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 Cassius Velnarion

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Cassius
The Black Knight
Cassius
Anmeldedatum : 06.05.21
Anzahl der Beiträge : 1421
Alter : 31

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BeitragThema: Cassius Velnarion
Cassius Velnarion EmptyDi 1 Jun 2021 - 22:14

Datenblatt
Cassius Velnarion


I AM A KNIGHT OF THE KINGDOM OF FIORE SERVING TO PROTECT THE PEOPLE!


Name: Cassius Velnarion (geb.: Cassius Veleneos II)
Spitzname:
Schwarzer Schwertkämpfer
Schwarzer Ritter
Geburtstag: 23.01.
Alter: 21 Jahre
Gilde: Rune Knights
Magierrang: S-Rang
Position: Militär: Brigadier
Geburtsort: Waldlandkönigreich (Alakitasia)
Wohnort: Quartier der Rune Knights in Crocus Town
Volk: Mensch - Waldläufer

Gildenzeichen: Zwischen den Schulterblättern (Blau)
Größe: 1,80 Meter
Gewicht: 70 Kilogramm
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Schwarz

Erscheinungsbild


Aussehen:
Der junge Magier sieht auf den ersten Blick völlig normal aus, ebenso auf den zweiten Blick, was eben einfach daran liegt, dass Cassius völlig normal ist. Mit seinen 1,80 Metern und seinen 70 Kilogramm, verfügt der Velnarion über eine altersgerechte und völlig normale Entwicklung, die sich in einer aufrechten und sehr trainierten Statur äußert. Zwar ist Cassius kein Muskelprotz, verfügt aber dennoch über eine deutlich definierte Muskulatur, die auf entsprechendes Training zurückzuführen ist. Sein Kreuz ist mittlerweile auch ausgeprägter, wodurch er allgemein stattlicher und kräftiger wirkt. Sein Körper befindet sich nicht mehr im makellosen Zustand, denn sein Dienst bei den Runenrittern hat ihn mittlerweile zahllose Narben am Oberkörper verschafft. Insbesondere die rechte Schulter und der rechte Abdomen sind davon betroffen, aber auch der linke Oberarm. Sein Hautbild ist frei von Verunreinigungen, von heller Erscheinung und sein bräunlicher Teint ist kaum merklich vorhanden. Sein Gesicht wirkt mittlerweile sehr reif und erwachsen, was unter anderem auf seine vielen Erfahrungen zurückzuführen ist, die er in den vergangenen zwei Jahren durchlebt hat. Das Haar von Cassius ist von schwarzer Färbung, struppig geschnitten und hängt ungebändigt vom Kopf herab. Abgerundet wird seine Erscheinung durch seine friedlichen Augen, die seinem Gesicht einen besonderen Charme geben und ebenso von schwarzer Färbung sind, wodurch ein besonderes Maß an Tiefe zu entstehen scheint.  

Kleidungsstil:
Kleiden tut sich der junge Magier vorwiegend in schwarz, wenngleich sein Kleiderschrank auch noch einige andere Outfits zur Verfügung stellen kann. Im Regelfall trägt Cassius eine lange, schwarze Hose mit Gürtel, dessen schnalle eine gräulich metallene Optik aufweist. An den Füßen trägt er schwarze Stiefel, die mit einer gräulichen Panzerplatte versehen sind. Der Oberkörper wird von einem schwarzen Shirt geziert, welches stets in die Hose gesteckt und vom Gürtel fixiert wird. Sein Outfit wird durch einen schwarzen Mantel abgerundet, der bis zu den Stiefeln reicht, einen aufgestellten Kragen besitzt und mit weißen Nähten verziert ist. Außerdem verfügt der linke Oberarm über eine gräulich metallene Panzerplatte.  Der Mantel selbst bleibt geöffnet und ermöglicht dadurch einen Einblick auf die Statur des jungen Mannes. Die Hände tragen fingerlose, schwarze Handschuhe und auf dem Rücken befindet sich eine schwarze Schwertscheide, die mithilfe eines Tragesystems am Körper fixiert wird. Die dazugehörige, gräulich metallene Schnalle befindet sich vorn auf der rechten Brust und ermöglicht dem Träger, weitere Riemen mit zusätzlicher Ausrüstung anzubringen.


Besondere Merkmale:
Wirklich besondere Merkmale beherbergt Cassius nicht, mit Ausnahme der Tatsache, dass alles an ihm schwarz ist. Seine Augen- und Haarfarbe aber auch sein gesamter Kleidungsstil sind in dieser Farbe gehalten, weswegen er trotz fehlender Merkmale auffällt wie eine Leuchtreklame. Wirft man einen Blick unter seine Kleidung, so erhält man einen deutlich besseren Eindruck hinsichtlich besonderer Merkmale. Der Oberkörper von Cassius ist mit diversen Narben übersäet, die er im Laufe seiner Zeit als Runenritter erhalten hat.


Charakter


Benehmen:
In den meisten Belangen ist das Benehmen von Cassius entgegen gesetzt von dem, was Flux an den Tag legt. Der Waldläufer strahlt eine entspannte Ruhe aus und wirkt alles in allem sehr ausgeglichen. Generell ist sein Auftreten von Freundlichkeit und Höflichkeit gezeichnet, wobei es natürlich auch zu Abwandlungen kommen kann, wenn die Person gegenüber in die Kategorie gehört, für die Cassius nichts übrighat. Das könnten unter anderem Magier von dunklen Gilden sein, aber auch einfache Arschlöcher auf der Straße. Während Flux eher plump, direkt und aufdringlich neugierig auf seine Mitmenschen zu geht, so gehört Cassius definitiv zu denen, die Acht auf ihre Wortwahl geben und ihre Neugier hinter einer gesunden Distanz verborgen halten. In den meisten Situationen sollte man wirklich Cassius das Reden überlassen, aber in manchen Angelegenheiten, ist es auch besser, wenn der plumpe Bruder das Wort ergreift. Da der Velnarion kein Freund von großer Aufmerksamkeit ist, verhält er sich allgemein ruhig und versucht Gespräche auf ein Minimum zu reduzieren, verhält sich in Gesprächen selbst aber relativ offen und freundlich. Cassius sagt, was er denkt, verpackt es aber stets in angenehme Worte, denn er möchte niemandem zu nahetreten. Außerdem verfügt er über ein ausgeprägtes Helfersyndrom und zwingt seinen Mitmenschen beinahe schon seine Hilfe auf, was jedoch viele dankend annehmen. Aufgrund seiner ruhigen, zurückhaltenden Ader und seiner ständigen Freundlichkeit, halten ihn viele aber nicht für Durchsetzungsstark, allerdings überrascht Cassius damit immer wieder. Kontrahenten werden zwar auch freundlich behandelt, aber im Sinne der Streitigkeit natürlich entsprechend provoziert und manchmal vielleicht auch beleidigt, völlig egal ob es eine verbale Auseinandersetzung ist oder ein ernster Kampf. Waschechte Feinde erhalten natürlich die unangenehme Premium-Behandlung, denn sie werden weder freundlich noch respektvoll behandelt, geschweige denn gibt es Pardon für diese miesen Fiesen! Sein Verhalten kann sich schlagartig ändern, wenn es um Flux oder Aska geht. Er liebt diese Beiden und würde alles tun, um diese zu beschützen oder zu unterstützen, selbst wenn er dafür sein Schwert gegen jemanden richten müsste, gegen den er persönlich nichts hat. Zusätzlich zu seiner ruhigen und distanzierten Art, hat sich sein Benehmen aber auch gewandelt, so ist deutlich mehr militärisches Auftreten und ausgestrahlte Autorität große Teile davon. Cassius überzeugt durch sein diszipliniertes Auftreten, seiner gewandten Wortwahl und seinen Befähigungen, die man dahinter deutlich erkennen kann. Sein militärischer Führungsstil ist angemessen locker gewählt, doch wechselt er in deutlich autoritärere Verhaltensmuster, wenn eine Situation dies erfordert.


Persönlichkeit:
Der junge Velnarion ist alles in allem ein sehr freundlicher Mensch, der grundlegend jedem Individuum diese Freundlichkeit auch entgegenbringt. Schließlich will Cassius ja genauso behandelt werden, wie er andere behandelt. Man sieht den jungen Magier deswegen auch stets mit einem Lächeln auf den Lippen, wenngleich er natürlich eine traurige Portion Dunkelheit in seinem Herzen trägt. Aber auch wenn die schmerzlichen Verluste der Vergangenheit für gelegentliche Traurigkeit und Melancholie sorgen, so hat Cassius seinen Lebenswillen nicht verloren und profitiert stark von der lebensfrohen Art seines Bruders Flux. Gepaart mit seiner freundlichen Ader, ist auch die ausgeprägte Höflichkeit des jungen Mannes, die so ziemlich allen Personen zu Teil wird. Cassius ist wohl und tugendhaft erzogen worden, weswegen eine generische Höflichkeit zum tagtäglichen Zeremoniell gehört. Er selbst erwartet zwar keine überschwängliche Höflichkeit, aber solang er sie geben kann, ist er zufrieden. Als ehemaliger Aspirant für die Assassinengilde „The Hidden Ones“ ist Cassius mit einem fürsorglichen und hilfsbereiten Werteverständnis aufgewachsen, weswegen er über die Jahre zuzüglich zur allgemeinen Hilfsbereitschaft auch ein intensives Helfersyndrom ausgeprägt hat. Sei es eine alte Dame mit schweren Einkäufen, die getragen werden müssen, oder das Beschützen einer unterlegenen Person in einem Kampf, der ihn nicht betrifft. Cassius zieht da keine Grenzen und hilft oft mehr, als gut für ihn wäre, zumal es gelegentlich auch für Probleme sorgen kann. Dennoch ist es den Leuten stets lieber, dass Cassius hilft, anstatt vor allem die Augen zu verschließen. Was Cassius gar nicht leiden kann, sind Lügen. Selbst leichte Notlügen missfallen ihm bereits sehr, weswegen man bei ihm absolut sicher sein kann, es mit einem absolut ehrlichen Mann zu tun zu haben. Die Ehrlichkeit währt, seiner Meinung nach, am besten, selbst wenn es nachteilig für sich selbst sein könnte. Er glaubt aber fest daran, dass Ehrlichkeit irgendwo auch mit Aufrichtigkeit belohnt wird, deswegen hält er daran fest. Aber kommen wir zu seinen moralischen Wertigkeiten. Der Velnarion hat sich dem Schutz der Schwächeren verschrieben, will für alle Völker des Kontinentes da sein und allgemein für Sicherheit und Wohlgefühl sorgen. Ein sehr nobles Ziel, zurückzuführen ist dies natürlich auf die Assassinengilde, welcher er entstammt und dieses Konstrukt bereits in Alakitasia umgesetzt hatte. Gerechtigkeit und Gleichbehandlung. Unschuldige werden verschont, Hilflosen wird geholfen. Cassius ist moralisch vorbildlich erzogen und eingestellt, allerdings begibt er sich mit seiner Gerechtigkeit für seine eigenen Wurzeln auf eine äußerst schmale Gratwanderung, weswegen es gelegentlich dazu kommt, dass er auf den Pfad der niederträchtigen Rache abrutscht und dabei leicht verblendet wird. Dank Flux und Aska sind diese Phasen schnell wieder gegessen, aber noch hat er keinen eigenen Weg gefunden, sich aus dieser Spirale zu befreien. Damit wären wir beim nächsten Punkt, denn wenn es nach Cassius geht, dann könnte die mysteriöse Gilde nicht schnell genug zerschlagen werden. In ihm wohnt eine Ungeduld, die sich bei jeder Gelegenheit zeigt, denn er hasst warten und nichts tun. Am liebsten würde er den ganzen Tag sinnvoll und zielführend füllen, obwohl er weiß, dass so etwas unmöglich ist. Dabei ist es leider völlig egal, ob er auf sein Essen in der Kantine wartet oder darauf warten muss, sich endlich die verdiente Gerechtigkeit zu verschaffen. Dennoch sei allgemein gesagt, dass Cassius ein gutherziger, freundlicher und hilfsbereiter Mensch ist, der seinen Verpflichtungen ohne jeden Zweifel nachkommt. Und auch wenn er lebensfroh und aufgeschlossen wirkt, so verfügt er dennoch über introvertierte Züge. Man spricht eben nicht gern über die schrecklichen Dinge, die man erlebt hat.


