als Zufluchtsort gewählt, als sie vor der Verantwortung der Thronnachfolge in ihrem Heimatland und mit einem Kind im Bauch geflohen war. Mit ihren restlichen Reichtümern erwarb sie ein Haus mit Laden, in dem sie nach den ersten Monaten als frischgebackene Mutter begann Blumen zu verkaufen.
Iris hatte eine gute und behütete Kindheit. Bis sie in der Schule unterrichtet wurde, betreute ihre Mutter sie neben der Arbeit in ihrem eigenen Haus und Laden. Dabei achtete sie allerdings auch darauf, selbst in der Stadt Kontakte zu knüpfen und ihrer Tochter potenzielle Freunde zu verschaffen, damit diese sich einleben konnte. So lernte Iris in ihrer Kindheit beispielsweise Yuuki Grynder kennen. Ein Junge der etwa in ihrem Alter und der Sohn einer neuen, guten Freundin ihrer Mutter war.
Bereits mit etwa 6 Jahren fing Iris an ihrer Mutter bei der Arbeit zu helfen. Zwar war es eher, um dem Kind einen Gefallen zu tun und Zeit mit ihm zu verbringen, denn besonders hilfreich war das Mädchen zu dieser Zeit noch nicht, doch das sollte noch kommen. Auch ihr rothaariger Freund, der in Abwesenheit seiner Eltern recht oft von Heather beaufsichtigt wurde, hielt sich oft im Laden auf, wenn Iris da war und auch er half dann bei der Arbeit.
Yuuki wurde derweil von seinem älteren Bruder dazu gelenkt ein Gildenmagier zu werden. Heather sprach sich mehrfach dagegen aus, doch gegen die prägnante Wirkung eines Bruders mit Vorbildfunktion kam sie dabei nicht an. Für Iris machte das den Rotschopf nur noch interessanter. Er sollte ein Magier werden, der sich in Abenteuer stürzte und coole Dinge erlebte! Das Mädchen freute sich für ihn und war insgeheim auch etwas neidisch auf ihn. Die Beziehung zwischen den beiden sollte sich mit der Zeit ebenfalls entwickeln. Aus gemeinsam spielenden Kindern wurde mehr. Die zwei begannen sich immer mehr und mehr zu mögen. Aus Freundschaft erwuchs die Liebe. Die mittlerweile 12-jährige Iris hatte einen festen Freund!
Yuuki nutzte sein Leben als Gildenmagier und machte sich auf den Weg um seiner Freundin ein seltenes Geschenk zu suchen. Es ereignete sich zu der Zeit, in der er abwesend war, als etwas furchtbares geschah. Iris schlief friedlich, tief und fest, als Schreie sie plötzlich aus dem Schlaf rissen. Als das Mädchen aufschreckte, lag ein beißender Geruch in der Luft. Sie rannte durchs Haus, suchte nach ihrer Mutter und mit jedem Meter, den sie zurücklegte, wurden Geräusche von seltsamem Knistern und Knacken lauter. Das Haus brannte. Vor dem Zimmer ihrer Mutter machte Iris Halt. Die Tür war versperrt. Brennende Holzbalken waren von der Decke gefallen und sie machten den Raum unzugänglich. Direkt dahinter befand sich Heather. Sie redete auf Iris ein, dass sie laufen und sich in Sicherheit bringen solle, doch das Kind wollte nicht hören. Iris zögerte, bis es plötzlich wieder krachte und weiteres Holz von der Decke stürzte, direkt auf das Mädchen. Begraben unter brennendem Schutt schaute sie sich panisch um. Durch ein Fenster erspähte sie dabei einen finster grinsenden, vom Feuer gruselig beleuchteten Mann. Sie streckte ihre Hand nach ihm aus, rief nach Hilfe doch der Kerl wandte sich ab. Iris Herz pochte immer stärker und schneller, als plötzlich ein magischer Impuls aus ihrem Inneren brach. Der Schutt schob sich wieder zusammen. Er rieselte…rückwärts zur Decke zurück. Es war, als liefe die Zeit rückwärts. Verwirrt raffte Iris sich auf. Ihr Körper schmerzte. Sie wich ängstlich zurück, ehe die Decke erneut herabfiel. Die Stimme ihrer Mutter, ihr Jammern und Wimmern war mittlerweile verstummt. Die Panik ergriff Besitz von dem Mädchen und es kletterte durch das Fenster und lief weg. Sie lief so lange sie konnte und erst in einiger Entfernung blickte sie zum brennenden und unter dem Feuer zusammenfallenden Haus zurück. Sie konnte kaum noch etwas sehen, da Tränen ihre Augen fluteten.

