Geisterrufung TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Geisterrufung bezeichnet die Beschwörung der Toten, genauer gesagt deren Geister. Diese Magie ist nicht fähig irgendwem auf direktem Wege Schaden zuzufügen! Magier nehmen Kontakt zu Geistern auf und geben ihnen Aufgaben. In der Grundform, die der Geist bei seinem Tod hatte - inklusive der Kleidung, ist er für alle außer dem Magier nicht wahrnehmbar und kann durch Dinge/Menschen hindurch schweben. In fester Form wird er sichtbar/greifbar. Er sieht dann aus wie ein gewöhnlicher, allerdings regloser/emotionsloser Mensch. All diese Geister haben kein Bewusstsein oder einen eigenen Willen. Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst. Für jeden Zauber wird extra ein Geist beschworen.
Starke Magier können ihnen auch Befehle geben, aber nicht in jedem Geist liegt das gleiche Potenzial. Je länger der Betroffene tot ist, umso mehr Macht kann er aufnehmen und umso schwerer ist er zu kontrollieren. Um ihn zu kontrollieren kopiert der Zauberer seine eigene Kraft mithilfe von Mana in die Geister. Ist der Geist älter als das, was er kontrollieren kann, steht er nur starr herum. Nach wenigen Minuten zerfällt der Geist dann wieder, wenn seine Energie nicht weiter mit Mana gefüttert wird.
Klasse I
Responses TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute MAX. REICHWEITE: 5 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Durch diese Magie kann der Magier mit dem Geist sprechen. Man kann dem Geist hierbei vor allem Fragen über sein altes Leben stellen. Er muss dazu keine feste Form haben, hat er die nicht, dann kann ihn nur der Magier sehen/hören. Reagieren wird er allgemein nur auf seinen Beschwörer. Dazu muss er allerdings nah beim Zauberer sein, da er nicht laut redet und man ihn ansonsten nicht versteht.
Control TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manageneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Magier kann den Geist hier steuern, solange er in Sichtweite bleibt, sowie ihm eine feste und sichtbare Form geben. Diese ist das Abbild eines Aussehens vor dem Tod und greifbar, wie ein normaler Mensch - nur dass er reglos und tot ist. Die Geister können vor allem dazu verwendet werden, etwas zu bringen/trafen. Durch die feste Form können sie nämlich Dinge berühren. Sie tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4 und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 2.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 4: Die Reichweite liegt bei 15 Meter. Willenskraft Level 6: Die Reichweite liegt bei 20 Meter. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 25 Meter. Willenskraft Level 10: Die Reichweite liegt bei 30
Klasse II
Eavesdrop TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Observe und/oder Feeling verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn diese nicht mit Magie verstärkt wurden. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Währenddessen nimmt der Zauberer alles wahr, was der Geist hört. Er hört seine eigene Umgebung kaum noch, als hätte er Kopfhörer auf. Er sieht den Geist allerdings nicht, wenn dieser zum Beispiel in einem Haus ist, weshalb er nur nach Geräuschen agieren kann.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5: Die Reichweite liegt bei 30 Meter. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Observe TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Eavesdrop und/oder Feeling verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn er einen losen Körper besitzt. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Hierbei sieht der Magier durch die Augen des Geistes. Da er unsichtbar nichts sehen würde, sind die Augen sichtbar in der Luft. Der Zauberer selbst sieht seine eigene Umgebung nicht mehr, weshalb er aufpassen sollte, wohin er hinläuft. Dafür ist es einfacher, den Geist zu navigieren.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5 und mindestens 300 Jahren: Die Reichweite liegt bei 30 Meter, die Augen des Geistes sind ebenfalls unsichtbar. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Feeling TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: Der Zauber kann in Kombination mit Eavesdrop und/oder Observe verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Kanal. Er ist fähig, ihn beliebig an Orte zu schicken, solange diese im Radius sind. Je nach Zustand des Geistes kann er noch durch Mauern schweben, wenn er einen losen Körper besitzt. Hat der Geist keinen Manakörper, kann er so gut wie überall unbemerkt hin. Bei Feeling spürt er, was der Geist spürt. Das heißt, er nimmt die Temperatur, den Boden und ggf Wände war, wenn der Geist hindurchläuft oder Personen/Dinge durch die der Geist läuft. Dieser vermischen sich mit dem, was er wirklich fühlt.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 5 und mindestens 300 Jahren: Die Reichweite liegt bei 30 Meter. Die eigenen Empfindungen werden nicht wahrgenommen, dafür vom Geist alles. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 40 Meter. Willenskraft Level Legendär: Die Reichweite liegt bei 50
Whisperer TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 pro Minute MAX. REICHWEITE: 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manageneration Level 3 BESCHREIBUNG: Bei Whisperer nutzt der Magier den Geist als Kanal ins Reich der Toten. Der Geist selbst muss eine feste Form besitzen. Er selbst hat keinen Zugriff darauf, aber er kann dem Geist einen Satz geben. Er bestimmte eine lebendige Person, von der er weiß, dass sie in der Nähe ist und der Geist erscheint vor dieser und gibt die Information weiter. Er kann von diesem eine Information (einen Satz) erhalten und den zurücktragen und somit eine Konversation mit Wartezeiten zwischen dem Magier und einer Person schaffen. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 8: Die Reichweite liegt bei 150 Metern. Willenskraft Level LEGENDÄR: Die Reichweite liegt bei 200 Metern.
