Wir haben intern die Regelungen für Fesselzauber ein wenig näher betrachtet und uns entschieden, dass es etwas unglücklich ist, dies erst ab klasse III zu erlauben. Aus diesem Grund werden die Fesseln nun teilweise überarbeitet und angepasst. Da es eine Menge Fesselzauber in vielen Magien gibt und, wie immer, alle betroffenen User ein Mitspracherecht bekommen, wird das auf mehrere Themen aufgeteilt. Heute beginnen wir mal mit den Elementarmagien.
Wind Fortress TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: V ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 750 MAX. REICHWEITE: 25 Meter Durchmesser VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber ist es dem Anwender möglich einen tornadoartigen Wind zu erschaffen, der alle Gefangenen von der Außenwelt trennt. Weder von außen noch von innen kann man durch diese undurchdringliche Wand aus wirbelnder Luft gehen, da man ansonsten von den scharfen Winden zerfetzt wird. Dieser Zauber hält maximal eine Viertelstunde, ehe er sich auflöst. Andernfalls kann man diese Windmauer auch mit fünf Klasse IV oder einer Klasse V Technik vorzeitig auflösen. Niedrigklassigere Zauber zeigen keinerlei Wirkung.
Muss sagen, dass mir der Zauber nicht wirklich gefällt. Ja, er ist canon, aber auf Klasse V bietet er zu wenig. Man könnte ihn meinetwegen um eine Schadenskomponente erweitern und auf Klasse IV absenken. Fixe Kosten über einen so langen Zeitraum mögen mir auch nicht gefallen.
Wind Fortress TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wind KLASSE: IV ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: 50 Meter VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft innerhalb von 3 Sekunden, mit dem Magier als Zentrum, einen Tornado, der es allen unmöglich macht durch den Wind hindurch zu treten. Lediglich der Anwender kann nach der Schaffung den Wirbelsturm verlassen und sich bis zu 100 Meter vom zentrum, also 50 Meter vom Sturm selbst, entfernen. Innerhalb des Wirbelsturms peitschen scharfe Winde, die nach und nach kleinere Schnittwunden an allen Gefangenen hervorrufen. Um den Wind zu durchbrechen benötigt man eine Stärke von Level 9 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Earthmagic Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 b]BESCHREIBUNG:[/b] Indem der Zauberer seine Hände ausbreitet, schießen Erde und Stein an den Füßen des Gegners hoch und schließt diesen schnell in ein Gefängnis ein, wobei lediglich ein Mundschlitz zum Atmen frei bleibt. Sollte die Stärke des Opfers gleich oder größer als die Willenskraft des Zauberers sein oder er einen offensiven Zauber der Klasse III oder höher sprechen kann, ist es möglich, sich aus dem Gefängnis gewaltsam zu befreien. Es dauert 5 Sekunden bis man vollständig eingeschlossen ist.
Der Zauber ist Basic, das ist jetzt nichts Schlechtes, der braucht gar nicht so viel Arbeit. Den Namen habe ich aber abgeändert, weil der doch zu einfallslos war.
Terra Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit Fels und Gestein vollständig, um diese zu immobilisieren und einzuschließen, lediglich ein Luftschlitz für die Atmung bleibt erhalten. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Black Coffin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX.REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Magier eine Kugel aus Finsternis um seinen Gegner, um diesen einzusperren. Solange diese Technik gewirkt wird, kann der Anwender auch keine weiteren Techniken ausüben. Sollte die Stärke des Gefangenen gleich oder höher der Willenskraft des Anwenders sein, so kann er sich aus seinem Gefängnis mit roher Kraft befreien, diese Kraft kann natürlich auch durch einen Zauber aufgebracht werden. Die Zeit, in der Gegner eingesperrt werden, beträgt 5 Sekunden minus 1 Sekunde pro Stufe der Willenskraft über 7.
Würde den Zauber an die Variante von Terra Prison anpassen, hieße Nerf und Buff in einem.