Die kommende Zeit war schwierig für Iris. Nicht nur hatte sie Familie und Heim verloren. Sie war ganz auf sich allein gestellt, hatte kein Geld, kein Essen, keinen Schlafplatz. Durch den Wind von alledem was geschehen war, versteckte sich das Mädchen auf den Straßen. Sie traute sich nicht jemanden zu besuchen. Sie hatte ihre Mutter im Stich gelassen, man hatte ihr Hilfe versagt. Iris wusste nicht was sie tun sollte. Iris stahl auf Marktplätzen Essen und verkroch sich in den Gassen Aloe Towns.
Es war eine merkwürdige Frau, die das Mädchen beobachtete und ihr auflauerte. Diese Frau stellte sich als Kriminelle dar. Sie bot Iris Unterkunft und Verpflegung an. Das Mädchen, welches sich nicht getraut hatte zu irgendjemandem Kontakt aufzunehmen, sah sich nun mit einer Person konfrontiert, die ihr aktiv Hilfe anbot. Sie ließ sich darauf ein.
Die Frau half Iris. Sie gab ihr die Möglichkeit sich zu waschen, doch nach kurzer Zeit offenbarte sie ihr eigentliches Vorhaben. Sie verlangte Gegenleistung. Iris sollte für sie stehlen. Immerhin hatte s ie gezeigt, dass sie genau das konnte. Aus dem Kind wurde eine richtige Diebin gemacht. Angefangen mit Taschendiebstahl, bis hin zu Einbrüchen. Anfangs hatte Iris moralische Bedenken was dies anging, doch sah sie sich in ihrer komplizierten Lage dazu gezwungen das Spielchen mitzumachen. In dieser Zeit lernte sie weitere Kinder kennen, die ebenfalls stahlen. Die Frau hatte ein kleines Netzwerk aus Straßenkindern geschaffen, die sie bereicherten.
Ein paar Jahre wilderte Iris in Aloe Town. Sie entwickelte sich zu einer schönen, jungen Frau. Eine Frau, die sich lossagen wollte. Sie hatte genug für ihre Chefin gearbeitet. Sie hatte genug zurückgegeben und sich für die Hilfe, die ihr angeboten wurde, revanchiert. Iris entwickelte den Drang nach Freiheit. Sie wollte etwas vom Leben haben und dachte dabei auch an Yuuki, der seinen Träumen nachjagte und ein Leben als Gildenmagier lebte. Kontakt zu ihm wollte sie allerdings nicht aufbauen. Mit der Zeit und mit der Verarbeitung ihrer Erlebnisse festigte sich der Gedanke, dass jemand sie jagen könnte. Iris Mutter wurde getötet, bewusst. Wenn jemand sie töten wollte und man ihr nicht aus dem brennenden Haus helfen wollte, dann wollte man Iris sicher auch tot sehen. Wenn sie dann Kontakt zu Yuuki aufgebaut hätte, wäre er auch in Gefahr. Dieser Gedanke überwog die Sehnsucht nach seiner Nähe. Es war schwer, doch es war der richtige Weg.
Losgesagt von der Bestimmung durch ihre Chefin verschwand die 16-jährige Iris in einer Nacht und Nebel Aktion aus Aloe Town. Sie ging ihren eigenen Weg als Diebin.
Die Blondine begann auch zu klauen, um sich selbst zu bereichern und nicht länger nur aus der Not heraus. Die Hemmungen was das betraf waren einfach gefallen.
