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 Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung

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Gin

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Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung Empty
BeitragThema: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyMi 1 Dez 2021 - 22:20

Soo, nachdem ich nun insg. 3 kleine Updates für die The Gunner Magie eingereicht, aber das große ganze immer noch ein klein wenig whack ist, ein neuer Ansatz.

Probleme:

Die The Gunner Magie hat mMn ein paar Kernprobleme:

  1. Schusswaffen von The Gunner zu verwenden kostet sehr viel mehr Mana als "normale" Schusswaffen zu verwenden
  2. Die Regeln, welche Waffe nun welchen Schaden anrichtet und wie viel Mana man für was bezahlen muss, sind sehr undurchsichtig/kompliziert geschrieben
  3. Es gibt manche Waffen, die sich von der Funktionsweise von anderen Waffen aus dem Magieausleger unterscheiden.


1.: Manakosten
Um den Effekt einer Paintball-Kugel anzurichten brauch eine reguläre Schusswaffe kein Mana, dafür physikalische Munition. The Gunner Schusswaffen funktionieren auf einer Mana pro Schuss Basis. Wären das nur ein paar Mana, dann wäre das in Ordnung, aber z.B. bei der Klasse III Waffe "Sniper Rifle" zahlt der Gunner pro Schuss 125 Mana, hat dafür den gleichen Effekt wie ein regulärer Pistolero, der eine einzige Patrone verwendet hat.

2.: Regeln
Um den "Paintball Schadenseffekt" zu erhöhen gibt es verschiedene Schusszauber. Die Kosten aber auch Mana pro Schuss. Was muss man jetzt bezahlen, wenn man eine Pistole mit dem Pistol Shot verwendet? Die Manakosten der Pistole? Die des Pistol Shots? Beide zusammen?
Nach Nachfrage im Discord kam heraus: Die Kosten bei der Schusswaffe steht für die "Standartmunition" der Waffe (vgl. mit einer Paintball). Wird ein besonderer Schuss (z.B. Mud Shot) verwendet, zahlt man nur die Manakosten dieses Schusses.
Das ist zum einen für so gut wie alle, mit denen ich über das Thema gesprochen habe, nicht intuitiv ersichtlich, zum anderen führt es auch zu seltsamen Artefakten: Ein Sniper Rifle mit Standartmunition abzufeuern kostet 125 Mana und macht kaum Schaden, mit dem Sniper Rifle den Pistol Shot benutzen kostet nur 15 Mana pro 3 Schuss, macht aber Schaden mit Stärke von Geschwindigkeit des Schusses - 1, max. 4 (was bei den Voraussetzungen für's Sniper Rifle immer 4 ist).

3.: Ungleichmäßige Regeln
Die meisten Schusswaffen haben nur eine Geschwindigkeit für ihre Schüsse angegeben. Die Shotgun hat Geschwindigkeit und Stärke, ist dafür mit keinem anderen Sonderschuss kompatibel. Das Assault Riffle hat Stärke UND Geschwindigkeit angegeben UND kann mit Schüssen kombiniert werden. das passt nicht so recht. Dazu steht z.B. beim Hounding Shot, dass seine Sträke und Geschwindigkeit von der Waffe abhängen, dabei haben die meisten kompatiblen Waffen keine Stärke angegeben.


Mein Vorschlag:

Um alle drei Probleme anzugehen und den Gunner verständlicher zu machen und ihn zumindest mit anderen Schusswaffen auf ein Level zu bringen, folgender Vorschlag:

  • Alle Schusswaffen im Gunner erhalten eine Stärke und eine Geschwindigkeit.
  • Es wird ein zusätzlicher Klasse I Zauber geschrieben, der für eine kleine Menge an Mana mit jeder Waffe das Ausrichten von Paintball-Schaden ermöglicht
  • Der Zauber "Pistol Shot" wird gestrichen, ist dann nämlich nicht mehr nötig.
  • Im Regeltext für den Magieausleger wird erwähnt, dass das Verwenden von Sonderschüssen Mana anstelle der normalen Schüsse kostet.
  • evtl Verwendung von "profaner" Munition ohne Manakosten als Option(?)


Sollte das so in Ordnung gehen, dann würde ich mich auch ransetzen und die Zauber aus dem Gunner, Klasse für Klasse, überarbeiten und an das "neue" Regelkonstrukt anpassen.

Über eure Meinung zu dem Thema freue ich mich :>


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Untiefe
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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyFr 17 Dez 2021 - 20:11

Soo... ich könnte mich noch ein bisschen länger davor drücken, aber das bringt ja niemandem was. Vielleicht ist es ja gar nicht so viel, wenn ich erstmal anfange, es zu lesen Very Happy

Zitat :
1.: Manakosten
Um den Effekt einer Paintball-Kugel anzurichten brauch eine reguläre Schusswaffe kein Mana, dafür physikalische Munition. The Gunner Schusswaffen funktionieren auf einer Mana pro Schuss Basis. Wären das nur ein paar Mana, dann wäre das in Ordnung, aber z.B. bei der Klasse III Waffe "Sniper Rifle" zahlt der Gunner pro Schuss 125 Mana, hat dafür den gleichen Effekt wie ein regulärer Pistolero, der eine einzige Patrone verwendet hat.

