Technikblatt
Oriel Beauregard
Volkseigenschaften
Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung | Verbesserter Geruchsinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagie nicht)
Mali: Kein Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Animal Soul zu erlernen. | Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer.
Werte
Attribute
Stärke: 60 - Level 2
Schnelligkeit: 60 - Level 2
Geschicklichkeit: 600 - Level 6
Widerstand: 60 - Level 2
Manaregeneration: 150 - Level 3
Willenskraft: 420 - Level 5
Manavorrat: 240
Stärke: Potenzial 2
Schnelligkeit: Potenzial 2
Geschicklichkeit: Potenzial 2
Widerstand: Potenzial 2
Manaregeneration: Potenzial 2
Willenskraft: Potenzial 2
Magien & Kampfgrade
Ars Goetia: 50 Punkte - Klasse II
Fasermagie: 50 Punkte - Klasse II
Nahkampfgrad 25 Punkte - Grad I
Magieausleger
Ars Goetia
Allgemein:Ars Goetia TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Um Zauber dieser Magie wirken zu können, muss ein Pakt mit einem entsprechenden Dämon geschlossen werden, welcher je nach Zauber einen permanenten Preis vom Magier fordert.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Beschwörung diverserer Dämonen mit denen paktiert worden ist. Ein Pakt kann von keiner der beiden Seiten gebrochen werden und bindet den Magier ein Leben lang.
Man kann einzelne Geister nicht mehr als einmal gleichzeitig beschwören. Nutzen zwei verschiedene Magier in der selben Szene den selben Beschwörungszauber, dann dient der beschworene Geist dem Magier, der ihn zuletzt beschworen hat.
Klasse I:Bloodseal: PactTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden.
Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden.
Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.
Dark Ritual: Circle of BanishmentTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: beim Anwender; Radius max. 3m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Sich mit dämonischen Mächten einzulassen ist ein gefährliches Spiel. Deshalb kennen die meisten Magier, die dieser dunklen Kunst nachgehen, eine Möglichkeit, sich gegen die beschworenen Wesen zu schützen. Aus dem Blut des Magiers wird zur Vorbereitung ein Kreis, der mit Symbolen der Bannung verziert ist, auf den Boden gezeichnet. Während dies geschieht muss der Magier sich auch für eine Wirkungsrichtung des Bannkreises entscheiden. Wird dieser nämlich aktiviert erschafft er eine schützende Barriere, die Dämonen der Klasse I entweder einsperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu verlassen) oder aussperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu betreten).
Auf Halbdämonen hat der Bannkreis keine Wirkung, außer dass sie ein sehr mulmiges Gefühl beschleicht, wenn sie ihn betreten.
- Beherrschung:
Ars Goetia Klasse II, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3: Für 50 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse II ein- oder aussperren.
Ars Goetia Klasse III, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4: Für 120 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse III ein- oder aussperren.
Ars Goetia Klasse IV, Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6: Für 275 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun auch Dämonen der Klasse IV ein- oder aussperren.
Ars Goetia Klasse V, Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8: Für 750 Mana pro Minute kann der Bannkreis nun jedweden Dämon, ungeachtet der Klasse, ein- oder aussperren.
Demonic Count: AndromaliusTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40
Demonic Marquis: RonovéTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Ronové reduziert sich die Geschicklichkeit des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Dämon Ronové sieht aus wie ein kleiner, etwa 40 Zentimeter großer Kobold mit einer hölzernen Lanze. Die Lanze ist erfüllt von der dämonischen Magie des Marquis und verursacht bei einem Treffer nicht nur körperliche, aber auch mentale Schmerzen.
Sollte Ronové ein Tier mit seiner Lanze treffen, so wird diesem seine Seele genommen, sodass dieses verstirbt.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 3
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 1
Manavorrat: 40
Demonic President: AmyTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40
- “Zauber des Dämons“:
Violet Inferno
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der komplette Leib Amys besteht aus magischem, violetten Feuer. Wie herkömmliches Feuer auch ist dieses sehr heiß und kann bei Berührung Verbrennungen verursachen.