Iris legte sich teurere Kleidung zu. Sie versuchte wohlhabende Leute kennenzulernen und sich auf deren Partys einzuladen. Sie kostete das Leben der Reichen aus, stets mit dem Gedanken im Hintergrund, dass sie nie zu lange an einer Stelle sein durfte, dass sie nie tiefergehende Bekanntschaften machen konnte, weil man sie sonst finden würde. Iris gab sich verschiedenste Namen und Identitäten. Sie machte als Diebin Karriere.
In der folgenden Zeit traten in gefährlichen Situationen häufiger merkwürdige Ereignisse auf, wie jenes im brennenden Haus ihrer Mutter, welches sie schon verdrängt hatte. Iris erkannte ihr Talent die Zeit zu manipulieren. Eine Fähigkeit, an der sie noch arbeiten wollte. So etwas konnte in verschiedensten Situationen nützlich sein…
Bei einer zufälligen Begegnung lernte Iris den jungen Crimson Sphynx Magier Lian Falls kennen. Sie bekam zufällig mit, wie er in der Kunstgalerie Persephone in Maldina etwas veräußern wollte. Dabei fasste sie den Entschluss ihn zu beklauen. Vielleicht hatte er ja wirklich etwas Interessantes dabei? Der erste Versuch ihn anzurempeln und dabei in seine Tasche zu greifen, misslang. Dafür kamen die Zwei aber ins Gespräch, woraufhin er sie zu einem Kaffee einlud. Die Zwei unterhielten sich miteinander und Iris fand ihre neue Bekanntschaft, der sie sich als Isabelle vorstellte, tatsächlich sehr sympathisch. Das brachte sie aber nicht davon ab ihren Plan durchzusetzen und ihm sein Medaillon abzuluchsen. Sie glaubte sich schon als sichere Siegerin, als er sie zum Bahnhof brachte und sie in der Zwischenzeit erneut versucht hatte ihn zu bestehlen. Doch als sie alleine im Zug ihre Hand öffnete, fand sie statt des Medaillons einen Zettel mit einer Nachricht von Lian. Er hatte sie durchschaut und ihr kurzerhand die Einladung zu einem weiteren Treffen übergeben.
Bei besagtem Treffen, welches in Elmora stattfand, tranken die Zwei erneut etwas zusammen. Auch wenn sich Iris darüber geärgert hatte, den charmanten und verstohlenen Lian nicht um sein Hab und Gut erleichtert zu haben, so war sie dennoch angetan davon, wie er sie bezwang. Was sie jedoch nicht ahnte war, dass der Dieb sie bei ihrem Wiedersehen mit gewissen Tatsachen konfrontieren würde. So stellte sich heraus, dass dies das Medaillon von Yuuki Grynder war und darin befand sich ein Bild von ihr, Iris Cerulean. Die Blonde machte reinen Tisch und erzählte von ihrer Verbindung zu Lians Gildenkamerad. Es stellte sich heraus, dass der Falls ihm das Medaillon abgeknüpft hatte und dass er es wirklich verkaufen wollte, dann aber aufgeflogen war und er es Yuuki eventuell zurückgeben wollte. Iris bat Lian um Nachsicht für das grobe Verhalten des Grynders und außerdem darum, die Treffen mit ihr geheim zu halten. Die Zwei unterhielten sich weiter, tauschten sich aus und verabredeten, dass sie in Kontakt bleiben wollten. Sie planten Briefe auszutauschen. Daraus sollte allerdings nichts werden…