Klasse III
Store TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 MAX. REICHWEITE: Berührung, 100 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Der Magier nutzt den Geist als Speicher. Durch Berührung speichert er höchstens 500 Mana in ihm. Zum Entnehmen und Einspeichern muss der Geist feste Form haben, dazwischen ist dies unwichtig. Er muss ihn, sollte er sich bewegen, aber mitnehmen, damit er im Kontrollierten Radius bleibt. Ansonsten verfallen die Mana. Pro Stunde verfallen 20% des zu Beginn eingespeicherten Manabetrags. Er kann von den eingespeicherten Mana dann den Wert minus 40 Mana durch Berührung zurückfordern, wenn er diese benötigt. Er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 7 und mindestens 600 Jahren: Reichweite 150 Meter, der einspeicherbare Manawert beträgt 600. Willenskraft Level 8 und mindestens 800 Jahren: Reichweite 200 Meter, der einspeicherbare Manawert beträgt 800. Pro Stunde verfallen 10% des Manabetrags. Willenskraft Level Legendär und mindestens 2000 Jahren: Reichweite 200 Meter, Berührung zum Entnehmen nicht notwendig, der einspeicherbare Manawert beträgt 1500.
Klasse IV
Fighter TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 + 200 pro Minute MAX. REICHWEITE: 25 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manageneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Geist erhält die Fähigkeit im durch Mana gefestigten Zustand Schaden anzurichten, und zwar allem, nicht nur magischen Dingen/Wesen, wobei das auf für ihn gilt. Er handelt noch immer nicht von alleine, aber er kann zum Beispiel die Bewegungen seines Meisters kopieren. Seine Attribute entsprechen denen des Anwenders -1 mit einem Maximum von 8. Dabei dient er ähnlich einer Waffe. Er löst sich auf, wenn er Schaden über seinem Widerstand oder tödlichen Schaden nimmt oder von einem Zauber seiner oder einer höheren Klasse getroffen wird.
Beherrschung:
Schickt man den Geist zu weit, beginnt er, ohne Kontrolle herum zu irren. Willenskraft Level 10: Reichweite 40 Meter
Zuletzt von Ronja am Mo 4 Okt 2021 - 17:17 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
Untiefe Biest der Marianen
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Wusstest du, dass es Geister überall gibt? Die See ist voll von ihnen... Aber lass das meine Sorge sein. Wollen wir?
Allgemein Bitte schreib die Klassen-Überschriften in Römischen Zahlen (Klasse I, Klasse II, Klasse III, Klasse IV). Das erleichtert uns später das Übertragen in die Listen.
Geisterrufung In der Beherrschung hast du folgenden Satz stehen:
Zitat :
Ein Tier kann immer zusätzlich kontrolliert werden, solange es die Zeit des Todes nicht überschreitet.
Was genau soll das bedeuten? Tiere werden an keiner Stelle der Magie erwähnt und das hier lässt es klingen, als hättest du jederzeit Kontrolle über ein Tier. Wenn du damit nur meinst, dass es sich bei den Geistern auch um Geister von Tieren handeln kann, schreib das bitte so aus, ansonsten brauche ich eine Erklärung, was du damit vorhast. Unten in der Beherrschung steht "Der Geist kann beliebig viele Jahre tot sein, ansonsten kann er nicht kontrolliert werden." Das "ansonsten kann er nicht kontrolliert werden" ist bei dieser Stufe überflüssig ^^
Allgemein habe ich das Gefühl, dass die Einstufung danach, wie lange ein Geist tot ist, keinem Zweck folgt. Du nutzt das, um den Geistern basierend auf deiner Willenskraft Attribute zu geben, aber damit schränkst du dich am Ende sehr ein. Dass du mit einer Willenskraft von 10 auf Klasse I einen Stärke-Effekt über 4 anwenden kannst stört mich an der Stelle nicht einmal, aber du limitierst damit alle Klassen über I auf eine maximale Stärke von 5 und niedrigere Werte für die restlichen Attribute. Wenn du an jeder Stelle einen Geist beliebigen Alters beschwören kannst, bringt es auch nicht wirklich einen rollenspielerischen Aspekt ein. Ich würde dir empfehlen, die Beherrschung und Stärke basierend auf Alter zu streichen. Selbst wenn du einen sinnvollen Weg finden möchtest, es beizubehalten, würde ich es aus der Beschreibung der Magie herausnehmen, weil alle nötigen Infos bereits in Invocation erhalten sind. Apropos:
Invocation Ich würde dir empfehlen, diesen Zauber komplett zu streichen. Warum ich die Attribute nicht für passend halte, habe ich oben erklärt, und wenn die Geister kampffähig wären (was sie mit späteren Zaubern werden), dann wäre das hier ein Zauber einer Beschwörungsmagie. Unterschiedliche Level an Beschwörungen mit nur einem Klasse I-Zauber zu beschwören geht nicht, vor Allem nicht ohne eine Erhöhung des Manaverbrauchs, und selbst wenn, machen die Beschwörungen in diesem Zauber nichts. Es wäre besser für dich und alle anderen Benutzer der Magie, wenn dieser Zauber gar nicht existiert. Du kannst einfach die anderen Zauber so beschreiben, dass man dabei einen Geist beschwört, der den Effekt erzeugt. So hast du einen Zauber, der einen Geist beschwört, mit dem du reden kannst, einen Zauber, der einen Geist beschwört, der etwas für dich schieben kann, und so weiter. Dann ist es nicht notwendig, einen Zauber zu besitzen, der alleine nichts macht. Außerdem kann dann jeder Zauber selbst definieren, welche Attribute er auf welchem Level nutzt. Wenn du den Zauber entfernt, muss er natürlich bei den übrigen Zaubern aus den Voraussetzungen verschwinden.
