Double strike TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Hierbei kann ein Schlag doppelt ausgeführt werden. Trifft man den Gegner mit einer Hand oder Faust und schlägt direkt danach erneut zu, so findet die Hand das gleiche Ziel erneut. Sie zieht den restlichen Körper quasi hinter sich her zu dem Ziel, selbst wenn es sich wegbewegt. Die Stärke und Schnelligkeit des zweiten Schlages entsprechen dem jeweiligen Attribut mit einem Maximum von 6.
No breath TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 5, Stärke Level 5, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Schafft es der Magier, seine Hände um den Hals seines Gegners zu schließen, so kann er diesem ohne viel Kraft anzuwenden, die Luft abschnüren. Er erschwert ihm das Atmen, allerdings ist der Zauber nicht fähig, jemanden durch Atemnot umzubringen. Dennoch können Schwindel, Kopfschmerzen oder gegebenenfalls Panik auftreten. Eine durchgehende Anwendung von über 5 Minuten kann gar für Ohnmacht sorgen. Die Hände lassen sich erst einer Stärke von Level 7 oder Zauber mit entsprechender Stärke lösen. Übertrifft die Geschicklichkeit des Opfers die des Anwenders um min. 3 oder ist sein Nahkampfgrad höher, kann er sich herauskämpfen.
Collision TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 275 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 9, Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Blockt der Magier einen Schlag mit den Händen oder Armen und ist sein Widerstand größer als die Stärke des Gegners, so kann er dadurch den Schaden zurückschicken. Der Gegner erhält den Angriff zurück, allerdings mit einer Abschwächung von 1, wobei der Wert 1 nicht unterschreiten kann. Solange die Stärke des Angriffes unter der Willenskraft des Anwenders liegt, erhält der Magier keinen Schaden. Ist die Kraft des Angriffes gleich groß wie der Widerstand des Anwenders, so wird der Angriff geblockt, aber nicht zurückgeworfen. Sollte sie darüber liegen, wirkt der Zauber gar nicht. Dieser Zauber schützt bzw. wirkt nicht bei Zaubern, sondern nur bei physischen Nahkampfangriffen.
Zuletzt von Lasciel am Mi 12 Jan 2022 - 20:19 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Oberon
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dann wollen wir uns auch mal das sich-die-Köpfe-einschlagen ansehen, das du hier bewirbst.
Quick Strike & Strong Punch Faster! Harder! Scooter!! Hmm, gleich was Schweres am Anfang. Nahkampfzauber, die Attribute erhöhen sind eigentlich solchen Magien vorbehalten, die sich auf Nahkampf spezialisieren (z.B. die Take Over Magieausleger). Solche Zauber dann als Allgemeine Magien jedem Magier zugänglich zu machen, mag mir daher nicht so recht gefallen, weshalb ich die beiden Zauber eher ablehnen würde. Wenn der Zweitbewerber jedoch meint, dass ich das ein wenig zu streng sehe, dann lasse ich mich da sehr gerne umstimmen. Von daher warten wir bei diesen beiden Zaubern am besten noch die zweite Meinung ab!
Double Strike C-C-Combo! εϊз Die Art wäre hier "Nahkampf". Fernkampf sind was wie Projektile oder so, das hier ließt sich eher wie ein Sturmangriff aus kurzer Distanz. εϊз Der zweite Schlag kann, weil es sich dabei ja um einen Zauber handelt, maximal Geschwindigkeit und Kraft 6 haben und entspricht am ehesten der Kraft des Anwenders. Das muss noch aufgenommen werden.
No breath Umarmung gone wrong Ein "Würgen und Festhalten" kann man theoretisch auch ohne Zauber als Nahkämpfer hinbekommen. Was genau bewirkt der Zauber also? Wofür sollte der Magier bei die Jewels und hinterher das Mana ausgeben? Das kann ich so noch nicht ganz aus dem Zauber erlesen.