Black Coffin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX.REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Magier innerhalb von fünf Sekunden eine Kugel aus Finsternis um seinen Gegner, um diesen einzusperren und die Sicht zu nehmen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Midnight Flower TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 75 zur Aktivierung, 125 pro Minute für Gefängnis MAX.REICHWEITE: 20 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber der Finsternismagie pickt sich ein Ziel heraus, unter dem sich eine pechschwarze Uhr aus Finsternis bildet. Dieses Zeichen hat einen Durchmesser von fünf Metern und ist in 24 gleichgroße Bereiche unterteilt. Mit jeder verstrichenen Sekunde verdunkelt sich einer dieser Bereiche, sodass sich nach 24 Sekunden absolute Schwärze unter dem Opfer befindet. Mit jedem Feld, das sich verfinstert, fühlt man schwächer und unwohler und diesen Effekt kann man nur aufheben, indem man den Kreis verlässt. Um sich wieder so fit zu fühlen, wie zuvor, muss man genau die gleiche Zeit außerhalb des Kreises verbracht haben, wie innerhalb. Das Ablaufen der Zeit ist aber nur eine Falle, denn der eigentliche Effekt des Zaubers zeigt sich erst, wenn alle Felder geschwärzt wurden. Sollte man noch innerhalb des Kreises sein, wenn das letzte Feld ausgefüllt wird, so passiert rein gar nichts, jede Person, die die verfärbte Fläche verlassen hat, ist aber nicht so glücklich. Kaum ist die Zeit abgelaufen, umschließen Finsternis in einer Form, die an Blüten erinnert, jedes Opfer, das dumm genug war zu fliehen. Dabei wachsen diese Blüten mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 8 erreichen kann. Bei geschlossener Blüte muss der Anwender schnell zu dem Gefängnis gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf fünf Meter und sollte die Blüte nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, verwelkt sie einfach. Um das Gefängnis von innen oder außen aufzubrechen, muss man schon mindestens einen Klasse III, drei Klasse II oder zehn Klasse I Zauber bemühen.
Der Zauber müsste in meinen Augen hochgestuft werden, zwar ist nicht direkt eine Schadenskomponente vorhanden, aber allein der komplexe und an Bedingungen gebundene Ablauf würde es fairer machen. Und abgesehen vom Blütenäußeren wäre die Finsternis effektiv, wie die Kugel aus Black Coffin, was diesen Zauber doch ideal als Nachfolger machen würde.
Midnight Flower TYP: Elementarmagie ELEMENT: Finsternis KLASSE: IV ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 100 zur Aktivierung, 250 pro Minute pro Gefängnis MAX.REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6 BESCHREIBUNG: Unter dem Ziel erscheint eine pechschwarze Uhr aus Finsternis mit einem Durchmesser von 5 Metern, die in 24 gleich große Abschnitte unterteilt ist. Mit jeder verstrichenen Sekunde verdunkelt sich einer dieser Bereiche, sodass sich nach 24 Sekunden absolute Schwärze unter dem Opfer befindet. Mit jedem Feld, das sich verfinstert, fühlt man schwächer und unwohler. Diesen Effekt kann man nur aufheben, indem man den Kreis verlässt. Um sich wieder so fit zu fühlen, wie zuvor, muss man genau die gleiche Zeit außerhalb des Kreises verbracht haben, wie innerhalb. Das Ablaufen der Zeit ist aber nur eine Falle, denn der eigentliche Effekt des Zaubers zeigt sich erst, wenn alle Felder geschwärzt wurden. Sollte man noch innerhalb des Kreises sein, wenn das letzte Feld ausgefüllt wird, so passiert rein gar nichts, jede Person, die die verfärbte Fläche verlassen hat, ist aber nicht so glücklich. Kaum ist die Zeit abgelaufen, umschließen Finsternis in einer Form, die an Blüten erinnert, jedes Opfer, das dumm genug war zu fliehen. Dabei wachsen diese Blüten mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 8 erreichen kann. Bei geschlossener Blüte muss der Anwender schnell zu dem Gefängnis gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf zehn Meter und sollte die Blüte nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, verwelkt sie einfach. Um das Gefängnis zu zerstören ist eine Stärke von Level 9 oder ein Zauber mit dieser Stärke notwendig.