Bei der Feier einer gut betuchten Familie, der Familie Monreau, traf Iris erneut auf einen durchaus interessanten Magier. Sie ahnte auch diesmal nicht, was für Wendungen das Schicksal für sie vorgesehen hatte. Bei der Veranstaltung handelte es sich um einen Maskenball, weswegen alle Gäste dementsprechend verhüllt waren. Iris, die sich von diesem Ausflug erhoffte, ein Objekt großen Wertes ergattern zu können, traf auf einen Gesandten der Gilde Crimson Sphynx. Sie unterhielt sich mit dem Fremden, turtelte ein wenig, tanzte mit ihm und erkundete schließlich sogar an seiner Seite das Anwesen, bis hinaus zu Garten und Pool. Es war ein wirklich schöner Abend, der sie gar ihr eigentliches Ziel aus den Augen verlieren ließ, das Erbeuten eines Schatzes. Durch einen kleinen Stolperer stürzte Iris schließlich in den Pool hinein. Sie machte sich einen Jucks daraus, ihre neue Bekanntschaft mit hineinzuziehen, als diese ihr eigentlich raushelfen wollte. Dabei entpuppte sich dieser mysteriöse, charmante Magier als niemand anderes als Yuuki Grynder, ihr Freund vergangener Tage, der sie eigentlich für tot hielt. Hals über Kopf floh die Blondine, kaum waren sie aus dem Pool gestiegen. Sie verabschiedete sich kurz und knapp und war auch schon verschwunden. Eine Begegnung, die sie erstmal zu verdauen hatte.
Eine Begegnung, die ihre Folgen hatte. Iris Neugier war gepackt. Sie wusste, dass es ein Fehler war und versuchte es sich noch auszureden, doch es ließ sie nicht mehr los. Unter ihrem zuletzt verwendeten Decknamen, Isabelle, trat die Magierin der Gilde Crimson Sphynx bei. Der Gilde, bei der nicht nur Yuuki, sondern auch Lian angestellt waren. Sie verhüllte sich weiter mit der Maske, die sie auch am Ball getragen hatte und setzte ihre Bekanntschaft mit dem Grynder auf diese Art und weise fort. Eigentlich plante sie auf längere Sicht unentdeckt zu bleiben, doch wie hieß es doch gleich? Das Leben geschah, während man Pläne schmiedete. Ein unvorhersehbares Ereignis, das Wiederfinden und nahezu gleichzeitige Sterben Yuukis Bruder riss ihn aus der Wirklichkeit heraus und warf ihn in eine tiefe Trauer. Aus Emotionen heraus, offenbarte Iris sich ihm auf dem Friedhof, vor dem Grab, auf dem ihr eigener Name eingraviert stand. Damit wusste er es. Ihr Geheimnis wurde nun neben ihr sowohl von Lian, als auch von Yuuki gelüftet. Eine merkwürdige Zeit stand bevor. Iris war nun Teil von Crimson Sphynx. Sie zog bei dem Grynder ein, der die Gilde wiederum bald darauf verließ. Es herrschte eine seltsame Atmosphäre zwischen den Beiden. So vieles war unausgesprochen, so vieles war geschehen. Doch es war noch immer zu spüren, wie verbunden die Kindheitsfreunde noch waren. Nach all der Zeit, nach allem was geschehen war…