Tangible Bitte beschreibe, was der Zweck dieses Zaubers ist. Aktuell liest es sich, als könntest du einfach volle Kontrolle auf einen Geist mit den entsprechenden Attributen ausüben. Das geht einerseits nicht auf Klasse I, andererseits verwischt es stark die Linie zur Beschwörungsmagie, wenn du eine Kreatur schaffen willst, die eigene Attribute hat, und dieser frei Befehle erteilen willst. Wenn dieser Zauber einen bestimmten Effekt erfüllen soll, stell das bitte klar heraus; wenn nicht, würde ich dich bitten, auch diesen zu streichen, weil du einen Geist für einen bestimmten Effekt auch ohne diesen zusätzlichen Zauber in einer fassbaren Form beschwören kannst.
Responses Der Zauber hier ist an sich gut. Wenn du einfach umschreibst, dass du hier einen Geist beschwörst, mit dem du reden und den du nach seinem Leben befragen kannst, ist das ein sehr guter Grundzauber der Magie. Der Manaverbrauch müsste ein wenig hoch (10 pro Minute würde mir hier reichen) und die Reichweite kann an sich auf 5 Meter hoch. "Invocation" und "Kontrolle möglich" können aus den Voraussetzungen raus.
Der Zauber wirft aber eine wichtige Frage auf, die du bisher nirgendwo adressiert hast. Wessen Geister kannst du beschwören? Du hast bisher nach Alter aufgeteilt, aber nicht, was für Personen es sind/waren, das ist aber sehr wichtig, wenn es um deren vergangenes Leben geht. Kannst du Geister beschwören, bei deren Leiche du dich befindest? Geister, die an dem Ort gestorben sind, an dem du stehst? Geister, die an diesem Ort eine wichtige Erinnerung haben und deswegen dort festhängen? Auf welcher Basis wird entschieden, was für Personen du beschwören kannst und wen nicht, und inwiefern bist du in der Lage, das zu bestimmen? Das gehört allerdings eher in die Beschreibung der Magie als in die Beschreibung dieses Zaubers.
Control Selbes Problem wie bei Tangible. Wenn du einen Zauber schreiben möchtest, bei denen die Geister Sachen bringen, schreib ihn bitte auch so. Das Angreifen hat hier nichts zu suchen. Ich würde dich bitten, umzuschreiben, dass du hier einen oder mehrere Geister beschwörst, die Sachen zu dir holen, mit einer Angebe, wie viel Kraft sie zum Heben haben bzw. ob sie nur kleine und leichte Gegenstände bewegen können. Allgemein schreibst du bei der Magie, dass sie sich nicht zum Angriff eignet, aber deine Zauber gehen in andere Richtungen. Bitte entscheide dich, ob du diese Magie offensiv nutzen können möchtest (womit ich kein Problem sehe) oder nicht.
Eavesdrop, Observe, Feeling Die drei Zauber finde ich wirklich gut, nur die Jahresvoraussetzung müsste noch aus den Beherrschungen raus. In Feeling gehört außerdem vermutlich nicht der Satz "Hierbei sieht der Magier durch die Augen des Geistes". Die Voraussetzung für Willenskraft sollte noch auf 4 hoch, dann passen die Zauber mir so.
Whisperer Guter Zauber. Den kannst du auf Klasse II senken, mit entsprechenden Voraussetzungen.
Store Interessanter Zauber, macht mit der Manaregeneration-Regelung durchaus Sinn. Willenskraft-Voraussetzung hoch auf 6, Beherrschung anpassen, dann ist der Zauber für mich okay.
Fighter Der Zauber ist in der aktuellen Fassung der Magie nicht in Ordnung, und durch die von mir angemerkten Änderungen funktioniert er in der Form auch nicht mehr. Ich würde dir empfehlen, stattdessen Zauber zu schreiben, bei denen du einen Geist beschwörst, der einen bestimmten Angriff mit festgelegten Werten ausführen kann, wenn du offensive Effekte in dieser Magie haben möchtest. Sieh die Geister in dem Fall eher als Projektile statt als eigenständige Wesen.