Vorlieben:
- Schwerter
- Rüstungen
- Herausforderungen
- Action
- Neue Orte
- Alkohol
- Gerechtigkeit
- Familie
- Entspannung
- Schlafen
- Natur
- Disziplin
- Ordnung

Abneigungen:
- Vampire
- Untote
- Tequila
- Hunger
- Arroganz
- Niederlagen
- Einsamkeit
- Dunkle Gilden
- Mayonese
- Zu viel Aufmerksamkeit
- Früh aufstehen

Ziel:
Es gibt natürlich so einige Dinge, die Cassius in seinem Leben erreichen möchte. An erster Stelle steht der eigene Progress, denn er möchte ein unheimlich starker Magier werden, um all jene zu beschützen, die ihm lieb und teuer sind. Nie wieder möchte er den stechenden Schmerz des Verlustes spüren, wie der, als ihm geliebte Menschen genommen wurden. Zuerst war es Faramir, dann Vysela und all die übrigen Kinder des Waisenhauses, mit denen er sich verstanden hatte und auch wenn er es noch nicht weiß, man raubte ihm das Erbe seiner Heimat. Zeitgleich möchte er dieses Ziel aber auch mit Flux zusammen verfolgen und erreichen, denn er möchte, dass die Velnarion Brüder überall für ihre unbesiegbare Stärke bekannt werden. Die Absicht dahinter ist natürlich, dass Cassius die Völker vom Königreich Fiore unter seinen Schutz stellen will, um derartige Schicksale, wie Flux und Cassius sie hatten, zu verhindern. Wenn die Beiden derart stark werden können, dass sich niemand mehr traut, sich mit ihnen messen zu wollen, dann können sie auch für den Schutz aller Sorgen. Ob Flux dieses Ziel überhaupt teilt, weiß Cassius dabei nicht einmal. Wo sich die beiden Velnarion Brüder jedoch einig sind, ist die Informationsbeschaffung bezüglich der mysteriösen Gilde, welche für die Zerstörung ihrer Herkunft verantwortlich ist. Die Absicht des Ritters hierbei ist es natürlich, diese Gilde der gerechten Strafe zuzuführen. Während er selbst fest davon überzeugt ist, hier im Sinne der Gerechtigkeit zu agieren, so ist es eine schmale Gratwanderung zwischen Gerechtigkeit und blinder Rache.

Fertigkeiten


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Stärken:
Der junge Magier ist mit gesunden und starken moralischen Vorstellungen und Wertigkeiten großgezogen worden, weshalb Prinzipientreue und moralische Stärke definitiv zu seinen Stärken zählen. Egal wie groß sein Begehr nach Gerechtigkeit oder gar Rache auch schlagen mag, so würde er niemals über die Grenzen seines moralischen Kompasses hinaus agieren, der sich ziemlich genau an die Wertigkeitsvorstellungen einer gerechten und sicheren Gesellschaft orientiert. Das macht aus Cassius einen Magier, der für das Gute eintritt und die Schwachen verteidigt, was ihn unter anderem auch zu einem Rune Knight qualifiziert hat. Als trainierter Waldläufer verfügt der Velnarion Sprössling über ausgeprägte Befähigungen in der Spurensuche, denn Cassius kann anhand von Gerüchen und Abdrücken durchaus eine Verfolgung durchführen oder Geschehnisse rekonstruieren. Das liegt aber nicht nur an dem vielen, theoretischen Wissen, welches er sich über die Jahre aneignen musste, sondern auch an seinen geschulten Instinkten. Als Waldläufer und Assassine ist Tarnung und Täuschung grundlegende Kunst, weswegen Cassius in seinen Jahren auch in Fallenkunde ausgebildet wurde. Er ist dadurch dazu in der Lage diverse Fallen auszutüfteln, zu konstruieren oder zu analysieren. Das macht ihn insbesondere in urbanen oder bewaldeten Territorien zu einem gefährlichen Magier. Eine Assassine schlägt geschwind und sofort tödlich zu, deswegen sind Kenntnisse der Anatomie von absoluter Wichtigkeit. Im Zuge seines Trainings hatte Vysela Velnarion ihm das grundlegende Wissen über die menschliche Anatomie vermittelt. Das hilft ihm natürlich nicht bei spezielleren Völkern, aber Menschen und Menschen-ähnliche Geschöpfe fallen durchaus in dieses Resort. Auch wenn sich Waldläufer in der Regel mit dem Fernkampf auseinandersetzen, so hat Cassius schon immer großes Talent im Schwertkampf aufgezeigt, was ebenso wie all seine anderen Stärken auf seine ausgeprägte Geschicklichkeit zurückzuführen ist. Aber die wohl größte Stärke von Cassius, ist sein Bruder Flux. Im Team sind die beiden absolut eingespielt und gefühlt unschlagbar, denn sie vereinen Fern- und Nahkampf sowie Impulsivität, Temperament und geschicktes Fachwissen, gepaart mit taktischen und analytischen Fähigkeiten. Während Flux also mehr der Bursche für das Grobe ist, so ist Cassius definitiv der Kopf des Teams, denn seine analytischen und taktischen Befähigungen sind gut ausgeprägt. Außerdem ist Cassius dazu in der Lage freier und direkter zu kämpfen, wenn er entsprechende Rückendeckung von Flux erzählt. Dessen Zuspruch und Zuneigung sind es, die Cassius wahre Kraft verleihen.

Schwächen:
Was einst eine Schwäche war, die für große Schwierigkeiten auf Aufträgen gesorgt hatte, ist noch immer große Schwäche mit dem großen Unterschied hinsichtlich ihrer Auswirkungen. Cassius hat immer seine Schwierigkeiten mit Disziplin und Ordnung gehabt, weswegen sein militärisches Benehmen sehr gelitten und Aufträge deutlich verkompliziert hat. Mittlerweile ist der Runenritter jedoch ein Paradebeispiel für Disziplin und ein sehr ordentlicher Mensch geworden, allerdings resultieren daraus völlig andere Schwierigkeiten. Cassius ist dadurch auf seinen Aufträgen deutlich unflexibler und deutlich mehr dazu geneigt, seine eigenen moralischen Grenzen außer Acht zu lassen, wenn Befehl und Gehorsam ein spezifisches Verhalten von ihm zu verlangen. Das kann unter Umständen dafür sorgen, dass Cassius zögert und eine gewisse Unsicherheit ausstrahlt, was je nach Situation bedrohliche Ausmaße annehmen könnte. Eine Schwäche, die sich erst jüngst ausgeprägt hat, ist seine Freundin Aska, die ihm mehr bedeutet als sein eigenes Leben. Ist sie in Gefahr, dann ist jede Form von Disziplin, Moral und Eigenschutz vergessen, denn ein Leben ohne sie kann er sich einfach nicht mehr vorstellen. Er ist daher mehr als nur bereit alles aufzugeben und wegzuwerfen, um sicherzustellen, dass sie am Leben bleibt. Als Viel- und Langschläfer ist der Velnarion Sprössling außerdem sehr anfällig für Schlafmangel, wenn das Leben mal wieder nicht so spielt, wie er es sich gedacht hat. Ist Cassius müde, dann ist er motivations- und antriebslos, was für seine Mitmagier oftmals zum Problem werden kann. Den Burschen dann in Fahrt zu bekommen, ist keine leichte Übung. Und wenn wir schon dabei sind, darüber zu sprechen, dass Cassius sich gerne in Schwierigkeiten bringt, so ist als Schwäche eindeutig sein Helfersyndrom zu nennen. Der Knabe will allen Individuen helfen, ganz wie es ihm gelehrt wurde. Dahingehend möchte er in die Fußstapfen von Faramir treten und für die Rechte und das Wohl aller kämpfen, wobei es Cassius damit echt übertreibt und in jeder noch so skurrilen Situation versucht zu helfen. Selbst die Einkäufe einer alten Dame müssen heimgetragen werden, wenn ihm eine solche auf dem Weg begegnet. Hier knüpft zugleich sein Gerechtigkeitssinn an, der oftmals über den Grat hinaus zu blinder Rache mutiert, wenn es um die Gilde geht, die seine Wurzeln zerstört hatte. Es kann durchaus dazu kommen, dass er in gewisser Weise von Rache geblendet wird, obwohl er es selbst noch für Gerechtigkeit hält. Das beeinflusst Entscheidungen und summiert eventuelle, negative Folgen. Alles in allem ist Cassius ein talentierter, gereifter und fähiger, junger Mann, aber es sind eben die kleinen Dinge, die ihn dahingehend mit Schwächen versehen.