Würde hier auf ein System gehen, in dem eine Waffe voll geladen beschworen wird. Erst, wenn man die Schüsse, die die Waffe von Natur aus innehat, verschossen hat, muss man nachladen - entweder physisch, was Zeit kostet, die man im Kampf ggf. nicht hat, oder magisch, indem man einmal fixe (geringe) Manakosten bezahlt, um die Waffe noch einmal voll zu laden. Wenn wir sagen "Ohne Zauber schießt die Waffe genauso wie eine reguläre Schusswaffe" und den Geschwindigkeits-Aspekt aus der Waffe selbst nehmen, würde ich die Kosten zum Nachladen auch für jede Klasse gleich halten. Damit hat der "The Gunner"-Nutzer automatisch einen Vorteil gegenüber einer kostenfreien regulären Waffe, die die Option des magischen Auffüllens nicht hat, ohne den Nachteil, zwingend Mana bezahlen zu müssen.


Zitat :
2.: Regeln
Um den "Paintball Schadenseffekt" zu erhöhen gibt es verschiedene Schusszauber. Die Kosten aber auch Mana pro Schuss. Was muss man jetzt bezahlen, wenn man eine Pistole mit dem Pistol Shot verwendet? Die Manakosten der Pistole? Die des Pistol Shots? Beide zusammen?

Meine persönliche Tendenz wäre "Um einen Shot-Zauber zu verwenden, verbraucht man eine oder (nur bei anderer Angabe im Zauber oder in der Waffe selbst) mehrere Patronen. Man zahlt nur Mana für den Schuss selbst, kann aber an den Punkt kommen, an dem die Waffe nachgeladen werden muss. Das wäre noch eine minimale Einschränkung für die Magie dadurch, dass man eine weitere Ressource zu managen hat, das könnte man aber mit einer erhöhten Zauberreichweite aufwiegen - das macht für die Magie ja durchaus Sinn.


Zitat :
3.: Ungleichmäßige Regeln
Die meisten Schusswaffen haben nur eine Geschwindigkeit für ihre Schüsse angegeben. Die Shotgun hat Geschwindigkeit und Stärke, ist dafür mit keinem anderen Sonderschuss kompatibel. Das Assault Riffle hat Stärke UND Geschwindigkeit angegeben UND kann mit Schüssen kombiniert werden. das passt nicht so recht. Dazu steht z.B. beim Hounding Shot, dass seine Sträke und Geschwindigkeit von der Waffe abhängen, dabei haben die meisten kompatiblen Waffen keine Stärke angegeben.

Meine Tendenz wäre hier tatsächlich genau das Gegenteil von dem Vorschlag, den du später anbringst: Ich würde Stärke und Geschwindigkeit komplett (bzw. fast komplett, dazu gleich mehr) aus den Waffen selbst entfernen und wie bei anderen Magien über die eigentlichen Zauber regeln. Stattdessen würde ich die Waffen auf die Aspekte, die spezifisch für diese Magie relevant sind, auslegen; maximale Anzahl an Schüssen (Munition/Anwendung hintereinander pro Klasse steigend), wie viele Schüsse bei einer einzigen Anwendung/einem einzigen Zauber abgegeben werden (gibt die Möglichkeit, dass ein Zauber wie Pistol Shot, der regulär Single Target Projektil ist, zu einem Zauber mit 20 Treffern zu machen, wenn er mit einem Maschinengewehr abgegeben wird), Streuung (Shotgun könnte aus geradlinigen Projektilen einen kegelförmigen Angriff machen, der eine bestimmte Fläche abdeckt, aber dafür die Reichweite senkt) etc. Einzelne Waffen können auch Sondereffekte haben, z.B. dass die Sniper Rifle auf die Reichweite von Zaubern nochmal... 50? 100? Meter oben drauflegt, aber dafür die Durchschlagskraft um 1 senkt, oder dass eine bestimmte Pistole die Geschwindigkeit von damit verschossenen Zaubern um 1 erhöht (nach der Berechnung, also ggf. über das Limit des Zaubers hinaus).

Ich denke, so eine Handhabe würde der Magie deutlich mehr Individualität geben und würde jeder einzelnen Pistole einen Wert geben, der die unterschiedlichen Beschwörungskosten rechtfertigt. Du kannst mir gern sagen, was du von dem Grundgedanken hältst ^^


Zu deinen Vorschlägen:

Zitat :
Alle Schusswaffen im Gunner erhalten eine Stärke und eine Geschwindigkeit.
Halte ich nicht für die beste Lösung; die regulären, kostenfreien Schüsse sollen nicht über reguläre Waffen hinausgehen und es schränkt die regulären Zauber der Magie ein, wenn ihre Attribute von der Waffe vorgegeben werden, mit der sie verschossen werden. Davon abgesehen müsste man zusätzlich regeln, dass Zauber je nach Klasse unabhängig von der Waffe nicht über einen bestimmten Wert hinausgehen kann, weil man ansonsten eine Waffe der Klasse V und 5 Zauber der Klasse I kaufen kann und damit das Schadenspotenzial der Magie schon ausgereizt hat.