Collision No, you! Coole Technik, die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings müssten wir über die Eckdaten noch ein klein wenig drüberschauen. εϊз Bei diesem Schildzauber sollte Widerstand in den Voraussetzungen der wichtigste Wert sein, nicht Geschicklichkeit, meinst du nicht auch? εϊз Stärke darf aus den Voraussetzungen gerne raus, man wandelt ja die Kraft des Gegners um. εϊз Der Satz "Ist er gleich, so wird der Angriff noch gestoppt, aber nicht zurückgeworfen und sollte er darüber liegen, wirkt der Zauber gar nicht." ist ein wenig verwirrend. Wer ist "er"? Was ist "gleich"? Am besten Sowas wie "Ist die Kraft des Angriffes gleich groß wie der Widerstand des Anwenders, wird er noch zurückgeworfen. Sollte sie darüber liegen, wirkt der Zauber gar nicht". εϊз Ich würde im letzten Satz noch "Nahkampf-" ergänzen, oder soll der Zauber auch gegen etwas wie einen abgeschossesen Pfeil oder dergleichen helfen? εϊз Die Manakosten kannst du gerne auf die für Klasse IV üblichen 275 Mana ändern. Zwar ist der Konteraspekt drin, jedoch wirkt der Zauber nur gegen eine sehr bestimmte Art von Angriffen, das hebt sich, in meinen Augen, wieder auf.
Hmpf. Der Feenkönig kann solchen barbarischen Handlungen zwar nichts abgewinnen, doch die Zauber sind interessant und bieten Nahkämpfern viele neue Optionen, die sie definitiv brauchen. Daher bin ich mal gespannt, wie es hier weiter geht.
Quick Strike & Strong Punch Kurz zu den Attributen. Das hängt noch ein bissl von vor der Diskussion im Chat nach, weil es ja Nahkampf hieß und die Zauber von der Kategorie her im 'Nahkampf' (meistens) anwendbar sind, habe ich mir gedacht, versuchen wir das mal. Aber je nach dem, kann sie sie natürlich auch streichen. ^^
Double Strike Done. Ich habe aber 'jeweiligen Attribut' genommen, weil nur weil ein Chara stark ist, er nicht unbedingt schnell zuschlägt. Nur Stärke oder Schnelligkeit kam mir da etwas unpassend vor.
No breath Ich habs mal zu ner Fessel verbaut, wobei irgendwie der Magier selbst eine Fessel ist. Das heißt, man kann damit leicht und mit der Möglichkeit, den Gegner länger halten zu können, ihn würgen.
Collision Auch aufgeräumt
Oberon
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Eine Glocke läutet, eine Fee schwirrt durch den Ring und kündigt die Zweite Runde an.
Quick Strike & Strong Punch Wie gesagt, warten wir hier am besten auf die 2. Meinung.
Double Strike Supi, passt für mich!
No breath Sehr gute Idee! Nun hat der Zauber einen Sinn und auch die Regeln entsprechend der Fesselzauber sind gut umgesetzt
Collision So sieht's schon besser aus. Nun hast du aber noch eine Halbierung des Schadens eingebaut, das brauch es nicht. Die Aufteilung, die du am Anfang hattest: εϊз Angriff > Widerstand: Schildzauber wirkt nicht. εϊз Angriff = Widerstand: Schaden wird geblockt, aber nicht zurückgeworfen εϊз Angriff < Widerstand: Schaden wird geblockt und zurückgeworfen. ...war ganz gut! Der Rest des Zaubers passt soweit!
Den Großteil haben wir abgeschafft, nur eine Kleinigkeit bei der Collision noch und dann haben wir auch diese Rauferei überstanden!
Collision Wups, so gehts natürlich auch. Irgendwie wars in meinem Kopf, dass der Schaden zwar nicht geblockt, aber zurückgeworfen wird, aber das hat irgendwie nicht ganz Sinn gemacht xD Sollt jetzt passen
Oberon
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Nun, ich stimme zu, dass mehr Zauber in dieser Kategorie angebrochen sind. Ein Strand ohne Wasser ist schließlich auch nur eine Wüste, also freut mich der Einsatz. Wollen wir?
