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 Update: Fesseln

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Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
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Update: Fesseln Empty
BeitragThema: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyMo 7 Jun 2021 - 17:10

Fessel Update I

Wir haben intern die Regelungen für Fesselzauber ein wenig näher betrachtet und uns entschieden, dass es etwas unglücklich ist, dies erst ab klasse III zu erlauben. Aus diesem Grund werden die Fesseln nun teilweise überarbeitet und angepasst. Da es eine Menge Fesselzauber in vielen Magien gibt und, wie immer, alle betroffenen User ein Mitspracherecht bekommen, wird das auf mehrere Themen aufgeteilt. Heute beginnen wir mal mit den Elementarmagien.

Elementarmagien
Hier betroffen wären: @Charon @Kass @Tascha

Spoiler:

Muss sagen, dass mir der Zauber nicht wirklich gefällt. Ja, er ist canon, aber auf Klasse V bietet er zu wenig. Man könnte ihn meinetwegen um eine Schadenskomponente erweitern und auf Klasse IV absenken. Fixe Kosten über einen so langen Zeitraum mögen mir auch nicht gefallen.

Wind Fortress
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wind
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft innerhalb von 3 Sekunden, mit dem Magier als Zentrum, einen Tornado, der es allen unmöglich macht durch den Wind hindurch zu treten. Lediglich der Anwender kann nach der Schaffung den Wirbelsturm verlassen und sich bis zu 100 Meter vom zentrum, also 50 Meter vom Sturm selbst, entfernen. Innerhalb des Wirbelsturms peitschen scharfe Winde, die nach und nach kleinere Schnittwunden an allen Gefangenen hervorrufen.
Um den Wind zu durchbrechen benötigt man eine Stärke von Level 9 oder einen Zauber mit dieser Stärke.


Spoiler:

Der Zauber ist Basic, das ist jetzt nichts Schlechtes, der braucht gar nicht so viel Arbeit. Den Namen habe ich aber abgeändert, weil der doch zu einfallslos war.

Terra Prison
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Erde
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit Fels und Gestein vollständig, um diese zu immobilisieren und einzuschließen, lediglich ein Luftschlitz für die Atmung bleibt erhalten. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.


Spoiler:

Würde den Zauber an die Variante von Terra Prison anpassen, hieße Nerf und Buff in einem.

Black Coffin
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX.REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber bildet der Magier innerhalb von fünf Sekunden eine Kugel aus Finsternis um seinen Gegner, um diesen einzusperren und die Sicht zu nehmen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Der Zauber müsste in meinen Augen hochgestuft werden, zwar ist nicht direkt eine Schadenskomponente vorhanden, aber allein der komplexe und an Bedingungen gebundene Ablauf würde es fairer machen. Und abgesehen vom Blütenäußeren wäre die Finsternis effektiv, wie die Kugel aus Black Coffin, was diesen Zauber doch ideal als Nachfolger machen würde.

Midnight Flower
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 100 zur Aktivierung, 250 pro Minute pro Gefängnis
MAX.REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Unter dem Ziel erscheint eine pechschwarze Uhr aus Finsternis mit einem Durchmesser von 5 Metern, die in 24 gleich große Abschnitte unterteilt ist. Mit jeder verstrichenen Sekunde verdunkelt sich einer dieser Bereiche, sodass sich nach 24 Sekunden absolute Schwärze unter dem Opfer befindet. Mit jedem Feld, das sich verfinstert, fühlt man schwächer und unwohler. Diesen Effekt kann man nur aufheben, indem man den Kreis verlässt. Um sich wieder so fit zu fühlen, wie zuvor, muss man genau die gleiche Zeit außerhalb des Kreises verbracht haben, wie innerhalb.
Das Ablaufen der Zeit ist aber nur eine Falle, denn der eigentliche Effekt des Zaubers zeigt sich erst, wenn alle Felder geschwärzt wurden. Sollte man noch innerhalb des Kreises sein, wenn das letzte Feld ausgefüllt wird, so passiert rein gar nichts, jede Person, die die verfärbte Fläche verlassen hat, ist aber nicht so glücklich. Kaum ist die Zeit abgelaufen, umschließen Finsternis in einer Form, die an Blüten erinnert, jedes Opfer, das dumm genug war zu fliehen. Dabei wachsen diese Blüten mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 8 erreichen kann.
Bei geschlossener Blüte muss der Anwender schnell zu dem Gefängnis gelangen, denn plötzlich reduziert sich die Reichweite des Zaubers auf zehn Meter und sollte die Blüte nicht dauerhaft mit Mana versorgt werden, verwelkt sie einfach. Um das Gefängnis zu zerstören ist eine Stärke von Level 9 oder ein Zauber mit dieser Stärke notwendig.


