Ich hatte ja im Discord nachgehakt wie es denn damit aussieht, ob man bei der Blutmagie auch das Blut anderer benutzen kann. Mir ist nämlich aufgefallen, dass die Blutmagie, verglichen zu den anderen Lost Magics relativ schwach ist, obwohl das Konzept viele Möglichkeiten und Ideen bietet, ohne da direkt Einfluss auf andere Spieler zu nehmen, in dem man sie beispielsweise kontrolliert, wie beim Blutbändigen. Im Vergleich bspw. zur Arc of Drought, hat ein Zauber der Blutmagie häufig einen negativen Nebeneffekt - klar, das Blut wird schneller regeneriert, ist aber nicht direkt wieder im Handumdrehen da, wie beispielsweise bei der Bones Magic, bei der die Knochen mehr oder weniger instant wieder nachwachsen. Wenn man sich das so durch den Kopf gehen lässt, verliert der Blutmagier je mehr Zauber er einsetzt nicht nur viel Mana, sondern auch Blut und müsste, trotz der verstärkten Regeneration ziemlich schnell an seine Grenzen kommen, da sicherlich ein Großteil des im Kampf verwendeten Blutes nicht wieder den Weg in den Körper findet. Da find ich das schon ziemlich heftig, wenn man wirklich nur das eigene Blut verwenden kann. Zumal die Tatsache, dass die Magie als Lost Magic oder verpöhnte und ungern gesehene Magie gilt, dann auch weniger plausibel scheint - die Magie ist per se, so wie sie jetzt ist nicht sonderlich stärker als jede x-beliebige elementare Magie, meiner Meinung nach und nichts wovor man sich großartig fürchten müsste, maximal ekeln. Ich fand das schade und wollt einfach Mal gucken, ob es nicht möglich ist, dass ein wenig "fairer", offener oder attraktiver zu gestalten:
Sollte man wirklich das Blut anderer für seine Zauber mitverwenden können, müsste man dies natürlich auch in der Beschreibung der Magie anmerken! Hierbei könnte man womgölich auch einbauen, unter welchen Voraussetzungen man auch das Blut anderer verwenden kann: Die vorgeschlagene Vorraussetzung hierbei wäre, dass man nur das Blut anderer aus einer offenen Wunde verwenden kann.
Klasse I
Crimson Glove Alt:
Crimson Glove TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt seine Faust mit einer Schicht Blut und härtet diese anschließend aus, woraus er im Nahkampf einen Vorteil beziehen kann. Auf zwei Fäuste angewendet werden die doppelten Kosten fällig.
Crimson Glove TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt seine Faust mit einer Schicht Blut und härtet diese anschließend aus, woraus er im Nahkampf einen Vorteil beziehen kann. Auf zwei Fäuste angewendet werden die doppelten Kosten fällig. Hierbei ist es unwichtig, ob das Blut sein eigenes, oder das eines Gegners ist. Will der Anwender das Blut eines anderen verwendigen ist es von nöten, dass dieser eine Wunde hat aus der Blut austritt.
- den Punkt, dass man das Blut anderer verwenden kann ergänzt
Crimson Dagger Alt:
Crimson Dagger TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Klinge von der Größe eines Dolches aus gehärtetem Blut. Im direkten Vergleich mit einer Waffe aus Stahl wird sie zwar den Kürzeren ziehen, aber ansonsten ist sie durchaus scharf und richtig angewendet auch gefährlich. Der Umgang mit der Waffe muss natürlich seperat erlernt werden, da dieser Zauber sie nur herstellt.
Crimson Dagger TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Klinge von der Größe eines Dolches aus gehärtetem Blut. Im direkten Vergleich mit einer Waffe aus Stahl wird sie zwar den Kürzeren ziehen, aber ansonsten ist sie durchaus scharf und richtig angewendet auch gefährlich. Der Umgang mit der Waffe muss natürlich seperat erlernt werden, da dieser Zauber sie nur herstellt. Hierfür kann auch das Blut aus einer offenen, blutigen Wunde eines anderen genutzt werden.
- ergänzt, dass man auch das Blut anderer verwenden kann
Crimson Mark Alt:
Crimson Mark TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 + 15 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 50 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 100 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
Crimson Mark TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 + 15 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 50 Meter und der Magier ist von nun auch in der Lage, bei dem Zauber auch das Blut einer anderen Person zu benutzen. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 100 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen und der Magier ist in der Lage, bei dem Zauber auch das Blut einer anderen Person zu benutzen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter und der Magier ist in der Lage, bei dem Zauber auch das Blut einer anderen Person zu benutzen.
