Fairy Tail RPG Forum
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.



 
StartseiteSuchenAnmeldenLogin
 

 Norah N'doul

Nach unten 
AutorNachricht
Norah
Barking Dog
Norah
Anmeldedatum : 24.10.22
Anzahl der Beiträge : 173

Norah N'doul Empty
BeitragThema: Norah N'doul
Norah N'doul EmptyMo 7 Nov 2022 - 23:36

Datenblatt
NORAH N'DOUL


You're lucky you got a great shaman like me looking out for you!

Name: Norah N'doul
Spitzname: Der Schakal
Geburtstag: 05.08.
Alter: 20 Jahre
Gilde: Gildenlos
Magierrang: C-Rang
Position: ---
Geburtsort: Dschungel in Minstrel
Wohnort: Fiore – Kein fester Wohnsitz
Volk: Mensch - Waldläufer

Gildenzeichen: ---
Größe: 1,78 m
Gewicht: 63 kg
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Rot

Erscheinungsbild


Aussehen: Auch wenn er in seinem Stamm eher unauffällig wirkte, ist Norah in Fiore ein sehr ungewöhnlicher Geselle. Sein schlanker, kantiger Körperbau ist zwar nicht sonderlich ungewöhnlich, genauso seine recht durchschnittliche Größe aber spätestens seine sonnengebräunte Haut sticht schnell in die Augen. Dazu kommen die langen, weißen Haare, die in einer ungezähmten Mähne um seinen Kopf wehen und häufig, wenn auch nicht immer, sein rechtes Auge verdecken, das genauso stechend rot ist wie das linke. Trotz einer etwas kantigen Gesichtsform sind die Züge des jungen Mannes recht weich, bis hin zu seiner kleinen Nase und seinen schmalen Lippen. Auch sein Hals und seine Schultern sind nicht sonderlich breit, obwohl Norah kein schwacher Mensch ist, im Gegenteil kann man seinem meist kaum bedeckten Oberkörper gut ansehen, dass er fit ist und viel Zeit bewegt in der Natur verbringt. Seine Hüfte ist ähnlich schlank, genau wie seine Arme und Beine. Alles in Allem hat der N'doul zwar einen gebräunten und trainierten, aber eher unscheinbaren Körper.

Kleidungsstil: Deutlich auffälliger ist seine Kleidung, die sich grundsätzlich noch an dem traditionellen Aufzug der Schamanen der Jangala orientiert. Als erstes wird man vermutlich seinen Hut bemerken, der nicht nur fast komplett den oberen und hinteren Teil seines Kopfes umschließt, sondern mit der kleinen „Schnauze“ zwischen Norahs Augen und den beiden langen, aufstehenden Ohren obendrauf an sein Stammestier, den Schakal, angelehnt ist. Sechs unterschiedlich lange Stofflappen hängen davon herab, zwei kurze vor seinem Körper, vier längere dahinter, auf seiner Stirn prangt ein großes, vertikal gedrehtes Auge und in den falschen Ohren finden sich je zwei metallene Piercings. Um Norahs Hals liegt ein enger, schwarzer Choker, unter dem ein goldener Halsschmuck in sein Oberteil übergeht – auch wenn der Begriff wohl zu viel gesagt ist. Anstelle eines Hemdes trägt Norah im Allgemeinen einen dünnen, schwarzen Stoffstreifen mit zwei Löchern, durch die seine Arme passen, sodass nicht nur der Großteil seiner Brust, sondern auch sein gesamtes Abdomen freigelegt ist. Seine dunkle Haut ist klar zu erkennen, bis man zu seinem goldenen Gürtel mit einem weiteren, roten Auge kommt, unter dem sich eine kurze, enge Radhose und ein blauer Lendenschurz zeigen. Auch seine Beine sind zu großen Teilen nackt und statt Schuhen trägt der Schamane auch hier nur eine dünne Lage Stoff, die mit einem Ring an seinem Zeh und einer goldenen Beinschiene an seiner Wade festgemacht ist. Ähnlich dünn sind die schwarzen Handschuhe, die genauso fingerfrei sind und ihn bis knapp über dem Ellbogen Bedecken. Für die Naturdeuter der Jangala ist der Kontakt zu Erde und Wald wichtig, spirituell und physisch gleichermaßen, sodass sich ein Schamane wie Norah das Tragen von mehr Kleidung nicht leisten kann. Nur, wenn es kalt ist oder gesellschaftlich dringend verlangt wird, wirft er sich einen schwarzen Umhang über.