Offtopic


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Iris

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BeitragThema: Re: Iris Cerulean
Iris Cerulean EmptyDi 9 Jan 2024 - 20:08

Technikblatt
Iris Cerulean


Hurry!

Volkseigenschaften


-
Boni: -
Mali: -

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 1
Manaregeneration Potenzial 3
Willenskraft Potenzial 3
Stärke10 Punkte - Level 1
Schnelligkeit420 Punkte - Level 5
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand10 Punkte - Level 1
Manaregeneration880 Punkte - Level 9
Willenskraft880 Punkte - Level 9
Manavorrat1000 Punkte

Magien und Kampfgrade


Arc of Time 100 Punkte - Klasse III
Mind Magic 100 Punkte - Klasse III

Magieausleger

Arc of Time


TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: Lebewesen können nur von speziell gekennzeichneten Zaubern beeinflusst werden.
BESCHREIBUNG: Die lange vergessene Magieart Arc of Time befasst sich mit dem Manipulieren der ureigenen Zeit von Gegenständen. Das Spielen mit der Zeit hat jedoch gravierende Auswirkungen auf den Anwender.

Backtrack
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen Gegenstand bis zu fünf Sekunden in der Zeit zurück zu versetzen, so kann man verhindern, dass ein zerbrechlicher Gegenstand zersplittert oder die Folgen eines selbst durchgeführten Einbruchs ungeschehen machen.
Beherrschung:

Sense of Time
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Wer, wenn nicht ein Magier, der die Zeit manipuliert, hat ein herausragendes Zeitgefühl? Dieser passive Zauber ist die Kulmination davon, denn der Magier erlangt die Fähigkeit immer genau bestimmen zu können, wie viel Zeit vergangen ist und wie spät es ist, rein auf seinem Gefühl basierend. Selbst gefangen in einem dunklen Raum unter der Erde, ist der Magier in der Lage zu bestimmen, wie spät es ist und wie lange er gefangen war.

Track of Time
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender ist in der Lage einen Gegenstand bis zu fünf Sekunden in die Zukunft zu versetzen. Hierbei wird, aufgrund unendlicher Möglichkeiten, einer der wahrscheinlichsten Ausgänge ausgewählt und erfüllt sich. So kann man zum Beispiel dafür sorgen, dass Projektile ihr Ziel bereits getroffen haben.
Beherrschung:

Temporal Fake
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser einfache Zeitzauber kann besonders gut genutzt werden, um Menschen in die Irre zu führen. Der Anwender versetzt lediglich die Optik eines Gegenstands in einen Zustand zurück, den er schon einmal innehatte. Eine Münze glänzt wieder oder ein defektes Objekt sieht wieder aus, als wäre es Neuware. Diese Veränderung hält lediglich fünf Minuten an, bevor der Zustand wieder hergestellt wird, der aktuell korrekt wäre. Die Fähigkeit wird gerne für Trickbetrügereien genutzt.
Auf dem Grundlevel kann man lediglich einen Gegenstand verändern, der höchstens so groß ist, wie ein Tennisball.
Beherrschung:

Left Behind
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Doppelgänger
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 4
BESCHREIBUNG: Der Anwender stoppt seine eigene Zeit mit Hilfe dieses Zauber, doch anstelle zu erstarren, scheint sich eine weitere Version von ihm zu lösen. Das Original kann sich nämlich normal weiterbewegen, während eine unbewegliche Kopie an Ort und Stelle festgefroren scheint. Wird die Kopie nur berührt, zerfällt sie zu Staub und verschwindet spurlos. Besonders effektiv ist der Zauber, wenn man eine Möglichkeit hat den Gegner aus den Augen zu verlieren oder seine Sicht zu versperren. Leider kann nur der Anwender dieser Technik davon profitieren, da andere Menschen nicht auf diese Weise gestoppt werden können.

Stopped Plane
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro gestoppte Fläche
MAX. REICHWEITE: 2 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Manaregenration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber kann der Anwender eine kreisrunde Fläche mit einem Radius von ca. 25 Zentimetern mitten im Raum in der Zeit einfrieren, sodass nichts hindurchdringen kann. Als Schild taugt diese Fläche nicht, denn sobald Magie an ihr abprallt, zerbricht die Wirkung des Zaubers, jedoch hat diese Technik andere Nutzen. Besonders beliebt ist der Zauber als Ersatz für einen Regenschirm oder um die Luft vor sich erstarren zu lassen, um so einzelne Plattformen zu erschaffen, über die man in der Luft gehen kann.
Doch Vorsicht, erstarrte Luft wird nicht plötzlich sichtbar, wenn man nicht genau weiß, wo man den Zauber platziert hat, sollte man Acht geben. Zudem lassen sich einmal erstarrte Bereiche nicht mehr verschieben, sodass man für jeden Schritt eine neue Plattform erschaffen müsste. Nach ca. zehn Sekunden verschwindet eine solche Fläche wieder.