- ergänzt, dass ab einer bestimmten Willenskraft es keine wirkliche Rolle mehr spielt, wessen Blut zur Markierung dient - möglicherweise bei dem Zauber auch die Möglichkeit geben, dass ein wenig passiver als aktiv zu machen? (Der Zauber klingt für mich sehr so, als müsste man wirklich aktiv sagen "ja, ich möchte jetzt mein Blut verfolgen" und da weniger Freiraum ist, dass auch eher "passiv" zu nutzen, bspw. wenn man angegriffen/überwältigt wurde und den Täter finden will)
Klasse II
Crimson Lash Alt:
Crimson Lash TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt eine Peitsche aus Blut aus einer frischen Wunde entstehen, die mit dieser in Verbindung bleibt. Nun kann er sie nach seinem Willen bewegen, sie schlagen lassen oder sie wie eine Tentakel nach anderen greifen lassen. Die Stärke und Schnelligkeit der Peitsche beträgt dabei die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Ist man erst einmal von ihr umschlungen worden, so benötigt es einen Stärkewert, der gleich oder größer als die Willenskraft des Magiers ist, um sich befreien zu können.
Crimson Lash TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt eine Peitsche aus Blut aus einer frischen Wunde entstehen, die mit dieser in Verbindung bleibt. Nun kann er sie nach seinem Willen bewegen, sie schlagen lassen oder sie wie eine Tentakel nach anderen greifen lassen. Die Stärke und Schnelligkeit der Peitsche beträgt dabei die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Ist man erst einmal von ihr umschlungen worden, so benötigt es einen Stärkewert, der gleich oder größer als die Willenskraft des Magiers ist, um sich befreien zu können. Hierbei kann der Anwender auch das Blut seines Ziels verwenden, insofern dieses verletzt ist und blutet.
- hierbei ergänzt, dass man auch das Blut des Gegners verwenden kann, wenn dieser verletzt wurde
Crimson Scythe TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine bis zu einen Meter lange, sensenartige Klinge aus einem Schnitt. Diese benötigt aufgrund eines wabenförmigen Lochmusters nicht allzu viel Blut, ist aber dennoch einer metallenen Klinge in Härte und Schärfe ebenbürtig. Pro Level in Willenskraft über 5 kann eine Klinge mehr simultan erschaffen werden, allerdings addieren sich in diesem Falle logischerweise die Kosten. Der Umgang mit der Waffe muss natürlich separat erlernt werden, da dieser Zauber sie nur herstellt.
Zu dem Zauber habe ich eher eine Frage als eine Änderung. Für mich ist nicht ganz klar, ob die Waffe mit der Wunde verbunden ist oder nicht - wenn sie nicht damit verbunden ist, würde ich hier auch vorschlagen, dazu zu packen, dass man auch das Blut eines anderen verwenden kann, wenn diese offen zur Verfügung steht
Crimson Haemorrhage TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 10-40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender hat gelernt, an einer kleinen Stelle einen höheren Druck auf sein Blut auszuüben, sodass dieses ohne äußeres zutun die Haut durchtritt und eine kleine Wunde erzeugt.
Beherrschung:
Manakosten 10: Es ist nur möglich, eine Wunde zu erzeugen, die normal blutet. Manakosten 40: Es ist nun möglich, das Blut aktiv aus dieser Wunde herausfließen zu lassen, allerdings mit einem so geringen Druck, dass es keinesfalls als Geschoss verwendet werden kann.
Bei diesem Zauber ist für mich nicht eindeutig zu erkennen, ob dieser nur bei dem Blutmagier selbst oder auch, ähnlich wie bei Crimson Skin auf andere anwendbar ist. Wenn der Zauber ursprünglich so angedacht war, dass er nur beim Anwender wirkt würde ich vorschlagen das zu ändern. Dieser Effekt ließe sich ja schließlich auch durch Waffen oder eine enorme Stärke erzeugen und würde den Blutmagiern ermöglichen, ohne eben jene auch Nährboden für ihre Magie zu schaffen - natürlich nur, wenn sie die andere Person zu fassen bekommen.
Crimson Mist TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender schleudert eine gewisse Menge Blut in die Luft und reißt die Partikel des Blutes so weit auseinander, dass eine Art roter Nebel entsteht. Dieser hält sich etwas weniger als zehn Minuten in der Luft, ehe auch der letzte Tropfen zu Boden gerieselt ist. In dieser Form eignet er sich nur zum Verstecken und Behindern der Sicht des Gegners. Wichtig zu erwähnen wäre außerdem, dass hierfür verbrauchtes Blut nicht wieder regenerierbar ist.