Besondere Merkmale: Auch wenn die weißen Haar, roten Augen und die dunkle Haut des Jangala auffallen können, bemerkt man an Norah vermutlich eher sein sehr exotisches Outfit, besonders die großen Ohren auf seinem Kopf und die Tatsache, dass er unheimlich viel Haut zeigt, ohne dass es ihn zu stören scheint. Das viele Gold, das er trägt, ist zwar in seiner Heimat relativ alltäglich, verschafft ihm hier in Fiore aber eher unerwünschte Aufmerksamkeit. Dazu kommt der zwei Meter lange Holzspeer Kan'taari, den man eigentlich zu jeder Zeit in den Händen des N'doul sehen kann und der nicht nur über seinen Kopf, sondern auch aus den meisten Mengen heraus ragt.

Charakter


Benehmen: Wie es ihm in seiner Ausbildung beigebracht wurde, versucht Norah im Allgemeinen, kontrolliert und sicher aufzutreten. Er ist meist ernst und relativ kühl und zeigt nur wenig Initiative, Gespräche mit anderen einzugehen. Viele seiner Antworten sind kurz angeboten und es kommt häufig vor, dass er Leuten, die er nicht sympathisch findet, unfreundlich oder mürrisch begegnet. Unerfahren, wie er ist, lässt er sich zwar auch öfter mal ganz schön überraschen, fasst sich aber so schnell wieder, wie er es eben schafft. Im Allgemeinen nimmt der Schakal kein Blatt vor den Mund; seine Worte sind direkt und ehrlich, wenn sie denn ausgesprochen werden. Zumindest, wenn es um andere Menschen geht.
Was Norah von sich selbst erzählt, entspricht selten ganz der Wahrheit. Im Versuch, sich selbst ideal darzustellen, lügt der Schamane viel und erzählt davon, was für tolle Fähigkeiten er doch habe und was für Abenteuer und Erfahrungen er schon hinter sich hat, wie vielen Menschen er geholfen und was für Wunder er bewirkt hat. So behauptet er sogar, seinen besten Freund von den Toten wiedererweckt zu haben. Wer Norahs Interesse weckt, kann ihn durchaus dazu bewegen, viel zu sagen, aber nur wenig davon ist zuverlässig. Wenigstens ist es leichter, ihn in diesen Zustand zu bewegen, als es im ersten Moment scheint, denn so abweisend der Schakal auch sein mag, so viel Neugier zeigt er auch. Was er nicht kennt, ist spannend für ihn, und vor Allem Dinge, die ihm schmeicheln oder in Verbindung mit seinen eng mit der Natur verwobenen Wurzeln oder seiner Ausbildung als Schamane stehen, ziehen schnell seine Aufmerksamkeit auf sich. Gelegentlich springt er sogar auf Komplimente gut an, damit sollte man es allerdings nicht übertreiben. Norahs Misstrauen ist schnell geweckt und sobald er das Gefühl hat, dass jemand ihm gegenüber unehrlich oder zu anhänglich ist, zieht er sich zurück.
Für jemanden, der anhängliche Menschen nicht mag, kann er selbst aber eine ganz schöne Klette sein. Wenn Norah Angst vor etwas hat, wird er es nicht zugeben, aber stets die Nähe von Leuten suchen, die ihm Schutz bieten können. Gleichzeitig kehrt sich sein Verhalten ganz schön um, wenn er tatsächlich mal Vertrauen in jemanden fasst. Die wenigen Personen, die ihm wirklich etwas bedeuten, sind Schätze, die er nicht aufzugeben bereit ist. Zu solchen Leuten ist er unerwartet nett, auch wenn er es ungern offen zeigt, erst recht nicht, wenn es jemand anders sehen kann. Das ist ihm schnell peinlich. Nur, wenn einer seiner Schätze in Gefahr ist oder bedroht wird, schlägt sein schockierend starker Beschützerinstinkt aus und er ist sogar bereit, sein eigenes Leben zu riskieren mit einem Mut, der ausnahmsweise nicht gespielt ist. Gelegentlich passiert ihm das auch, wenn es um Wesen geht, die noch schwächer und erbärmlicher wirken als Norah selbst... aber wie wahrscheinlich ist es schon, so jemanden zu treffen?