Recycling
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Backtrack
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dreht die Zeit für ein anorganisches Objekt, das zerstört wurde, zurück bis an den letzten Punkt, an dem es noch unversehrt war. So kann man alle möglichen Objekte reparieren. Der Zauber wirkt nur auf Objekte, die klein genug sind, um vom Anwender mit einer Hand angehoben zu werden, und schlägt fehl, wenn das Objekt vor mehr als einem Monat zerstört wurde. Für die Reparatur benötigt der Anwender mindestens einen Bestandteil des ursprünglichen Objektes.
Beherrschung:

Erosion
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Track of Time
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber beschleunigt die Zeit für ein anorganisches Objekt bis an den Punkt, an dem es auseinander bricht. So kann man beispielsweise etwas über dem Kopf des Feindes kaputt gehen und die Teile auf ihn fallen lassen oder einen Safe zerstören, um an seinen Inhalt zu kommen. Dieser Zauber wirkt nur auf Objekte, die klein genug sind, um vom Anwender mit einer Hand angehoben zu werden.
Beherrschung:
Mastery (Support):

U-Turn
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Anwender in der Lage, die Bewegung eines anorganischen Objektes umzukehren. Dabei legt das Objekt genau den Weg, über den es sich in den letzten zehn Sekunden bewegt hat, rückwärts mit gleicher Geschwindigkeit wieder zurück. So würde zum Beispiel eine Kugel, die gerade einen Hügel herab gerollt ist, den gleichen Hügel wieder nach oben rollen.
Beherrschung:

Recall
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Anwendung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Der Anwender kann nur sich selbst mit diesem Zauber beeinflussen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Backtrack
BESCHREIBUNG: Diesen Zauber kann der Anwender auf sich selbst wirken, um sich selbst circa drei Sekunden zurück zu versetzen. Hierbei bedeutet dies, dass man augenblicklich die Position einnimmt, die man vor drei Sekunden inne hatte. Das plötzliche Auftauchen ist gerade für ungeübte Nutzer des Zaubers schwierig und erfordert etwas Übung, um sich an die augenblickliche Änderung der Position zu gewöhnen.
Nach drei Anwendungen des Zaubers muss der Anwender mindestens fünf Minuten warten, bis er wieder in der Lage ist sich in der Zeit zurück zu bewegen.
Beherrschung:

Rewind
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Track of Time
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, den Zustand seines Körpers bis zu zehn Sekunden in der Zeit zurück zu versetzen. Auf diese Art und Weise können beispielsweise Schnitte oder Verletzungen rückgängig gemacht werden.
Beherrschung:

Blink
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 140 pro Anwendung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Der Anwender kann nur sich selbst mit diesem Zauber beeinflussen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Track of Time
BESCHREIBUNG: Diesen Zauber kann der Anwender auf sich selbst wirken, um sich selbst circa drei Sekunden in die Zukunft zu versetzen. Hierbei bedeutet dies, dass man augenblicklich eine Position einnimmt, die man sonst erst drei Sekunden später erreicht haben könnte. Es ist zu beachten, dass man auf natürlichem Wege diese Position erreichen können muss, da man nur die Zeit, die man dafür benötigt abkürzt, aber nicht den Aufwand dorthin zu gelangen. Das plötzliche Auftauchen ist gerade für ungeübte Nutzer des Zaubers schwierig und erfordert etwas Übung, um sich an die augenblickliche Änderung der Position zu gewöhnen.
Nach drei Anwendungen des Zaubers muss der Anwender mindestens fünf Minuten warten, bis er wieder in der Lage ist sich schneller in der Zeit vorwärts zu bewegen.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Shield Delay
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100 pro 30 Sekunden
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Stopped Plane
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber stoppt der Anwender die Zeit vor sich auf einer Fläche von circa zwei Metern Höhe mal einem Meter Breite. Jeder Zauber oder Angriff der darauf trifft, wird ebenfalls erstarren und erst seinen Weg fortsetzen, wenn der Anwender den Zauber unterbricht oder kein Mana mehr zur Verfügung hat. Klasse IV und V Zauber sind zu mächtig, als dass sie sich von diesem Zauber beeinflussen lassen.