Mage Der Zauber ist in der aktuellen Form schwierig. Bitte entscheide hier, ob du den Geist als Punkt nutzen möchtest, von dem der Anwender (zu vollen Kosten) Zauber wirken möchtest, oder ob der Geist sich eigenständig bewegen und Zauber nutzen soll; in dem Fall müssen die Grundkosten des Geistes höher sein als die Gesamtkosten der Zauber, die du wirkst. In beiden Fällen kann der Geist nur Zauber der Geisterrufung wirken, nicht andere Magien. Je nachdem, in welche Richtung du den Zauber entwickeln möchtest, müssen wir unterschiedliche Standards ansetzen, also überleg bitte, wie du es dir vorstellst.
Allgemein fühlt es sich an, als fehle der Magie ein gewisser roter Faden. Du variierst stark zwischen Utility-Effekten (im Spezifischen Kommunikation), Kampfeffekten und freier Geisterkontrolle. Ich finde es auch schwer zu sagen, in welche Richtung sich die Effekte noch entwickeln können sollen. Ich empfehle dir, dir ein klares Bild davon zu machen, was diese Magie wirklich tun soll, damit wir basierend darauf bewerten können.
Ich hoffe, das ist nicht zuviel. Ich sehe hier ein paar gute Grundzüge, insbesondere in deinen Utility-Zaubern. Mit ein wenig mehr Fokus denke ich, dass das eine sehr interessante Magie wird
Ronja Dreaming Empath
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Oi, erstmals danke für die Korrektur, dann wollen wir mal xD
Ich denk das braucht ne Erklärung, was für nen Hintergedanken ich bei der Alters/Beherrschungssache und den Attributen hatte. Allgemein wäre ich offen dafür dass dann ganz zu streichen, wenn es zu kompliziert wäre, aber probieren wir mal: Die Idee habe ich aus den Harry Dresden Büchern, vielleicht sagt dir das was. Wenn nicht: Das System der Toten beruht darauf, dass ein alter Geist kräftiger ist als ein junger. Als wäre er über die Zeit immer mächtiger geworden, allerdings kann er das als Geist nicht ausleben. Für den Magier wäre er metaphorisch gesehen wie ein Gefäß. Die mächtiger, desto größer das Gefäß und umso mehr Magie kann man in ihn hineinpacken und entsprechend stärker ist der Geist. Im gleichen Maß ist ein mächtigerer Geist natürlich auch schwerer zu lenken, wie ein Lastwagen nicht so einfach zu fahren ist wie ein kleines Auto. Zugleich ist so ein mächtiger/älterer Geist natürlich auch stärker, deshalb die Attribute. Allgemein 'erwecken' ist bei allen Geistern möglich, allerdings kann man mit diesen keinen Zauber wirken, wenn sie zu mächtig für einen sind. Das heißt, das wird kaum einer machen, wäre nur theoretisch möglich. Dadurch, dass man sie nicht kontrollieren kann, sind sie nur unbewegliche Gestalten, die kurz darauf wieder verschwinden. Ich habe es im Moment noch drinnen, da ich erst wissen möchte, ob was in diese Richtung möglich wäre und das sonst weg ist, wenn ich es lösche. Wenn nicht kommt es dann raus. ^^
Invocation Ich habe den mal ausgeworfen, aber ein paar Fragen, wie sich das auswirkt. Soll ich bei allen Zaubern davor schreiben: "Durch die Beschwörung eines Geistes wird xyz möglich." ? Zudem habe ich dort Dinge erwähnt, wie dass zu beginn nur der Magier den Geist sieht, soll ich das sonst oben Hinpacken oder einfach allgemein sagen, dass er ab der Beschwörung sichtbar ist? Die Attribute sind auch weg, oder würde ich die noch wo benötigen?
Noch zum Control Zauber: Also kp ob das richtig verständlich war, dass mit angreifen kein Angriff sondern Berührung gemeint war -> das der Geist zum Beispiel nicht mehr durch Tische läuft oder eben Dinge aufheben kann, ohne dass er hindurchgreift.
Mage Entscheiden würde ich mich für das erste. Bearbeitet habe ich da noch nichts, wollte zuerst die Frage drunter klären: Also allgemein n Problem, was ich für den Zauber sehe wäre, wenn er nur Zauber der Geistermagie kann, dann würde der Magier über den Geist einen zweiten beschwören. Da wäre es einfacher zu sagen, man kann zwei Geister ab einem bestimmten Punkt beschwören. Wenn mir da etwas entgeht, womit das schon logisch wäre, sorry.
Roter Faden stimmt, ich habe es eher wie einen Fächer aufgebaut, mit der Beschwörung des Geistes, den man für verschiedene Dinge nutzen kann. Den am Ende hat er einiges an Potenzial, was man mit ihm tun kann. Allgemein soll er aber unterstützend sein. Bei Fragen helfen, Dinge tragen, einen verteidigen, ...
Untiefe Biest der Marianen
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Alter Wenn du das Alter von Geistern mit einbeziehen möchtest, ist das für mich vollkommen in Ordnung, es gibt da aber sicher bessere Wege. Das einfachste wäre zu sagen, dass höhere Magieklassen ältere Geister beschwören, oder dass die Beherrschungen, die du in den meisten Zaubern drin hast, dadurch besser werden, dass du mit der höheren Willenskraft ältere Geister beschwörst (ja, das hab ich dich eben rausnehmen lassen, aber als gewolltes Element ohne Bezug zu Invocation ist das etwas Anderes). Dann werden deine Zauber nicht mehr durch die Attribute der Geister eingeschränkt, aber das Alter ist noch enthalten.