Auch bei diesem Zauber habe ich eine Frage. Und zwar bin ich mir nicht ganz sicher wie genau der Punkt "dass hierfür verbrauchte Blut nicht wieder regenerierbar ist." zu verstehen ist. Ist damit wirklich gemeint, dass der Körper die aufgebrachte Menge NIE regenerieren kann? Oder kann er sie nur so schnell wie jeder andere regenerieren, also nicht beschleundigt oder nur in einem gewissen Zeitraum? Angenommen, das Blut würde nie regeneriert werden, wäre der Zauber eher Nachteil als Vorteil für den Blutmagier auf langer Sicht. Angenommen man benutzt den Zauber sehr schnell, weil der Charakter eher sneaky und vielleicht auch eher sniper mäßig drauf ist und irgendwann kippt man einfach um, weil sich das für den Zauber verwendete Blut nicht regeneriert... Fände eine klarere und deutlichere Formulierung hier ganz angemessen. ^^
Klasse III
Crimson Shackles Alt:
Crimson Shackles TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Crimson Lash BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft, ähnlich dem vorhergehenden, eine Peitsche aus Blut, die sich jedoch nach einem Treffer vom Anwender löst und sich einer Schlange gleich um den Gegner windet und ihn mit einer recht großen Kraft fixiert. Die Peitsche hat eine Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, um sich zu befreien, muss man eine Stärke besitzen, die größer oder gleich der Willenskraft des Anwenders ist.
Crimson Shackles TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 5, Crimson Lash BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft, ähnlich dem vorhergehenden, eine Peitsche aus Blut, die sich jedoch nach einem Treffer vom Anwender löst und sich einer Schlange gleich um den Gegner windet und ihn mit einer recht großen Kraft fixiert. Die Peitsche hat eine Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, um sich zu befreien, muss man eine Stärke besitzen, die größer oder gleich der Willenskraft des Anwenders ist. Wie bei Crimson Lash kann hierfür auch das Blut aus einer Wunde des Ziels genutzt werden.
- gleiche Ergänzung wie bei Crimson Lash
Klasse IV
Crimson Dragon TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Einer der wenigen Zauber der Magie, die auf Fernkampf beruhen. Der Anwender benutzt eine große Menge Blut dafür, einen gewaltigen Schlangendrachen zu erschaffen, den er kontrollieren kann. Dieser schwebt, besitzt eine Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 9 erreichen kann und kann böse zubeißen. Allerdings ist der Anwender während des Einsatzes so blutleer, dass er sich kaum bewegen kann; wird das verwendete Blut kontaminiert, wird der Magier wohl entweder nach wenigen Minuten bewusstlos oder vergiftet sich selbst, sodass er zwar noch bei Bewusstsein bleibt, aber dringend behandelt werden sollte. Sollte die Reichweite überschritten werden, ist nicht nur der Zauber abrupt beendet, sondern auch jegliches eingesetzte Blut verloren.
Bei diesem Zauber ist mir ganz stark bewusst geworden, wie nachteilig die Magie für die Magier ist. Klar, es ist eine Blutmagie und das Blut wird ja nicht einfach geschaffen, sondern wird einem Organismus entnommen, da muss das ja irgendwie Auswirkungen auf den haben. Allerdings gibt es beispielsweise bei der Bones Magie, welche sich auch den Resorucen eines lebenden Organismus Zauber mit dieser Sträke, allerdings ohne große Nachteile, da die Knochen ja direkt neugebildet werden. Hab auch bei den anderen Lost Magics ein wenig durch die Klasse IV Zauber gescrollt und da war es meinem Empfinden nach eher selten, dass der Anwender darunter gelitten hat. Selbst die Slayer, welche extrem stark, wenn man vom AP ausgeht sogar stärker sind als die Blutmagier, haben keine allzu starken Nachteile bei ihren Klasse IV Zaubern. Demnach wäre ich bei diesem Zauber besonders stark dafür, dass man zumindest eine Möglichkeit einbaut, wie der Blutmagier, der ja bis Klasse IV einiges an Erfahrung, Wissen und Stärke mitgenommen hat, nicht zusammenklappt während der Zauber ausgeführt wird oder danach. Weil so wie ich den Zauber lese, hat der Blutmagier eigentlich keine sonderlich andere Chance als nach diesem Zauber zusammenzubrechen, da Blut extrem leicht kontaminiert ist. So wie ich den Zauber lese, ist er eher ein Todesurteil für den Anwender als das er wirklich etwas bringt. Würde also hier sehr stark darauf plädieren, dass man das Blut anderer mitverwenden kann, damit der Anwender ein wenig entlastet wird und nicht gleich verreckt. Finde den Zauber mega nice, aber dieser heftige Nachteil macht ihn mega unattraktiv für mich, was ich schade finde.