Zitat :
Es wird ein zusätzlicher Klasse I Zauber geschrieben, der für eine kleine Menge an Mana mit jeder Waffe das Ausrichten von Paintball-Schaden ermöglicht
Würde ich gratis ohne Zauber ermöglichen; das können ja auch Nicht-magische Schusswaffen.

Zitat :
Der Zauber "Pistol Shot" wird gestrichen, ist dann nämlich nicht mehr nötig.
Pistol Shot wäre in dem Fall als einfaches Schadensprojektil weiterhin sinnvoll, auch wenn der Zauber und dessen Stand im System imo noch angepasst/verbessert werden kann.

Zitat :
Im Regeltext für den Magieausleger wird erwähnt, dass das Verwenden von Sonderschüssen Mana anstelle der normalen Schüsse kostet.
Ja, es sollte im Magieausleger unter "Spezielles" klar dargestellt werden, wie der Manaverbrauch der Waffe, der Manaverbrauch der Zauber und das Patronen-System funktioniert. (Außerdem sollte dort klar stehen, dass ein Schuss ohne Zauber möglich ist, aber nur Paintball-Schaden macht).

Zitat :
evtl Verwendung von "profaner" Munition ohne Manakosten als Option(?)
Jap. Ohne Manakosten, dafür mit Nachladen.
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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyFr 17 Dez 2021 - 23:20

Zitat :
1.: Manakosten
Also ich finde es persönlich auch wichtig, da Schusswaffen ja allen zugänglich sind, dass es eine Option gibt, diese Waffen ohne Manakosten abfeuern zu können.
Die Option physisch oder manatechnisch nachzuladen könnte allerdings eher Fluff sein, hätte ich aber auch prinzipiell nichts dagegen. Demnach wäre dieser Effekt aber Magiern vorbehalten, die The Gunner lernen und nicht mehr für magische Waffen im allgemeinen, oder?

Zitat :
2.: Regeln: Meine persönliche Tendenz wäre "Um einen Shot-Zauber zu verwenden, verbraucht man eine oder ....
Klingt erstmal braucbbar, würde ich natürlich gerne nochmal konkreter sehen.

Zitat :
3.: Ungleichmäßige Regeln
Ich finde es wichtig nochmal zu sagen, dass jede Waffe erstmal Paintball verschießen kann aber eben auch magische Schüsse mit einer Stärke und Geschwindigkeit. Erst dann sollten die Sonderschüsse kommen. Oder man erhält mit dem Lernen der Waffe den entsprechenden „Shot-Zauber“ dazu (Sniper / Pistole 1 Schuss, Shotgun Streuung, Assault Rifle mehrere Projektile usw.) und die weiteren Zauber der Magie sind eben besondere Schüsse, wie Dust Shot etc.

Bei Variante 2 könnte man dann eine Skalierung reinbauen, sodass eine Pistole auch auf Klasse IV V noch nützlich ist.


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Gin

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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptySo 19 Dez 2021 - 16:39

Danke euch beiden für eure Rückmeldung und den interessanten Input! Ich versuche mal, zusammen zu fassen, und geb auch gleich meine Meinung dazu :3

Manakosten
Hier sind wir uns einig: Das Verschießen von Paintball Projektilen sollte kostenlos oder mit geringen Kosten (entweder direkt, pro Schuss, oder indirekt, pro Nachladen) ermöglicht werden. Awesome!
Flux schrieb:
Demnach wäre dieser Effekt aber Magiern vorbehalten, die The Gunner lernen und nicht mehr für magische Waffen im allgemeinen, oder?
Wegen mir nicht unbedingt. Dass eine magische nicht-The Gunner Schusswaffe auf Klasse III auch Schaden anrichtet wie ein Klasse III Zauber (-1) muss mMn nicht verboten werden.

Undurchsichtige Regeln
Auch hier gibt es ganz klar ein bisschen was zu tun und die Funktionsweise und Interaktionen von Schusswaffen und Schusszaubern muss - am besten in der Magiebeschreibung - besser beschrieben werden. Awesome!

Ungleichmäßige Regeln
Drei Mal ja. Die Regeln des Gunners sind im Moment nicht ganz so optimal und haben definitiv eine Überarbeitung nötig. Wie genau die aussehen soll, das gilt es nun zu besprechen.

Super! Dann sind wir ja, was die "Problemanalyse" angeht, alle großteils einer Meinung und müssen nun nur noch eine tolle Lösung - v.A. für die grundlegende Funktionsweise von Gunner-Waffen und Gunner-Zaubern - finden.




Modifikation von Schüssen durch die Waffe
Was mir bei Untiefes Vorschlag sehr gut gefällt ist der Gedankengang, dass verschiedene Waffen verschiedene Vorteile haben und sich auf die Schusszauber auswirkt, womit er abgefeuert wurde. Das hatte ich damals so ähnlich beim The Archer probiert, ist nix geworden, aber mit ein wenig mehr Erfahrung und euch beiden mit an Bord bekommen wir das ja vllt für den Gunner hin!