Persönlichkeit: Im Stamm der Jangala wird Norah N'doul mit dem Schakal identifiziert – eine Verbindung, die bestenfalls abfällig, aber in keinem Fall wünschenswert ist. Es wurde schon in jungen Jahren erkannt, dass die Persönlichkeit des N'doul genau die Aspekte zeigt, für die diese Bestie steht: Er stellt seine eigene Haut über die des Stammes, schert sich in erster Linie um ihn selbst und das, was ihm persönlich wichtig ist, als an das große Ganze. Vertrauen setzt man besser in andere Personen, denn weder ist der Schakal bereit, hart zu arbeiten, noch wird er sich im Notfall wirklich für dich einsetzen. Wer einem Schakal als Tiergott ein Gebet darbietet, hofft nicht auf eine erfolgreiche Jagd, eine gute Ernte oder eine sichere Rückkehr, sondern darauf, beim Sammeln den toten Körper eines Tieres oder die Besitztümer eines verstorbenen Reisenden zu finden, um sich daran zu laben. Ob es wirklich nur seine Natur ist oder er begonnen hat, die Vorurteile seines Stammes zu erfüllen, ist schwer zu sagen, aber Norah ist zu genau der egoistischen und abweisenden Person geworden, als die man ihn sieht. Er ist jemand, der versucht, Bindungen zu vermeiden, und in erster Linie sein eigenes Überleben sichert. Da er schlussendlich mit nicht viel mehr aufgewachsen ist als Kritik und Hinweisen darauf, was er alles besser machen könne, erwartet Norah von den meisten Menschen nicht allzu viel Beistand und distanziert sich lieber von ihnen. Am Ende kann er sich ohnehin nur auf sich selbst verlassen.
Norah hat ein sehr schwieriges Verhältnis zu Nähe, sowohl körperlich als auch emotional. Aus seiner Kindheit kennt er sie nur begrenzt, am Ehesten noch aus seiner Ausbildung zum Schamanen: Die Nähe zur Natur, der Erde und den Sternen im Geiste, während seine physischen Kontakte primär mit Tierkadavern und deren Knochen, die er reinigen und für Rituale vorbereiten musste, stattfanden. Den anderen Stammmitgliedern gegenüber war er stattdessen eher distanziert, hielt sich an die Worte seines skeptischen Vaters, eher zu fühlen als zu sprechen und bloß darauf zu achten, nicht seine Fehler in den Vordergrund zu stellen. So kommt er auch heute noch besser mit Tieren als mit Menschen klar und noch besser mit Toten, während er sich extrem schwer damit tut, lebende Menschen zu berühren oder sich ihnen zu öffnen. Gleichzeitig ist diese Nähe etwas, dass er, auch wenn es ihm selten bewusst ist, sehr misst, und wenn sich ihm die Gelegenheit bietet, jemandem seine schwachen Seiten zu zeigen, tut er das schneller, als es ihm lieb wären. Es ist allerdings wichtig, dass nicht zu viel Initiative von der anderen Seite kommt. Lässt man Norah in Ruhe, bleibt er in seiner Schale; bedrängt man ihn, zieht er sich zurück; nur, wenn man ihn hervorlockt und dann in seinem eigenen Tempo kommen lässt, kann man ihm wirklich nahe kommen. Schlussendlich ist der so stolze Schamane eben doch noch ein unerfahrenes, naives Jungtier.