Würde hierzu auch gerne die Meinung von @Rin und @Quentin hören, da beide ja ebenfalls die Blutmagie als Ausleger haben. ^-^
Alt:
Blutmagie TYP: Lost Magic ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Magier die verlorene Blutmagie zu erlernen. Mit ihr kann der Anwender sein eigenes Blut in verschiedenster Weise manipulieren und zum Angriff nutzen, hierbei ist es dem Magier auch möglich sein Blut magisch zu verfestigen. Auch die Blutregeneration und Blutmenge eines Blutmagiers ist leicht erhöht, da er sonst seine Zauber nur zu einem gewissen Grad nutzen kann. Das eigene Blut kann nur in einem bestimmten Umkreis manipuliert werden und die Reichweite ergibt sich aus der Willenskraft des Magiers:
Willenskraft Level 2: Am Körper Willenskraft Level 4: 5 Meter Willenskraft Level 6: 20 Meter Willenskraft Level 8: 35 Meter Willenskraft Level 10: 50 Meter
Blutmagie TYP: Lost Magic ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Willenskraft NEBENATTRIBUT: Manaregeneration SPEZIELLES: --- BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger ermöglicht es dem Magier die verlorene Blutmagie zu erlernen. Mit ihr kann der Anwender sein eigenes Blut und das anderer in verschiedenster Weise manipulieren und zum Angriff nutzen, hierbei ist es dem Magier auch möglich sein Blut magisch zu verfestigen. Die Blutmenge eines Blutmagiers ist leicht erhöht und das für die Zauber der Blutmagie genutzte Eigenblut regeneriert sich sofort. Zauber die lediglich auf das Blut des Anwenders gewirkt werden, haben einen entsprechenden Hinweis im Punkt "Spezielles". Zudem kann das Blut von Anderen nur dann verwendet werden, wenn dieses bereits den Körper der betroffenen Person verlassen hat. Das Blut kann nur in einem bestimmten Umkreis manipuliert werden und die Reichweite ergibt sich aus der Willenskraft des Magiers:
Willenskraft Level 2: Am Körper Willenskraft Level 4: 5 Meter Willenskraft Level 6: 20 Meter Willenskraft Level 8: 35 Meter Willenskraft Level 10: 50 Meter
- Ergänzt, dass auch das Blut anderer verwendet werden kann und bei Zaubern, bei denen das nicht so ist im Punkt "Spezielles" steht, dass nur das Eigenblut des Anwenders genutzt werden kann - Angepasst, dass sich das für Zauber der Magie verwendete Blut sofort regeneriert
Klasse I
Alt:
Crimson Skin TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender streicht eine kleine Menge seines Blutes auf eine Wunde und härtet dieses aus. Dies wirkt wie eine Art Schorf und stillt die Blutung, heilt sie aber keinesfalls. Der Zauber ist auf sich selbst oder auf andere anwendbar, jedoch nur bei nicht allzu großflächigen Wunden zu gebrauchen.
Crimson Skin TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES:Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender streicht eine kleine Menge seines Blutes auf eine Wunde und härtet dieses aus. Dies wirkt wie eine Art Schorf und stillt die Blutung, heilt sie aber keinesfalls. Der Zauber ist jedoch nur bei nicht allzu großflächigen Wunden zu gebrauchen.
- Spezielles angepasst, dass nur Eigenblut verwendet werden darf - Beschriebung entsprechend korrigiert
Alt:
Crimson Drizzle TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: 1 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt etwas Blut in seinem Mund und spuckt es schlichtweg auf den Gegner. Da die Technik keinen Schaden anrichtet, ist sie im Grunde harmlos, dient allerdings dem Blenden des Gegners, dem Ausnutzen des Überraschungsmomentes und natürlich dem Erregen von Ekel, denn wer wird schon gerne mit Blut bespuckt.
Crimson Drizzle TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: 1 Meter SPEZIELLES:Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt etwas Blut in seinem Mund und spuckt es schlichtweg auf den Gegner. Da die Technik keinen Schaden anrichtet, ist sie im Grunde harmlos, dient allerdings dem Blenden des Gegners, dem Ausnutzen des Überraschungsmomentes und natürlich dem Erregen von Ekel, denn wer wird schon gerne mit Blut bespuckt.
- Ergänzt, dass der Zauber nur mit dem Blut des Anwenders funktioniert
Alt:
Crimson Haemorrhage TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 10-40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender hat gelernt, an einer kleinen Stelle einen höheren Druck auf sein Blut auszuüben, sodass dieses ohne äußeres zutun die Haut durchtritt und eine kleine Wunde erzeugt.
Beherrschung:
Manakosten 10: Es ist nur möglich, eine Wunde zu erzeugen, die normal blutet. Manakosten 40: Es ist nun möglich, das Blut aktiv aus dieser Wunde herausfließen zu lassen, allerdings mit einem so geringen Druck, dass es keinesfalls als Geschoss verwendet werden kann.
Crimson Haemorrhage TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10-40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES:Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender hat gelernt, an einer kleinen Stelle einen höheren Druck auf sein Blut auszuüben, sodass dieses ohne äußeres zutun die Haut durchtritt und eine kleine Wunde erzeugt.
Beherrschung:
Manakosten 10: Es ist nur möglich, eine Wunde zu erzeugen, die normal blutet. Manakosten 40: Es ist nun möglich, das Blut aktiv aus dieser Wunde herausfließen zu lassen, allerdings mit einem so geringen Druck, dass es keinesfalls als Geschoss verwendet werden kann.