Inventar:
- Walkman mit Kopfhörern
- Karte von Fiore
- Kompass
- 1m Angelschnur
- 1m Draht
- 2 Büroklammern
- 2 Gummibänder
- 2 Hosenknöpfe
- Phiole mit 250ml Wasser
- Notizbuch mit 6B Bleistift
- Kartenmeldeblock
- Radiergummi & Anspitzer
- schwarzer Regenponcho, Ganzkörper (bei Bedarf)

Umfeld

Familie


Die Waldläufer, die Waldläufer sind
Nicht jeder geborene Waldläufer übt auch automatisch die Tätigkeiten eines Waldläufers aus. Während das eine nur die volkstümliche Abstammung ist, so ist das andere vergleichbar mit einem verborgenen Krieger des Waldes. Die Waldläufer aus dem Waldlandkönigreich waren mit Masse auch kriegerisch aktive Waldläufer und Teil der Gilde „The Hidden Ones“, während vereinzelte Waldläufer lediglich volkstümlich zu dieser Sippe gehörten. Die Adoptiveltern, sowie die der Ziehvater und die Ziehmutter von Cassius hingegen waren volkstümlich und kriegerisch Waldläufer. Die Gilde "The Hidden Ones" hat zudem den Schutz und die Militärkraft deds Waldlandkönigreiches gestellt, welches von einem König regiert worden ist.  

Vater: Aenar Veleneos IV | verstorben | Letzter König des Waldlandkönigreichs
Aenar Veleneos IV war der letzte König des Waldlandkönigreichs auf dem Kontinent Alakitasia, ist zugleich Ehemann von Alysanne und Vater von Cassius und Caroline. Aenar war ein sehr edler und nobler Mann mit einwandfreier Etiquette, ein fairer und gerechter Herrscher und Beschützer der Schwachen. Das Königshaus des Waldlandkönigreichs erfreute sich schon immer am großen Zuspruch des Volkes, das in diesem Königreich eine äußerst großflächige Mitbestimmung eingeräumt bekam und dieses Konstrukt der Mitbestimmung hatte Aenar selbstverständlich fortgeführt. Als König stand ihm die Assassinengilde „The Hidden Ones“ als Armee zur Verfügung, die er lediglich zum Schutz von Reich und Volk zum Einsatz brachte und zugleich von diesen beschützt wurde, denn er stand unter großem Druck. Das Alvarez Imperium mit seiner Militärmacht bestehend aus über 1000 Magiergilden wollte sich das Waldlandkönigreich natürlich zu Eigen machen, doch bestehende Friedensverträge hinderten sie an der Assimilierung. Aenar gab sein Bestes, um das Waldlandkönigreich zu beschützen, doch wurde der Druck so unheimlich groß, dass er seinen Sohn Cassius direkt nach der Geburt weggab, um diesen damit zu beschützen. Dadurch hat sich nie eine Beziehung zwischen ihnen aufbauen können, denn kurz darauf musste er bereits ins Exil fliehen. Damit endete die Regentschaft der Veleneos und das Reich ging einige Jahre später vollständig unter, doch Aenar und seine Frau Alysanne konnten dadurch weiterleben und bekamen mit Caroline sogar noch eine Tochter. Mittlerweile ist Aenar verstorben.


Mutter: Alysanne Veleneos | unbekannt | Letzte Königin des Waldlandkönigreichs
Die leibliche Mutter von Cassius ist Alysanne Veleneos, die letzte Königin vom Waldlandkönigreich auf dem Kontinent Alakitasia. Sie ist eine Frau, die ihren Ursprung in einer einfachen Schneiderfamilie hat und durch die Liebe von Aenar zu einer adeligen Frau wurde, obwohl ihr derartige Standesangelegenheiten schon immer unwichtig gewesen sind. Alysanne ist eine liebende und gutherzige Frau, die ihren Ehemann und ihre Kinder über alles liebt, auch wenn sie nie eine Beziehung zu Cassius aufbauen konnte. Es vergeht kein Tag in ihrem Leben, an welchem sie nicht an ihn denkt und hofft, dass er ein glückliches und zufriedenes Leben führt. Durch ihre Ehe mit Aenar hat sie ein sehr nobles und elegantes Auftreten entwickelt und selbst jetzt, wo sie von einer Krankheit zerrüttet wird, hält sie daran fest. Als Aenar ins Exil fliehen musste, begleitete sie ihn selbstverständlich, auch wenn dies bedeutete Cassius zurücklassen zu müssen. Sie hat sich das niemals verziehen aber nur so konnte seine Sicherheit garantiert werden. Gemeinsam mit Aenar bekam sie noch eine Tochter, die sie gemeinsam im Königreich Fiore aufgezogen haben. Sie vermisst ihren Ehemann sehr und trauert auch ihrem Sohn hinterher, doch gibt ihre Tochter ihr die notwendige Kraft, um sich gegen ihre voranschreitende Krankheit zu behaupten.  


Adoptiveltern: Kureto & Shinoa Yesta | verstorben | Waldläufer bei The Hidden Ones
Kureto und Shinoa waren starke Waldläufer und sehr versierte Bogenschützen, die Teil der Assassinen Gilde „The Hidden Ones“ waren. Sie lebten das Kredo der Bruderschaft bis zu Letzt und stellten nichts und niemanden über die Regeln dieser Gilde, die sich dem Schutz der Völker von Alakitasia verschrieben hatte. Sie waren darüber hinaus aber liebevolle Menschen und konnten ihr Glück, die Geburt von Cassius, gar nicht fassen. In Wirklichkeit haben sie ihren neuen Sohn jedoch adoptiert, als der König des Waldlandkönigreiches bei ihnen aufgetaucht und darum gebeten hatte. Sie wären mit absoluter Gewissheit sehr fürsorgliche und aufopfernde Eltern gewesen, die Cassius allerdings früh in die Bruderschaft eingeführt und ausgebildet hätten. Kurz nach der Adoption von Cassius wurden Kureto und Shinoa auf eine geheime Mission entsandt, von welcher sie nie lebend zurückkehrten. Man hatte nur noch ihre Leichen aufgespürt und gemäß des Ritus der Bruderschaft verbrannt.


Ziehvater: Faramir Belphest | verstorben | Waldläufer bei The Hidden Ones
Der alte Faramir war ein altgedienter und äußerst mächtiger Waldläufer, der innerhalb der Assassinen Gilde „The Hidden Ones“ eine hohe Stellung inne hatte. Für das Kredo der Bruderschaft hatte er bereits ganze Teile seiner Menschlichkeit aufgegeben, weswegen er gegen Ende seiner Zeit ein Machias war. Der Mann hatte sein Herz am rechten Fleck, schließlich hatte auch er sich dem Schutz aller Lebewesen in Alakitasia gewidmet, doch das änderte letztlich nichts daran, dass er solch weiche Gefühle niemals nach außen dringen ließ. Als Lehrer von Kureto und Shinoa Yesta, oblag es seiner persönlichen Pflicht, deren adoptierten Sohn Cassius unter seine Fittiche zu nehmen und groß zu ziehen. Er wusste natürlich nicht, dass der kleine Sprössling der direkte Nachkomme des Königs vom Waldlandkönigreich war, welchem die Gilde "The Hidden Ones" diente. In seiner Funktion als Gildenmitglied hatte er natürlich dafür gesorgt, dass Cassius früh ein entsprechendes Training erhielt, doch der Bursche war einfach zu lebhaft, um sich in seinen jungen Jahren dem Kredo zu fügen. Das war letztlich auch der Grund, weswegen der kleine Sprössling keine Magie ausprägte. Faramir war trotz seiner ernsten und überzeugten Art, viel zu gutherzig mit ihm, als das es ihn wirklich gekümmert hätte. Tatsächlich hatte der alte Herr es ziemlich genossen, dem Knaben trotz allem eine angenehme Kindheit zu bescheren. Er war es auch, der die Grundlagen legte, dass Flux und Cassius eine tiefgehende Bindung zueinander aufbauen konnten. Als Cassius 9 Jahre alt war, musste Faramir auf eine gefährliche Mission aufbrechen und hatte seinen Ziehsohn in der Obhut von Flux und anderen Mitgliedern eines gildenzugehörigen Waisenhauses zurück gelassen. Der alte Waldläufer kehrte niemals heim.


Ziehmutter: Vysela Velnarion | verstorben | Leiterin vom Velnarion Waisenhaus
Das Waisenhaus Velnarion in der Hafenstadt Targaris auf dem Kontinent Alakitasia gehörte zur Gilde „The Hidden Ones“, zu welcher auch die vermeintlichen Eltern von Cassius gehörten. Die Gilde unterhielt einerseits dieses Waisenhaus, um elternlosen Kindern eine Zuflucht zu bieten, andererseits nutzte die Gilde dieses Konstrukt auch zur Rekrutierung von Assassinen, die mit ihrer Ausbildung bereits in jungen Jahren anfingen. Aber nicht jedes Kind dort musste mit diesem Schicksal rechnen. Leiterin dieser Einrichtung war Vysela Velnarion, die genau wie ihre Einrichtung aus zwei Seiten bestand. Auf der einen Seite war sie eine fürsorgliche und aufopfernde Ziehmutter für all die Kinder, auf der anderen Seite war sie für manch eines dieser Kinder aber auch die erste Lehrmeisterin auf dem Pfad zur Assassine. Für Cassius war sie stets ersteres, auch wenn zweiteres letztlich folgte. Das Training war sehr hart und beinhaltete viele, theoretische Studien, damit der Bursche eines Tages ein erfolgreicher Assassine werden konnte, doch so weit kam es gar nicht mehr. Kurz bevor seine Zeit im Waisenhaus enden sollte, wurde diese Gilde „The Hidden Ones“ mitsamt ihres Waisenhauses angegriffen und völlig ausradiert, ebenso das ganze Waldlandkönigreich. Vysela verteidigte ihre Schützlinge, wodurch sie allerdings ihren Tod fand. Die feindliche Gilde zeigte kein Erbarmen und schlachtete alle Bewohner des Heimes ab, mit Ausnahme von Flux und Cassius. Mit ihrem Tod hatte Cassius das Gefühl, alles verloren zu haben, denn Vysela war wie eine Mutter für ihn. Ihr Verlust rief dadurch auch die Schmerzen wieder hervor, die er wegen des Verlustes um Faramir bereits verspüren durfte.