Vorlieben:

- Ruhe
- Sicherheit
- Lesen und lernen
- Die Natur
- Wasser und Wälder
- Die Nacht
- Wildes Wetter
- Geschichten hören und erzählen
- Tiere
- Tote und ausgestopfte Körper
- Knochen
- Traditionen und Rituale
- Gemüse; vor Allem Früchte der Erde wie Karotten, Kartoffeln und Zwiebeln

Abneigungen: - Lärm und ungewollte Nähe
- Gefahren und Risiken
- Neue Technologie
- Städte am Tag, wenn viele Leute unterwegs sind
- Große Hitze
- Desorientierung; in unbekannten Gegenden auch Dunkelheit
- Kritik und Verbesserungsvorschläge
- Hohe Erwartungen
- Komplett alleine sein
- Gewalt
- Leute, die sich für Handarbeit zu fein sind
- Schuhe, Stiefel, Schlappen und Ähnliches
- Gerichte mit zu viel Fleisch und Lebensmittel mit viel Zucker

Ziel: Ein wirkliches Ziel hat Norah nicht – für sich selbst zumindest nicht. Er ist überfordert damit, Tag für Tag in dieser unbekannten Welt zu überleben, und sucht einfach nur nach einem Platz, an dem es Kitani gut geht und sie beide keine Angst haben müssen. Gerne würde er sein Wissen über Verzauberungen und Schamanismus an einen Schüler weitergeben, der ihn bewundert und ihm jedes Wort glaubt, das er sagt, aber dieser kleine Wunsch ist eher eine egoistische Hoffnung als ein ehrlicher Lebenstraum...

Fertigkeiten


Stärken: Norah ist sehr ausgeglichen, sowohl als Person als auch in seinem Können. Die eine Sache, die sein Vater nie kritisiert hatte, war sein magisches Talent, und auch was seine Fitness angeht hat sich der N'doul eigentlich immer auf einem guten Level gehalten. Er ist weder faul noch sonderlich unfähig, insofern hat er durchaus das Potenzial, viel zu erreichen – davon ist er nur leider noch etwas zu weit entfernt. Wie es steht, ist er eher durchschnittlich, dafür fehlen ihm aber auch merkliche Schwächen.
Auch in seiner Persönlichkeit hat seine ruhige Natur ihre Vorteile. Zumindest nach außen hin wirkt Norah so, als sei er schwer aus der Ruhe zu bringen, und kann diese Scharade in ernsten Situationen oft gut aufrecht erhalten. Er spricht mit einem ruhigen, sicheren Ton und macht im Allgemeinen den Eindruck einer fähigen und ehrlichen, vielleicht sogar vertrauenswürdigen Person. Nur, wenn er seine Lügengeschichten erzählt, kann man dieses Bild schnell durchschauen, solange er aber nahe genug an der Realität bleibt, macht er sich eigentlich ganz gut. Gelegentlich wirkt er sogar sympathisch. Da er spezifisch im Bereich seiner Ausbildung und im Bezug auf die Natur im Allgemeinen eine ganz gute Menge Wissen angehäuft hat, glauben viele Leute, die ihn kennen, sogar, dass er relativ intelligent sei, was vielleicht gar nicht mal so falsch ist. Manchmal schafft er es nämlich tatsächlich, gedanklich Verbindungen zu ziehen, die andere leicht übersehen, und ist dann immer sehr stolz, wenn er eine Idee hat, die zu guten Ergebnissen führt.
All diese Merkmale ergeben sich daraus, dass sich Norah in bestimmten Bereichen viel Mühe gegeben hat, während er aufgewachsen ist, nämlich in all jenen, die für sein Überleben besonders wichtig wirkten. Der Schakal hat einen unvergleichlichen Überlebenswillen und ist bereit, praktisch alles zu tun, um sich selbst und seine Schätze zu schützen. Außerdem hat er keinerlei Schamgefühl, wenn es darum geht, moralisch fragwürdige Entscheidungen zu treffen, besonders, wenn es darum geht, die Besitztümer und Körper verstorbener Wesen für sich zu nutzen. Schließlich brauchen es die Lebenden doch am Ehesten...