- Ergänzt, dass der Zauber nur mit dem Eigenblut des Magiers funktioniert - Klasse und Vorraussetzungen angepasst
Klasse II
Alt:
Crimson Mark TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 + 15 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 50 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 100 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 250 Meter.
Crimson Mark I TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 5 + 15 zum Aufspüren MAX. REICHWEITE: Berührung, 25 Meter Aufspürradius SPEZIELLES:Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Der Blutmagier platziert etwas von seinem Blut auf einem Ziel und ist in der Lage dieses mit Hilfe eines Manaimpulses aufzuspüren. Das Blut will hierbei in gewissem Maße zueinander finden. Wie genau man den Standort seines Blutes bestimmen kann hängt von der eingesetzten Blutmenge ab. Der Manaimpuls bestimmt nur zum Moment des Manaeinsatzes kurz die Position des Blutes.
Blutmenge:
Wenige Tropfen: Der Magier kann nur grob bestimmen in welcher Richtung sein Blut ist, weiß aber nichts darüber, ob es sich bewegt oder den genauen Standort. Etwa münzgroße Fläche: Nun kann man wie weit das Blut entfernt ist zusätzlich zur Richtungsbestimmung. Handflächengroße Fläche: Man kann innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sein eigenes Blut ist. Auf diese Weise kann man ein Ziel sehr genau verfolgen, man muss jedoch bedenken, dass so viel Blut auf einer Person oder einem Gegenstand auch sehr auffällig ist und leicht entfernt werden kann.
Beherrschung:
Willenskraft Level 5: Die Aufspürreichweite steigt auf 30 Meter. Willenskraft Level 7: Man ist nun in der Lage innerhalb von 80 Meter die Position seines Blutes zu bestimmen. Willenskraft Level 9: Der Aufspürradius steigt auf 150 Meter.
- Ergänzt, dass nur das Eigenblut bei diesem Zauber verwendet werden kann - Klasse angepasst, sowie die Beherrschung - Kleine Ergänzung in der Beschreibung - Umbenennung des Zaubers zu Crimson Mark I
Alt Lash:
Crimson Lash TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt eine Peitsche aus Blut aus einer frischen Wunde entstehen, die mit dieser in Verbindung bleibt. Nun kann er sie nach seinem Willen bewegen, sie schlagen lassen oder sie wie eine Tentakel nach anderen greifen lassen. Die Stärke und Schnelligkeit der Peitsche beträgt dabei die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Ist man erst einmal von ihr umschlungen worden, so benötigt es einen Stärkewert, der gleich oder größer als die Willenskraft des Magiers ist, um sich befreien zu können.
Alt Scythe:
Crimson Scythe TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine bis zu einen Meter lange, sensenartige Klinge aus einem Schnitt. Diese benötigt aufgrund eines wabenförmigen Lochmusters nicht allzu viel Blut, ist aber dennoch einer metallenen Klinge in Härte und Schärfe ebenbürtig. Pro Level in Willenskraft über 5 kann eine Klinge mehr simultan erschaffen werden, allerdings addieren sich in diesem Falle logischerweise die Kosten. Der Umgang mit der Waffe muss natürlich separat erlernt werden, da dieser Zauber sie nur herstellt.
Crimson Weapon II TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG:Der Anwender erstellt eine beliebige Waffe aus Blut und bleibt mit dieser in Verbindung. Nun kann er sie nach seinem Willen bewegen und mit ihr kämpfen. Die Stärke und Schnelligkeit der Waffe beträgt dabei die Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6. Bei einer Waffe wie einer Peitsche, so benötigt es einen Stärkewert, der gleich oder größer als die Willenskraft des Magiers ist, wenn man von dieser umschlungen wurde, um sich befreien zu können.
- Beschreibung angepasst - Lash und Scythe zusammengefasst - Namen des Zaubers angepasst
Alt:
Crimson Spikes TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt etwa zehn Zentimeter lange Stacheln aus gehärtetem Blut auf seiner Haut entstehen, die nicht nur physische Angriffe leicht abschwächen, sondern auch dazu neigen, einen Angreifer zu verletzen. Sie brechen ab einer aufgewendeten Stärke von Level 5 einfach ab.
Crimson Spikes TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES:--- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt etwa zehn Zentimeter lange Stacheln aus gehärtetem Blut auf seiner Haut entstehen, die nicht nur physische Angriffe leicht abschwächen, sondern auch dazu neigen, einen Angreifer zu verletzen. Sie brechen ab einer aufgewendeten Stärke von Level 5 einfach ab.