Magazinsystem
Womit ich mich, nach einigem Überlegen, noch nicht so ganz anfreunden kann ist das Magazinsystem. Nicht nur gegenüber normalen Schusswaffen ist das ein Punkt Micromanagement, den man mehr hat (nur bei einer bisher angenommenen Schusswaffe ist sowas wie die Magazingröße erwähnt, der Rest ist "nach Gefühl"?) sondern auch ein richtiger Nachteil gegenüber anderen Magieauslegern. Ein Feuermagier zum Beispiel hat auch kein Magazin für seine Fire Bullets und muss die nicht nachladen. Damit hat er auch nicht eine "Zwangspause" zwischen verschiedenen Zaubern.
Wenn man das durch andere Vorteile wett machen könnte, gerne. Aber nur "Reichweite" ist glaube ich in einem Text-Based RP nicht wirklich genug von Bedeutung um das als Gegenpunkt anzuführen. Wer wo steht ist im Post nicht in Metern angegeben ^^"

Wo sind die Werte?
Wo Geschwindigkeit, Stärke usw für einen Schuss angegeben sind, da gibt es auch zwei Meinungen: Werte in der Waffe oder Werte im Schusszauber.
Ich denke - auch nach Untiefes Post - weiterhin, dass es sinniger ist, die Werte in den Waffen zu haben. Das hat mMn einige Vorteile:

  • Die Waffen selber haben einen ihrer Klasse entsprechenden Nutzen - auch ohne Schuss-Zauber. Kostenfrei sollten die Schüsse mit Stärke und Schnelligkeit nicht sein (falls das so rüber kam), sondern das Abfeuern den Waffe mit "scharfer" Munition sollte Mana entsprechend ihres Ranges pro Schuss oder pro Salve kosten. Das würde auch Flux' Wunsch
    Zitat :
    Ich finde es wichtig nochmal zu sagen, dass jede Waffe erstmal Paintball verschießen kann aber eben auch magische Schüsse mit einer Stärke und Geschwindigkeit. Erst dann sollten die Sonderschüsse kommen"
    erfüllen.
  • Die wenigen Schusszauber, die momentan noch Schaden abhängig von der Geschwindigkeit machen (Tornado Shot und Hounding Shot) könnten so umgeschrieben werden, dass mehr Fokus auf ihren Effekt, nicht ihre Schadenswirkung gelegt wird. So haben wir dann auch eine klare Trennung zwischen "Schießt nur mit der Waffe" (zum... Leute erschießen) und "Verwendet eine Schusstechnik" (cooler Effekt, nicht in erster Linie als Schadensquelle gedacht).
  • Dass die Reichweite/Kadenz/... der Schusszauber ein Stück weit von der Waffe abhängt wäre mMn eine gute Kompensation für die Nachteile, die durch ein Magazinsystem für The Gunner Magier im vgl zu anderen Zauberern entstehen.
  • Man brauch nicht für jede Waffe (oder zumindest jede Klasse) einen eigenen Schusszauber, der einfach nur einen normalen Schuss mit Stärke und Schnelligkeit darstellt


Zudem:
Zitat :
Davon abgesehen müsste man zusätzlich regeln, dass Zauber je nach Klasse unabhängig von der Waffe nicht über einen bestimmten Wert hinausgehen kann, weil man ansonsten eine Waffe der Klasse V und 5 Zauber der Klasse I kaufen kann und damit das Schadenspotenzial der Magie schon ausgereizt hat.
Alle anderen Magien brauchen nur einen Zauber der Klasse V und gar keinen der Klasse I, um ihr Schadenspotential auszureizen.
Und eine Anmerkung a la "Die Stärke/Schnelligkeit des Schusses entsprechen dem der Waffe, mit dem er abgefeuert wurde, können jedoch maximal 6 erreichen" ist ja in die wenigen Schusszauber, die momentan von den Werten der Waffe abhängig sind, leicht eingebaut.

Mich würde natürlich auch brennend interessieren, warum du, Untiefe, Stärke und Geschwindigkeit lieber in die Schüsse einbauen würdest. Vielleicht hat das ja Vorteile, die ich bisher noch nicht gesehen habe =3




Ich hab mal sowohl die Shotgun sowie das Blast Bullet als Beispiel mit einer Mischung aus meinem Vorschlag und Untiefes Vorschlag, dazu auch Flux' Bedenken, gebastelt. Dann hätten wir mal etwas Konkreteres, was wir betrachten können.
Gerne lasse ich mich aber auch noch umstimmen und die Werte der Waffe in den Schusszauber zu packen, wenn es dafür gute Gründe gibt :3

Shotgun
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 pro Salve (1 Schuss)
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Magazingröße: 1 Schuss. Mit dieser Waffe abgefeuerte Schusszauber werden fächerförmig aufgeteilt, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern.
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit dieser Waffe lassen sich wenige, aber kraftvolle Schüsse auf den Gegner abgeben. Durch den besonderen Lauf dieser Waffe lassen sich großflächige Angriffe starten, die Streuung beträgt bis zu 5 Metern. Die Geschwindigkeit und Stärke dieser Schrotmunition ist gleich der Willenskraft des Anwenders, kann aber Level 6 nicht überschreiten.