Schwächen: Wie Norah sich schon von klein auf anhören durfte, ist er kein besonders herausragender Mensch. Er hat nicht wirklich irgendwelche Eigenschaften, die andere beeindrucken könnten, und ist im direkten Vergleich zu den Leuten um ihn herum selten die angenehmste Person. Weder ist er extrem schlau, noch extrem engagiert, und die Art, wie er mit anderen umgeht, ist meist schroff und unkultiviert. Es kommt eigentlich nie vor, dass Norah die erste Person ist, der man sich anvertrauen oder auf die man sich im Ernstfall verlassen will.
Dafür, dass er sich so viel Mühe gibt, andere von sich wegzustoßen, ist er aber gleichzeitig auch extrem schwach gegenüber Leuten, die das nicht mit sich machen lassen. Wer sich dem N'doul aufdrängt, dem kann er nicht wirklich etwas abschlagen und von denen lässt er sich auch leicht aus der Fassung bringen. Schnell ist ihm etwas peinlich oder er reagiert aggressiv. Allgemein hat er seine Emotionen nur oberflächlich im Griff, fühlt sich aber schnell gestresst, und wenn das erst einmal passiert, ist es nur eine Frage der Zeit, bis etwas aus ihm herausbricht. Sei es ein wütender Kommentar oder Tränen oder ein verstärkter Drang zur Vermeidung. Gleichzeitig wird er enorm handzahm und vertrauensselig, wenn es erst einmal jemand geschafft hat, zu ihm durchzudringen. Vor Allem seinem besten Freund würde Norah nichts abschlagen, ihm sein ganzes Leben opfern. Ein gesundes Mittelmaß zwischen Ablehnung und Zustimmung gegenüber anderen Menschen scheint Norah gar nicht zu kennen, das ist bei seinem geringen Selbstbewusstsein aber auch kein Wunder.
Es hilft wirklich nicht, dass Norah versucht, seine Selbstzweifel loszuwerden, indem er andere davon überzeugt, wie toll er ist. Schlussendlich glaubt er sich das selbst nicht, daher hat er eigentlich keine Wahl, als zu Lügen zu greifen, wenn er sich gut darstellen will. Mit einer unangenehmen Tendenz dazu, nicht die Wahrheit zu sagen, und viel zu vielen Fällen, in denen seine Erzählungen auffliegen, macht sich der Schakal viel kaputt, was mit ein bisschen mehr Ehrlichkeit vielleicht funktioniert hätte. Aber diese alte Angewohnheit wird er so schnell vermutlich nicht wieder los.

Inventar:

Ein Talisman aus dem Horn eines Ochsen
Zwei lange, violette Stoffbänder, die er gelegentlich um seine Arme wickelt
Kleine Tierknochen
Ein relativ leerer Geldbeutel
Light Pen
Feuerlacrima für Nachtlager

Umfeld

Familie


Vater: Kellham N'Doul, 49 Jahre
Kellham ist ein stolzer Schamane, der schon seit seiner Jugend einen guten Ruf in seinem Stamm innehat und besonders, wenn es um den Segen der Tiergötter geht, als Experte gilt. Er ist stark, charismatisch und intelligent, scheint gar keinen Fehler zu haben. Das einzige in seinem Leben, worauf er nicht stolz sein kann, ist sein Sohn. Während Kellhams Totemtier der Puma ist, der für körperliche Entwicklung und glückliche Fügungen steht, ist Norah der Schakal, der sich an den Resten bedient, die er finden kann. Trotz aller Strenge war Kellham nie in der Lage, Norah dazu zu bewegen, der große Schamane zu werden, der er selbst schon immer war, und auch andere Talente konnte er in seinem Sohn nie entdecken. Auch wenn er nie aufgehört hat, hohe Erwartungen an ihn zu stellen, hat er innerlich schon lange keine Hoffnung mehr, dass aus dem Jungen etwas wird, aber das ist in Ordnung. Norah selbst hat sich schließlich schon viel länger aufgegeben...