Bruder: Flux Velnarion | Magier bei den Rune Knights
Der kleine Sansargiller ist nicht nur Cassius bester Freund, sondern auch sein Bruder und damit das wertvollste Geschöpf in dessen Leben. Und auch wenn Flux ein paar Jahre jünger ist, so sieht ihn der ältere Velnarion dennoch als einen großen Bruder, da Flux im Zuge seiner Volkszugehörigkeit bereits im Erwachsenenalter ist. Der Sansargiller war gerade einmal 4 Jahre alt, als dieser bei den Waldläufern im Waldlandkönigreich gestrandet war und aufgenommen wurde. Flux wurde, genau wie Cassius, von Faramir unter die Fittiche genommen, weswegen sich bereits sehr früh ein brüderliches Verhältnis zwischen den Beiden entwickelte, welches bis heute anhält. Sie sind einander ihre größte Stärke und zugleich ihre größte Schwäche. Die zwei sind im Grunde wie Pech und Schwefel, denn sie können nicht ohne einander. Als Cassius 9 Jahre und Flux 6 Jahre alt waren, wurden sie vorübergehend ins Waisenhaus Velnarion gegeben, wo man auf sie achten sollte, während Faramir eine Mission bestritt. Da dieser jedoch nicht zurückkehrte, verblieben die beiden Ziehgeschwister in dem Waisenhaus, wodurch sie letztlich auch ihren Nachnamen erhielten. Als das Waisenhaus von einer verfeindeten Gilde angegriffen wurde, war es Flux, der sich um Cassius kümmerte und ihn in Sicherheit brachte, denn das war seine auferlegte Pflicht als älterer Bruder. Gemeinsam tauchten sie in der Hafenstadt Targaris unter und hielten sich mit Jobs und Arbeiten aller Art über Wasser, wodurch die beiden auch die rauen Seiten des Lebens kennen lernen durften. Während ihrer Tagelöhnerei, fanden die beiden heraus, wer für den Angriff auf das Waisenhaus verantwortlich war und reisten somit ins Königreich Fiore, um mehr über diese feindliche Gilde heraus zu finden. Ihre Tagelöhnerei hielt dabei gut 2 Jahre an, bis Cassius 18 und Flux 15 Jahre alt waren. Bei einem Zwischenfall auf einem Marktplatz in Crocus Town, waren die beiden Velnarion Brüder eine große Hilfe für die Rune Knights, weswegen sie letztlich auch gemeinsam beitreten konnten. Cassius liebt seinen Bruder sehr und hält ihn für den Größten, auch wenn er gerade mal ein laufender Meter ist. Nichts kann ihn von dem Sansargiller trennen, den er gleichermaßen beschützen möchte, wie dieser ihn.


Schwester: Caroline Edelmann | Magierin bei den Rune Knights
Caroline ist die jüngere Schwester von Cassius und ist im Exil ihrer gemeinsamen Eltern geboren worden, in welchem sich Cassius nicht befunden hatte. Diese Verbindung ist den beiden Geschwistern also völlig unbekannt und es gibt für Beide keinerlei Anhaltspunkte überhaupt so etwas wie Geschwister zu haben. Nichtsdestotrotz hat sie das Schicksal zusammengeführt, denn Cassius ist vor einigen Jahren ins Königreich Fiore geflohen und lebt hier seither in den Reihen der Rune Knights, denen sich nun auch Caroline angeschlossen hatte. Caroline hat ihre Grundausbildung abgeschlossen und ist nunmehr bereit, die Werte und Tugenden der Runenritter in die Welt hinauszutragen und Aufträge für die Gilde zu erfüllen. Hinsichtlich ihrer Fähigkeiten ist es natürlich wenig verwunderlich, dass sie Cassius als Schülerin zugeteilt wurde, der ihr Talent im Schwertkampf fördern soll. Persönlich haben sich die Beiden noch nicht kennengelernt, doch schätzt Cassius sie als sehr diszipliniert und willensstark ein. Er ist sehr gespannt mit ihr zu arbeiten und sie näher kennen zu lernen.


Freunde


Feste Freundin: Aska van der Velden | Magierin bei den Rune Knights
Die dunkelblonde Devilslayerin des Lichts ist jemand ganz besonderes im Leben von Cassius. Sie hatten einander während eines Auftrages im Verlassenen Dorf Lerhamn kennengelernt und sich auf Anhieb gut verstanden. Dort hatte er ihr sogar ein gefundenes Rapier überlassen, da er dafür keine Verwendung hatte und damit sie es verwenden konnte, lehrte er ihr im Anschluss auch noch die Grundlagen des Schwertkampfes. Später rettete sie sein Leben im Dämmerwald und brachte Cassius zu ihrem Ziehvater, der Arzt ist und ihn medizinisch versorgen konnte. Über all die Zeit seiner Genesung war Aska an seiner Seite und die Freundschaft formte sich immer weiter, die ihren Gipfel dann in einer Lagerstätte in der Wüste erreichte. Dort kämpften sie Seite an Seite gegen Dunkelmagier und verteidigen Hab und Gut des Königreiches. Aska hatte damals schwere Zeiten durchzustehen und Cassius bot ihr an, ihn zu den Rune Knights zu begleiten und sie nahm an. Bereits dort war dem schwarzen Schwertkämpfer aufgefallen, wie sehr er die Dämonentöterin mochte und war natürlich überglücklich, dass sie sein Angebot angenommen hatte. Bei den Rune Knights erledigten sie weitere gemeinsame Aufträge und ihr Band festigte sich immer weiter, bis sie schlussendlich in einer lebensbedrohlichen Lage den Mut fassten, einander ihre Liebe zu gestehen. Seither sind sie ein Paar und bestreiten die Herausforderungen des Lebens gemeinsam. Cassius sieht in ihr nicht nur die starke und erfahrene Runenritterin, die im ganzen Königreich für ihr Heldentum bekannt ist, sondern allen voran eine aufrichtige, liebevolle und aufopferungsvolle Frau, die ihn mit jedem Atemzug glücklich macht.


Freundin: Helena Marinakis | Magierin bei den Rune Knights
Die brünette Wassermagierin ist definitiv ein Schlag für sich, denn sie entspricht weder dem Muster klassischer Ritter noch gleicht sie den typischen Magierinnen dieser Welt. Helena ist eine starke Persönlichkeit und stets umgeben von einer Mystik, die der Velnarion nicht zu durchschauen vermag. Ihre Ausstrahlung ist sehr ergreifend und auch wenn es mit bloßem Auge nicht erkennbar ist, so hat man doch stets das Gefühl, sie würde dadurch aus sämtlichen Menschenmengen herausstechen. Was es jedoch mit dieser starken Ausstrahlung auf sich hat und dass diese ihrem Dasein als Halbgöttin entspringt, ist ihm völlig unbekannt. Auch kann er sich nicht erklären, wieso ihre Wassermagie von schwarzer Färbung und deutlich stärker ist als gewöhnliches Wasser. Helena ist eine Frau mit vielen Geheimnissen und so neugierig der Velnarion auch ist, er lässt ihr diese Geheimnisse, bis sie von sich aus auf ihn zukommt. In ihr sieht Cassius jedenfalls eine starke Verbündete und allen voran eine gute Freundin, mit der er jederzeit lachen und quatschen kann. Sie hat ihm damals bei seinem ersten Auftrag zur Seite gestanden und sich all die Zeit immer als freundliche, offenherzige und hilfsbereite Person gezeigt. Cassius mag sie und ist froh sie in seinem Freundeskreis zu wissen.


Feinde


Cassius ist für gewöhnlich nicht der Typ Mann, der großartig Feindbilder für sich festlegt. Allerdings betrachtet er eine mysteriöse Gilde aus Fiore als generisches Feindbild, da diese für die Zerstörung seiner Herkunft verantwortlich ist. Leider fehlen noch immer genauere Informationen, um dieses Feindbild konkreter zu benennen.

Ex-Kameradin: Gina Mazziotta | Verräterin
Kennengelernt hat Cassius die Vampirdame direkt am Anfang seiner Karriere bei den Rune Knights, als er gemeinsam mit seinem Bruder Flux in die sumpfigen Gebiete des Ostens ausgerückt ist. Unterwegs hat sich Gina ihnen angeschlossen und sie begleitet, was zunächst von großer Skepsis begleitet war. Vampire kannte Cassius bis dato nur aus Geschichten und diese haben derartige Geschöpfe nicht immer wohlwollend beschrieben, zumal die hervorblitzenden Fangzähne Ginas ein mulmiges Gefühl hervorgebracht haben. Im Laufe des Auftrages ist die Atmosphäre sehr locker geworden und Cassius hat in ihr eine gute und loyale Kameradin gefunden, mit welcher er sich gut verstanden hat. Sie haben gemeinsam trainiert und gelegentlich auch den einen oder anderen Drink zu sich genommen, daher trifft ihn ihr Verrat auch auf persönlicher Ebene. Auch wenn er weiß, dass ihr Verrat nichts mit ihm zutun hat, so ist er von ihr gleichermaßen im Stich gelassen und hinters Licht geführt worden. Das hat Gina somit auch direkt auf die Liste seiner Feinde befördert, die für gewöhnlich sehr gering ausfällt. Cassius ist sehr bestrebt darin Gina eines Tages aufzuspüren und der Gerichtsbarkeit des Rates zuzuführen, damit sie ihre gerechte Strafe für ihren Verrat empfängt.


Gilde


Die Rune Knights sind eine ritterliche und elitäre Vereinigung, die sowohl dem Königshaus als auch dem Volk dienen. Die Möglichkeit zu haben als Ritter in ihren Reihen zu dienen, ist für Cassius eine große Ehre und erfüllt ihn mit Mut und Stolz. Zu seinen Anfängen dort war die Gilde jedoch nichts weiter als ein Sprungbrett, um die notwendigen Fähigkeiten für seine Rache zu erlangen, doch mittlerweile hat sich einiges geändert. Cassius stellt die Belange und Pflichten der Rune Knights immer weiter in den Vordergrund und fühlt sich allen voran dem Volk sehr verpflichtet, weswegen er tagein tagaus das Leben als Runenritter hoch in Ehren hält. Die Gilde hatte in den vergangenen Jahren einen großen Einfluss auf ihn und hat ihm langfristig etwas geboten, wonach er sich insgeheim immer gesehnt hat: Familie.

Geschichte


0 Jahre:
Geboren wurde Cassius im Hain der Verborgenen auf dem Kontinent Alakitasia als Sohn zweier Waldläufer, die Teil einer Assassinen Gilde namens „The Hidden Ones“ waren. Diese Gilde verfügte über ein sehr spezielles Kredo, weswegen ihm dieses förmlich in die Wiege gelegt wurde. Kurz nach seiner Geburt sind die Eltern von Cassius, Kureto und Shinoa, auf eine gefährliche Mission aufgebrochen, von der sie allerdings nicht lebend zurückkamen. Der Ausbilder und Lehrer der beiden, jungen Eltern, Faramir Belphest, hat Cassius als Ziehsohn bei sich aufgenommen.