Blast Bullet
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: entspricht der verwendeten Schusswaffe
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Munitionstypen handelt es sich um konzentrierte Feuerkugeln, die bei einem Treffer leichte Verbrennungen hinterlassen und entflammbare Gegenstände in Brand stecken können. Die Schnelligkeit des Blast Bullets entspricht der der verwendeten Schusswaffe mit einem Maximum von 6.




Kurz Halten ist wohl auch keine Stärke der Vampirin D:


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Zuletzt von Gin am Mo 20 Dez 2021 - 8:21 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyMo 20 Dez 2021 - 2:07

Zitat :
Flux schrieb:
Demnach wäre dieser Effekt aber Magiern vorbehalten, die The Gunner lernen und nicht mehr für magische Waffen im allgemeinen, oder?
Wegen mir nicht unbedingt. Dass eine magische nicht-The Gunner Schusswaffe auf Klasse III auch Schaden anrichtet wie ein Klasse III Zauber (-1) muss mMn nicht verboten werden.
Stimme ich zu. Dass ein Effekt auch in The Gunner vorkommt, muss nicht bedeuten, dass er für reguläre magische Gegenstände Off-Limits ist. Das Waffensystem hat ja seine ganz eigenen Einschränkungen.

Zitat :
Wenn man das durch andere Vorteile wett machen könnte, gerne. Aber nur "Reichweite" ist glaube ich in einem Text-Based RP nicht wirklich genug von Bedeutung um das als Gegenpunkt anzuführen. Wer wo steht ist im Post nicht in Metern angegeben ^^"
Ich will die Vorteile von Reichweite nicht zwingend diskutieren, auch wenn es sie auch in einem geschriebenen Setting definitiv gibt. Es wäre aber auch nicht der einzige Vorteil. Wir haben bereits darüber gesprochen, dass jede Waffe ihre eigenen Effekte bekommen können soll, die die Zauber direkt beeinflussen, sodass ein einzelner Zauber durch Kombination mit unterschiedlichen Waffen auf sehr unterschiedliche Weisen gewirkt werden kann - ein Vorteil, der sich durch einmaligen Kauf der entsprechenden Waffe auf so ziemlich jeden Zauber der Magie ausweiten lässt. Das ist ein massiver Vorteil gegenüber anderen Magien, in denen ein einzelner Zauber nur auf eine Weise gewirkt werden kann, und erfordert gewisse Einschränkungen. Das Patronensystem als "Nachteil" wäre da tatsächlich noch sehr vorteilhaft für den Nutzer, da wir Patronen entschieden nicht manaintensiv oder mit einen Moment Zeit sogar komplett kostenfrei machen wollen.

Bei regulären Schusswaffen, die diese Vorteile und bedeutsame Schadenswerte ohne zugehörigen Zauber nicht haben, ist eine Patroneneinschränkung natürlich deutlich weniger relevant und ergibt sich am Ehesten aus der Natur einer Schusswaffe.


Zitat :
Ich denke - auch nach Untiefes Post - weiterhin, dass es sinniger ist, die Werte in den Waffen zu haben.
Nach aktueller Planung soll die Waffe Vorteile abseits "einfaches Projektil" haben. Wenn das der Fall ist, kann ich sie natürlich auch nicht genauso bewerten wie reguläre Projektile anderer Magien. Grundsätzlich möglich ist es, das so aufzuziehen, aber dann können die Grenzen dafür, was eine Waffe kann, nicht ganz so frei gezogen werden. Es kann sich auch erheblich auf die Interaktion zwischen Waffen und Zaubern niedrigerer Klasse auswirken. Deine Punkte sind aber soweit stimmig, insofern kann auf Basis deiner aufgeführten Punkte eine Überarbeitung begonnen werden.


Zitat :
Alle anderen Magien brauchen nur einen Zauber der Klasse V und gar keinen der Klasse I, um ihr Schadenspotential auszureizen.
Inkorrekt. Nach der Logik hätte ich auch "Einen Zauber der Klasse V und einen der Klasse I" sagen können. Schadenspotenzial ist mehr als nur der Stärke- und Geschwindigkeitswert. Bspw. fällt das Thema Kosten-Nutzen darunter; wenn man mit einem Zauber der Klasse I Schaden entsprechend Klasse V machen könnte, wäre das Schadenspotenzial extrem günstiger Klasse V-Schaden. Dazu kommen unterschiedliche Arten von Schaden und unterschiedliche Zusatzeffekte von Schadenszaubern, die etwas mehr Einfluss auf einen Treffer geben, weiterführende Auswirkungen auf den Gegner haben o.Ä. In der Hinsicht sind Requips wie The Gunner bereits sehr flexibel aufgestellt und all die unterschiedlichen Möglichkeiten auf Klasse I oder II zu kaufen und dann mit einem einzigen KV-Zauber hochzustufen ist das, was ich hier als extrem günstiges und hohes Schadenpotenzial ansehe. Der Kauf einer einzelnen Waffe kann nicht dazu führen, dass KV-Fähigkeiten zu KI-Kosten möglich werden. Diesen Aspekt werde ich in dieser Überarbeitung auch sehr scharf im Auge haben.