Freeze
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender, die Zeit eines Lebewesens in der Zeit einzufrieren. Um das Ziel bildet sich ein schwacher, goldener Schimmer, der innerhalb von fünf Sekunden immer heller wird, bis der Zauber seinen Effekt entfaltet und jegliche Bewegung des Ziels einschränkt. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Back to the Future
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, gegnerische Zauber mittels einer Berührung in die Vergangenheit zu versetzen, sodass sie aufhören zu existieren. Wichtig zu beachten dabei ist, dass jeweils nur ein Zauber bis zu Klasse III auf diese Weise beeinflusst werden kann. [/spoiler]


Mind Magic


Mind Magic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Absprache mit betroffenen Spielern nötig
BESCHREIBUNG: Diese Magie dreht sich um die Verstärkung, Abschwächung und zwischenmenschliche Übertragung von Sinneseindrücken, Gedanken und Erinnerungen. Eine betroffene Person kann sich von den Effekten eines Mind Magic Zaubers befreien, wenn sie weiß dass sie einem solchen ausgesetzt ist und ihre Willenskraft gleich oder über der des Anwenders ist.

Disruption
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender unterbricht den Gedankengang einer Person, sodass diese aus dem Konzept geworfen wird, als hätte sie einen Raum betreten und dann vergessen was sie dort wollte. Es dauert nur einen Moment bis dem Opfer wieder einfällt was es vorhatte, allerdings kann diese kurze Verwirrung gezielt eingesetzt einen großen Unterschied machen.

Message
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender, eine Person einen einzigen Sinneseindruck spüren zu lassen, den er selbst schon mal erlebt hat. Dieser hält etwa zehn Sekunden lang an und kann zum Beispiel ein Bild, ein Geräusch, Geschmack oder Juckreiz sein, Schmerzgefühle sind aber ausgeschlossen.
Beherrschung:

Record
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration 2
BESCHREIBUNG: Solange der Anwender diesen Zauber wirkt, bleibt ihm alles was er erlebt stärker in Erinnerung, sodass er es auch nachdem der Zauber beendet ist extrem genau und detailliert wiedergeben kann. Die Obergrenze bildet dabei die größtmögliche Zeitspanne die er mit seinem Manavorrat aufnehmen könnte ohne diesen zwischendurch zu regenerieren. Die Erinnerung bleibt außerdem nur einen Tag lang so genau, beziehungsweise bis der Anwender geschlafen oder anderweitig das Bewusstsein verloren hat.
Beherrschung:

Broadcast
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann einseitig mit allen Personen in Reichweite telepatisch kommunizieren.

Call
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter zur Verbindungsaufnahme, 100 Meter zur Aufrechterhaltung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine mentale Verbindung zwischen sich und einer anderen Person, was ihnen erlaubt telepathisch miteinander zu kommunizieren wenn sie es wollen.
Beherrschung:

Echo
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber kann der Magier zwar die Gedanken des Zieles nicht lesen, aber er lässt sie in dessen Kopf widerhallen und sich um Kreis drehen, sodass es schwerer werden kann, fokussiert zu bleiben.

Go Live
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 40 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Hier ermöglicht der Magier es einer anderen Person in einen Sinn seiner selbst sich mit einzuhängen, was dieser erlaubt diesen in Echtzeit mitzuerleben.

