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 Oriel Beauregard

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Oriel
Wolfish Seamstress
Oriel
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Oriel Beauregard Empty
BeitragThema: Oriel Beauregard
Oriel Beauregard EmptyDi 23 Aug 2022 - 6:30




Datenblatt



Oriel Beauregard




Name: Oriel Beauregard
Spitzname: Ori
Geburtstag: 24.08
Alter: 22 Jahre
Gilde: Gildenlos
Magierrang: C-Rang
Position: ---
Geburtsort: Iceberg
Wohnort: Crystalline Town
Volk: Tiermenschen - Lupine

Gildenzeichen: ---
Größe: 175cm
Gewicht: 60kg
Fellfarbe: Verschiedene Grautöne | Weiß
Augenfarbe: Rote Sclera | Hellblaue Iridien





Erscheinungsbild



Aussehen




Fangen wir einmal mit dem Aussehen der jungen Dame an. Was ist wohl die erste Sache, die einen Betrachter auffallen wird, wenn er Oriel zum aller ersten mal erblickt? Naja, wohl das ganze Fell, denn Oriel gehört dem Volke der Lupine an, sie ist im Grunde genommen nichts anderes, als ein humanoider Wolf, ein Raubtier, das sich entschieden hat auf zwei Beinen zu laufen und sich zu benehmen wie ein Mensch. Mit ihren 175cm Körpergröße ist die junge Dame weder zu groß, noch zu klein, im Grunde genommen befindet sie sich im Mittelfeld und auch ihr Gewicht, welches im normalen Falle etwa 60kg beträgt, ist weder zu schwer, noch zu leicht. Wenn man jetzt einmal mit dem Kopf der jungen Dame anfängt, dann werden einen wohl zu aller erst die großen Ohren auffallen, die ihren Kopf krönen. Sie laufen, wie für einen Wolf typisch, spitz zu und sind von einen dünnen Flaum aus Fell bedeckt, die Innenseite der Ohren ist dabei weiß und die Außenseite hat eine dunkelgraue Farbe. Das nächste Merkmal, das wohl am ehesten ins Auge sticht ist wohl die lange, schmale Schnauze der Beauregard, eben die von einen Wolf. Die Schnauze endet in der schwarze und feuchten Wolfsnase der jungen Dame. Das Kopfhaar von Oriel ist ist ziemlich dicht, geht bis an ihren Po und hat eine helle, graue Färbung. Nun mal zu den Augen der jungen Dame. Die Seelenspiegel der jungen Lupine sind nicht nur groß und haben eine schöne Mandelform, sondern sie fallen auch durch ihre Farbe auf, denn der Teil ihres Auges, der eigentlich weiß ist, hat bei ihr eine rote Färbung. Warum ihre Scleren jedoch diese Farbe haben, weiß sie nicht, es ist einfach so. Ihre Iridien sind hellblau und ihre Pupillen ganz normal schwarz, sie haben eine schlitzförmige Form. Soviel zu ihren Kopf und den Gesicht, machen wir jetzt einmal mit dem restlichen Körper weiter.

Die Körperform der jungen Dame kann man als typisch weiblich bezeichnen, Oriel verfügt über schmale Schultern und eine breite Hüften. Im Grunde genommen also für eine Frau nichts besonderes, eben ganz normaler Durchschnitt. Ebenso kann man ihre Oberweite auch einfach nur als Durchschnitt bezeichnen, weder zu klein, noch zu groß, passend für den Körperbau der Beauregard. Auch ihr Körperbau ist kein besonderer, sie ist normal trainiert, sie hat zwar ein paar wenige Muskeln, aber dennoch würde Oriel sich selber nicht als Muskelprotz bezeichnen, man könnte sie, wenn sie ein Mensch wäre, einfach nur Durchschnittsmensch nennen, denn mehr als der Durchschnitt ist Oriel nämlich nicht. Aber sie muss ja auch nichts besonderes sein, denn es reicht ihr schon das sie eine Lupine ist. Denn das bringt ja seine eigenen Besonderheiten mit sich. Wie zum Beispiel die lange Rute* der jungen Dame. Sie ist fast genau so lang wie sie selber und ist mit einen besonders dichten und weichen Fell besetzt. Die Oberseite der Rute ist dabei dunkelgrau und die Unterseite ist weich. Mit ihrer Rute zeigt die junge Dame ihre Gefühle, doch dazu später mehr. Ihre Arme enden in Händen mit vier Fingern und einem Daumen, die jeweils in eine kurze Kralle enden. Das Fell an den Armen und den Händen ist weiß, nur die Schultern haben eine mittelgraue Färbung. Nun einmal zu den Beinen der jungen Dame. Schaut man sich diese Gliedmaße an, dann fällt sofort auf, das sie ganz anders sind als die eines Menschen. Als Lupine ist sie nämlich eine Zehengängerin, das bedeutet im Grunde genommen, dass sie nicht auf dem vollen Fuß läuft, sondern eben nur auf den Zehen, eben wie ein Wolf es tun würde. Ihre Füße oder besser Pfoten haben vier Zehen, die je in einer kurzen Kralle enden, eine weitere kurze Kralle befindet sich ein wenig weiter oben am Fuß, diese nennt man Wolfskralle. An den Pfoten hat die junge Dame Ballen, je einen für jeden Zeh und den großen Fußballen. Das Fell der Zehen ist weiß und die Beine sind bis zu den Oberschenkeln dunkelgrau. Das Fell an dem Bauch der Beauregard ist weiß und ihr Rücken hat eine mittelgraue Farbe.