- Angemerkt, dass der Zauber nur mit dem Eigenblut des Magiers funktioniert
Alt:
Crimson Javelins TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 3 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Crimson Spikes BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt einen zusätzlichen Manaschub und verlängert die durch den vorherigen Zauber entstandenen Stacheln innerhalb eines Wimpernschlages auf bis zu 3 Meter Länge. Dies dient dazu, einen unvorsichtigen Gegner aufzuspießen, ist also auch nur im Überraschungsmoment nutzbar, denn direkt nach Hervorschießen verlieren die Speere jegliche Festigkeit und müssen vom Anwender entweder zurück in den Organismus aufgenommen oder aber das Material verworfen werden.
Crimson Javelins TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 3 Meter SPEZIELLES:Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Crimson Spikes BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt einen zusätzlichen Manaschub, schöpft zusätzliches Blut aus seinen Armen und verlängert die durch den vorherigen Zauber entstandenen Stacheln innerhalb eines Wimpernschlages auf bis zu 3 Meter Länge. Dies dient dazu, einen unvorsichtigen Gegner aufzuspießen, ist also auch nur im Überraschungsmoment nutzbar, denn direkt nach Hervorschießen verlieren die Speere jegliche Festigkeit und müssen vom Anwender entweder zurück in den Organismus aufgenommen oder aber das Material verworfen werden.
- Ergänzt, dass der Zauber nur mit dem Eigenblut angewandt werden kann - Beschreibung explizit angepasst
Alt:
Crimson Mist TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender schleudert eine gewisse Menge Blut in die Luft und reißt die Partikel des Blutes so weit auseinander, dass eine Art roter Nebel entsteht. Dieser hält sich etwas weniger als zehn Minuten in der Luft, ehe auch der letzte Tropfen zu Boden gerieselt ist. In dieser Form eignet er sich nur zum Verstecken und Behindern der Sicht des Gegners. Wichtig zu erwähnen wäre außerdem, dass hierfür verbrauchtes Blut nicht wieder regenerierbar ist.
Crimson Mist TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender schleudert eine gewisse Menge Blut in die Luft und reißt die Partikel des Blutes so weit auseinander, dass eine Art roter Nebel entsteht. Dieser hält sich etwas weniger als zehn Minuten in der Luft, ehe auch der letzte Tropfen zu Boden gerieselt ist. In dieser Form eignet er sich nur zum Verstecken und Behindern der Sicht des Gegners.
- Den Punkt des nicht regenerierens des Blutes entfernt
Klasse IV
Alt:
Crimson Dragon TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Einer der wenigen Zauber der Magie, die auf Fernkampf beruhen. Der Anwender benutzt eine große Menge Blut dafür, einen gewaltigen Schlangendrachen zu erschaffen, den er kontrollieren kann. Dieser schwebt, besitzt eine Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 9 erreichen kann und kann böse zubeißen. Allerdings ist der Anwender während des Einsatzes so blutleer, dass er sich kaum bewegen kann; wird das verwendete Blut kontaminiert, wird der Magier wohl entweder nach wenigen Minuten bewusstlos oder vergiftet sich selbst, sodass er zwar noch bei Bewusstsein bleibt, aber dringend behandelt werden sollte. Sollte die Reichweite überschritten werden, ist nicht nur der Zauber abrupt beendet, sondern auch jegliches eingesetzte Blut verloren.
Crimson Dragon TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Siehe Reichweitenregelung Blutmagie SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7 BESCHREIBUNG: Einer der wenigen Zauber der Magie, die auf Fernkampf beruhen. Der Anwender benutzt eine große Menge Blut dafür, einen gewaltigen Schlangendrachen zu erschaffen, den er kontrollieren kann. Dieser schwebt, besitzt eine Schnelligkeit und Stärke, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und kann böse zubeißen. Sollte die Reichweite überschritten werden, ist der Zauber abrupt beendet.
- Schwächen entfernt und den Punkt „maximale Level auf 10“ entfernt
Zuletzt von Máirín am Sa 4 Jun 2022 - 21:24 bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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Oberon
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Ich sehe in deinem Post zwei Punkte, die es zu adressieren gibt: 1) Die Tatsache, dass der Blutmagier sein eigenes Blut verwendet und sich selbst so schwächt - und das, ohne davon irgendwelche Vorteile zu bekommen. 2) Die Möglichkeit, das Blut anderer Personen für die Magie zu verwenden.
Den ersten Punkt sehe ich ähnlich wie du und der Vergleich zur Bones Magic ist passend. Es gibt Magieausleger, die einen Nachteil mit sich bringen, dafür aber in der Regel auch einen entsprechend starken Vorteil besitzen. Das tut die Blutmagie nicht, wenn man sie mit anderen Magieauslegern vergleicht. In meinen Augen sollte ein Blutmagier die Blutmenge, die er für einen Zauber verwendet, sofort regenerieren. Das hilft nicht gegen "natürlichen" Blutverlust oder Verbluten, ermöglicht aber das Einsetzen der Blutmagie-Zauber ohne sich darüber großartig Gedanken zu machen. Der entsprechenden Satz in der Beschreibung zur Blutmagie darf also gerne überarbeitet werden.