Beherrschung:

Tune In
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 40 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Anwender sich in einen Sinn, zum Beispiel sehen oder hören, einer Person „einklinken“, was ihm erlaubt diesen in Echtzeit mitzuerleben.
Beherrschung:

Blockage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Access
BESCHREIBUNG: Der Anwender ist in der Lage eine bestimmte, ihm bekannte Erinnerung, auf Berührung bei einem Ziel für 10 Minuten zu blockieren. Das Ziel muss sich stark konzentrieren, um auf eine blockierte Erinnerung zuzugreifen. Der wichtigere Effekt ist jedoch, dass auch andere Mindmagier diese Information nicht aus dem Kopf des Ziels ziehen können, solange es sich nicht aktiv selbst zu erinnern versucht. Aus diesem Grund werden oft Verbündete vor einem Verhör mit diesem Zauber belegt, um die Gefahr von Entdeckung zu reduzieren.
Nach Ablauf der 10 Minuten kehrt die Erinnerung unversehrt zurück.

Familiar Voice
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann als Ergänzung verwendet werden, wenn der Magier einen Zauber verwendet, mit dem er eine telepathische Verbindung zu einer Person aufnimmt. Anstatt dass dieses ihn an seiner Stimme erkennen kann, klingt er allerdings wie die innere Gedankenstimme des Ziels. Dadurch kann er von der Stimmfarbe nicht als Eindringling erkannt werden.

Interception
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender wörtlich formulierte Gedanken einer Person zu hören.

Share
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Durch eine Berührung überträgt der Anwender eine seiner Erinnerungen an eine andere Person, sodass diese ebenfalls auf sie zugreifen kann, als hätte sie es selbst erlebt. Als „eine Erinnerung“ zählt in diesem Fall eine bis zu 10 Minuten lange Szene die der Anwender erlebt hat, kann zum Beispiel aber auch nur ein Lied oder eine Wegbeschreibung sein. Die Übung für die praktische Anwendung des Wissens kann aber nicht geteilt werden, sodass so zum Beispiel keine Zauber beigebracht werden können.

Silent Mind
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Interception
BESCHREIBUNG: Wenn man gelernt hat die Gedanken anderer abzuschöpfen, möchte man wahrscheinlich auch lernen, wie man das Gegenteil bewirkt. Mit diesem Zauber lässt man seine Gedanken nach außen hin verstummen, sodass andere Gedankenleser nicht mitbekommen können, was im eigenen Kopf vorgeht.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


-

Gegenstände

Waffen


-

Artefakte


Nightwalkers Gloves
TYP: Handschuhe
BESITZER: Iris
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 25 Mana pro Minute
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Gerüchten nach gab es vor etwa hundert Jahren einen meisterhaften Dieb, der so überzeugt von sich war, dass er seinen Opfern vorher sogar Ankündigungen schrieb, bevor er sie bestahl. Er soll sich auf diese Art Herausforderungen geschaffen haben, die er jedoch allesamt bewältigte. Als die Diebeszüge nach Jahren aufhörten, so glaubte niemand, dass der Dieb, den sie Nightwalker nannten, erwischt worden war. Man ging davon aus, er habe sich zur Ruhe gesetzt. Seinen Namen bekam er durch sein unauffälliges Vorgehen. Er ward nie gesehen, auch nicht gehört. Letzteres lag allerdings unter anderem an seinen magischen Handschuhen. Sie bestehen aus dünnem, leicht elastischem Stoff, welcher sich eng an die Haut anschmiegt. Die Handflächen sind mit griffigem Leder beschichtet, damit einem auch ja nichts aus der Hand fällt. An den Handrücken ist mit goldenem Zwirn das Emblem des Nightwalkers bestickt. Sind sie durch einen Manaimpuls aktiviert und berühren sie so ein Objekt, gibt dieses für wenige Sekunden keinen Ton von sich. Ein praller Beutel Münzen klimpert nicht, eine Türe vergisst kurz das Knarzen. Bei Lebewesen wirkt dieser Effekt jedoch nicht.
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Iris Cerulean
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