Zitat :
Allgemein 'erwecken' ist bei allen Geistern möglich, allerdings kann man mit diesen keinen Zauber wirken, wenn sie zu mächtig für einen sind. Das heißt, das wird kaum einer machen, wäre nur theoretisch möglich. Dadurch, dass man sie nicht kontrollieren kann, sind sie nur unbewegliche Gestalten, die kurz darauf wieder verschwinden.
Das hier klingt für mich eher nach Ausspielungssache als nach etwas, das separate Zauber erfordert. Du kannst gern Ingame beschreiben, dass du die Geister erst erweckst und ihnen im Nachhinein den Effekt des Zaubers verpasst, das muss imo auch nicht im gleichen Post sein. Den zusätzlichen Zauber Invocation, der dich einen Slot oder Jewels kosten würde, kannst du dir dennoch sparen ^^
Invocation Ich würde es in jeden Zauber schreiben, ja, aber wenn du es dir einfacher machen möchtest, kannst du auch direkt in die Magiebeschreibung packen, dass beim Wirken eines Zaubers ein Geist beschworen wird, den du dann mit einem Effekt versiehst. Da kannst du dann auch die Harry Dresden-Formulierungen verwenden Inwiefern ein Geist sichtbar oder berührbar ist, würde ich je nach Zauber definieren (wie du es z.B. bei Observer gemacht hast). Auch die Attribute musst du nur bei Zaubern einplanen, die sie auch tatsächlich benutzen; wenn ein Geist z.B. etwas trägt, braucht er eine gewisse Stärke. Die musst du ohne die Vorattribute aus Invocation auch nicht auf maximal 5 limitieren.
Control Okay, das hatte sich für mich anders gelesen. Wenn es nur darum geht, dass er Sachen berühren oder aufnehmen kann, ist das natürlich okay. Es sollte aber möglichst eindeutig sein; in unserem Setting sind Angriffe ja durchaus relevant.
Mage Du kannst mehr als einen Geist gleichzeitig beschwören; im Attributssystem steht, mit welcher Willenskraft du mehr als einen Zauber gleichzeitig wirken kannst, das gilt auch für deine Geisterbeschwörung. Wenn ein Geist eigenständig von dir etwas machen kannst, zählt er auch als gewirkt, sodass es nicht ist, als würdest du die ganze Zeit einen Zauber wirken, und die Zauber, die durch ihn gewirkt werden, zählen auch nicht als von dir gewirkt ^^ Einfach gesagt: Du schaffst damit quasi ein zweites Wesen, das unabhängig von dir Zauber wirken kann. Das kann durchaus ein Vorteil sein.
Okay, du möchtest also einen Ausleger schaffen, der auf viele unterstützende Effekte geht und ein Stück weit auch im Kampf nutzbar ist. Das ist in Ordnung, dann würde ich dir (im Vergleich zum ersten Entwurf) empfehlen, dir ein paar Effekte zu überlegen, die gut zur Geisterrufung passen (bisher ist es primär Spionage bzw. Kommunikation) und zu schauen, was du damit alles machen kannst oder möchtest. Du musst das nicht alles hier ausformulieren, aber es hilft dir vielleicht dabei, ein paar mehr Ideen zu entwickeln, was du in Zukunft damit machen möchtest Als Vergleich kannst du dir auch gerne einmal Neverending Story anschauen, das ist ebenfalls eine Supportmagie mit gewissem Kampfanteil. Vielleicht bringt dich das auf ein paar Gedanken oder ist zumindest ein gutes Beispiel für die Fächerstruktur, die du dir vorstellst.
Gut, dann schaue ich mir jetzt nochmal die Zauber an, die du bereits bearbeitet hast:
Responses Scheint noch nicht bearbeitet zu sein, schau nochmal in meinen letzten Beitrag.
Easy Control/Heavy Control Du musst den Zauber nicht auf zwei aufsplitten, ein Zauber, bei dem dir Geister Sache holen, genügt ^^ Wenn du schwere Sachen tragen lassen willst, nimm am Besten die Definition über Attribute (Die Geister tragen mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1 mit einem Maximum von 4). Das lässt sich dann, wenn gewünscht, über weiterführende Zauber auf höherer Klasse auch erhöhen.
Eavesdrop, Observer, Feeling Perfekt, das passt mir so. Finde die Zauber immer noch toll
Whisperer Bei der Klasse steht immer noch III. Kosten pro Minute sind nicht nötig; du kannst den Manaverbrauch auf 40 senken. Der Rest passt.
Store Passt!
Fighter Du kannst die grundlegende Reichweite des Zaubers gern auf 25 Meter erhöhen. Wenn du weiterhin eine Steigerung über Beherrschung willst, setz da bitte die Willenskraft höher statt von 7 auf 8. Ansonsten sieht das, denke ich, in Ordnung aus.