Zitat :
Mich würde natürlich auch brennend interessieren, warum du, Untiefe, Stärke und Geschwindigkeit lieber in die Schüsse einbauen würdest. Vielleicht hat das ja Vorteile, die ich bisher noch nicht gesehen habe =3
Abseits von den genannten Punkten geht es mir vor Allem darum, weiterhin die Auswirkungen einzelner Zauber flexibler gestalten zu können. Es ist bereits möglich, Zauber zu machen, die Stärke für Geschwindigkeit aufgeben oder andersrum, oder Zauber, die mit weniger guten Werten unterwegs sind, dafür aber entsprechende Zusatzeffekte mitbringen. Ich denke, die Stärke und Geschwindigkeit eines Zaubers primär außerhalb des Zaubers zu regeln, schränkt diese Flexibilität ein - es gibt aber durchaus Wege, darum herum zu arbeiten, um sie aufrecht zu erhalten, also soll das kein Ausschlusskriterium für deine Variante sein. Ich gehe allerdings davon aus, dass das Auslagern der Werte in die Waffen selbst es ein Stück weit erschweren wird, eine gegenüber anderen Magien faire Handhabe zu finden.


Bei den Beispielzaubern nehme ich einmal vorweg, dass ich Aussagen zu Reichweiten, Manaverbrauch, Höhe der offensiven Attribute u.Ä. erst einmal ohne Gewähr gebe, bis feststeht, wie genau sich die Magie entwickeln soll.

Shotgun
Beim Anwender bei der Reichweite würde ich entfernen. Das bezieht sich vermutlich auf die Beschwörung, aber die wird eh durch den Requip-Zauber geregelt. Der Eintrag hat hier keinen Mehrwert. Davon, dass du die Waffe zum Feuern in der Hand halten musst, darf ausgegangen werden xD
Als Umsetzung der bisher aufgeführten Ideen halte ich die Waffe aber in der Form für vollkommen in Ordnung ^^

Blast Bullet
Mach bitte leichte Verbrennungen daraus. Schwere Verbrennungen tauchen selbst in der Feuermagie erst auf Klasse III auf und eine Requip-Magie, die auf mehrere Elemente zugreifen kann, sollte in jedem einzelnen davon weniger effektiv sein als die entsprechende Elementarmagie. Abgesehen davon sind auch leichte Verbrennungen schon ziemlich schmerzhaft ^^'
Da wir uns soweit einig sind, dass die aktuelle Ausarbeitung von The Gunner nicht gerade perfekt ist, müssen natürlich auch in diesem Hinblick ein paar Formulierungen der bisherigen Magie angepasst werden.

Davon abgesehen: Warum wird hier nur die Schnelligkeit eingegrenzt? Bitte auch die Stärke aufnehmen. Dann passt mir das.

Gin mag diesen Beitrag

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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyMo 20 Dez 2021 - 8:28

Untiefe schrieb:
Nach aktueller Planung soll die Waffe Vorteile abseits "einfaches Projektil" haben. Wenn das der Fall ist, kann ich sie natürlich auch nicht genauso bewerten wie reguläre Projektile anderer Magien. Grundsätzlich möglich ist es, das so aufzuziehen, aber dann können die Grenzen dafür, was eine Waffe kann, nicht ganz so frei gezogen werden. Es kann sich auch erheblich auf die Interaktion zwischen Waffen und Zaubern niedrigerer Klasse auswirken. Deine Punkte sind aber soweit stimmig, insofern kann auf Basis deiner aufgeführten Punkte eine Überarbeitung begonnen werden.
Sweet! Falls du im Voraus schon eine Ahnung hast, wo denn die Grenzen für die Waffen liegen können, lass es mich wissen =)


Zitat :
[...]Der Kauf einer einzelnen Waffe kann nicht dazu führen, dass KV-Fähigkeiten zu KI-Kosten möglich werden. Diesen Aspekt werde ich in dieser Überarbeitung auch sehr scharf im Auge haben.
So war das auch (zumindest von meiner Seite aus) nicht gemeint. Wie du im Beispiel des Blast Bullets siehst, hat er Attributstechnisch ganz normal die Einschränkungen eines Klasse II Zaubers. Dass Klasse I Zauber keine Klasse V Effekte haben sollten, da sind wir uns - glaube ich - alle einig.


Zitat :
[...]Ich denke, die Stärke und Geschwindigkeit eines Zaubers primär außerhalb des Zaubers zu regeln, schränkt diese Flexibilität ein [...]
Stärke und Geschwindigkeit eines Zaubers will ich primär im Zauber regeln, nur sollen sie nicht direkt von der WK abhängig sein sondern von der Waffe, die verwendet wird. Das macht (hoffentlich) die Waffenwahl zu einer wichtigen IT-Überlegung. Beschwöre ich meine stärkste Waffe für sehr viel Mana? Oder spare ich ein wenig Mana bei der beschworenen Waffe, habe dafür dann aber ein wenig schwächere Schüsse?
Ich glaube, das ist ein guter Kompromiss aus unseren beiden Ideen!