Spoiler:

Die Tentakeln müssten in meinen Augen näher definiert werden, wenn sie sich nur um einzelne Körperteile ranken, wäre dies der erste Klasse II Fesselzauber durch das Update. Bevor ich aber etwas anpassen würde ich gerne noch weitere Meinungen hören.

Toxic Rune
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Gift
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 100 zur Aktivierung, 250 pro Minute pro Tentakel
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Toxic Mine, Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender hinterlässt nach drei Sekunden Vorbereitung eine Markierung aus Giftmagie auf einer Ebene, die er mit einem Manaschub aus sicherer Entfernung aktivieren kann. Nach Aktivierung schießen bis zu zehn Meter lange Tentakel aus Gift mit einer Geschwindigkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 8, entspricht hervor und umschlingen das Ziel. Der Tentakel wickelt sich von der getroffenen Stelle aus Eng um den gesamten Körper. Um sich zu befreien ist eine Stärke von Level 9 oder ein Zauber mit dieser Stärke notwendig.

Spoiler:

Würde auch hier nur eine Anpassung bezüglich der Werte vornehmen. Statt eines schadenden Effektes, hat das Gefängnis weil klasse III nun einen irritierenden Blendeffekt.

Light Prison
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft mehrere Gitterstäbe aus Licht, die sich innerhalb von fünf Sekunden um sein Ziel legen und einen Käfig bilden. Das Gefängnis leuchtet so hell, dass man in seinem inneren nicht in der Lage ist nach außen zu schauen und man sollte die Augen bestenfalls geschlossen halten, um nicht langfristige Schäden davon zu tragen. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Würde diesen Zauber gerne auf Klasse II absenken, dafür aber auch maximal ein Einsinken auf Hüfthöhe ermöglichen. Reichweite runter, wie bei allen bisher.

Quicksand
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Erde
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erzeugt unter dem Opfer eine Sandfläche mit 5 Metern Durchmesser, die es langsam, aber stetig bis zur Hüfte in die Tiefe der Erde zieht. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Standard Fesseltreatment, ihr kennt das Spiel.

Water Lock
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit Wasser, um diese zu immobilisieren und einzuschließen. In der Kugel selbst befindet sich Atemluft, diese wird jedoch mit der Zeit verbraucht, wenn kein Austausch stattfindet. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Same procedure as every spell oder so.

Crystal Bond
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Kristall
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender umschließt innerhalb von 5 Sekunden eine Person mit kristallen vollständig, um diese zu immobilisieren und einzuschließen, lediglich ein Luftschlitz für die Atmung bleibt erhalten. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Light Prison says hi.

Ice Make: Prison
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft innerhalb von 5 Sekunden einen Käfig aus Eis, der sich um das Ziel aufbaut. Das Gefängnis strahlt eine Kälte aus, die äußerst unangenehm ist. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spoiler:

Letzter Zauber der ersten Riege. Zauber vereinfacht beschrieben und die Notwendigkeit den Sarg per Hand zu schließen entfernt.

Ice Make: Coffin
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Eis
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 250 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Geschicklichkeit Level 6
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber schafft um das Opfer herum einen Sarg aus Eis, der sich innerhalb von 3 Sekunden schließt. Sobald das Ziel eingeschlossen ist, bilden sich im Deckel und an der Rückseite des Sarges eisige Stacheln, die sich von zwei Seiten in das Ziel bohren. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 9 oder einen Zauber mit dieser Stärke.


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Zuletzt von Medusa am Fr 27 Aug 2021 - 12:30 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
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Update: Fesseln Empty
BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyDi 15 Jun 2021 - 8:54

Nur als Info, da @Junpei zwischenzeitlich ebenfalls angenommen worden ist und nun von den Änderungen direkt betroffen ist, darf er natürlich bezüglich der Zauber seiner Magie, hier Water Lock, seine Meinung abgeben.


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Junpei

Junpei
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyDi 15 Jun 2021 - 15:55

Bin vollkommen zufrieden damit. Zauber mit nahezu identischer oder vollständig identischer Wirkungsweise, sollten auch in allen anderen Aspekten (Voraussetzungen, Manaverbrach, etc.) kongruent sein.