Ronja Dreaming Empath
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Alter Ja, das kannst du gerne wieder einfügen, wenn du das möchtest. Es ist optional. Den Kontrollspoiler oben brauchst du nicht; das Alter von Geistern kannst du entweder in die jeweiligen Zauber schreiben oder einfach Ingame ausspielen.
Geisterrufung Die Frage ist wohl untergegangen: Wessen Geister kannst du beschwören? Kannst du Geister beschwören, bei deren Leiche du dich befindest? Geister, die an dem Ort gestorben sind, an dem du stehst? Geister, die an diesem Ort eine wichtige Erinnerung haben und deswegen dort festhängen? Auf welcher Basis wird entschieden, was für Personen du beschwören kannst und wen nicht, und inwiefern bist du in der Lage, das zu bestimmen? Da du bei Responses direkten Bezug zum Leben des Geistes nimmst (und es auch im Inplay wichtig sein kann, ob du z.B. einen verstorbenen Verwandten einer anderen Person beschwörst), müsste noch festgelegen, nach welchen Voraussetzungen du Geister beschwören kannst. Sagen wir, du willst Responses nutzen, damit der Geist eines Piraten dir verrät, wo er seinen Schatz versteckt hat: Wie kommst du an den Geist dieses Piraten?
Responses Wenn der Punkt oben geklärt ist, passt der Zauber so :3
Control, Whisperer Passt!
Fighter Maximum der Attribute ist 8 (also statt "Er macht Schaden im Wert der Attribute seines Magiers -1" -> "Seine Attribute entsprechen denen des Anwenders -1 mit einem Maximum von 8"). Außerdem braucht er den Zusatz: "Er löst sich auf, wenn er Schaden über seinem Widerstand oder tödlichen Schaden nimmt oder von einem Zauber seiner oder einer höheren Klasse getroffen wird." Die Art ist nicht Nahkampf, sondern Fernkampf, weil der Geist ja von dir weg kann, um anzugreifen. Den Manaverbrauch kannst du gern auf 250 einmalig plus 50 pro Minute (geschrieben "250 + 50 pro Minute") senken. Dann ist hier alles gut!
Mage Das Handeln des Geistes passt so, die Form sieht auch schon viel besser aus :3 Jetzt müssen wir nur noch die Feinheiten klären. Die Art ist auch hier Fernkampf. Die Reichweite darf auch hier gern auf 25 Meter hoch. Der Geist muss nicht "zerstört" werden, wenn er die Reichweite verlässt, es reicht, wenn er nicht mehr unter Kontrolle ist. Nimm die Beherrschung bei diesem Zauber bitte raus. Den Manaverbrauch kannst du senken auf 350 + 50 pro Minute; den einmaligen Manaverbrauch kannst du auch erhöhen, wenn du mehr Zauber wirken können willst. Bitte füge hinzu, ob und wie man den Geist besiegen kann. Wenn er nicht physisch angreifen kann, ist es okay, dass er auch nicht physisch angegriffen werden kann (Gegner können ihn also nicht schlagen o.Ä.), aber von einem Zauber der Klasse IV oder höher wird er dennoch aufgelöst. Außerdem löst er sich auf, wenn er die Hälfte seines einmaligen Mana verbraucht hat (bei einmaligen Manakosten von 350 also 175, wenn du auf 400 steigerst 200).
Ich denke aber, das wäre alles. Mit den Zaubern sind wir nach der Runde vermutlich fertig Die Voraussetzungen dazu, wen du beschwören kannst, schaue ich mir dann an.
Ronja Dreaming Empath
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Geisterrufung "Für dessen Beschwörung muss der Magier entweder am Ort des Todes sein oder einen Gegenstand bei sich haben, der früher im Besitz der Person war oder gar ein Knochen selbst." Beispiel Pirat, ich besitze die Mütze, den Hakenarm, seinen ehemaligen Kompass -> ein Gegenstand, mit dem ich eine Verbindung aufbaue. Oder ich gelange an den Ort, wo er gestorben ist, die zwei Optionen gibt es, aber wenn er auf dem Meer gestorben ist, muss ich wohl die erste Möglichkeit eines Gegenstandes wählen.
Untiefe Biest der Marianen
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Geisterrufung Wäre es möglich die Beschreibung etwas zu verkürzen? Es steht zwar alles drin, aber die Magiebeschreibungen sind auch ein wenig dafür da, dass man auf einen Blick sehen kann, was die Magie macht, was bei einem großen Text Block eher schwieriger ist.
Responses Da Kosten pro Minute anfallen bräuchte ich hier auch Manaregeneration als Voraussetzung. Kann nur der Magier mit dem Geist sprechen oder jeder, der nah genug dran steht, um das Flüstern zu hören?