0 - 9 Jahre:
Die ersten neun Jahre seines Lebens verbrachte Cassius also unter der Erziehung von Faramir, der ihn nicht nur großzog wie einen eigenen Sohn, sondern auch versuchte, ihm alles mögliche beizubringen, was er für die Zukunft wissen musste. Von Lesen, Schreiben und Rechnen, über Allgemeinwissen bis hin zu Strategie und Taktik eines Waldläufers, Ausbildung in Fern- und Nahkampfwaffen sowie in diversen Körperkünsten. Zumindest war das der Plan. Cassius war ein lebhafter Bursche und genoss lieber diverse Abenteuer und seine Kindheit, als sich mit der Ausbildung zu einem waschechten Waldläufer der Gilde zu befassen. In dieser Zeit lernte Cassius auch seinen Bruder Flux kennen, der von seiner Kolonie geflohen und letztlich Zuflucht bei Faramir und den Waldläufern fand. In den vielen Jahren wurden sie gemeinsam von Faramir erzogen und entwickelten daher eine tiefe, brüderliche Beziehung zueinander.

9 Jahre:
Als Cassius neun Jahre alt war, musste Faramir auf eine gefährliche Mission aufbrechen und hatte daher seine Ziehkinder Cassius und Flux im Waisenhaus der Gilde untergebracht, damit sie in der Zeit nicht alleine waren. Dort lernten die beiden Brüder dann auch Vysela Velnarion kennen, die ebenfalls zur Gilde „The Hidden Ones“ gehörte und das Waisenhaus leitete. Sie kümmerte sich prächtig um die zwei, hatte allerdings nach mehreren Monaten schlechte Nachrichten, denn Faramir kehrte nicht von seinem Auftrag zurück. Damit wurde aus dem vorübergehenden Aufenthalt plötzlich das alltägliche Leben für viele Jahre.

9 - 16 Jahre:
Die sieben Jahre im Waisenhaus wurden von vielen Dingen geprägt. Das Band zwischen Cassius und Flux wurde immer intensiver, denn sie hatten ja im Grunde nur noch sich, wenngleich Vysela und die übrigen Kinder natürlich auch noch existierten. Vysela hatte für Cassius, aufgrund seiner Herkunft, festgelegt, dass er als Waldläufer in die Assassinengilde „The Hidden Ones“ eintreten sollte, weswegen seine Ausbildung wieder intensiviert wurde. In dieser Zeit hatte Cassius ein großes Talent für den Schwertkampf gezeigt, konnte jedoch noch keine Magie ausprägen, geschweige denn den Umgang mit Fernkampfwaffen insoweit meistern, dass er nicht völlig auf den Kopf gefallen war. Vysela entwickelte sich schnell zu einer waschechten Ziehmutter und wurde damit auch zu einer Konstante im Leben des Waldläufers, der bereits einmal den Schmerz des bitteren Verlustes durchleben musste.

16 Jahre:
Als Cassius Sechzehn Jahre alt war, wurde das Waisenhaus in der Hafenstadt Targaris von einer unbekannten, mysteriösen Gilde angegriffen und vollständig zerstört. Dabei wurden all die Kinder dort getötet, doch Flux konnte rechtzeitig mit Cassius fliehen, wobei dieser dabei das Schwert Requiem von der sterbenden Vysela erhielt, nachdem er in einem kurzen Zweikampf mit einem Angreifer seine Magie ausprägte und plötzlich eine Rüstung aus dem Nichts beschwor. Zugleich wurde auch die Assassinengilde „The Hidden Ones“ zerstört und ausgelöscht, weswegen die Waldläufer des Hains der Verborgenen nicht länger existent waren. Cassius und Flux waren die letzten, die zu diesem Verbund gehörten. Eine schmerzhafte Flucht, eine wahrhaftige Tragödie. Wieder hatten sie jemanden verloren, den sie sehr gebraucht und sogar geliebt hatten. Verstecken konnten sie sich vorerst in der Hafenstadt selbst.

16 bis 18 Jahre:
Die letzten zwei Jahre waren von vielen Härten und Entbehrungen geprägt, die jedoch im Umkehrschluss für eine noch tiefere Bindung zwischen Flux und Cassius gesorgt haben. Um sich über Wasser zu halten und zugleich Informationen zu sammeln, hatten sie sich zu Tagelöhnern gemacht, die von Arbeit zu Arbeit gegeistert sind. Sie hatten heraus gefunden, dass die mysteriöse Gilde, die ihr Zuhause zerstört hatte, aus dem Königreich Fiore kam. Sie brauchten daher Geld um die Überfahrt zum anderen Kontinent bezahlen zu können. Im Königreich Fiore selbst, führten sie ihr Tagelöhner-Leben zunächst fort, um liquide genug zu sein. Informationen kosteten Geld, ebenso hatte das Königreich Fiore ganz andere Wertigkeiten im Preissystem, woran sich die beiden Alaktiasia erst noch gewöhnen mussten. In dieser Zeit entwickelten sich Cassius und Flux natürlich auch weiter und bereisten so die unterschiedlichen Orte in Fiore, auf der Suche nach Antworten, doch noch blieb alles im Verborgenen. Dann strandete das Duo in der Hauptstadt, Crocus Town.

18 Jahre:
Der Marktplatz von Crocus Town. Hier konnte man gefühlt alles kaufen, insbesondere Informationen. Cassius und Flux hatten sich hier natürlich auch genau deswegen aufgehalten, als plötzlich eine Gruppe Magier für ordentliche Furore sorgte. Alles ging so schnell, doch es kamen dabei auch Zivilisten zu Schaden, ebenso wie Waren- und Handelsstände. Die Runenritter hatten alle Hände voll zu tun und sogar ein Magier der Rune Knights war anwesend, dennoch waren es letztlich Flux und Cassius, die eher zufällig in diese Situation hinein gezogen wurden, das die Situation entschärft wurde. Sie hatten perfekt als Team fungiert und diese randalierenden Magier dingfest gemacht, wodurch die Runenritter ihren Job machen konnten. Der Magier der Rune Knights erkannte das große Potential der beiden Magier und brachte sie an die richtigen Stellen. Letztlich mündete dies in einem Beitritt der Rune Knights, auch wenn beide wussten, dass es nur ein Sprungbrett für die größere Ziele war.

Die Geschichte seit RPG-Start
18 Jahre:
- Erfüllt erste Aufträge für die Rune Knights
- Wird Schüler von Astoria Camelie Westborn III
- Lernt Disziplin & Ordnung
- Wird bei einem Kampf gegen einen Vampir beinahe getötet
- Begibt sich auf die Suche nach dem Erbe von Vanemia (Schmiedin verangener Zeiten)
- Wird B-Rang Magier
- Lernt Frostmagie

19 Jahre:
- Erfüllt brisantere Aufträge für die Rune Knights
- Wird als Schwarzer Schwertkämpfer immer bekannter
- Wird A-Rang Magier
- Lernt Lichtmagie
- Wird ein Ehrenmitglied von Iron Maxim

20 Jahre:
- Lernt Erdmagie
- Erledigt seinen ersten S-Rang Auftrag mit Aska
- Beginnt eine Beziehung mit Aska
- Wird S-Rang Magier

Offtopic


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Cassius
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Cassius Velnarion Empty
BeitragThema: Re: Cassius Velnarion
Cassius Velnarion EmptyDi 1 Jun 2021 - 22:14

Technikblatt
Cassius Velnarion


I'D RATHER DIE WITH SOMEONE THAN LET THAT PERSON DIE BEFORE MY EYES.


Volkseigenschaften


Mensch - Waldläufer
Man findet so gut, wie überall Wälder und Haine, die nur so voller Leben sind, daher ist es kein Wunder, dass auch Menschen diesen Lebensraum für sich entdeckt haben. Waldbewohner kennen sich wie kein zweiter in der Natur aus und können von dem Leben, was die Bäume ihnen spenden.

Boni: Zauber mit Holz- oder Erdelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Ascheelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 3
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 1
Willenskraft Potenzial 2
Stärke810 Punkte - Level 7
Schnelligkeit600 Punkte - Level 6
Geschicklichkeit700 Punkte - Level 8
Widerstand600 Punkte - Level 6
Manaregeneration800 Punkte - Level 6
Willenskraft600 Punkte - Level 6
Manavorrat1000 Punkte

Magien und Kampfgrade


Requip: The Knight 200 Punkte - Klasse IV
Frostmagie 50 Punkte - Klasse II
Lichtmagie 50 Punkte - Klasse II
Erdmagie 10 Punkte - Klasse I
Feuermagie 10 Punkte - Klasse I

Klingenwaffen - Schwerter 200 Punkte - Grad IV
Nahkampf 100 Punkte - Grad III

Magieausleger

Requip: The Knight


Requip: The Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Willenskraft
SPEZIELLES: Wird Requip: The Knight als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Nahkampfwaffengrad.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die mithilfe einer Taschendimension gelagert und bei Bedarf magisch angezogen werden können. Die Rüstungen und Kleidungsstücke sind entweder durch ihr Material oder einer Verzauberung dazu in der Lage, dem Träger verschiedene Effekte zu gewähren. Angaben hinsichtlich der Optik sind für den Anwender nicht verpflichtend, denn jeder Anwender entscheidet selbst, wie seine Rüstungen und Kleidungsstücke aussehen.

Klasse I

Requip: Basic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 7 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.

Mastery (Support):

Heart Kreuz Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Heart Kreuz Armor ist eine der Standardrüstungen von „The Knight“. Sie besteht aus einfachem Metall und bietet dadurch recht formidablen Schutz, der Angriffe auf den Anwender um 1 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber der Klasse I, die keinen Schaden verursachen, einfach wirkungslos abprallen lässt.

Bright Knight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Diese schmucklose, reinweiße Rüstung aus einfachem Metall macht den Träger zu einer lebenden Taschenlampe, allerdings bietet sie keinen wirklichen Schutz. Solange sie getragen wird, scheint aus der Rüstung ein, aufgrund der Verzauberung des Materials, angenehmes Licht auszustrahlen, das alles in der Umgebung erhellt. Da der Anwender das Licht nicht belieblig ein- und ausschalten kann, leuchtet die Rüstung ununterbrochen.

Bunny Suit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 pro Sprung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender trägt bei dieser Rüstung ein Kostüm, welches einem aufreizenden Häschen nachempfunden ist und dem Anwender keinerlei Schutz bietet. Das Häschenkostüm unterliegt einer Verzauberung, welche die Sprungfähigkeiten des Anwenders deutlich verbessert. Die Sprunghöhe und -weite entspricht der Willenskraft des Anwenders in Metern, wobei sie nie einen höheren Wert als 4 Meter erreichen kann.

Klasse II

Rogue Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung besteht eigentlich aus nicht mehr, als einem schwarzen Umhang, der den gesamten Körper des Anwenders verdeckt und nur dessen Gesicht zeigt. Zwar besitzt diese Rüstung keine nennenswerten Schutzeigenschaften, aber dafür besitzt sie einen magischen Effekt aufgrund einer Verzauberung des Materials. Der Träger dieser Rüstung gibt keinen Laut von sich, wenn er sich bewegt, weswegen diese Rüstung ideal zum Spionieren oder Anschleichen ist. Dieser magische Effekt kann vom Devil's Ear oder der Dragon's Nose unter Umständen ausmanövriert werden.