Spoiler:
Toxic Rune TYP: Elementarmagie ELEMENT: Gift KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Minuten, 100 zur Aktivierung MAX. REICHWEITE: 50 Meter; 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Toxic Mine, Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender legt seine Hand auf eine ebene Fläche und deponiert dort neben einer großen Menge Gift, die sich zu einer Rune formt, auch eine zusätzliche Menge Mana, die er aus sicherer Entfernung dazu nutzen kann, die Rune zu aktivieren. Bei Aktivierung schießt sie Tentakel aus Gift nach vorne, die alle im Weg befindlichen Gegner zu fesseln und fixieren versuchen. Die Geschwindigkeit dieser Tentakeln entspricht der Willenskraft des Anwenders, ihre Stärke der Willenskraft des Anwenders, beides bis zu einem Maximum von 8.
Die Tentakeln müssten in meinen Augen näher definiert werden, wenn sie sich nur um einzelne Körperteile ranken, wäre dies der erste Klasse II Fesselzauber durch das Update. Bevor ich aber etwas anpassen würde ich gerne noch weitere Meinungen hören.
Toxic Rune TYP: Elementarmagie ELEMENT: Gift KLASSE: IV ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 100 zur Aktivierung, 250 pro Minute pro Tentakel MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Toxic Mine, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6 BESCHREIBUNG: Der Anwender hinterlässt nach drei Sekunden Vorbereitung eine Markierung aus Giftmagie auf einer Ebene, die er mit einem Manaschub aus sicherer Entfernung aktivieren kann. Nach Aktivierung schießen bis zu zehn Meter lange Tentakel aus Gift mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8, entspricht hervor und umschlingen das Ziel. Der Tentakel wickelt sich von der getroffenen Stelle aus Eng um den gesamten Körper. Um sich zu befreien ist eine Stärke von Level 9 oder ein Zauber mit dieser Stärke notwendig.
Spoiler:
Light Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Licht KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik handelt es sich um ein Lichtgefängnis, dass dadurch erschaffen wird, dass der Anwender einige Gitterstäbe aus Licht entstehen lässt. Diese werden dann zum Gegner gelenkt, sodass sie ihn langsam umschwirren, und beginnen einen Käfig zu bilden. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders minus eins entspricht und den Wert von 8 nicht überschreiten kann. Aus diesem Käfig kann der Gefangene nur entkommen, wenn sein Widerstand gleich oder höher als die Willenskraft des Anwenders ist, da das Licht zwar nicht fest, aber dafür sehr schmerzhaft ist.
Würde auch hier nur eine Anpassung bezüglich der Werte vornehmen. Statt eines schadenden Effektes, hat das Gefängnis weil klasse III nun einen irritierenden Blendeffekt.
Light Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Licht KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mehrere Gitterstäbe aus Licht, die sich innerhalb von fünf Sekunden um sein Ziel legen und einen Käfig bilden. Das Gefängnis leuchtet so hell, dass man in seinem inneren nicht in der Lage ist nach außen zu schauen und man sollte die Augen bestenfalls geschlossen halten, um nicht langfristige Schäden davon zu tragen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Quicksand TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erzeugt unter dem Opfer eine Sandfläche mit 5 Metern Durchmesser, die es langsam, aber stetig in die Tiefe der Erde zieht. Um dem Zauber zu entkommen, muss man eine Stärke an den Tag legen, die mindestens der Willenskraft des Anwenders entspricht.
Würde diesen Zauber gerne auf Klasse II absenken, dafür aber auch maximal ein Einsinken auf Hüfthöhe ermöglichen. Reichweite runter, wie bei allen bisher.
Quicksand TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: II ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erzeugt unter dem Opfer eine Sandfläche mit 5 Metern Durchmesser, die es langsam, aber stetig bis zur Hüfte in die Tiefe der Erde zieht. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Water Lock TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wasser KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Indem der Zauberer einen großen Wasserball, mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft entspricht und bis Level 8 gesteigert werden kann, auf den Gegner abschießt, kann er diesen in dem Ball gefangen halten. Falls dieses Gefängnis etwas beschädigt wird, kann es sich aufgrund seiner Eigenschaften wieder zusammenfügen. Sollte die Stärke des Opfers gleich oder größer als die Willenskraft des Zauberers sein, so kann sich dieser aus dem Gefängnis befreien.