Mutter: Siham Carnelian, 42 Jahre
Über seine Mutter weiß Norah extrem wenig. Er hat keine einzige Erinnerung an sie und die einzigen Sachen, die er je über sie gehört hat, sind ihre scheinbar unendliche Schönheit und wie ähnlich er ihr doch sei – nicht nur in den Haaren, den Augen und der Haut, die er wohl von ihr geerbt hat, sondern auch in einigen anderen Punkten. Dass das kein Kompliment ist, kann er sich inzwischen zusammenreimen, und auch, dass sie kein eingeborenes Mitglied der Jangala war. Woher sie kommt, was mit ihr geschehen ist und was für eine Art Mensch sie war, wird er aber wohl nie erfahren.

Der Jangala-Stamm in Minstrel

Bei den Jangala handelt es sich um einen Stamm tief im Herzen eines weitläufigen Dschungels in Mistrel. Sie leben ein eher traditionelles Leben fernab von technologischem Fortschritt und Modernisierung (lehnen sie allerdings auch nicht stur ab, sie sehen es viel mehr als unnötig und störend für ihre gewählte Lebensweise). Stattdessen prägt ein tiefer Glaube den Alltag. Wie viele Einwohner und Schamanen des Landes glauben auch sie an die Existenz von Naturgeistern, allerdings überschneiden sich nicht alle Traditionen, Gebete etc. Bei den Jangala steht jedes Tier für bestimmte Eigenschaften und Fähigkeiten, die ihnen das Überleben sichern. So steht beispielsweise der starke, unnachgiebige Bär für eine erfolgreiche Jagd. Wenn diese besonders gut ausgefallen ist, wird dem Tier oft für den Erfolg in Form eines Gebets gedankt.

Zwar steht der Stamm durchaus im Kontakt mit dem Rest des Landes, lehnt aber dessen Kastensystem und Monarchie offen ab. Da sie jedoch friedlich gesinnt (und nicht besonders groß) sind, duldet das Land die Jangala und überlässt sie überwiegend sich selbst. Das Leben eines Jangala prägen vor allem drei große Ereignisse:
Geburt: Zur Geburt wählen die Eltern des Neugeborenen eine Tierart, deren besondere Eigenschaften und Fähigkeiten sie sich für ihr Kind für seine Zukunft wünschen. Dafür wird eine Klaue, ein Stück Fell, ein Zahn, ein Knochen etc. des entsprechenden Tieres in eine Kette, Ohrring, Armband oder ein ähnliches Schmuckstück verarbeitet, welches das Kind ab immer in seiner Nähe haben soll, um zusätzlich den Schutz ihres Totemtieres zu erhalten.
12 Jahre: Mit dem Beginn zwölften Lebensjahrs beginnt der junge Jangala die Ausbildung zu einem der einzigartigen Ränge des Stamms, um diesem für den Rest seines Lebens gerecht zu werden. Oft wird die Wahl durch den Rang der Eltern bestimmt, zeigte das Kind allerdings in seinem bisherigen Leben ein besonderes Talent, kann der Rang auch abweichen. Dies wird oft von einem großen Fest begleitet und als der erste Schritt zum Erwachsen-Sein angesehen. Die Ränge fokussieren sich auf bestimmte Tätigkeiten, die das Überleben des Stammes sichern: Jäger, Kämpfer, Schamanen, Heiler, Farmer, Sammler und weitere.
~18 Jahre: Etwa zur Volljährigkeit haben die Meisten ihre Ausbildung erfolgreich abgeschlossen und werden ab diesem Tag als Erwachsener und vollständiges Mitglied des Stammes angesehen. Diesem Moment geht jedoch immer eine kleine Prüfung voraus, die bestanden werden muss, ehe bis zum nächsten Morgen gefeiert wird. Während dieser Feierlichkeiten wird außerdem dem Totentier des frischen Erwachsenen dafür gedankt, dass es dem Stamm zuverlässigen, starken Nachwuchs geschenkt hat.