*Rute: So nennt man den Schweif der Hundeartigen, also den Wölfen, den Füchsen und den Hunden.



Kleidungstil




Nun einmal zur Kleidung der jungen Dame, im Grunde genommen trägt sie viele unterschiedliche Sachen, doch die Farben, die sie am meisten nutzt sind schwarz und rot. Da sie eine Schneiderin ist, entwirft sie gerne ihre eigenen Kleider und demnach wechseln diese auch regelmäßig. Aber gerne trägt sie Leder und andere Stoffe. Oft kann man sie aber mit einem bestimmten Outfit antreffen, dieses besteht aus einem grauen Oberteil und einer kurzen, schwarzen Hose. An ihrem Hals trägt sie oftmals ein Stachelhalsband und an den Händen schwarze, fingerlose Handschuhe. Ihr linkes Ohr ist zweimal gepierct.



Besonderheiten




Die Besonderheiten der jungen Dame liegen wohl auf der Hand, denn sie verfügt über deutliche Merkmale, die an einen Wolf erinnern. Eine Rute, die spitzen Ohren und die lange Schnauze sind ein paar der Besonderheiten die sie ihr eigen nennt. Auch das Fell, welches ihren ganzen Körper bedeckt ist eine Besonderheit.

Eine lange, buschige Rute nennt sie ihr eigen, mit dieser kann die junge Dame ihre Gefühle ausdrücken, wedelt sie nur mit der Rute, so ist sie einfach über eine Sache erregt, etwas gefällt ihr, aber wirklich glücklich ist sie nicht. Wedelt sie so stark, das auch ihr Hintern mit wackelt, so ist sie überglücklich und voller Freude. Steht die Rute aufrecht, so ist sie über eine Sache unglücklich und klemmt sie zwischen den Beinen, so hat sie Angst.



Charakter



Benehmen




Gegenüber von Fremden:

Auch wenn Oriel keine fremden Personen mag ist sie immer freundlich, denn im Grunde genommen lebt sie nach dem Grundsatz ‚Das du nicht willst das dir man tut, da füge auch keinen anderen zu.‘. Wäre sie zu Fremden unfreundlich, so ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich groß, das man auch zu ihr unfreundlich ist und das würde sie nicht wollen. Sie benimmt sich alleine schon wegen ihres Geschäftes gut gegenüber Fremden, denn jeder verärgerte Kunde bringt die Gefahr mit sich, schlecht über ihre Schneiderei zu reden. Jedoch bedeutet ihr freundliches Verhalten gegenüber Fremden nicht, dass sie sich nicht wehren würde, ist man von der ersten Sekunde an unfreundlich zu ihr, ändert auch sie ihr Verhalten, denn sie möchte sich ja nicht von irgendwem herumschubsen lassen, den sie nicht kennt.

Gegenüber von Freunden:

Auch gegenüber Freunden ist die junge Lupine eigentlich immer freundlich eingestellt, doch die, die sie wirklich kennen, wissen das sie auch ganz anders kann. Sie kann wirklich frech sein und anderen Streiche spielen, sie ärgert ihre Freunde ab und zu ganz gerne mal und zieht sie auch auf. Doch wer sie kennt weiß, das dies nicht wirklich böse gemeint ist und nur ein bisschen Spaß von ihr ist. Ist sie nicht gerade frech und ärgert ihre Freunde, dann kümmert sie sich liebevoll um diese und umsorgt sie hier und da auch mal mit kostenlosen Kleidern.

Gegnüber von Feinden:

Wie sollte sie sich schon gegenüber von Feinden benehmen? Sie ist einem Feind natürlich feindlich gesinnt. Sie ist Feinden gegenüber misstrauisch und lässt sie nicht an sich heran, sie ist nicht freundlich zu ihnen und zeigt ihnen wortwörtlich die Zähne. Wer ein Feind der jungen Dame geworden ist, der hat es nicht leicht bei ihr und bekommt definitiv ihr schlechtestes Benehmen zu spüren. So etwas wie Freundlichkeit wird ein Feind auf jeden Fall nicht merken, denn für so jemanden hat sie das nicht übrig.




Persönlichkeit




Nun einmal zur Persönlichkeit der jungen Dame. Was macht die Lupine denn so aus? Was macht die Wölfin zum der Person, die sie heute ist? Fangen wir mal mit der Charaktereigenschaft an, die einen wohl als erstes auffallen würde. Oriel ist eine extrem ruhige Persönlichkeit, sie ist kein Wesen das man das Krach und Unruhe mag und noch viel unwahrscheinlicher würde sie selber Krach und Unruhe verursachen, es liegt halt einfach nicht in ihren Blut so zu sein. Ebenso ist die junge Lupine eine ziemlich freundliche und zuvorkommende Seele, fast immer hat sie ein freundliches Lächeln auf den Lippen, sie ist fast immer freundlich zu den Personen in ihrer Umgebung und vor allem kümmert sie sich gerne um eben diese. Hat jemand, den sie kennt ein Problem, so versucht sie dieser zu Helfen, hat jemand in ihrer Umgebung etwas auf den Herzen, dann versucht Oriel auch dabei zu helfen. Warum sie so ist, dass weiß sie selber nicht so wirklich, doch es ist nun einmal so. Ebenso kann die kleine Wölfin ab und an auch ein kleines wenig frech sein, sie meint es zwar nie böse, aber hier und da ärgert sie die Personen in ihrer Umgebung gerne mal ein bisschen. Dies ist zwar immer nur spielerisch gemeint, aber doch eine weniger positive Seite ihres Charakters. Ebenso kann die Dame ab und zu etwas zu stolz sein, sie dies kommt vor allem dann zum Vorschein, wenn man sie auf irgendeine Art und Weise beleidigt hat. Dann ist sie nämlich ziemlich schnell, ziemlich schlimm verletzt und spielt dann die beleidigte Leberwurst. Auch fühlt Oriel sich sehr schnell allein gelassen, sie leidet sehr schnell an Verlustangst. Da sie eine Lupine ist, ist das Zusammensein mit anderen eine wichtige Sache für sie, lässt man sie zu lange alleine kann es passieren, das sie schnell vereinsamt, einsam sein ist einfach das schlimmste für die Lupine. Das war es dann mit ihrer Persönlichkeit.