Standard Fesseltreatment, ihr kennt das Spiel.
Water Lock TYP: Elementarmagie ELEMENT: Wasser KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit Wasser, um diese zu immobilisieren und einzuschließen. In der Kugel selbst befindet sich Atemluft, diese wird jedoch mit der Zeit verbraucht, wenn kein Austausch stattfindet. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Crystal Bond TYP: Elementarmagie ELEMENT: Kristall KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Anwender ein Gefängnis aus mehreren Kristallen um ein Ziel, das mit einer Geschwindigkeit wächst, die der Willenskraft des Anwenders bis Level 8 entspricht. Ist die Stärke des Gefangenen gleich oder höher als die Willenskraft des Magiers, so vermag er sich allein durch rohen Krafteinsatz aus seinem Gefängnis befreien.
Same procedure as every spell oder so.
Crystal Bond TYP: Elementarmagie ELEMENT: Kristall KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit kristallen vollständig, um diese zu immobilisieren und einzuschließen, lediglich ein Luftschlitz für die Atmung bleibt erhalten. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Ice Make: Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Der Effekt dieses Zaubers ist, den Gegner möglichst unverletzt gefangen zu halten. Dafür erschafft der Zauberer einen 3 Meter hohen und breiten Käfig über seinem Gegner mit einer Geschwindigkeit, die gleich seinem Wert der Willenskraft ist, aber maximal Level 7 erreichen kann, sodass dieser nicht flüchten kann. Sollte die Stärke des Gegners gleich oder höher als die Willenskraft des Anwenders sein, so vermag er sich allein durch rohen Krafteinsatz zu befreien.
Light Prison says hi.
Ice Make: Prison TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft innerhalb von 5 Sekunden einen Käfig aus Eis, der sich um das Ziel aufbaut. Das Gefängnis strahlt eine Kälte aus, die äußerst unangenehm ist. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spoiler:
Ice Make: Coffin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 250 MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 7 BESCHREIBUNG: Der Sarg, der durch Ice Make: Coffin erschaffen wird, ähnelt einer eisernen Jungfrau, die komplett aus Eis besteht. Der erste Teil dieses Zaubers erschafft den Sarg und fesselt das Opfer im Inneren der Apparatur, doch wenn seine Geschwindigkeit gleich oder höher als die Willenskraft des Anwenders ist, kann das Opfer einfach entkommen. Der zweite Teil des Zaubers erschafft die Tür, aus der mehrere Eiszapfen ragen, wie die Stacheln bei einer normalen eisernen Jungfrau, sie sind sehr spitz und gefährlich. Ausbrechen kann ein Opfer dieses Zaubers nun nur noch, wenn seine Stärke gleich oder höher als die Willenskraft des Anwenders ist. Das Problem bei diesem Zauber ist, dass der Anwender die Tür mechanisch, also per Hand, schließen muss und daher sicher sein muss, dass ihm der Rücken freigehalten wird oder dass kein weiterer Gegner in der Nähe ist.
Letzter Zauber der ersten Riege. Zauber vereinfacht beschrieben und die Notwendigkeit den Sarg per Hand zu schließen entfernt.
Ice Make: Coffin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Eis KLASSE: IV ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 6 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber schafft um das Opfer herum einen Sarg aus Eis, der sich innerhalb von 3 Sekunden schließt. Sobald das Ziel eingeschlossen ist, bilden sich im Deckel und an der Rückseite des Sarges eisige Stacheln, die sich von zwei Seiten in das Ziel bohren. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 9 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
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Zuletzt von Medusa am Fr 27 Aug 2021 - 12:30 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Nur als Info, da @Junpei zwischenzeitlich ebenfalls angenommen worden ist und nun von den Änderungen direkt betroffen ist, darf er natürlich bezüglich der Zauber seiner Magie, hier Water Lock, seine Meinung abgeben.
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Junpei
Anmeldedatum : 16.05.21 Anzahl der Beiträge : 798 Ort : Hargeon City
Bin vollkommen zufrieden damit. Zauber mit nahezu identischer oder vollständig identischer Wirkungsweise, sollten auch in allen anderen Aspekten (Voraussetzungen, Manaverbrach, etc.) kongruent sein.