Quick Strike & Strong Punch Hier hat Oberon vollkommen Recht!
Attributserhöhungen sind auf eigenständige Magien beschränkt. Wie bei den Allgemeinen Fragen in Discord erwähnt, gehen die Nahkampf- und Waffentechniken eher in Richtung Allgemeiner Zauber (da sie jeder erlernen kann, unabhängig davon, welche Magien er beherrscht) und haben nicht Zugriff auf jeden Effekt.
An der Stelle also ein großes Lob an unseren Feenkönig!
(Und die Zauber bitte streichen, danke)
Double Strike Der Zauber gefällt mir sehr! Die Reichweite ist "Berührung" (Der Zauber wirkt ja nur, wenn man mit dem ersten Schlag/Tritt trifft). Dafür kannst du auch im Text herausnehmen, dass die Hand nicht mehr als einen Meter vom Ziel entfernt sein darf. Willenskraft ist für diese Zauber nicht so wichtig; Nahkampfzauber orientieren sich eher an anderen Attributen. Willenskraft kann hier runter auf 3.
No breath Das hier ist nicht wirklich eine Fessel, per se. Der Zauber hat eine explizite Schadenskomponente und der Griff ist wirklich mehr ein Griff des Anwenders. Die Art ist hier Nahkampf; dafür können wir mit der Wirkungsweise des Griffes ein wenig kreativer werden als eine reguläre Fessel. Das Festhalten übernimmt ja der Körper des Anwenders. Mit welcher Kraft man den Gegner greifen kann hängt vollständig von der eigenen Stärke an (das heißt, auch das Attributlimit von 7 kann hier entfernt werden). Typ des Zaubers wäre Nahkampf (Die Atemnot, vor Allem mit Folge Schwindel und Ohnmacht, ist hier der Schaden). Manaverbrauch kann auf 150 pro 3 Minuten gesenkt werden, dafür klarstellen, dass Ohnmacht frühestens nach 5 Minuten eintritt. Außerdem: Man kann sich aus dem Griff nicht nur mit Stärke befreien; auch jemand, der deutlich geschickter oder besser im Nahkampf ist als der Anwender, kann sich aus dem Griff herauskämpfen. Natürlich kann der Gegner den Anwender auch mit Zaubern angreifen, um sich aus dessen Griff zu befreien.
Willenskraft kann hier runter auf 3, dafür bitte eine Stärke-Voraussetzung hinzufügen.
Collision Hm... ich muss sagen, für so eine neue Art Zauber bin ich sehr zufrieden. Super Arbeit, Oberon
Auch hier kann die Willenskraft-Voraussetzung runter, 4 sollte genügen.
Alles in allem ein paar coole Ideen, vor Allem Double Strike und Collision. Daumen hoch!
Quick Strike & Strong Punch Rip Klasse I Zauber - sind weg ^^
No breath Ah damn, ich hatte überlegt, ob Fessel oder Nahkampf, wenn der Körper die 'Fessel' ist. Aber ist umgeändert. Kann ich den Teil "Die Hände lassen sich erst einer Stärke von Level 6 oder Zauber mit entsprechender Stärke lösen" dennoch so lassen?
Andere Zauber done
Danke dir für die netten Worte! Irgendwann muss ich mir da dann noch neue Klasse I Zauber überlegen xD
Gin mag diesen Beitrag
Untiefe Biest der Marianen
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Kannst du gern drin lassen, ja. Würde bei der Geschicklichkeit auch nen größeren Unterschied als nur 1 sehen; es gibt ja bereits genügend andere Wege, sich aus dem Griff zu befreien, und wir wollen es nicht zu einfach machen. Mach aus der 1 gerne eine 3.
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