Control Hier ist dir ein Absatz abhandengekommen. Der erste Satz geht gar nicht auf Geister ein und falls du zum Beispiel diesen Zauber, weil du ihn in einem Post nutzt unter deinen Post kopieren solltest, würde hier Kontext fehlen, wer oder was kontrolliert wird, bis man weiter im Text ist. Wie äußert sich die feste Form? Die alte Form vor dem Ableben? Eine andere Form, die sich aus der Persönlichkeit ergibt oder etwa aus dem Medium, das genutzt wird, um den Geist zu rufen? Wie schnell sind die Geister denn? Du schreibst etwas zur Stärke, aber ohne Schnelligkeit bringt es ja nichts. Mit will die Staffelung nicht gefallen, die 800 Jahre sind fluff, okay, aber ich kann ehrlich gesagt nicht akzeptieren, dass ein Klasse I Zauber plötzlich neue Maxima bekommt und effektiv stärker ist, als alle anderen auf derselben Klasse.
Eavesdrop Reichweite sollte wenigstens einen Maßstab haben, nur 25 kann zwar als 25 Meter interpretiert werden, aber es sagt es nicht explizit. Hier bräuchte ich mal eine Klärung, wie der Geist denn nun wirklich ist, weil ich heir widersprüchliche Informationen bekomme:
Hat einen Manakörper und kann durch Wände gehen
Hat keinen Manakörper und ist nicht wahrnehmbar
Kann vom Magier selbst nicht wahrgenommen werden(?)
Hier ist definitiv eine Klärung, was genau der Fall ist vonnöten. Gerade der letzte Punkt erschließt sich mir gar nicht, wieso kann man den Geist, den man zum Spionieren nutzt nicht wahrnehmen?
Observe Eigentlich eine ähnliche Kritik, wie bei Eavesdrop. Feeling Eigentlich eine ähnliche Kritik, wie bei Eavesdrop.
Whisperer Die Form des Geistes müsste irgendwie eingeschränkt werden, jede Form ist deutlich zu viel und open endet. Die Manakosten des Geistes müssten pro Minute angegeben werden, weil du nicht genau sagen kannst, wie lange der Geist benötigt um zum Ziel zu gelangen und weil der Zauber danach auch eine Nachricht zurückschicken kann (hier wird übrigens nirgendwo gesagt, dass man nicht einfach weiter Sätze austauschen kann danach), ist die Dauer auch nicht so einfach festlegbar.
Store Hier brauch ich auf jeden Fall Limitierungen, es steht nirgendwo, wie lange der Geist das Mana speichern kann, was leider den Schluss auf unbegrenzte Speicherung bringt, was ich so nicht durchgehen lassen kann. Man könnte entweder sagen, der Geist verliert alle X Zeit einen Teil des Mana, sodass er nicht unbegrenzt bestehen kann. Dann sollte ein Geist auch einen maximalen Manawert speichern können, nach oben hin offen ist nicht gut zu balancen. Ich seh den Geist dann eher als Manasparschwein, das irgendwann voll ist. Dir ist bewusst, dass die 150 Mana, die du oben angegeben hast NICHT die gespeicherten 150 Mana des Geistes werden, oder? Du musst ja irgendwas erstmals einsetzen um den Geist zu rufen und zu materialisieren, bevor du Mana reinpumpen kannst. Wie schnell bewegt sich der „Speichergeist“?
Fighter Ich muss sagen, dass der Manaverbrauch viel zu gering ist. Hier kannst du gut nachlesen, dass in der Regel Zauber über Zeit auf Klasse IV einen minütlichen Verbrauch von 300 haben, natürlich kann es nach Stärke Abweichungen geben, aber hier werden einmal 300 für die erste Minute gezahlt und dann wird nur noch ein Obolus von 50 fällig, das ist viel zu wenig.
Mage Auch hier muss ich sagen, der Manaverbrauch passt nicht so recht zu Klasse IV. Ich verstehe, warum hier das grundlegend eingesetzte Mana wichtig ist, aber die dauerhaften Kosten reichen halt überhaupt nicht. Du schreibst außerdem im ersten Satz, dass der MAgegeist Zauber aus der Geisterrufungsmagie wirken kann, aber so ziemlich jeder Zauber dieser Magie würde für den Geist keinen Sinn ergeben, weil er die Sinneseindrücke der Geister mitbekommen würde und nicht der Magier selbst und dann keinen Weg hat die weiter zu leiten. Er kann nicht physisch angegriffen werden, aber nicht magische Waffen funktionieren? Da passt was nicht zusammen.
Allgemein An mehreren Stellen wurden verschiedene Formen von Geistern beschrieben, wie ein Manakörper oder eine feste Form, aber keine dieser Beschreibungen gibt wirklich an, was genau man zu erwarten hat als Mitspieler oder auch Nutzer der Magie, wenn man sie nicht geschrieben hat. Besonders, weil manche Geister einfach in mehreren Formen auftreten können, ohne dass man weiß, können sie die Formen wechseln, was machen die Formen, was sind die Eigenschaften, die nur in einer Form relevant sind, welche Eigenschaften sind in allen Formen gleich?
Zudem bitte ich dich wirklich deine Texte nochmal zu lesen, an manchen Stellen wirkt es eher holprig und ab und an scheinen Worte zu fehlen. Es fällt besonders in den Staffelungen der Klasse II Zauber auf, die du kopiert hast, weil der Fehler mit kopiert worden ist. Hier und da ein Tippfehler passiert jedem Mal und ist nicht schlimm, nur wenn es sich ab und an häuft, sollte man kurz drauf gucken.