Sehe kein Problem damit. Smile


Update: Fesseln Junpei12
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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptySo 27 Jun 2021 - 8:10

Was kann fesselnder sein als der Anblick des nächtlichen Ozeans, wunderschön und sanft im Mondlicht, mit den schlagen Wellen und der schäumenden Brandung?
Ein Fesselzauber, schätze ich. Wollen wir?

Allgemein
Die 5 Sekunden, die man braucht, um ein Gefängnis zu erzeugen, waren bisher immer durch höhere Willenskraft senkbar. Fällt das weg? Würde das an sich gern wieder ergänzt haben, da 5 Sekunden eine lange Zeit sind, um eine erfolgreiche Fessel zu wirken.

Wind Fortress
Deiner Kritik stimme ich soweit zu. Ich finde aber auch, dass dieser Zauber für KV oder KIV eine viel zu geringe Reichweite hat (vor Allem, wenn das Original praktisch ein ganzes Dorf eingeschlossen hat.
Ich würde gern die Reichweite der KIV-Version ein gutes Stück erhöhen, oder daraus wieder eine Klasse V-Version machen, die tatsächlich einen ziemlich riesigen Bereich einschließen kann und auch nur von einem Klasse V-Zauber durchbrochen wird.
Ggf. kann man auch zwei Zauber daraus machen, sodass beide Versionen abgedeckt sind.

Da steht, der Anwender kann den Wirbelsturm verlassen. Wie weit kann er sich vom Zentrum entfernen, ohne dass sich der Wirbelsturm wieder auflöst?

Alle anderen Aspekte deiner aktuellen Version finde ich so in Ordnung.


Earthmagic/Terra Prison
Name ist immer noch Basic, aber besser.
Simpel, passt.


Black Coffin
Uh, die neuen Beschreibungen sind so schön kurz und gestreamlined. Passt!


Midnight Flower
Ja, gut, zugegeben, der läuft eher auf Klasse IV. Finde den Manaverbrauch recht hoch, aber über 2 Posts rechnet sich das ja 1:1 mit anderen KIV-Zaubern, also passt das wohl.
Bin aber (wie bei Wind Fortress) auch hier der Meinung, dass die Reichweite auf Klasse IV ruhig etwas höher sein darf. In diesem Fall sowohl die Effekt- als auch die verkürzte Gefängnis-Reichweite.
Passt ansonsten.

Genesis Zero
Bin als Finsternismagier ebenfalls für Streichen. Ich hab den vermutlich ausformuliert, aber er ist meh. Sollte halt den Anime-Flair haben, aber selbst im Anime hat der nicht viel Flair...
Vielleicht kommt irgendwann eine bessere Version. Vielleicht auch nicht.


Toxic Rune
Sehr hohe Reichweite, betrifft auch mehrere Gegner. Eine Abstufung auf 2 sehe ich hier selbst bei nur zum Teil betroffenem Körper nicht. Wenn es den ganzen Körper betreffen soll (und so liest es sich für mich aktuell) wäre das sogar ein Klasse IV-Zauber. Der hat dann nämlich genau die Aspekte von Wind Fortress und Midnight Flower: Größere Reichweite, mehr betroffene Gegner.
Ich bin auch nicht sicher, was die 50 Meter; 10 Meter sein sollen.


Light Prison
Ich mag den Gedanken eines nicht-festen Gefängnisses, für das man Widerstand statt Stärke braucht. Das entspricht sehr unserem Wunsch, dass unser Magiesystem kreativ genutzt und variiert werden kann. Hat auch keine Schadens-, sondern nur eine Schmerzkomponente, was ich vollkommen okay finde. Bin voll und ganz davor, den Zauber in seiner alten Version beizubehalten (aber natürlich mit den neuen Ausbruchs-Werten von 7).
Statt den 5 Sekunden Bildung würde ich auch weiterhin die Geschwindigkeit über Willenskraft ermöglichen. Sind in meinen Augen zwei Optionen, zwischen denen man wählen kann.


Quicksand
Stimme dir voll und ganz zu, ist gut so.


Water Lock, Crystal Bond, Ice Make: Prison
Passt.