Shotgun
Reichweite angepasst. Die Anmerkung ist tatsächlich recht überflüssig.

Blast Bullet
Hab die Verbrennungen auf "leicht" geändert (wobei es mir bei den Beispielen hier erstmal um das "Grundgerüst" das Schusszaubers ging, dass wir das mal ansehen können. Aber für später schon Arbeit gespart, wuhu)
Zitat :
Davon abgesehen: Warum wird hier nur die Schnelligkeit eingegrenzt? Bitte auch die Stärke aufnehmen. Dann passt mir das.
Der Schuss soll keine Stärke haben. Er ist dazu da, um Leute zu verbrennen und Sachen in Brand zu stecken, nicht um Löcher in Bäuche zu schießen. Das wäre eine Richtung, die ich allgemein mit vielen der Schusszaubern einschlagen möchte. Leute verbrennen, muahahaha!! Sie sollen nicht in erster Linie Schaden machen mit kleinem Nebeneffekt, sondern der Fokus soll auf dem Effekt selbst liegen. Für's Schaden anrichten (mit Stärke und Schnelligkeit) gibt es die Basisschüsse. Sicher wird es trotzdem den ein oder anderen Schusszauber mit Stärke geben, aber das soll nicht die Norm sein, daher hab ich mir als Beispiel mal einen Schuss rausgesucht, der ohne Stärke funktioniert.




@Flux, bist du mit dem "Grundgerüst", was wir hier bisher erarbeitet haben zufrieden? Ist das eine Richtung, die wir einschlagen können?

@beide: Wie genau wollen wir das Nachladen festhalten? Wollen wir (für porfanes und magisches Nachladen separat) Zeiten vorgeben, wie lange das dauert? Oder wollen wir das ein wenig vage lassen?


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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyMo 20 Dez 2021 - 10:04

Zitat :
Sweet! Falls du im Voraus schon eine Ahnung hast, wo denn die Grenzen für die Waffen liegen können, lass es mich wissen =)
Aktuell gehe ich davon aus, dass die einzelnen Waffen sehr individuell werden, insofern wäre natürlich auch die jeweilige Grenzziehung individuell ^^ Eine feste Grenze ala "Eine Waffe kann nur Wert X erreichen" oder so meine ich nicht und will ich gar nicht ziehen. Eine gewisse Formfreiheit in der Zauberentwicklung ist uns ja sehr wichtig.

Zitat :
Stärke und Geschwindigkeit eines Zaubers will ich primär im Zauber regeln, nur sollen sie nicht direkt von der WK abhängig sein sondern von der Waffe, die verwendet wird. Das macht (hoffentlich) die Waffenwahl zu einer wichtigen IT-Überlegung. Beschwöre ich meine stärkste Waffe für sehr viel Mana? Oder spare ich ein wenig Mana bei der beschworenen Waffe, habe dafür dann aber ein wenig schwächere Schüsse?
Klingt gut, unterstütze ich. Ich habe mehr und mehr das Gefühl, dass wir uns hier gut einig werden ^^

Zitat :
Hab die Verbrennungen auf "leicht" geändert (wobei es mir bei den Beispielen hier erstmal um das "Grundgerüst" das Schusszaubers ging, dass wir das mal ansehen können. Aber für später schon Arbeit gespart, wuhu)
Ich erwähne es nur, weil das mit den Elementen eine allgemeine Mechanik ist, die sich auch auf andere Zauber bezieht. Besser ich erwähne es beim Beispiel einmal als in der Ausarbeitung zehn Mal ^^

Zitat :
Der Schuss soll keine Stärke haben. Er ist dazu da, um Leute zu verbrennen und Sachen in Brand zu stecken, nicht um Löcher in Bäuche zu schießen. Das wäre eine Richtung, die ich allgemein mit vielen der Schusszaubern einschlagen möchte. Leute verbrennen, muahahaha!! Sie sollen nicht in erster Linie Schaden machen mit kleinem Nebeneffekt, sondern der Fokus soll auf dem Effekt selbst liegen. Für's Schaden anrichten (mit Stärke und Schnelligkeit) gibt es die Basisschüsse. Sicher wird es trotzdem den ein oder anderen Schusszauber mit Stärke geben, aber das soll nicht die Norm sein, daher hab ich mir als Beispiel mal einen Schuss rausgesucht, der ohne Stärke funktioniert.
Finde ich gut, sollte aber klarer im Zauber stehen. In den Regeln steht zwar, dass Zauber ohne Stärkeangabe keine Durchschlagskraft haben, aber in diesem spezifischen Fall liegt die Annahme nahe, dass die Stärke der Waffe = die Stärke des Schusses ist, deshalb sollte das hier eindeutig erwähnt werden.