Auch beim zweiten Punkt bin ich bei dir. Wenn wir die Regeln dafür vorsichtig gestalten, dann sollte es durchaus möglich sein, auch Fremdblut zu verwenden. Was wir nicht wollen:
Das Blut im Gegner kontrollieren und ihn so "fernsteuern".
Blut aus einer offenen Wunde ziehen und sie so verschlimmern / das Verbluten beschleunigen.
Mein Vorschlag an dich wäre Folgender. Ein Blutmagier kann sein eigenes Blut oder Fremdblut, das bereits den Körper verlassen hat, für seine Zauber verwenden. Das wird die generelle Regel, die in der Beschriebung des Magieauslegers niedergeschrieben wird. Bei Zaubern, bei denen das entweder aus Logik- oder Balancinggründen nicht möglich ist, merken wir bei "Spezielles" an: "Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden." Was hältst du davon?
Den Vorschlag, dass das Blut, dass für die Blutzauber verwendet wird sofort regeneriert wird, ähnlich wie bei der Bones Magic finde ich passend und angemessen ^-^ Dementsprechend müsste man dann bspw. den Klasse IV Zauber dann anpassen (man kann den Nachteil entfernen, bei den Klasse IV Bones Magic Zaubern gibt es keinen klar definierten Nachteil, oder diesen durch einen anderen ersetzten (bspw. man kann keinen anderen Zauber wirken, solange dieser aktiv ist)). Auch den zweiten Vorschlag finde ich passend und das was vom Team nicht erwünscht ist, finde ich auch in Ordnung ^.^ Die Idee, bei den Zaubern wo man nur das Eigenblut verwenden kann, das in die Zeile "Spezielles" zu packen finde ich sehr gut : D
Vielen Dank auf jeden Fall schonmal bisher fürs Feedback! ^-^
Oberon
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Sehr schön, dann würde ich dich bitten, den Text des Magieauslegers entsprechend anzupassen, die Techniken, bei denen Blutverlust noch fest integriert ist, umzuschreiben und zu markieren, welche Zauber denn nur mit Eigenblut funktionieren sollen.
Ich habe die betroffenen Zauber und den Magiertext oben an den Anfangspost angehängt(damit der ZB und die anderen Betroffenen den ursprünglichen Post noch lesen können), die Änderungen markiert und erläutert, sowie die alte Version der Zauber dazu gepackt, dass man nachvollziehen kann, was ich geändert hab. Ich hoffe ich habe alle Zauber dabei, bei denen die Formulierung angepasst werden musste oder bei denen wo es von der Logik oder der Balance her nicht passen würde.
Hoffe das passt so?^^
Oberon
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Blutmagie εϊз Bitte ergänze noch, dass das Blut anderer nur genutzt werden kann, sobald es den Körper verlassen hat.
Sobald das getan ist wird ein weiterer Teamler erstmal über die Überarbeitung des Magieauslegers schauen. Danach machen wir uns dann an die einzelnen Zauber-
Crimson Mark εϊз Das würde ich dabei belassen, dass es nur mit dem Blut des Anwenders geht. Es macht Sinn, dass der Magier sein Blut auf eine so große Reiche erspüren/verfolgen kann.
Crimson Dragon εϊз hier kannst du dann die Wörter "und maximal Level 10 erreichen kann" ganz streichen.
Die anderen Zauber hier passen soweit, sehr gut!
Die beiden Zauber "Crimson Lash" und "Crimson Scythe" sollten auch noch eine kleine Anpassung bekommen. In denen steht noch, dass sie aus einer Wunde bzw eines Schnittes des Anwenders kommen, auch wenn man mMn die beiden Waffen auch aus Blut von anderswo herziehen kann.
Crimson Mark εϊз Hab die Änderung rückgängig gemacht und entsprechend unter spezielles aufgegriffen, dass bei der Zauber nur das Eigenblut genutzt werden kann.
Crimson Dragon εϊз Ist draußen. ^-^
Die beiden Zauber "Crimson Lash" und "Crimson Scythe" habe ich ergänzt und entsprechend die Formulierungen angepasst. :3
Oberon
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Soo... ich bin einmal durch die ganze Blutmagie gegangen, um zu schauen, ob es Zauber gibt, bei denen das mit dem Eigenblut spezifiziert werden muss. Anbei mal die Zauber, die mir in der Überarbeitung noch fehlen:
Crimson Skin:
Crimson Skin TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender streicht eine kleine Menge seines Blutes auf eine Wunde und härtet dieses aus. Dies wirkt wie eine Art Schorf und stillt die Blutung, heilt sie aber keinesfalls. Der Zauber ist auf sich selbst oder auf andere anwendbar, jedoch nur bei nicht allzu großflächigen Wunden zu gebrauchen.