Sehe kein Problem damit.
Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 2989
Was kann fesselnder sein als der Anblick des nächtlichen Ozeans, wunderschön und sanft im Mondlicht, mit den schlagen Wellen und der schäumenden Brandung? Ein Fesselzauber, schätze ich. Wollen wir?
Allgemein Die 5 Sekunden, die man braucht, um ein Gefängnis zu erzeugen, waren bisher immer durch höhere Willenskraft senkbar. Fällt das weg? Würde das an sich gern wieder ergänzt haben, da 5 Sekunden eine lange Zeit sind, um eine erfolgreiche Fessel zu wirken.
Wind Fortress Deiner Kritik stimme ich soweit zu. Ich finde aber auch, dass dieser Zauber für KV oder KIV eine viel zu geringe Reichweite hat (vor Allem, wenn das Original praktisch ein ganzes Dorf eingeschlossen hat. Ich würde gern die Reichweite der KIV-Version ein gutes Stück erhöhen, oder daraus wieder eine Klasse V-Version machen, die tatsächlich einen ziemlich riesigen Bereich einschließen kann und auch nur von einem Klasse V-Zauber durchbrochen wird. Ggf. kann man auch zwei Zauber daraus machen, sodass beide Versionen abgedeckt sind.
Da steht, der Anwender kann den Wirbelsturm verlassen. Wie weit kann er sich vom Zentrum entfernen, ohne dass sich der Wirbelsturm wieder auflöst?
Alle anderen Aspekte deiner aktuellen Version finde ich so in Ordnung.
Earthmagic/Terra Prison Name ist immer noch Basic, aber besser. Simpel, passt.
Black Coffin Uh, die neuen Beschreibungen sind so schön kurz und gestreamlined. Passt!
Midnight Flower Ja, gut, zugegeben, der läuft eher auf Klasse IV. Finde den Manaverbrauch recht hoch, aber über 2 Posts rechnet sich das ja 1:1 mit anderen KIV-Zaubern, also passt das wohl. Bin aber (wie bei Wind Fortress) auch hier der Meinung, dass die Reichweite auf Klasse IV ruhig etwas höher sein darf. In diesem Fall sowohl die Effekt- als auch die verkürzte Gefängnis-Reichweite. Passt ansonsten.
Genesis Zero Bin als Finsternismagier ebenfalls für Streichen. Ich hab den vermutlich ausformuliert, aber er ist meh. Sollte halt den Anime-Flair haben, aber selbst im Anime hat der nicht viel Flair... Vielleicht kommt irgendwann eine bessere Version. Vielleicht auch nicht.
Toxic Rune Sehr hohe Reichweite, betrifft auch mehrere Gegner. Eine Abstufung auf 2 sehe ich hier selbst bei nur zum Teil betroffenem Körper nicht. Wenn es den ganzen Körper betreffen soll (und so liest es sich für mich aktuell) wäre das sogar ein Klasse IV-Zauber. Der hat dann nämlich genau die Aspekte von Wind Fortress und Midnight Flower: Größere Reichweite, mehr betroffene Gegner. Ich bin auch nicht sicher, was die 50 Meter; 10 Meter sein sollen.
Light Prison Ich mag den Gedanken eines nicht-festen Gefängnisses, für das man Widerstand statt Stärke braucht. Das entspricht sehr unserem Wunsch, dass unser Magiesystem kreativ genutzt und variiert werden kann. Hat auch keine Schadens-, sondern nur eine Schmerzkomponente, was ich vollkommen okay finde. Bin voll und ganz davor, den Zauber in seiner alten Version beizubehalten (aber natürlich mit den neuen Ausbruchs-Werten von 7). Statt den 5 Sekunden Bildung würde ich auch weiterhin die Geschwindigkeit über Willenskraft ermöglichen. Sind in meinen Augen zwei Optionen, zwischen denen man wählen kann.
Quicksand Stimme dir voll und ganz zu, ist gut so.
Water Lock, Crystal Bond, Ice Make: Prison Passt.