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Ronja Dreaming Empath
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Allgemein durchgearbeitet, zu ein paar Punkte hab ich was zu sagen bzw fragen ^^ Rechtschreibung würde ich gerne nach der Klärung von den Punkten unten machen, weil da vermutlich noch was dazu/weg kommt
Geisterrufung Kürzen finde ich schwer, ich kann das einmal in zwei Teile aufsplittern: Grunderklärung, Alter(Beherrschung) und beides wäre da wichtig. Was ich wegtun und nur/ganz zu Control packen könnte wäre die Beschreibung vom Aussehen, allerdings spielt die bei jedem Zauber eine Rolle. Soll ich sonst überall jeweils eine kurze Beschreibung von feste/lose Form machen oder es oben für alle allgemein lassen?
Übernahme - Zauber Mal ne Erklärung: (zu oben) der Manakörper ist die feste = sichtbare = nicht durch Wände laufende Form. Ohne eben das Gegenteil, vom Magier selbst wird er immer wahrgenommen, wobei mich der Punkt gerade verwirrt, weil ich den Teil dazu nicht finde.
Mage Genau, hierzu ne Frage: Ursprünglich hatte ich mir gedacht, dass der Geist einen beliebigen Zauber wirken kann, den Magier beherrscht. Beispiel Ronja, zb jemanden schlechte Gefühle absaugen. Oder bei einem Magier mit Feuerelementmagie Feuer erschaffen. Das war wohl nicht möglich, drum ist es jetzt das. Prinzipiell könnte er dann zwei Geister haben, die Nachrichten überbringen und somit die Reichweite verdoppeln. Da bin ich mir jetzt unsicher was da Sinn macht, vielleicht hast du da Vorschläge oder irgendwas? Ich hab etwas herumgeschaut und bin auf den Klonzauber gestoßen, da heißt es: "Willenskraft Level 8: Nun kann der Homunculus auch Zauber vom Typ Support wirken, die dem Anwender bekannt sein müssen." Wenn ich den Zauber von 7 auf 8 setze, ging das dann auch?
Medusa Herrin der Statuen
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Geisterrufung Es würde mehr Sinn machen die allgemeine Erklärung der Formen allgemeingültig übergeordnet zu stellen und eventuell kleinere Abweichungen in den Zaubern selbst stehen zu haben. Aber eine Beschreibung wird auf jeden Fall benötigt, weil aktuell ist so ziemlich nichts festgelegt.
Control
Zitat :
Hier ist dir ein Absatz abhandengekommen.
Whisperer Wie schnell kann der Geist zwischen Magier und seiner gewünschten Person hin und her?
Store
Zitat :
Wie schnell bewegt sich der „Speichergeist“?
Der Manaverfall von 20% bzw. 10% in der Staffelung muss an der gesamten gespeicherten Menge festgemacht werden und nicht am aktuell gespeicherten Mana, weil man sonst niemals auf 0 kommen könnte durch den Verfall. Lies dir bitte die Staffelung nochmal durch, gerade die letzte ist nicht verständlich geschrieben.
Fighter Ist leider immer noch nicht besser, die Sache, die problematisch ist, ist, dass es im vergleich zu günstig ist, was Mana angeht den Fighter länger auf dem Feld zu halten, dass du die einmaligen Kosten um 50 erhöht hast, ist da nicht wirklich relevant.
Mage Die Sache ist die, Doppelgängerzauber können nur Zauber aus ihrer eigenen Magie wirken und bei der Geisterrufung und den bisher bekannten Zaubern, würde das halt keinen Sinn machen, weil der Anwender die Sinneseindrücke, etc. mitbekommen würde, was aber im Falle dieses Zauebrs der Geist und nicht der Spielercharakter wäre.
Das Beispiel des Homunculus funktioniert übrigens nicht, weil es: A: Ein Gildenzauber ist B: KEIN Doppelgänger ist C: KEIN Fernkampf, sondern ein Beschwörungszauber ist
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Ronja Dreaming Empath
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Und durchgearbeitet *hat jetzt hoffentlich auch besagten fehlenden Absatz gefunden* Mage hab ich erstmal gestrichen, andere Zauber würde ich später mit der Zeit ergänzen, wenn mir welche einfallen ^^
Medusa Herrin der Statuen
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Whisperer Schnelligkeit 3 ist vollkommen in Ordnung, wenn d es so möchtest, aber als Klasse II Zauber dürftest du gerne die Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft bis Level 6 skalieren lassen.
Store Die Schnelligkeit des Speichergeistes kann auch hier gerne entsprechend der Willenskraft bis Level 8 skalieren, wenn du willst. Das Rechenbeispiel ist nicht notwendig, weil man ja eh bestimmen kann, wie viel Mana eingespeichert wird. Der Satz mit dem herumirren fehlt hier in der Staffelung. Der atz ist übrigens in jeder Staffelung falsch und es müsste „herum zu irren“ heißen.
Fighter Setz die einmaligen Kosten für die Erschaffung wieder runter auf 300 und die minütlichen Kosten auf 200 und es passt in meinen Augen.
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