Demonic President: CamioTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Camio reduziert sich die Widerstand des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Camio ist ein Dämon in Form einer Krähe, die sich auf die Schulter des Anwenders setzt. Solange die Krähe auf dem Anwender verharrt ist dieser in der Lage die Sprache verschiedener Tiere zu verstehen.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 3
Manavorrat: 40
Demonic President: ValacTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Valac reduziert sich die Schnelligkeit des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Dämon Valac ist ein kleiner, geflügelter Junge, der auf dem Rücken eines zweiköpfigen Drachens beschworen wird, der jedoch nicht Teil des Paktes ist. Der Dämon ist ein Meister darin verborgene Fallen und Mechanismen zu finden und kann diese, auf Wunsch des Beschwörers, geschickt manipulieren oder entschärfen.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40
- “Zauber des Dämons“:
Clockwork Mind
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 Mana
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN:Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem handlichen Zauber kann Valas sämtliche Fallen und Mechanismen in der Zauberreichweite erfühlen. Gleichzeitig bekommt er ein gutes Gefühl für ihren Aufbau und ihre Funktion.
Demonic Duke: SaleosTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter, Reichweite der Aura: 5 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Saleos reduziert sich die Manaregeneration des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei Saleos handelt es sich um einen dämonischen Soldaten, der auf einem Krokodil einherreitet, als wäre dies sein Pferd. Eine schwere Keule und ein Breitschwert hängen an der Hüfte des Beschworenen, doch keine Sorge, all dies ist nur Schau, denn Saleos ist ein Pazifist.
Saleos erzeugt eine Aura von 5 Metern Radius um sich, die jeden, dessen Willenskraft seiner gleicht oder geringer ist, ein Gefühl plötzlicher Überraschung gibt, dieses äußert sich je nach Person unterschiedlich, hat aber Ähnlichkeit mit einem Déjà-vu.
- “Attribute des Dämons“:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 2
Manaregeneration: Level 2
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40
Klasse II:Klasse III:Klasse IV:Klasse V:
Fasermagie
Allgemein:Fasermagie TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft, Manaregeneration
SPEZIELLES: Zauber, die als „Material“ markiert sind, beschreiben Stoffe mit speziellen Eigenschaften. Zauber, die Stoff oder Kleidung erschaffen, können für die Manakosten des Material-Zaubers aus dem entsprechenden Material geschaffen werden.
BESCHREIBUNG: Die Spezialität dieser Magie ist das erschaffen und kontrollieren von Fäden und Textilfasern. Während einzelne Fädenstränge geschaffen werden, können diese bereits bei der Erstellung miteinander verwoben werden, um bspw. Seile oder Stoff zu verwenden. Dieser Ausleger ist auch als die Magie der Schneider bekannt und nutzt für einige Techniken Nähnadeln, die an den Fäden befestigt werden. Daher ist es für Nutzer dieser Magie nicht unüblich, mit mehreren Packungen Nadeln unterwegs zu sein.
Klasse I:WeavingTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 1 m²
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Weben ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie und erlaubt dem Anwender, Fäden direkt beim Erschaffen zu einfachen Verbindungen wie Seilen, Tüchern und Stoff zu verweben und, mit direkter Berührung der Fasern und etwas Zeit, auch deutliche größere Werke zu erschaffen. So kriegt man auch Wandteppiche hin und eigentlich alles andere, was in einem Webstuhl möglich ist.
StitchingTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das Nähen ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie. Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der von selbst seine Spitzen in ein Nadelöhr fädelt und die Nadel im Anschluss kontrolliert. Die Nadel muss immer über den Faden mit dem Anwender verbunden sein, bewegt sich mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 4 und kann genutzt werden, um ordentlich zuzustechen. Der Zauber wird auch angewendet, um gezielt Stoff aneinander nähen. Das lässt sich beispielsweise nutzen, um die Hosenbeine eines Gegners zusammenzunähen und ihn so zum Stolpern zu bringen, eignet sich aber primär zum Schneidern.
WiresTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2,
WeavingBESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft mehrere Fasern und dreht diese zu einem etwas dickeren Faden zusammen, der somit etwas härter und steifer wird, vergleichbar mit Draht. Dieser Draht ist bis zu 2 Meter lang und so dünn, dass er bei Berührung schneiden kann. Innerhalb der Reichweite kann der Anwender den Draht frei bewegen mit einer Geschwindigkeit, die seiner Geschicklichkeit minus 1 mit einem Maximum von 4 entspricht, und kann so versuchen, den Gegner zu schneiden oder zum Stolpern zu bringen.
- Beherrschung:
Geschicklichkeit Level 4:Drahtlänge bis zu 3 m, Reichweite 15 m
Geschicklichkeit Level 6: Drahtlänge bis zu 4 m, Reichweite 20 m
Geschicklichkeit Level 8: Drahtlänge bis zu 5 m, Reichweite 25 m
LaundryTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein schmutziges Kleidungsstück. Innerhalb von Sekunden lösen sich alle befleckten Fasern auf und werden durch neue, saubere ersetzt. So kann man problemlos Klamotten säubern.