Vorlieben




● Frisches Fleisch, frischer Fisch und frisches Geflügel
● das Entwerfen und nähen von Kleidung
● eine ausgewogene Diät
● Wandern und Reisen
● andere Tiermenschen, egal welcher Art
● ab und zu mal etwas Süßes
● Eiskaffee und Eistee
● kühles Wetter, Schnee und Eis
● Hunde, Füchse und Wölfe
● Alles was mit Wölfen zu tun hat
● die Nacht, den Mond und die Sterne



Abneigungen




● Wilderer und Personen die Tiere quälen
● alleine zu sein
● Kleidung, die nur für Menschen gemacht ist
● zu viele Süßigkeiten
● zu viel Fleisch
● alles, was wirklich stinkt
● penetrant riechende Perfums
● Rassisten und alle die andere Völker diskriminieren
● Flöhe, sie hatte zwar niemals welche, möchte aber mit den Blutsaugern nichts zutun haben
● der Geruch von Lavendel, davon bekommt sie Kopfschmerzen
● Für einen Hund gehalten zu werden, sie ist immerhin ein stolzer Wolf
● Zu Dingen gezwungen werden, auf die sie keine Lust hat
● Hitze, zu viel Sonne und Wärme



Trivia




● Wenn die junge Lupine ein normaler Wolf wäre, dann wäre sie vermutlich ein Tundrawolf.
● Oriel ist eine Schneiderin und hat sich auf die Herstellung von Kleidern für Tiermenschen und anderen Völkern mit besonderen Bedürftnissen angepasst. Sie hat in Crytalline eine Schneiderei, in der sie ihre Waren anbietet.
● Nicht nur das Ori ihr Geld mit der Herstellung von Kleidung verdient, es ist auch ihr größtes Hobby. Sie liebt es einfach stundenland Kleider zu entwerfen und diese dann zu nähen.
● Auch wenn man meinen möchte, das Oriel ein reiner Fleischfresser ist, so liegt man damit ziemlich falsch. Die junge Dame achtet auf eine ausgeglichene Diät und isst demnach auch regelmäßig Obst und Gemüse.
● Oriel hat ein Herz für Hunde, egal welcher Art. Sie mag einfach jedes Tier, das in die große Familie der Hundeartigen gehört.
● Es gibt keine Sache, welche die Beauregard mehr hasst, als Wilderer. Menschen, die Tiere wildern sind für sie die schlimmsten die es gibt. Dies liegt daran, dass sie ihre Mutter an eben einen dieser Wilderer verloren hat.
● Ab und zu vermisst die junge Dame ihren Vater, der in Iceberg geblieben ist. Gerne würde sie ihn einmal besuchen, doch sie weiß, das es nicht so einfach ist.
● Stundenlang verbringt Oriel damit ihr Fell zu pflegen. Zum waschen nutzt sie dabei ein spezielles Shampoo und auch ihre Bürsten sind spezielle, da sie ihr Fell nicht schädigen möchte.


Ziel: Im Grunde genommen hat Oriel kein Ziel, alles was sie möchte hat sie schon und Träumen rennt sie nicht gerne nach, doch wenn sie eines haben muss, dann würde sie es sich vornehmen ihren Vater mal wieder zu sehen.



Fertigkeiten



Stärken




Kreativ | Taktisches Verständnis | Teamfähig | Spurenleser


Fangen wir einmal mit den Stärken der Lupine an. Wenn man eines von der jungen Dame behaupten kann, dann das sie Kreativ ist.  Ihre Kreativität ist das, was sie den lieben langen Tag antreibt, sie lässt sie neue Kleider entwerfen und dabei hat sie ziemlichen Spaß. Aber nicht nur bei ihrem Hobby und ihren Beruf hilft der Lupine ihre Kreativität. Auch im Kampf kann sie diese gut nutzten, so fallen ihr schnell Wege ein, einen potenziellen Gegner auf eben eine sehr kreative Art und Weise zu besiegen. Dabei hilft ihr auch ihr taktisches Verständnis, schnell kann sie sich eine Taktik ausdenken um im Kampfe zu bestehen, kreative Taktiken sind dabei ihre Spezialität. Wenn Oriel eines wirklich gut kann, dann ist es mit anderen zusammen zu arbeiten, sie ist ziemlich Teamfähig. Woher diese Teamfähigkeit wohl stammt? Naja, im Grunde genommen ist sie eine Wölfin und demnach gewohnt im Rudel zu arbeiten, jedes Mitglied eines Wolfsrudels hat seine Aufgabe und so sieht sie es auch mit ihren Mitkämpfern. Jeder im Team zählt und jeder hat einfach seinen Platz. Von ihren Vater hat die junge Dame in jungen Jahren schon das Lesen von Spuren gelernt, ohne große Probleme kann sie die Spuren der verschiedensten Tiere erkennen und auch das bestimmen des Alters einer Spur ist kein Problem für sie.