Flight Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG:  Diese Rüstung aus besonders leichtem Metall gibt jegliche defensive Fähigkeiten aufgrund einer Verzauberung ab, um die Schnelligkeit des Trägers zu augmentieren. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Schnelligkeit um 1. Im Gegensatz dazu ist er jedoch sehr anfällig für jede Art von Angriff, was effektiv bedeutet, dass sein Widerstand um einen Level gesenkt wird. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen der gleichen Klasse kombiniert verwendet werden.

Mastery (Support):


Purgatory Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN:  Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Diese verzauberte grauschwarze Rüstung besitzt an der Schulterpanzerung zwei große Dornen und ist für ihre offensiven Fähigkeiten bekannt. Solange der Anwender diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Stärke um 1, wobei er auf ein Level seiner Schnelligkeit verzichtet. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen der gleichen Klasse kombiniert verwendet werden.

Mastery (Support):

Titan Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Eine weitere reich verzierte Rüstung, deren erster Eindruck meist täuschen mag. Diese Rüstung aus stahlblauem Eisen ist mit vielen goldenen und silbernen Ornamenten durchsetzt, was sie zu einer wahren Augenweide macht. Weiterhin befinden sich kleine Flügelchen an den Schultern und an den Hüften, doch das dient nur zur Dekoration. Der wahre Effekt dieser verzauberten Rüstung zeigt sich erst beim Tragen, denn sie erhöht den Widerstand des Trägers um 1 Level, wenn sie auch seine Stärke um einen Level reduziert. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen der gleichen Klasse kombiniert verwendet werden.

Mastery (Support):

Doppelganger Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Wandel / 20 pro Minute für Aufrechterhaltung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Die Rüstung sieht aus wie eine gewöhnliche, aufpolierte Metallrüstung, in der man sich gut spiegeln kann. Aktiviert man den magischen Effekt dieser verzauberten Rüstung, so wandelt sich das Aussehen von Rüstung und Anwender, wodurch man das Aussehen mitsamt Kleidung einer anderen Person annehmen kann. Dieser Prozess dauert fünf Sekunden. Um einen erfolgreichen Wandel durchführen zu können, muss sich die zu kopierende Person innerhalb einer Reichweite von 5 Metern befinden, um von der Rüstung wahrgenommen zu werden. Diese optische Wandlung kann unter Umständen von der Dragon's Nose oder dem God's Eye aufgedeckt werden.

Klasse III

Black Wing Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese pechschwarze Rüstung verfügt zwar über keinerlei schützende Wirkung, stellt dem Träger allerdings ein paar Flügel am Rückenteil der Rüstung zur Verfügung. Mithilfe dieser Flügel ist es dem Träger möglich zu fliegen, wobei die Schnelligkeit und Tragkraft durch das Level der Willenskraft bis zu einem maximalen Wert von 8 definiert wird. Dabei darf die Geschicklichhkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden. Diese Rüstung kann mit anderen Rüstungen der gleichen Klasse kombiniert verwendet werden.

Beherrschung:

Mastery (Support):

Demon Prince/Princess Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Eine Rüstung, die wie ein aus magisch gewobenen Stofffetzen zusammengenähtes Gewand aussieht und von Finsternis erfüllt ist. Diese finstere Energie dringt in den Träger ein und schützt diesen vor dämonischer Magie. Der Träger dieser Rüstung erhält dadurch eine erhöhte Resistenz gegenüber Devilslayer Zaubern und schwächt die Stärke dieser um 3 Level ab. Devilslayer Zauber ohne eine Stärke (Fesseln, Debuffs o.Ä.) werden von dieser Rüstung abgewehrt, solange sie in ihrer Klassenstufe nicht höherwertiger als die Rüstung sind.

High Speed Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 4, Flight Armor
BESCHREIBUNG: Diese Rüstung aus besonders aerodynamischem und leichtem Stoff verzichtet auf jegliche defensive Fähigkeiten, um die Schnelligkeit des Trägers zu augmentieren. Solange der Träger diese Rüstung trägt, erhöht sich seine Schnelligkeit um 2. Im Gegensatz dazu ist der Träger jedoch sehr anfällig für jede Art von Angriff, was effektiv bedeutet, dass sein Widerstand um 1 Level gesenkt wird.

Requip: Equipment Expert
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es, die eigene Kleidung oder Waffe mit etwas aus der eigenen Taschendimension auszutauschen. So kann man innerhalb von Sekunden sein Outfit wechseln oder eine andere Nah- oder Fernkampfwaffe ausrüsten, die man besitzt. Die Beschwörung dauert 9 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft. Objekte, die Gegenstand eines Requip-Zaubers sind (z.B. die Rüstungen von The Knight) werden weiterhin mit dem Grundzauber der Requip-Magie beschworen.

Mastery (Support):

Klasse IV

Black Knight: Shield Bit Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Cassius Velnarion
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, Requip: The Knight
BESCHREIBUNG: Eine pechschwarze Rüstung, die aus einem einfachen Mantel mit kleiner Schulterpanzerung besteht und mit acht Schildplatten der Größe 25x25 Zentimeter, genannt Bits, bestückt ist. Nach Anlegen der Rüstung lösen sich die 8 Bits von der Rüstung beginnen um den Anwender herum zu schweben, weswegen sie dem Träger auf Schritt und Tritt folgen. Die Entfernung zum Träger beläuft sich auf einen halben Meter. Der Träger kann diese Bits nun zu einer Schildwand zusammenfügen, die dazu in der Lage ist, physische und magische Angriffe mit einer Stärke abzuwehren. Gegen Zauber ohne Stärke (Fesseln etc.) ist dieser Schild jedoch machtlos. Aufgrund der losen Bits ist der Träger flexibel in der Zusammensetzung der Schildwand, denn die Anzahl der verwendeten Bits entscheidet über die Widerstandskraft des Schilds. Werden alle 8 Bits verwendet, so gleicht der Widerstand des Schildes der Geschicklichkeit des Anwenders bis Level 10, bei 6 Bits bis Level 8, bei 4 Bits bis Level 6 und bei 2 Bits bis Level 4. Ein einzelnes Bit hat keine Schildwirkung. Durch diese Flexibilität kann der Träger unterschiedliche Schildkombinationen erzeugen und damit auch zwei Angriffsrichtungen zeitgleich abdecken. Mehr als zwei Schilde können aber nicht zeitgleich gebildet werden.

Heaven's Wheel Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute für 20 Nahkampfwaffen
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Waffen aus dem eigenen Inventar können nicht verwendet wereden.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Nahkampfwaffengrad I
BESCHREIBUNG: Eine edle Rüstung, die aus einzelnen Stahlplatten gefertigt und dazu mit passenden Stahlflügeln versehen ist. Der Träger dieser Rüstung erhält die einzigartige Fähigkeit eine hohe Anzahl an nicht-magischen Nahkampfwaffen zu beschwören, die in Form und Verwendbarkeit seinen Nahkampfwaffengraden entsprechen. Diese beschworenen Nahkampfwaffen kann der Träger nun telekinetisch in einem Umkreis von 25 Metern frei bewegen und verwenden, so als wären sie von Hand geführt. Die Stärke und Schnelligkeit der beschworenen Nahkampfwaffen entsprechen der Geschicklichkeit des Anwenders und aufgrund ihrer nicht-magischen Natur verursachen sie gewöhnlichen Waffenschaden.

Beherrschung:

Klasse V

Frostmagie


Frostmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation von Eis. Der Anwender ist in der Lage, Eis und Schnee in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Desweiteren sind Zauber dieser Magie in der Lage Erfrierungen hervor zu rufen.

Klasse I

Familiar Temperature: Ice Nature
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: -
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Frostmagier sollte im Allgemeinen kein Problem mit Kälte oder allgemein mit frostigen Temperaturen besitzen. Durch diesen Passivzauber wird der Körper und das Blut des Anwenders an allgemeine Niedrigtemperaturen gewöhnt. Dies hat zur Folge, dass er eine weitaus höhere körperliche Widerstandsfähigkeit gegenüber eisige Außentemperaturen besitzt. Der Frostmagier wird also kälteunempfindlicher und kann problemlos selbst mit wenig Bekleidung durch eine Polarregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu unterkühlen oder Erfrierungen davon zu tragen.

Temperature Manipulation: Frost Decree
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Blockiert 25 Mana
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Familiar Temperature: Ice Nature
BESCHREIBUNG: Ein Erweiterungszauber der Ice Nature. Ein Frostmagier sollte auch keine Probleme mit Hitze besitzen. Sobald der Frostmagier diesen Zauber aktiviert, umhüllt er sich selbst mit einer frostigen Eisschicht über die Haut. Dadurch kühlt sich das Blut und der Körper des Anwenders ist so wieder erkaltet. Der Frostmagier wird also hitzeunempfindlicher und kann problemlos selbst mit viel Bekleidung durch eine Wüstenregion reisen, ohne sich der Gefahr aussetzen zu müssen, sich zu überhitzen oder körperlich auszutrocknen. Dieser Frostzauber hat keinen Einfluss auf die Effekte der Arc of Drought.

Cold Eyes
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES:
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Frostmagier leitet Mana durch seine Augen und legt daraufhin einen Frostfilm über diese. Dieser Frostfilm wirkt wie eine zusätzliche Nickhaut und schützt den Frostmagier beispielsweise davor, geblendet zu werden oder Fremdkörper in die Augen zu bekommen. Cold Eyes schützt bei Lichtzaubern bis Klasse I vor Blendungen.

Snowball
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 pro Geschoss
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser einfache Frostzauber wird vom Magier aus der Hand abgefeuert. Eigentlich werden auf magische Weise mehrere Schneebälle nacheinander geformt und durch Mana aus der Hand abgeschossen. Ihre Stärke und Schnelligkeit entspricht immer der Willenskraft des Anwenders minus eins und kann höchstens den Wert 4 erreichen.

Frozen Particle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Mana in seine Hände und überzieht diese so mit einer eiskalten Schicht. Dadurch ist es ihm möglich, Materie durch bloßes berühren gefrieren zu lassen. Je kälter sie werden, umso poröser können die Stoffe werden und sind unter Umständen so einfacher zu zerstören. Der Zauber lässt sich jedoch nur auf anorganische Stoffe verwenden. Auf beide Hände angewendet verdoppeln sich die Manakosten.

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Lichtmagie


Lichtmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des formlosen Elementes Licht. Der Anwender ist in der Lage, Licht in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Die Energie des erschaffenen Lichts ist sehr heiß und geht stets mit einer Blendung einher, die je nach Zauber mehr oder weniger intensiv ist und unter Umständen entsprechende Folgen mit sich bringt.