Ice Make: Coffin Ihn nicht von Hand schließen zu müssen macht Sinn. Würde aber auch hier eine höhere Reichweite ermöglichen. Passt sonst.
Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7662
Allgemein Verstehe was du meinst, Fesseln auf Klasse II und III könnte man rein theoretisch per Mastery „schneller“ werden lassen, fände das auch eleganter, als wieder eine Staffelung an die Willenskraft zu binden, weil wir ja eigentlich davon weg wollten, dass dieser eine Stat alle anderen überschattet.
Wind Fortress Reichweite erhöht und zudem den Text angepasst, dass man sich bis zu einem gewissen Grad entfernen kann.
Midnight Flower Habe Reichweite mal erhöht und auch die Entfernung, die man zur Blüte haben muss. Da diese Fessel trotz klasse IV keine Schadenskomponente hat, halte ich das für einen fairen Austausch.
Genesis Zero Und gestrichen.
Toxic Rune Habe mich an Midnight Flower orientiert, aber die Reichweite geringer angesetzt, weil diese Gifttentakeln neben dem Fesselungsaspekt immer noch den Giftaspekt der Magie ins ich tragen und somit einen frei wählbaren sekundären Schadenseffekt eingeflößt bekommen könnten.
Light Prison Ich finde es ehrlich gesagt suboptimal, wenn wir die Geschwindigkeit der Bildung mit zweierlei Maß messen, weil dann jedes Mal geklärt werden muss, warum ist es A und nicht B?
Ice Make: Coffin Reichweite wurde erhöht und entspricht Toxic Runes neuer Reichweite, weil beides Fesselzauber mit Schadenskomponente sind.
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Untiefe Biest der Marianen
Anmeldedatum : 15.12.20 Anzahl der Beiträge : 2989
Allgemein Finde die Lösung über Mastery gut, das passt mir
Wind Fortress Hm, kommt mir immer noch etwas eng vor, sollte aber in den meisten Situationen passen. Ist mir so recht; notfalls kann ja eine KV-Version noch beworben werden.
Midnight Flower Passt.
Toxic Rune Ganz schön anders als vorher, aber passt mir so.
Light Prison Wir haben von beiden Bildungsvarianten (Geschwindigkeit oder Sekundenzahl) mehrere Zauber hier. Ich bin nicht wirklich überzeugt davon, dass wir die vereinheitlichen müssen... Lassen wir das am Besten über die dritte Meinung laufen, da wir uns ansonsten ja einig zu sein scheinen.
Ice Make: Coffin Passt.
Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
Allgemein Können wir bitte die Formulierung für die Brechung vereinheitlichen?
1. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level X oder einen Zauber dieser Stärke. 2. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level X oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Toxic Rune Für mich wirken die Tentakel eher so, dass sie wie das Terra Prison nur einen kleinen Luftschlitz lassen. Ist vielleicht auch Ausspielungssache. Würde ihn weiterhin bei IV lassen.
Quicksand Dann halte ich aber eine Version oder ein Willenskraft Level für sinnvoll, bei dem das Opfer auch weiter absinkt.
Light Prison Ich halte die Vereinheitlichung auf Sekunden für das Semester und die User sinnvoller, als zwei parallele Systeme.
Medusa Herrin der Statuen
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 7662
Allgemein habe ich mich für die Formulierung mit dem mit entschieden, klingt besser.
Wo du den kleinen Luftschlitz herausliest ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Umschlingen und fixieren ist nicht mit einer kompletten Umhüllung gleichzusetzen.
Falls eine erweiterte Form von Quicksand kommen sollte, wäre das in meinen Augen ein neuer Zauber.
Habe Lightprison nochmal angepasst, sollte jetzt einheitlich sien.
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Eisengrind
Anmeldedatum : 23.09.14 Anzahl der Beiträge : 1525
Wunderbar, die erste Runde ist durch, ich habe überall die Zaber ausgetauscht, inklusive Charons Steckbrief, der als einziges einen der überareiteten Zauber auhc beherrscht hat.
Da er die Voraussetzungen für Midnight Flower nicht mehr erfüllt, wurden ihm 40 Jewels auf dem Konto für den damals als Klasse III Zauber erstandenen Zauber gut geschrieben.
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