Schwächen




Fernkampf | Schlechte Wundheilung | Fehlendes Zeitgefühl | Perfektionistisch


Nun einmal zu den Schwächen der jungen Beauregard. Die erste Schwäche, mit wer wir uns einmal befassen hat damit zu tun in welcher Entfernung die jungen Dame kämpfen kann, denn mit einer mittleren Weite oder einen Nahkampf hat sie kein Problem, doch der Fernkampf macht ihr einfach Probleme. Er liegt ihr nicht und wird ihr wohl auch niemals wirklich liegen. Die arme Lupine verfügt über eine relativ schlechte Wundheilung, eine Wunde heilt bei ihr einfach schlechter und langsamer als bei anderen. Über eines verfügt die Lupine nicht, sie hat nämlich kein besonders gutes Zeitgefühl. Wenn sie sich auf etwas konzentriert, dann können schon mal die Stunden vergehen und sie merkt nicht, das sie zum Beispiel wichtige Termine verpasst. Ab und zu hat die arme es sogar schon verpasst, die Kleidung eines Kunden nicht rechtzeitig fertig zu stellen, weil sie einfach vergessen hat, wie viel Zeit vergangen war und das sie dabei besonders perfektionistisch veranlagt ist, hilft ihr auch nicht. Fertig sie etwas an, dann muss es perfekt sein und ist dies nicht so, dann wird so lange weiter gearbeitet, bis es perfekt ist, auch wenn dies dazu führt das sie noch mehr Zeit verschwendet.



Inventar




In einen Rucksack:

● eine Karte von Fiore
● ein Kompass
● zwei Flaschen mit frischen Wasser
● ein paar EPa
● ein Set Nähzeug
● ein Maßband
● ein paar Tüten Trockenfleisch
● eine Tüte mit gemischten Süßigkeiten
● verschiedene Bürsten zur Fellpflege
● ein kleiner Handspiegel
● eine Flasche mit speziellen Schampoo für Tiermenschen
● alles für die Zahnpflege
● ein Erste-Hilfe Kit
● Frische Unterwäsche zum Wechseln
● Streichhölzer

Am Rucksack befässtigt:

● ein Schlafsack
● ein Kochtopf
● eine Pfanne
● ein Metallbecher
● ein Talisman aus, der aus dem Schädel eines Fuchses und den Federn einer Schneeeule gefertigt ist



Umfeld & Geschichte



Familie




Name: Bijou Beauregard
Alter: 25 Jahre | Verstorben
Verwandtschaftsgrad: Mutter
Beschreibung: Das Glück ihrer Mutter kennen zu lernen hatte die junge Dame nicht, denn schon kurz nach ihrer Geburt wurde diese von einem Wilderer erschossen, der auf der Jagd nach ganz besonderer Beute war. Wie sie wirklich war, weiß Oriel nicht, doch ihr Vater beschrieb sie als sanfte Seele, die sich um jeden kümmerte, der sie brauchte. Auch wenn sie den Tod ihrer Mutter nicht mitbekommen hat, da sie noch zu klein war, waren die Erzählungen ihres Vaters genug um ihre Mutter zu lieben und Wilderer zu hassen.


Name: Duval Beauregard
Alter: 55 Jahre
Verwandtschaftsgrad: Vater
Beschreibung: Der Vater der jungen Lupine und derjenige der sie aufgezogen hat. Als er Vater wurde, war der Wolfsmann der glücklichste Lupine der Welt, er freute sich über seine Tochter und liebte sie mit seinen ganze Herzen. Auch als seine geliebte Frau ermordet wurde, änderte sich nichts daran, er liebte Oriel weiterhin mit ganzen Herzen und umsorgte sie liebevoll, er brachte er ihr alles bei das er konnte, zeigte ihr wie man überleben konnte und auch wie man nähte. Auch wenn Duval immer ein sehr liebevoller Vater war, so hatte er seine dunklen Seiten. Er hasste die Menschen, vor allem die, die ihm seine Frau nahmen und das brachte ihn dazu einen Pakt mit den Dämonen der Ars Goetia einzugehen, er nutzte die Hilfe der Dämonen um seine Tochter vor Unheil zu bewahren. Später brachte er Oriel selber bei, wie man die Magie der Ars Goetia nutzt, so das auch sie die Hilfe der Dämonen in Anspruch nehmen konnte. Als Oriel darum bat auf reisen zu gehen, brach ihn dies das Herz, dennoch lies er sie laufen, denn wandernden Wölfen verbat man nicht zu gehen, es wäre nicht fair gewesen, wenn er sie bei sich behalten hätte, auch wenn er dies lieber getan hätte.




Freunde




Name: Elezar Calderon
Alter: 24 Jahre | Inhaftiert
Bekanntschaftsgrad: Guter Freund
Beschreibung: Ein Mitglied der Volksgruppe der Lycan und ein Mitglied der Gilde Liberty Phoenix. Die Wölfin und der Werwolf haben sich auf eine eher seltsame Art und Weise kennen gelernt, denn eines Tages rannte der Calderon die junge Dame mehr oder weniger über den Haufen, mitten in einem Wald, bei  einer hellen Vollmondnacht und in seiner unkontrollierten Wolfsform. Da Oriel das Verhalten des Wolfes ziemlich schräg fand folgte sie dem Tier, sie fand ihn jedoch erst bei Morgengrauen. Doch da war der Wolf kein Wolf mehr, sondern ein erschöpfter Mann mit ziemlich ruinierten Kleidern. Auch wenn der Mann ziemlich schroff zu ihr war, kümmerte die Wölfin sich um ihn und bat ihn an seine Kleider zu reparieren, dabei hatte sie ein langes und interessantes Gespräch über das, was er war und warum er am Vollmond so schräg war. Oriel und der Lycan freundeten sich an und der Mann, der sich mit Handel auskannte, half der Wölfin dabei ihren eigenen Laden zu eröffnen, ihre eigene Schneiderei.