Klasse I

Fist of Light
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen Technik der Lichtmagie konzentriert der Anwender seine Magie entweder in einer oder in beiden Händen, um auf diese Weise mehr Schaden zu verursachen. Hinzuzufügen ist, dass der Zauber mit beiden Fäusten natürlich doppelt so viel Mana verbraucht. Die Manakosten bleiben bei Anwendung auf beide Hände unverändert.

Mastery (Nahkampf):

Light Beam
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert seine Magie in zwei seiner Finger und kann diese dann in Form eines 5 Zentimeter breiten und einen Meter langen Strahles abfeuern, der sich von den Fingern löst und auf ein Ziel zufliegt. Die Stärke und Schnelligkeit des Strahles entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem Maximum von Level 4.

Glittering Monk
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert seine Magie im gesamten Körper und lässt diese nach einigen Sekunden mit einem Schlag frei. Dadurch wird jede Person in einem Umkreis von 5 Metern für 10 Sekunden geblendet, was mit tanzenden Sternchen vor den Augen einher geht.

Beherrschung:

Fireflies
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mit diesem Zauber fünfzehn fliegende Lichtkugeln, die einen Durchmesser von 4 Zentimetern haben und innerhalb der Reichweite wie Glühwürmchen herumschweben können. Dabei kann der Anwender Punkte innerhalb der Reichweite auswählen, an die die Glühwürmchen fliegen, oder sie ziellos herumschweben lassen. In erster Linie sind diese Lichtkugeln dazu da, um in der Dunkelheit für Helligkeit zu sorgen, aber man kann sie auch einsetzen, um beispielsweise eine Wache abzulenken.

Klasse II

Shining Flare
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen großen Ball aus Lichtmagie, den er auf ein Ziel schießen kann. Er besitzt einen Durchmesser von einem Meter und kann bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen verursachen. Schnelligkeit und Stärke des Balles entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6.

Shining Blade
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Klinge
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt sein Mana in der Hand und erschafft dort eine Klinge aus Licht, die um seine Hand tänzelt und daraufhin auf ein Ziel abgefeuert werden kann. Die Stärke und Schnelligkeit der Klinge entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 und verursacht bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen.

Beherrschung:

Shining Rays
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Mana in seiner Hand und kann daraufhin fünf Lichtstrahlen mit einem Durchmesser von 5 Zentimetern abfeuern, die sich geradlinig auf das Ziel zu bewegen. Die Stärke und Schnelligkeit der Strahlen entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 und verursachen bei einem Treffer aufgrund der heißen Lichtenergie oberflächliche Hautverbrennungen.

Sparkling Blessing
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender beginnt zu glitzern und reduziert damit die Stärke von Angriffen, die ihn treffen, um 2 Level. Zudem verhindert dieser Zauber Effekte von nichtschadenden Zaubern (Fesseln, Support, etc.) bis Klasse II. Der Schild wird dadurch nicht zerstört.

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

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Cassius
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BeitragThema: Re: Cassius Velnarion
Cassius Velnarion EmptyMi 26 Apr 2023 - 10:35

Technikblatt
Cassius Velnarion


I'D RATHER DIE WITH SOMEONE THAN LET THAT PERSON DIE BEFORE MY EYES.

Magieausleger

Erdmagie


Erdmagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation der Erde. Der Anwender ist in der Lage, Erde Gestein in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind Zauber dieser Magie recht widerstandfähig.

Klasse I

Pit Fall
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Diese einfache Technik erzeugt eine kleine Höhle von maximal 2 Meter Tiefe unter der Zielstelle. Sollte nun jemand darauf stehen oder treten, bricht das letzte bisschen Boden weg und man fällt in das Loch.

Beherrschung:

Dust Cloud
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter Durchmesser
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender eine Hand auf den Boden platziert und Mana in diesen geleitet hat, bildet sich schlagartig eine Staubwolke, die jeglichen Leuten die Sicht versperrt. Je nach Windstärke wird sich der Staub etwa nach einer Minute verziehen.

Slingshot
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender löst sich fünf Steine aus dem Erdboden, welche einen Durchmesser von fünf Zentimetern nicht überschreiten können. Diese Steine können nun nach dem Gegner geschleudert werden. Stärke und Schnelligkeit des Geschosses entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4.

Turning Ground
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter Radius
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Anwender in der Lage, einen Gegner im Wirkungsradius um maximal 180° zu drehen. Über einen Manaimpuls, welchen der Magier in die Erde leitet, dreht sich der Untergrund unter den Füßen des Gegners, sodass der Körper in eine andere Richtung gedreht wird. Das eignet sich besonders gut, um einen nahenden Angriff von sich abzuwenden. Allerdings beschränkt sich diese Technik auf Gegner, welche bei der Ausführung einer Attacke stillstehen. Bei z. B. laufenden Gegnern funktioniert Turning Ground nicht. Die bewegte Fläche umfasst 1x1 Meter.

Mastery (Support):

Mole
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gestein
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Radius 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender steht barfuß auf dem Erdboden und konzentriert sein Mana in seinen Fußflächen, welches sich im Radius seines Wirkungsbereichs ausbreitet. Die Anwesenheit sämtlicher Personen in seinem Umkreis, welche sich auf dem Boden befinden, kann der Magier nun erfassen. Dabei beziehen sich diese Informationen jedoch nur auf Richtung, Anzahl der Personen und ungefähres Gewicht.

Beherrschung:

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Feuermagie


Feuermagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die Manipulation des formlosen Feuerelementes. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.

Klasse I

Arsonists Sense
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Als Feuermagier gehört zu des Anwenders täglich Brot, Dinge zu entzünden. Mit Hilfe dieses Zaubers kann er auf einen Blick feststellen, welche Objekte brennbar sind, was sich als simples Gefühl äußert. Auf diesem Level kann der Anwender die Brennbarkeit von Materialien nur dann bestimmen, wenn er sie berührt.
Beherrschung:

Extinguish Fire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber nutzt der Magier seine Feuermagie, um natürliches, bereits vorhandenes Feuer zu löschen. Der Anwender kann ein natürliches Feuer von der Größe eines Kaminfeuers einfach ausgehen lassen.
Beherrschung:

Fire Bullet
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender ein etwa fußballgroßes Geschoss aus Feuer, welches dieser in eine Richtung verschießen kann. Der Feuerball fügt bei Berührung Verbrennungen zu und seine Stärke und Schnelligkeit entsprechen der Willenskraft des Anwenders -1, wobei dieser Wert niemals größer als 4 zu werden vermag.

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Klasse I

Klasse II

Pocket Dimension
TYP: Allgemein
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 zum Lagern / 50 zum Entnehmen
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber hat das Reisen für Magier revolutioniert, denn mit ihm ist jeder Magier in der Lage Gegenstände, die nicht magischer Natur sind, in einer Taschendimension unterbringen und bei Bedarf wieder hervor holen. Hierbei öffnet sich ein Portal, dessen Größe in etwa einem DIN A4 Blatt enstpricht, wenn man den Gegenstand nicht am Stück durch dieses Portal bringen kann, lässt er sich nicht mitnehmen.
Die Lagerung und die Entnahme dauern pro Gegenstand jeweils 30 Sekunden, sodass man im Kampf kaum damit rechnen kann, sich rechtzeitig eine Waffe zu greifen. Die Restriktion gegenüber magischen Gegenständen und Dauer legt nahe einen passenden Requip Zauber zu erlernen, wenn man wirklich im Kampf Ausrüstung austauschen möchte.

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Kampftechniken


Klasse I

Vague Strikes
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Schnelligkeit Level 3, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender führt seine Waffe in schnellen, verworrenen Bahnen, die es aussehen lassen, als ob jeder Angriff Schlieren zieht. Das erschwert es unerfahrenen Gegnern, Timing und Position der Angriffe klar zu verfolgen und entsprechend zu reagieren.

Repulse Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Diese Technik funktioniert am Besten, wenn man Klingen mit einem Gegner kreuzt. Dabei verpasst man seiner Waffe oder dem eigenen Arm einen plötzlichen Schubser, um einen überraschenden Stoß auszulösen, mit dem die Waffe des Gegners beiseite gestoßen wird. Gegenüber unerfahrenen Gegnern erschafft man sich so meist eine Eröffnung.

Force Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik lädt der Anwender ein Körperteil oder eine Waffe mit Mana auf, worauf er damit Angreift. Bei einem Treffer wird dem Angriff, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß hinzugefügt, der selbst keinen Schaden macht, den getroffenen Gegner oder Gegenstand aber mit der Stärke des Anwenders, bis zu einem Maximum von 4, wegstößt. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen.

Mastery (Support):

Klasse II

Tornado Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 5, Schnelligkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Hier dreht der Magier sich so schnell um seine eigene Achse, dass um ihn eine wirbelartige Druckwelle entsteht, die sich in alle Richtungen ausbreitet, und Leute und Gegenstände wegstoßen kann, die direkt neben ihm stehen. Die Stärke des Stoßes entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 6.

Mastery:

Hidden Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Diese Kampftechnik ermöglicht es dem Anwender, einen managefüllten Angriff auszuführen, dessen Wucht in eine Wand oder den Boden geleitet wird. Darauf wandert der Angriff in gerader Linie mit einer Stärke, die der Stärke des Anwenders bis maximal Level 6 entspricht, ungesehen durch den Boden und bricht an der vom Magier gewünschten Stelle mit den gleichen Werten wieder hervor, als wäre es ein physischer Angriff. Das maximale Level der Schnelligkeit beträgt Level 7.
Verlässt der Angriff die Reichweite, löst er sich automatisch auf, solange er jedoch innerhalb der Reichweite verweilt, kann er Schnitt bis zu 10 Sekunden lang bestehen, solange er einen Gegenstand hat, in der er existieren kann. In seiner Bewegung stoppen kann der Angriff jedoch nicht.

Mastery (Fernkampf):

Double Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 5, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik wird einer Waffe oder einem Körperteil durch Mana ein "Nachhall" gegeben, wenn man einen Angriff ausführt. Dadurch entsteht hinterher eine Druckwelle, welche die getroffene Stelle wie ein zweiter Angriff trifft. Die Stärke dieses Angriffs entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 7.

Mastery (Nahkampf):

Klasse III

Rotating Shield
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 5, Stärke Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Mana in seiner Waffe und bringt diese vor sich, um sie dort äußerst schnell rotieren zu lassen, während das Mana von dieser wieder ausgestoßen wird. Seine Hand fungiert dabei als Mittelpunkt der Rotationsbewegung. Während die Waffe vor dem Anwender rotiert, erzeugt das ausgestoßene Mana einen Schild, der in runder Form die volle Silhouette des Anwenders abdeckt. Der Widerstand des Schildes entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 9, dadurch bricht der Schild erst zusammen, wenn die Stärke eines Angriffes oder Zaubers diesen Wert erreicht oder übersteigt. Zauber ohne  eine Stärke können hingegen jedoch nicht abgewehrt werden.