Zitat :
@beide: Wie genau wollen wir das Nachladen festhalten? Wollen wir (für porfanes und magisches Nachladen separat) Zeiten vorgeben, wie lange das dauert? Oder wollen wir das ein wenig vage lassen?
Ich würde in der Beschreibung der Magie festhalten, dass die Waffen auch manuell mit regulärer Munition geladen werden können, ohne Mana zu verbrauchen, dies aber Zeit kostet (ohne spezifische Angabe) und deshalb mitten im Kampfgeschehen schwierig ist oder vom Gegner unterbrochen werden kann.
Magisches Nachladen wäre praktisch instant, ohne Zeitverlust, kostet dafür aber Mana.


Von meiner Seite aus ist das bisherige Gerüst sehr vielversprechend, also würde ich für dieses Thema hier nur noch Flux/@Eisengrinds Meinung abwarten. Von meiner Seite aus ist die Grundlage

Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung UntiefeAngenommen
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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyDo 30 Dez 2021 - 22:09

Für @Eisengrind nochmal zusammengefasst:

Bisher "steht"
  • Jede Schusswaffe bekommt eine Stärke und eine Schnelligkeit. Die Kosten pro Schuss/Salve entsprechen dabei einem Zauber der entsprechenden Klasse.
  • Ohne Manakosten kann Paintball-Munition verschossen werden.
  • Schusszauber hängen von den Werten der Schusswaffe ab, haben aber trotzdem ganz normal die Begrenzungen von Zaubern ihrer Klasse.
  • Verschiedene Waffen können Schüsszauber modifizieren (z.B. Shotgun: Flächeneffekt, Sniper: Mehr Reichweite,...)
  • Die Schusszauber sollen hauptsächlich für den Effekt da sein, i.d.R. nicht als Schadensquelle dienen
  • Nachladen soll magisch für ein paar Mana - ohne wirklichen Zeitaufwand - oder "profan" funktionieren.
  • Die Beschreibung des Auslegers muss bisschen überarbeitet und klarifiziert werden.



To-Do:
Je mehr ich drüber nachdenke, desto sinniger finde ich es, das mag. Nachladen als einen Zauber zu machen.
  • Schusswaffen sind im Gegensatz anderen Zaubern ohnehin schon recht "überladen", weil sie selber Schaden machen UND Schüsse modifizieren.
  • Das mag. Nachladen haben "normale" Schusswaffen nicht. Dadurch, dass man "profan" nachladen kann, besteht kein Nachteil für die Gunner Waffen
  • Mit einem kostenlosen Waffengrad bekommt der Gunner-Magier ohnehin schon recht viel kostenlos am Anfang mit.
  • Das mag. Nachladen ist für die Magie nich zwingend nötig sondern nur optional, daher kann man da ruhig ein paar Jewels für ausgeben.


Das war es :>


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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptySa 1 Jan 2022 - 15:28

Gin schrieb:


Bisher "steht"

  • Jede Schusswaffe bekommt eine Stärke und eine Schnelligkeit. Die Kosten pro Schuss/Salve entsprechen dabei einem Zauber der entsprechenden Klasse.
  • Ohne Manakosten kann Paintball-Munition verschossen werden.
  • Schusszauber hängen von den Werten der Schusswaffe ab, haben aber trotzdem ganz normal die Begrenzungen von Zaubern ihrer Klasse.
  • Verschiedene Waffen können Schüsszauber modifizieren (z.B. Shotgun: Flächeneffekt, Sniper: Mehr Reichweite,...)
  • Die Schusszauber sollen hauptsächlich für den Effekt da sein, i.d.R. nicht als Schadensquelle dienen
  • Nachladen soll magisch für ein paar Mana - ohne wirklichen Zeitaufwand - oder "profan" funktionieren.
  • Die Beschreibung des Auslegers muss bisschen überarbeitet und klarifiziert werden.


Das passt mir

Zitat :
To-Do:
Je mehr ich drüber nachdenke, desto sinniger finde ich es, das mag. Nachladen als einen Zauber zu machen.

  • Schusswaffen sind im Gegensatz anderen Zaubern ohnehin schon recht "überladen", weil sie selber Schaden machen UND Schüsse modifizieren.
  • Das mag. Nachladen haben "normale" Schusswaffen nicht. Dadurch, dass man "profan" nachladen kann, besteht kein Nachteil für die Gunner Waffen
  • Mit einem kostenlosen Waffengrad bekommt der Gunner-Magier ohnehin schon recht viel kostenlos am Anfang mit.
  • Das mag. Nachladen ist für die Magie nich zwingend nötig sondern nur optional, daher kann man da ruhig ein paar Jewels für ausgeben.


Da man sich ja auch ohne den Ausleger magische Schusswaffen kaufen könnte, würde ich dazu plädieren diesen Zauber als allgemeinen laufen zu lassen.


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Gin

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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptySa 1 Jan 2022 - 16:18

Super, dann würde ich Mal mit den Zauberüberarbeitungen anfangen.

Den Nachladezauber schreibe ich Mal, deinem Vorschlag nach, als Allgemeinen Zauber.


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BeitragThema: Re: Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung
Bang Bang ~ The Gunner Mechaniküberarbeitung EmptyDi 11 Jan 2022 - 22:18

Da ja alles weitere außerhalb passiert, verschiebe ich dies mal mit einem:

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