Bekannte




Derzeit hat Oriel noch keine Bekannten.



Feinde




Feinde hat Oriel sich noch keine gemacht.



Gilde




Einer Gilde gehört die Dame nicht an, warum auch? Sie bevorzugt es frei zu sein und in einer Gilde wäre sie das nicht mehr.



Geschichte




0 Jahre: Wird im kalten Iceberg geboren. Ihre Mutter wird schon kurz nach ihrer Geburt von einem Wilderer erlegt, so das sich ihr Vater alleine um sie kümmern muss.
4 Jahre: Lernt das erste mal Menschen kennen und merkt dabei schnell, das sie als Lupine von diesen abgelehnt wird.
7 Jahre: Lernt von ihren Vater das Spurenlesen. Er geht zusammen mit ihr in die Wildnis und zeigt ihr die verschiedensten Tierspuren und erklärt ihr, woran man erkennen kann, welches Tier sie hinterlassen hat und wie alt sie sind.
9 Jahre: Oriel lernt es wie man seine eigenen Kleider näht, schnell findet sie gefallen daran und macht diese eigentlich notwendige Tätigkeit zu ihrem Hobby.
15 Jahre: Ist zusammen mit ihren Vater in einer alten Ruine unterwegs, die sie zusammen auf ihren Reisen im Reich Iceberg gefunden haben. dort bringt Duval ihr seine Magie bei, die Lost Magic Ars Goetia. Er wollte dies so weit von der Zivilisation tun, denn niemand sollte wissen das der alte Wolf ein Dämonenbeschwörer war und diese Fähigkeit seiner Tochter weiter geben wollte. Die Ruine war dafür der perfekte Ort.
17 Jahre: Oriel verabschiedet sich von ihren Vater und verlässt ihn, denn sie wollte ihren Horizont erweitern, das eiskalte Reich Iceberg konnte ihr einfach nichts mehr bieten. Auch wenn Duval ein wenig traurig darüber war, seine Tochter zu verlieren lies er sie gehen und die Lupine machte sich auf eine lange Reise ohne Ziel. Ihr weg führte sie jedoch zur Grenze des Landes aus Eis und führte sie in das nächste Land, Bosco, einem für sie vollkommen fremden Land.
19 Jahre: Zwei Jahre lang hielt sie sich Heimlich in der Monarchie auf, denn dies war nicht die neue Heimat die sie wollte, sie versteckte sich vor den Unruhen in dem Land und ging nach Möglichkeiten den Einwohnern aus dem Weg. Irgendwann fand sie dann die Grenze zum nächsten Ort, dieser nannte sich Fiore. Das schöne und vor allem friedliche Land wurde zur neuen Heimat der reisenden Lupine.
20 Jahre: Lernt den Lycan Elezar kennen, als dieser in einer Nacht des Vollmondes als Wolf durch einen Wald rannte. Zuerst dachte sie zwar, das Tier sei ein normaler Wolf, sie folgte ihm einfach, doch als die Nacht endete, zeigte sich seine wahre Form. Nach einen langen Gespräch und ein paar geflickten Kleidern freundeten die beiden sich an.
22 Jahre: Oriel eröffnet in Crystalline ihre eigene Schneiderei. Dort wird die gildenlose Magierin auch Sesshaft.
22 Jahre: RPG-Start



Off Topic




Avatarperson: Loona - Helluva Boss
wie hast du uns gefunden?: Bin schon da.
Accounts:  SA von Barbatos | Temujin | Raziel | Vashti | Alonso | Chezarina

originaler-code:ronja

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BeitragThema: Re: Oriel Beauregard
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Technikblatt



Oriel Beauregard




Oriel Beauregard Ori




Volkseigenschaften




Boni: Den Zauber Animal Voice gibt es gratis zur Charaktererstellung | Verbesserter Geruchsinn; den Slayermagien ähnlich (verstärkt sich durch das Erlernen von Slayermagie nicht)
Mali: Kein Tiermensch ist in der Lage Take Over Zauber der Animal Soul zu erlernen. | Extreme Geruchsempfindlichkeit, diese übersteigt sogar jene der Dragonslayer.



Werte



Attribute




Stärke: 60 - Level 2
Schnelligkeit:  60 - Level 2
Geschicklichkeit:  600 - Level 6
Widerstand:  60 - Level 2
Manaregeneration:  150 - Level 3
Willenskraft:  420 - Level 5
Manavorrat: 240

Stärke: Potenzial 2
Schnelligkeit: Potenzial 2
Geschicklichkeit: Potenzial 2
Widerstand: Potenzial 2
Manaregeneration: Potenzial 2
Willenskraft: Potenzial 2




Magien & Kampfgrade




Ars Goetia: 50 Punkte - Klasse II
Fasermagie: 50 Punkte - Klasse II

Nahkampfgrad 25 Punkte - Grad I




Magieausleger



Ars Goetia




Allgemein:

Ars Goetia
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Um Zauber dieser Magie wirken zu können, muss ein Pakt mit einem entsprechenden Dämon geschlossen werden, welcher je nach Zauber einen permanenten Preis vom Magier fordert.
BESCHREIBUNG: Dieser Magieausleger beschäftigt sich mit der Beschwörung diverserer Dämonen mit denen paktiert worden ist. Ein Pakt kann von keiner der beiden Seiten gebrochen werden und bindet den Magier ein Leben lang.
Man kann einzelne Geister nicht mehr als einmal gleichzeitig beschwören. Nutzen zwei verschiedene Magier in der selben Szene den selben Beschwörungszauber, dann dient der beschworene Geist dem Magier, der ihn zuletzt beschworen hat.