Mastery (Schild):

Quadruple Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 7, Willenskraft Level 5, Double Strike
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik wird einer Waffe oder einem Körperteil durch Mana ein "Nachhall" gegeben, wenn man einen Angriff ausführt. Dadurch entsteht hinterher drei Druckwellen, welche die getroffene Stelle wie weitere Angriffe treffen. Die Stärke dieser Angriffe entspricht der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von 8. Diese Kampftechnik kann einen gleichklassigen oder niedrigeren Zauber durchbrechen, ohne das der eigene Angriff dabei beendet wird.

Mastery (Nahkampf):

Klasse IV

Klasse V

Gegenstände

Waffen


Requiem
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Katana
BESITZER: Cassius Velnarion
BESCHREIBUNG: Das Requiem ist ein Katana mit einer gewöhnlichen Klingenlänge von 75 Zentimetern und einem Griffstück von 30 Zentimetern, woraus sich eine Gesamtlänge von 105 Zentimetern ergibt. Die Klinge ist charakteristisch gen Rücken gebogen und besteht aus zweifarbigem Stahl. Der Hauptteil der Klinge mitsamt der scharfen Schneidkante ist in grüner Farbe gehalten, während der Rückenteil der Klinge eine schwarze Färbung besitzt. Das Griffstück ist schwarz gewickelt, allerdings sind Sockel sowie Schnittschutz in goldener Farbe gehalten. Cassius hat dieses Katana von Vysela Velnarion erhalten, als das Waisenhaus angegriffen und zerstört wurde.

Justice - Blutrotes Schwert der Gerechtigkeit
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Nur wer selbst brennt, kann Feuer in anderen entfachen."
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Justice ist der Name des Blutroten Schwertes der Gerechtigkeit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den Feuern eines Phönix geschmiedet und ist aus einem besonderen roten Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde. Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Justice Klinge mit der Formel „Nur wer selbst brennt, kann Feuer in anderen entfachen“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Feuerschwertes. Die Klinge der Waffe wird heiß und glüht rot auf, was die Schneidfähigkeit gegenüber Hitzeanfälligen Objekten erhöht. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann blitzen kurzweilig einige Flammen auf, die dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel ausschlagen und leichte Verbrennungen verursachen können.

Bild:

Freedom - Eisblaues Schwert der Freiheit
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Das Eis verschlingt Hell wie Dunkel, es bewahrt für alle Ewigkeit."
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Freedom ist der Name des Eisblauen Schwertes der Freiheit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den blauen Feuern eines Eisdrachen geschmiedet und ist aus einem besonderen blauen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde.
Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Freedom Klinge mit der Formel „Das Eis verschlingt Hell wie Dunkel, es bewahrt für alle Ewigkeit“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Eisschwertes. Die Klinge der Waffe wird eiskalt und leuchtet bläulich auf, was die Durchschlagfähigkeit gegenüber starren Objekten erhöht. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann blitzen kurzweilig einige Eiswehen auf, die dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel ausschlagen und leichte, schmerzende Vereisungen verursachen können.

Bild:

Veracity - Blaues Schwert der Wahrhaftigkeit
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Dein Kehrwert im Spiegel des Wassers, ist die Wahrhaftigkeit deiner Seele."
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Veracity ist der Name des blauen Schwertes der Wahrhaftigkeit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den blauen Wassern einer längst vergangener Talsperre gesäubert und ist aus einem besonderen blauen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde.
Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Veracity Klinge mit der Formel „Dein Kehrwert im Spiegel des Wassers, ist die Wahrhaftigkeit deiner Seele“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Wasserschwertes. Die Klinge der Waffe wird nass und schimmert bläulich auf. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann löst sich ein Wasserschwall, der dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel geworfen wird und einen sehr hohen Salzgehalt aufweist. Bei Kontakt der metallenen Klinge mit einem anderen Metall, entsteht an der Kontaktstelle ein Lokalelement, das zur Korrosion des unedleren Metalls führt. Der Rostvorgang wird zudem durch die Anwesenheit von Salzen beschleunigt, da diese die Leitfähigkeit des Wassers erhöhen. Ein lebendes Wesen hingegen rostet nicht, sondern erleidet einen entsprechenden Flüssigkeitsverlust an getroffener Stelle, da das Salz die Flüssigkeit entzieht und die getroffenen Stellen leicht austrocknet. Das löst lediglich Durst aus, was zur schnelleren Erschöpfung des Gegners führen soll.

Bild:

Fortitude - Schwarzes Schwert der Tapferkeit
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Blitz
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Der Gedanke geht der Tat voraus, wie der Blitz dem Donner."
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Fortitude ist der Name des schwarzen Schwertes der Tapferkeit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den schwarzen Blitzen eines Gottes geformt und ist aus einem besonderen schwarzen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontingent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde.
Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Fortitude Klinge mit der Formel „Der Gedanke geht der Tat voraus, wie der Blitz dem Donner“ entfesselt, so erhält die Klinge je nach Beherrschungsgrad entsprechende Fähigkeiten eines Blitzschwertes. Die Klinge der Waffe wird von vielen Blitzen umgeben, die knisternd zucken und leicht ausschlagen. Trifft die Waffe auf Objekte oder Ziele, dann löst sich ein starker Blitzschlag, der dabei zielgerichtet auf das getroffene Objekt oder Ziel geworfen wird und einen starken Stromschlag auslöst. Dieser Stromschlag verursacht starke Schmerzen und kurzweilig eine Paralyse für etwa 10 Sekunden an der getroffenen Stelle, was je nach Stelle am Körper, die Bewegungsfähigkeit dahingehend einschränken oder blockieren kann.

Bild:

Luminous - Aquamarines Schwert der Heiligkeit
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Suche das Licht nicht im Außen, finde das Licht im Innen"
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3, Lichtmagie
BESCHREIBUNG: Luminous ist der Name des aquamarinen Schwertes der Heiligkeit und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den aquamarinen Lichtern einer heiligen Gottheit geformt und ist aus einem besonderen aquamarinen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontinent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde.
Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Luminous Klinge mit der Formel „Suche das Licht nicht im Außen, finde das Licht im Innen“ entfesselt, so erhält die Klinge die Fähigkeiten eines Lichtschwertes. Die Klinge der Waffe leuchtet hell auf, jedoch ist die Klinge als solche noch zu erkennen. Wird die Klinge nun geschwungen, so zieht dieser Hieb eine Klinge aus Licht hinter sich her, die etwa einen Meter lang ist und das Ziel ebenso trifft, während der Anwender bereits in den nächsten Hieb übergehen kann. Die Klinge selbst verursacht gewöhnlichen Schaden, die darauf folgende Lichtklinge kauterisiert die erzeugte Schnittverletzung, was zu starken Schmerzen führt.

Bild:

Eclipse - Schwarzes Schwert der Finsternis
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Einhand Langschwert
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: Muss mit einer speziellen Formula entfesselt werden. Diese lautet: "Das Licht ist das Gute, die Finsternis die Nacht. Das ist das Reich der Sünde und ist des Bösen Macht."
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Eclipse ist der Name des schwarzes Schwertes der Finsternis und ist ein einzigartiges Schwert aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Dieses Einhand Langschwert wurde mit den schwarzen Finsternis eines Dämons geformt und ist aus einem besonderen schwarzen Stahl gefertigt, den es mittlerweile nicht mehr auf dem Kontinent gibt und ist Teil einer Schwertfamilie, die einst vom stärksten Ritter des Königreiches geführt wurde.
Die Klingenlänge beträgt 110 Zentimeter, während die Gesamtlänge 130 Zentimeter beträgt. Wird das Schwert nicht mithilfe der Formula entfesselt, dann ist es ein gewöhnliches Schwert, allerdings offenbaren sich die Fähigkeiten der Klinge erst nach der Entfesselung. Wird die Eclipse Klinge mit der Formel „Das Licht ist das Gute, die Finsternis die Nacht. Das ist das Reich der Sünde und ist des Bösen Macht.“ entfesselt, so erhält die Klinge die Fähigkeiten eines Finsternisschwertes. Die Klinge der Waffe leuchtet violett auf und Finsterniswaben umschlingen die Waffe, jedoch ist die Klinge als solche noch zu erkennen. Die Klinge selbst verursacht gewöhnlichen Schaden, allerdings sorgt die mitschneidende Finsternis für starke Schmerzen sowie leichte Schwindel- oder Übelkeitsgefühle.

Bild:

Artefakte


Vanemias Ring of Armament
GATTUNG: Artefakte
TYP: Ring
BESITZER: Cassius Velnarion
ELEMENT: ---
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: ---
SPEZIELLES: Der Ring ist an die Manasignatur von Cassius Velnarion gebunden und kann von anderen nicht verwendet werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft 5, Manaregeneration 3, Requip: The Knight
BESCHREIBUNG: Der Ring of Armament ist ein silberner Ring mit schwarzer Einfärbung, um die Symbolik von Rüstungen im Inneren zur Geltung zu bringen und stammt aus den Schmieden von Vanemia, einer längst in Vergessenheit geratenen Schmiedin vergangener Zeiten. Oben auf dem Ring befindet sich ein schwarzer Kristall, der zu leuchten beginnt, wenn die maximale Kapazität erreicht ist. Die maximale Kapazität an Mana beträgt gegenwärtig 60 und das darin gespeichertes Mana kann ausschließlich für Requip: The Knight verwendet werden.

Bild:

Inventory: Arms
GATTUNG: Artefakte
TYP: Lager
BESITZER: ---
ELEMENT: ---
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 125 pro Waffenwechsel
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Pocket Dimension
BESCHREIBUNG: Ein magischer Gegenstand, der speziell auf die Lagerung von magischen Waffen zugeschnitten worden ist. Das Inventory: Arms bietet Platz für bis zu 5 nichtmagische oder magische Waffen bis Klasse III, die ebenfalls für den einfachen Transport untergebracht werden können. Das Inventar benötigt 2 Sekunden, um sich zu materialisieren.
Optisch erscheint das Inventar wie eine Kugel, die sich schwebend neben dem Anwender materialisiert und auf einen Manaimpuls verformt, um eine Art schwebendes Regal für die Waffen zu bilden, in dem die Waffen selbst warten, genutzt zu werden. Die Farbgebung des Inventory ist frei gestaltbar und die Regalform des Gegenstands passt sich den gelagerten Waffen automatisch an, sodass man immer leicht an eine Waffen gelangt.



Sprechen - Denken - Magie
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