In dem Zauber selbst steht, dass der Magier sein eigenes Blut nutzt; entweder muss also Spezielles oder die Beschreibung angepasst werden. Finde es an sich wegen dem direkten Kontakt zum eigenen Blut via Wunde auch gesundheitlich sinnvoll, dass man nur sein eigenes Blut auf eigene Wunden aufträgt. Da die Magie jetzt auch das Blut Anderer betrifft, wäre ggf. auch eine Version dieses Zaubers für die Wunden anderer Personen möglich.
Crimson Drizzle Hier passt mir die Anpassung.
Crimson Mark Den Zauber sehe ich ehrlich gesagt nicht auf Klasse I - allgemein nicht und erst recht nicht mit den Reichweiten. Allgemein kann ich mir diese Art Aufspürzauber für die Blutmagie vorstellen basierend auf einem "Das eigene Blut will zueinander finden"-Effekt (der in der Beschreibung entsprechend erklärt sein sollte), aber frühestens auf Klasse II und mit den Reichweiten der Beherrschung eher auf Klasse III. Eigenblut ist hier natürlich angebracht.
Crimson Lash + Crimson Scythe Die Anpassung der Beschreibung ist soweit gut, aber es ist nicht nötig, für jede einzelne Waffe einen eigenen Zauber zu schreiben. Das kann gerne zusammengefasst werden zu einem einzelnen Zauber, der verschiedene Waffen erschaffen kann.
Crimson Haemorrhage Passt an sich, kann vom Effekt her aber denke ich runter auf Klasse I.
Crimson Spikes Sehe hier keinen Grund dazu, dass der Zauber nur mit eigenem Blut geht. Man erschafft die Stacheln ja auf der Haut, sie dringen nicht durch die Haut, du musst also schon Blut auf dem Arm haben und gibst dem Blut nur Form. Das muss nicht das eigene sein.
Crimson Javelins Hier gilt an sich das Gleiche, es sei denn, du willst auch Blut aus dem Inneren deines Armes nutzen können für die plötzliche Verlängerung. In dem Fall sollte das aber im Zauber hervorgehoben sein, es muss ja irgendwie rauskommen.
Crimson Mist Ja, bei der Blutregeneration gehe ich mit ^^ Das passt so.
Crimson Dragon Die Anpassung sieht gut aus ^^
Ein paar Zauber müsstest du dir noch ansehen, der Großteil der Liste passt aber soweit ohne Probleme auch auf Fremdblutnutzung.
Crimson Skin Also ich habe den Zauber zunächst so umgewandelt, dass er nur für das Eigenblut des Anwenders genutzt werden kann - würde vorschlagen, dass ein Zauber für Fremdblut dann als neuer Zauber im anderen Thread beworben und bearbeitet werden würde - wäre das so in Ordnung?
Crimson Mark Habe den Zauber auf Klasse II gesetzt und die Reichweite verringert, sollte für einen Klasse II Zauber dann angemessen sein - hab ihn auch in Crimson Mark I umbenannt um eine stärkere Version in Klasse III mit den ursprünglichen Reichweiten zu ermöglichen - also dass dann im Bewerbungsbereich für Zauber ein Crimson Mark II mit den alten Werten beworben werden kann, aber der Zauber an und für sich etwas schwächer schon früher nutzbar ist. Habe die Beschreibung auch ein wenig angepasst.
Crimson Lash + Crimson Scythe Hab die beiden Zauber in Crimson Weapon II umgewandelt, da es in der Klasse I ebenfalls einen Waffenzauber gibt und man diesen ebenfalls umwandeln könnte (mit jeder Klasse kann man komplexere und größere Waffen herstellen, so meine Idee) Hoffe das passt so?
Crimson Haemorrhage Klasse und Vorraussetzungen sind angepasst.
Crimson Spikes Hab den Punkt Spezielles angepasst.
Crimson Javelins Hab die Beschreibung angepasst und angemerkt, dass das eigene Blut aus den Armen genutzt wird.
----------------------------- Meinst du jetzt Zauber die bislang noch nicht aufgeführt worden sind?
Untiefe Biest der Marianen
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Crimson Lash + Crimson Scythe Wegen Waffenzaubern allgemein schauen wir aktuell noch, dass wir eine einheitliche Handhabe hinbekommen. Zu Klasse I kann ich da noch nichts abschließendes sagen, aber auf Klasse II sollte es zumindest möglich sein, mehrere Arten Waffen mit dem gleichen Zauber zu erstellen (und so ein paar Jewel zu sparen ). Also ja, für den Moment passt das so auf jeden Fall.
Crimson Haemorrhage Passt.
Crimson Spikes + Crimson Javelins Passt.
Zitat :
Meinst du jetzt Zauber die bislang noch nicht aufgeführt worden sind?
Nein, ging um die von mir genannten Zauber ^^
Insofern:
Jetzt erstmal eine Menge rote Farbe entfernen... xD
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