Klasse I:

Bloodseal: Pact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 für Pakt / 10 vereinfachte Beschwörung
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Magie Ars Goetia erlaubt es dem Anwender einen Dämon zu beschwören, um mit ihm einen Pakt einzugehen. Hierzu muss das Symbol des Dämons im Blut des Magiers auf einen Untergrund gezeichnet werden und nur eine sehr kleine Menge Mana hineingeleitet werden.
Nach Abschluss eines Paktes zeichnet sich das Symbol des Dämons auf der Haut des Magiers in Größe einer Münze ab und die Stelle ist frei wählbar, man sollte jedoch dran denken, dass sie leicht erreichbar sein sollte, denn durch einfache Berührung des Siegels und etwas zusätzlichem Mana, kann der Dämon wieder beschworen werden.
Sollte der Anwender kein Siegel wünschen oder es nicht erreichen können, muss bei einer Beschwörung jedes Mal das Symbol des entsprechenden Dämons in Blut gezeichnet werden.

Dark Ritual: Circle of Banishment
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: beim Anwender; Radius max. 3m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Sich mit dämonischen Mächten einzulassen ist ein gefährliches Spiel. Deshalb kennen die meisten Magier, die dieser dunklen Kunst nachgehen, eine Möglichkeit, sich gegen die beschworenen Wesen zu schützen. Aus dem Blut des Magiers wird zur Vorbereitung ein Kreis, der mit Symbolen der Bannung verziert ist, auf den Boden gezeichnet. Während dies geschieht muss der Magier sich auch für eine Wirkungsrichtung des Bannkreises entscheiden. Wird dieser nämlich aktiviert erschafft er eine schützende Barriere, die Dämonen der Klasse I entweder einsperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu verlassen) oder aussperrt (sie also daran hindert, den Bannkreis zu betreten).
Auf Halbdämonen hat der Bannkreis keine Wirkung, außer dass sie ein sehr mulmiges Gefühl beschleicht, wenn sie ihn betreten.

Beherrschung:

Demonic Count: Andromalius
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Andromalius reduziert sich die Stärke des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Andromalius sieht aus wie ein nackter Mann mittleren Alters, wenn da nicht die Schlange wäre, die sich scheinbar immer in Bewegung um seinen Körper windet und die Funktion von Kleidung zu erfüllen scheint. Solange der Dämon beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüche folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.

“Attribute des Dämons“:

Demonic Marquis: Ronové
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Ronové reduziert sich die Geschicklichkeit des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Dämon Ronové sieht aus wie ein kleiner, etwa 40 Zentimeter großer Kobold mit einer hölzernen Lanze. Die Lanze ist erfüllt von der dämonischen Magie des Marquis und verursacht bei einem Treffer nicht nur körperliche, aber auch mentale Schmerzen.
Sollte Ronové ein Tier mit seiner Lanze treffen, so wird diesem seine Seele genommen, sodass dieses verstirbt.  

“Attribute des Dämons“:

Demonic President: Amy
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Amy reduziert sich der Manavorrat des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 30 Punkte.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Amy ist ein Dämon, dessen Form der eines Menschen nicht unähnlich ist, wäre da nicht das winzige Detail, dass sein Körper aus violetten Flammen bestehen zu scheint. Im Kampf versucht der Dämon daher nah an einen Gegner zu gelangen, um diesen mit seiner Hitze Schaden zuzufügen.

“Attribute des Dämons“:

“Zauber des Dämons“:

Demonic President: Camio
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Camio reduziert sich die Widerstand des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Camio ist ein Dämon in Form einer Krähe, die sich auf die Schulter des Anwenders setzt. Solange die Krähe auf dem Anwender verharrt ist dieser in der Lage die Sprache verschiedener Tiere zu verstehen.

“Attribute des Dämons“:

Demonic President: Valac
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Valac reduziert sich die Schnelligkeit des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Dämon Valac ist ein kleiner, geflügelter Junge, der auf dem Rücken eines zweiköpfigen Drachens beschworen wird, der jedoch nicht Teil des Paktes ist.  Der Dämon ist ein Meister darin verborgene Fallen und Mechanismen zu finden und kann diese, auf Wunsch des Beschwörers, geschickt manipulieren oder entschärfen.

“Attribute des Dämons“:

“Zauber des Dämons“:

Demonic Duke: Saleos
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter, Reichweite der Aura: 5 Meter
SPEZIELLES: Beim Pakt mit Saleos reduziert sich die Manaregeneration des Anwenders während der Beschwörung des Dämons um 1 Level.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei Saleos handelt es sich um einen dämonischen Soldaten, der auf einem Krokodil einherreitet, als wäre dies sein Pferd. Eine schwere Keule und ein Breitschwert hängen an der Hüfte des Beschworenen, doch keine Sorge, all dies ist nur Schau, denn Saleos ist ein Pazifist.
Saleos erzeugt eine Aura von 5 Metern Radius um sich, die jeden, dessen Willenskraft seiner gleicht oder geringer ist, ein Gefühl plötzlicher Überraschung gibt, dieses äußert sich je nach Person unterschiedlich, hat aber Ähnlichkeit mit einem Déjà-vu.