Clothing RepairsTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein Kleidungsstück, das Risse oder Löcher hat. Innerhalb von Sekunden verlängern sich die abgerissenen Fasern und fügen sich wieder an den Stellen zusammen, an die sie hingehören. So kann man kaputte Kleidung problemlos reparieren, solange sie nicht soweit zerfetzt wurde, dass das ursprüngliche Kleidungsstück nicht zu erkennen ist.
Desert FabricTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: TailoringBESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in der Wüste eignen. Dabei handelt es sich um grobe Gewebe und dünne Tücher, die Sand und Wind abhalten und auch bei wechselnd warmen und kaltem Wetter den Körper bei einer angenehmen Temperatur behalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, wickelt oft den gesamten Körper in Tücher ein und lässt möglichst wenig Haut frei. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.
Mountain FabricTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: TailoringBESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in verschneiten Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke und flauschige Stoffe, die windundurchlässig sind und an deren glatten, nach außen gerichteten Oberflächen Schnee abperlt, ohne dass die Kälte an die Innenseite gelangt. So wird der Körper von den weichen, pelzigen Stellen im Inneren ungestört warmgehalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist meist sehr dick und hat flauschiges Material an den Säumen, außerdem sind Kapuzen für solche Klamotten typisch. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.
Island FabricTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: TailoringBESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in sehr heißen oder sonnigen Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke, aber sehr luftdurchlässige Stoffe, die in hellen Farben gehalten sind und so die Sonne gut reflektieren, sodass sich der Körper im Inneren nicht aufheizt. Sie sind außerdem so gut wie nicht entflammbar. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist oft eher weit gehalten und hat offene Stellen, an denen Wärme dem Körper entweichen kann. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.
Ocean FabricTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: TailoringBESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich zum Schwimmen eignen. Dabei handelt es sich um sehr flexible Stoffe, die selbst nach starker Dehnung in ihre ursprüngliche Form zurückspringen und Wasser nicht aufnehmen, sondern abweisen. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, liegt meist eng am kompletten Körper an und ist betonend und aerodynamisch geschnitten. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.
Klasse II:TailoringTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: variabel
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3,
Weaving,
StitchingBESCHREIBUNG: Das Schneidern ist die Kombination von Weben und Nähen. Dabei erschafft der Anwender Stoff und näht diesen geschickt zusammen, um komplexere Konstrukte zu erzeugen. So kann man sich selbst beispielsweise Taschen und Klamotten erschaffen und ziemlich frei entscheiden, wie diese aussehen. Wie groß diese Konstrukte werden können hängt vom Geschick ab, mit steigender Größe kosten sie aber auch mehr Mana.
- Beherrschung:
Geschicklichkeit Level 4, Manaverbrauch 20: Ein Geldbeutel, ein Paar Handschuhe oder Ähnliches kann frei erstellt werden.
Geschicklichkeit Level 4, Manaverbrauch 40: Ein Rucksack, eine Jacke, eine Hose oder Ähnliches kann frei erstellt werden.
Geschicklichkeit Level 6, Manaverbrauch 80: Alle Lagen eines kompletten Outfits, die Vorhänge für eine ganze Wohnung oder Ähnliches kann frei erstellt werden.
Geschicklichkeit Level 8, Manaverbrauch 150: Inzwischen könnte man ein ganzes Haus zusammennähen, auch wenn es am Ende nicht stabiler ist als Stoff.
Acid-resistent FabricTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5,
TailoringBESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die resistent gegen ätzende Stoffe sind. Diese Stoffe sind immun gegen natürliche Säuren. Sie werden von magisch erzeugten Säuren der Klasse II zerstört, schützen dabei aber die darunterliegende Haut, während sie magisch erzeugte Säuren der Klasse III oder höher nicht stoppen. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.
Needless StingTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender fünf Fäden, die von selbst ihre Spitzen in ein Nadelöhr fädeln und die Nadel im Anschluss kontrollieren. Solange sie über Fäden mit dem Anwender verbunden sind, können sich die Nadeln mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend seiner Geschicklichkeit mit einem Maximum von 6 um ihn herum bewegen und Gegnern mit bösen Stichen zusetzen.
PulleyTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3,
WeavingBESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient primär dazu, einen Verbündeten aus dem Weg eines Angriffes zu ziehen. Dabei erschafft der Anwender einige Fäden und verdreht diese zu einem dicken Seil, das sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 6 um die Hüfte des Verbündeten wickelt und diesen mit dem gleichen Level an Kraft ein kurzes Stück zur Seite zieht. Auch Gegner und Objekte können so gezogen werden, Gegenwehr schränkt aber die Effektivität des Zaubers ein.
Pulling StringsTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender ein paar lange Fäden, die er in Richtung einer anderen Person fliegen lässt, sodass sie sich um seinen Oberkörper wickeln und ihn in diese Richtung ziehen. Ist die Kraft des Opfers größer als die Willenskraft des Anwenders oder größer als 6 kann er sich gegen den Zug der Fäden einfach wehren, ansonsten wird er durch den Zug für kurze Zeit daran gehindert, sich auf den Anwender zuzubewegen. Bewegt er sich in die entgegengesetzte Richtung des Anwenders hilft der Zug sogar dabei, sich ein kleines bisschen schneller zu bewegen.
Roped UpTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3,
WeavingBESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier mehrere Fäden, die sich zu einem dicken Seil formen, und nutzt dieses Seil, um entweder die beiden Arme oder beide Beine des Gegners zusammen zu binden und ihn so daran zu hindern, diese zu bewegen. Diese Fesselung dauert fünf Sekunden. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.
Spiders ThreadTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Faden
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der sich um seinen Arm wickelt und dessen oberes Ende er in Richtung eines Objektes schießen kann, an dem er sich festbindet. Indem der Magier den Faden soweit stärkt, dass er das Gewicht seines Körpers trägt, kann er sich nun wie an einer Liane mit dem Faden durch die Luft schwingen. So kann man sich gut durch Areale wie Wälder bewegen, wo man den Faden an vielen höher gelegenen Stellen festmachen kann.
Klasse III:Klasse IV:Klasse V:
Allgemeine Zauber
Allgemeines
Klasse I:Animal VoiceTYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu.
VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch
BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.
Klasse II:Klasse III:Klasse IV:Klasse V:
Kampftechniken
Klasse I:BiteTYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender fokussiert Energie in seinen Zähnen, um sie leicht zu vergrößern und spitzer zu machen. Dadurch können bei solchen Treffern Zentimeter tiefe Wunden entstehen, auch wenn der Anwender nichts durchbeißen kann.
Klasse II:Klasse III:Klasse IV:Klasse V:
Gegenstände
Waffen
Über Waffen verfügt Oriel derzeit nicht.
Artefakte
Infinite SketchbookGATTUNG: Artefakte
TYP: Buch
BESITZER: Oriel Beauregard
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Öffnung / 10 pro Seite / 10 für das Verzeichnis
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Ein altes und ziemlich zerfleddertes Buch, welches sich schon seit einer Ewigkeit in dem Besitzt von Oriel befindet. Auf dem Einband des Buches befindet sich das Abbild eines Auges und der Einband selber besteht aus einen dicken, alten Leder von unbekannter Herkunft. Bei dem Buch handelt es sich um ein Skizzenbuch, in das Oriel die Entwürfe ihrer Kleider zeichnet.
Bei dem Buch handelt es sich um ein magisches Artefakt, das die Zeichnungen von Oriel speichern kann, die sie in dem Buch verewigt, dabei verfügt es über eine unendliche Anzahl an Seiten, selbst wenn es einmal voll ist, so tauchen einfach neue Seiten auf. Zuerst jedoch muss Oriel eine geringe Menge Mana zahlen um das Buch zu öffnen. Pro Seite, auf die sie Zeichnen möchte muss sie dann wieder ein wenig Mana bezahlen, jedoch speichert das Buch dann auch diese Zeichnung für immer ab. Möchte Oriel eine alte Skizze anschauen, so muss sie nur an diese denken und dann das nötige Mana bezahlen, schon taucht das Bild auf der ersten Seite auf. Damit man Oriel eine Skizze auch dann wiederfinden kann, verfügt das Buch ein automatisches Verzeichnis, welches sich mit jedem Eintrag automatisch aktualisiert. Um dieses einsehen zu können muss man ebenso eine kleine Menge Mana bezahlen. Bezahlt man nicht das nötige Mana, so tauchen keine Bilder in dem Buch auf, es ist dann einfach nur ein altes und vor allem leeres Buch.
- Das Buch:
originaler-code:ronja