Ice Make: Coffin
Ihn nicht von Hand schließen zu müssen macht Sinn. Würde aber auch hier eine höhere Reichweite ermöglichen. Passt sonst.
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Medusa
Herrin der Statuen
Medusa
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Update: Fesseln Empty
BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyMo 2 Aug 2021 - 9:19

Allgemein
Verstehe was du meinst, Fesseln auf Klasse II und III könnte man rein theoretisch per Mastery „schneller“ werden lassen, fände das auch eleganter, als wieder eine Staffelung an die Willenskraft zu binden, weil wir ja eigentlich davon weg wollten, dass dieser eine Stat alle anderen überschattet.

Wind Fortress
Reichweite erhöht und zudem den Text angepasst, dass man sich bis zu einem gewissen Grad entfernen kann.

Midnight Flower
Habe Reichweite mal erhöht und auch die Entfernung, die man zur Blüte haben muss. Da diese Fessel trotz klasse IV keine Schadenskomponente hat, halte ich das für einen fairen Austausch.

Genesis Zero
Und gestrichen.

Toxic Rune
Habe mich an Midnight Flower orientiert, aber die Reichweite geringer angesetzt, weil diese Gifttentakeln neben dem Fesselungsaspekt immer noch den Giftaspekt der Magie ins ich tragen und somit einen frei wählbaren sekundären Schadenseffekt eingeflößt bekommen könnten.

Light Prison
Ich finde es ehrlich gesagt suboptimal, wenn wir die Geschwindigkeit der Bildung mit zweierlei Maß messen, weil dann jedes Mal geklärt werden muss, warum ist es A und nicht B?

Ice Make: Coffin
Reichweite wurde erhöht und entspricht Toxic Runes neuer Reichweite, weil beides Fesselzauber mit Schadenskomponente sind.


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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyMo 2 Aug 2021 - 18:39

Allgemein
Finde die Lösung über Mastery gut, das passt mir Smile

Wind Fortress
Hm, kommt mir immer noch etwas eng vor, sollte aber in den meisten Situationen passen. Ist mir so recht; notfalls kann ja eine KV-Version noch beworben werden.

Midnight Flower
Passt.

Toxic Rune
Ganz schön anders als vorher, aber passt mir so.

Light Prison
Wir haben von beiden Bildungsvarianten (Geschwindigkeit oder Sekundenzahl) mehrere Zauber hier. Ich bin nicht wirklich überzeugt davon, dass wir die vereinheitlichen müssen... Lassen wir das am Besten über die dritte Meinung laufen, da wir uns ansonsten ja einig zu sein scheinen.

Ice Make: Coffin
Passt.
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Eisengrind

Eisengrind
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyMi 25 Aug 2021 - 10:54

Allgemein
Können wir bitte die Formulierung für die Brechung vereinheitlichen?

1. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level X oder einen Zauber dieser Stärke.
2. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level X oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Toxic Rune
Für mich wirken die Tentakel eher so, dass sie wie das Terra Prison nur einen kleinen Luftschlitz lassen. Ist vielleicht auch Ausspielungssache. Würde ihn weiterhin bei IV lassen.

Quicksand
Dann halte ich aber eine Version oder ein Willenskraft Level für sinnvoll, bei dem das Opfer auch weiter absinkt.

Light Prison
Ich halte die Vereinheitlichung auf Sekunden für das Semester und die User sinnvoller, als zwei parallele Systeme.


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Medusa
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Medusa
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyDo 26 Aug 2021 - 22:49

Allgemein habe ich mich für die Formulierung mit dem mit entschieden, klingt besser.

Wo du den kleinen Luftschlitz herausliest ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Umschlingen und fixieren ist nicht mit einer kompletten Umhüllung gleichzusetzen.

Falls eine erweiterte Form von Quicksand kommen sollte, wäre das in meinen Augen ein neuer Zauber.

Habe Lightprison nochmal angepasst, sollte jetzt einheitlich sien.


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Eisengrind

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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyFr 27 Aug 2021 - 12:32

So nach kleiner Änderung und Nachfrage passt jetzt alles für mich.


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Medusa
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BeitragThema: Re: Update: Fesseln
Update: Fesseln EmptyFr 27 Aug 2021 - 21:31

Wunderbar, die erste Runde ist durch, ich habe überall die Zaber ausgetauscht, inklusive Charons Steckbrief, der als einziges einen der überareiteten Zauber auhc beherrscht hat.

Da er die Voraussetzungen für Midnight Flower nicht mehr erfüllt, wurden ihm 40 Jewels auf dem Konto für den damals als Klasse III Zauber erstandenen Zauber gut geschrieben.


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