“Attribute des Dämons“:

Klasse II:

Klasse III:

Klasse IV:

Klasse V:



Fasermagie




Allgemein:

Fasermagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft, Manaregeneration
SPEZIELLES: Zauber, die als „Material“ markiert sind, beschreiben Stoffe mit speziellen Eigenschaften. Zauber, die Stoff oder Kleidung erschaffen, können für die Manakosten des Material-Zaubers aus dem entsprechenden Material geschaffen werden.
BESCHREIBUNG: Die Spezialität dieser Magie ist das erschaffen und kontrollieren von Fäden und Textilfasern. Während einzelne Fädenstränge geschaffen werden, können diese bereits bei der Erstellung miteinander verwoben werden, um bspw. Seile oder Stoff zu verwenden. Dieser Ausleger ist auch als die Magie der Schneider bekannt und nutzt für einige Techniken Nähnadeln, die an den Fäden befestigt werden. Daher ist es für Nutzer dieser Magie nicht unüblich, mit mehreren Packungen Nadeln unterwegs zu sein.

Klasse I:

Weaving
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 1 m²
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Weben ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie und erlaubt dem Anwender, Fäden direkt beim Erschaffen zu einfachen Verbindungen wie Seilen, Tüchern und Stoff zu verweben und, mit direkter Berührung der Fasern und etwas Zeit, auch deutliche größere Werke zu erschaffen. So kriegt man auch Wandteppiche hin und eigentlich alles andere, was in einem Webstuhl möglich ist.

Stitching
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das Nähen ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie. Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der von selbst seine Spitzen in ein Nadelöhr fädelt und die Nadel im Anschluss kontrolliert. Die Nadel muss immer über den Faden mit dem Anwender verbunden sein, bewegt sich mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 4 und kann genutzt werden, um ordentlich zuzustechen. Der Zauber wird auch angewendet, um gezielt Stoff aneinander nähen. Das lässt sich beispielsweise nutzen, um die Hosenbeine eines Gegners zusammenzunähen und ihn so zum Stolpern zu bringen, eignet sich aber primär zum Schneidern.

Wires
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Weaving
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft mehrere Fasern und dreht diese zu einem etwas dickeren Faden zusammen, der somit etwas härter und steifer wird, vergleichbar mit Draht. Dieser Draht ist bis zu 2 Meter lang und so dünn, dass er bei Berührung schneiden kann. Innerhalb der Reichweite kann der Anwender den Draht frei bewegen mit einer Geschwindigkeit, die seiner Geschicklichkeit minus 1 mit einem Maximum von 4 entspricht, und kann so versuchen, den Gegner zu schneiden oder zum Stolpern zu bringen.
Beherrschung:

Laundry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein schmutziges Kleidungsstück. Innerhalb von Sekunden lösen sich alle befleckten Fasern auf und werden durch neue, saubere ersetzt. So kann man problemlos Klamotten säubern.

Clothing Repairs
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein Kleidungsstück, das Risse oder Löcher hat. Innerhalb von Sekunden verlängern sich die abgerissenen Fasern und fügen sich wieder an den Stellen zusammen, an die sie hingehören. So kann man kaputte Kleidung problemlos reparieren, solange sie nicht soweit zerfetzt wurde, dass das ursprüngliche Kleidungsstück nicht zu erkennen ist.

Desert Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in der Wüste eignen. Dabei handelt es sich um grobe Gewebe und dünne Tücher, die Sand und Wind abhalten und auch bei wechselnd warmen und kaltem Wetter den Körper bei einer angenehmen Temperatur behalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, wickelt oft den gesamten Körper in Tücher ein und lässt möglichst wenig Haut frei. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.

Mountain Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in verschneiten Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke und flauschige Stoffe, die windundurchlässig sind und an deren glatten, nach außen gerichteten Oberflächen Schnee abperlt, ohne dass die Kälte an die Innenseite gelangt. So wird der Körper von den weichen, pelzigen Stellen im Inneren ungestört warmgehalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist meist sehr dick und hat flauschiges Material an den Säumen, außerdem sind Kapuzen für solche Klamotten typisch. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.

Island Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in sehr heißen oder sonnigen Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke, aber sehr luftdurchlässige Stoffe, die in hellen Farben gehalten sind und so die Sonne gut reflektieren, sodass sich der Körper im Inneren nicht aufheizt. Sie sind außerdem so gut wie nicht entflammbar. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist oft eher weit gehalten und hat offene Stellen, an denen Wärme dem Körper entweichen kann. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.

Ocean Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich zum Schwimmen eignen. Dabei handelt es sich um sehr flexible Stoffe, die selbst nach starker Dehnung in ihre ursprüngliche Form zurückspringen und Wasser nicht aufnehmen, sondern abweisen. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, liegt meist eng am kompletten Körper an und ist betonend und aerodynamisch geschnitten. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.

Klasse II:

Tailoring
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: variabel
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3, Weaving, Stitching
BESCHREIBUNG: Das Schneidern ist die Kombination von Weben und Nähen. Dabei erschafft der Anwender Stoff und näht diesen geschickt zusammen, um komplexere Konstrukte zu erzeugen. So kann man sich selbst beispielsweise Taschen und Klamotten erschaffen und ziemlich frei entscheiden, wie diese aussehen. Wie groß diese Konstrukte werden können hängt vom Geschick ab, mit steigender Größe kosten sie aber auch mehr Mana.
Beherrschung:

Acid-resistent Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die resistent gegen ätzende Stoffe sind. Diese Stoffe sind immun gegen natürliche Säuren. Sie werden von magisch erzeugten Säuren der Klasse II zerstört, schützen dabei aber die darunterliegende Haut, während sie magisch erzeugte Säuren der Klasse III oder höher nicht stoppen. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.

Needless Sting
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender fünf Fäden, die von selbst ihre Spitzen in ein Nadelöhr fädeln und die Nadel im Anschluss kontrollieren. Solange sie über Fäden mit dem Anwender verbunden sind, können sich die Nadeln mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend seiner Geschicklichkeit mit einem Maximum von 6 um ihn herum bewegen und Gegnern mit bösen Stichen zusetzen.

Pulley
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3, Weaving
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient primär dazu, einen Verbündeten aus dem Weg eines Angriffes zu ziehen. Dabei erschafft der Anwender einige Fäden und verdreht diese zu einem dicken Seil, das sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 6 um die Hüfte des Verbündeten wickelt und diesen mit dem gleichen Level an Kraft ein kurzes Stück zur Seite zieht. Auch Gegner und Objekte können so gezogen werden, Gegenwehr schränkt aber die Effektivität des Zaubers ein.

Pulling Strings
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender ein paar lange Fäden, die er in Richtung einer anderen Person fliegen lässt, sodass sie sich um seinen Oberkörper wickeln und ihn in diese Richtung ziehen. Ist die Kraft des Opfers größer als die Willenskraft des Anwenders oder größer als 6 kann er sich gegen den Zug der Fäden einfach wehren, ansonsten wird er durch den Zug für kurze Zeit daran gehindert, sich auf den Anwender zuzubewegen. Bewegt er sich in die entgegengesetzte Richtung des Anwenders hilft der Zug sogar dabei, sich ein kleines bisschen schneller zu bewegen.

Roped Up
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 3, Weaving
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier mehrere Fäden, die sich zu einem dicken Seil formen, und nutzt dieses Seil, um entweder die beiden Arme oder beide Beine des Gegners zusammen zu binden und ihn so daran zu hindern, diese zu bewegen. Diese Fesselung dauert fünf Sekunden. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Spiders Thread
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Faden
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der sich um seinen Arm wickelt und dessen oberes Ende er in Richtung eines Objektes schießen kann, an dem er sich festbindet. Indem der Magier den Faden soweit stärkt, dass er das Gewicht seines Körpers trägt, kann er sich nun wie an einer Liane mit dem Faden durch die Luft schwingen. So kann man sich gut durch Areale wie Wälder bewegen, wo man den Faden an vielen höher gelegenen Stellen festmachen kann.

Klasse III:

Klasse IV:

Klasse V:



Allgemeine Zauber



Allgemeines




Klasse I:

Animal Voice
TYP: Volksmagie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Diesen Zauber bekommt jeder Tiermensch zu Charaktererstellung gratis dazu.
VORAUSSETZUNGEN: Tiermensch
BESCHREIBUNG: Ein jeder Tiermensch wird mit der Fähigkeit geboren die Stimmen von Tieren zu verstehen, die der selben Art angehören, wie er selbst. Ein Aviane versteht die Vögel, ein Canine kann mit Hunden konversieren und ein Fishmen lauscht den Worten aller Fische. Doch auch anders herum scheint die Kommunikation leichter zu sein, so sind Tiere geneigter den Worten eines Tiermenschen seiner Art zu folgen und eventuell auch einen Gefallen zu tun.

Klasse II:

Klasse III:

Klasse IV:

Klasse V:



Kampftechniken




Klasse I:

Bite
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender fokussiert Energie in seinen Zähnen, um sie leicht zu vergrößern und spitzer zu machen. Dadurch können bei solchen Treffern Zentimeter tiefe Wunden entstehen, auch wenn der Anwender nichts durchbeißen kann.

Klasse II:

Klasse III:

Klasse IV:

Klasse V:



Gegenstände



Waffen




Über Waffen verfügt Oriel derzeit nicht.



Artefakte




Infinite Sketchbook
GATTUNG: Artefakte
TYP: Buch
BESITZER: Oriel Beauregard
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Öffnung / 10 pro Seite / 10 für das Verzeichnis
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Ein altes und ziemlich zerfleddertes Buch, welches sich schon seit einer Ewigkeit in dem Besitzt von Oriel befindet. Auf dem Einband des Buches befindet sich das Abbild eines Auges und der Einband selber besteht aus einen dicken, alten Leder von unbekannter Herkunft. Bei dem Buch handelt es sich um ein Skizzenbuch, in das Oriel die Entwürfe ihrer Kleider zeichnet.

Bei dem Buch handelt es sich um ein magisches Artefakt, das die Zeichnungen von Oriel speichern kann, die sie in dem Buch verewigt, dabei verfügt es über eine unendliche Anzahl an Seiten, selbst wenn es einmal voll ist, so tauchen einfach neue Seiten auf. Zuerst jedoch muss Oriel eine geringe Menge Mana zahlen um das Buch zu öffnen. Pro Seite, auf die sie Zeichnen möchte muss sie dann wieder ein wenig Mana bezahlen, jedoch speichert das Buch dann auch diese Zeichnung für immer ab. Möchte Oriel eine alte Skizze anschauen, so muss sie nur an diese denken und dann das nötige Mana bezahlen, schon taucht das Bild auf der ersten Seite auf. Damit man Oriel eine Skizze auch dann wiederfinden kann, verfügt das Buch ein automatisches Verzeichnis, welches sich mit jedem Eintrag automatisch aktualisiert. Um dieses einsehen zu können muss man ebenso eine kleine Menge Mana bezahlen. Bezahlt man nicht das nötige Mana, so tauchen keine Bilder in dem Buch auf, es ist dann einfach nur ein altes und vor allem leeres Buch.

Das Buch:

originaler-code:ronja

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