Freunde


Bester Freund: Kitani Tahimora, 21 Jahre
Für Norah ist Kitani einfach... Kit. Dass er, als sie noch klein waren, mal eine von Norahs vielen Freundinnen war, ändert nichts daran, dass er jetzt sein bester und vermutlich einzig wahrer Freund ist. So, wie Kit immer akzeptiert hatte, dass Norah mit den Erwartungen, die an die wachsenden Jungen gestellt wurden, wenig hatte anfangen können, akzeptiert auch Norah alles an dem Tahimora und ist glücklich darüber, dass er so ist, wie er ist. Niemandem gegenüber kann er so offen sein, von niemand anderem fühlt er sich so wenig verurteilt. So ruhig der Schakal oft sein kann, so häufig nutzt er ruhige Abende zu zweit, um Kitani Wahrheiten zu erzählen, die sonst nie über seine Lippen kommen würden, und schwelgt gerne in Erinnerungen aus ihren jüngsten Jahren, in denen das Leben noch so viel einfacher war. Wenn Norah sich gestresst fühlt, ist es Kits Nähe, die ihn wieder entspannt. Der Fuchs ist dem Schakal wichtiger als der gesamte Rest des Stammes, also war es wohl kein Wunder, dass Norah sich bereit erklärt hatte, mit ihm zu flüchten. Nicht nur ist Kitani seit achtzehn Jahren ein enger Freund des N'doul und seit mindestens zehn Jahren die einzige Person, der er sich wirklich verbunden fühlt – nun sind sie seit langer Zeit nur zu zweit unterwegs, leben miteinander und unterstützen einander. Fester könnte ihre Verbindung nicht sein. Es gibt nur eine einzige Wahrheit, die Norah seinem besten Freund nie erzählen will: Damals, als Kitani den Tod und auch wieder das Leben gefunden hatte, hatte Norah ganz instinktiv eine seiner Lügengeschichten erzählt. Hatte behauptet, dass er und seine Magie es gewesen waren, die den Fuchs wieder ins Leben geholt hatten. Diese Lüge ist für Kitani eine Wahrheit, an der er nie zu zweifeln scheint... und was auch passieren mag, Norah will, dass es so bleibt.

Kindheitsfreundin: Mirai Kanata, 21 Jahre
Norah war ein seltsames Kind im Stamm der Jangala. Anstatt mit den anderen Jungen verbrachte er als Kind die meiste Zeit mit den Mädchen. Er hatte als Kind einige enge Freundinnen, wurde von Teilen des Stammes sogar selbst als Mädchen behandelt, bis sein Vater sie alle verscheuchte und darauf sorgte, dass sich keines von ihnen mehr an ihn herantraute... Keins außer Kitani und Mirai. Anders als bei Kit hat Norah heute aber nicht mehr viele positive Gedanken an die Kanata. Je älter sie wurden, desto anhänglicher und aufdringlicher wurde das Mädchen, schien keine freie Minute ohne Norah verbringen zu wollen. Sie berührte ihn oft, wollte ihm die Haare flechten oder mit ihm Klamotten anprobieren. Rückblickend würde er sie vor Allem als schamlos bezeichnen. Mit der Zeit wurde ihre Nähe zunehmend unangenehm für den Schakal, sodass dieser sie in seinen letzten Jahren im Stamm eher gemieden hatte. Ihr Totemtier, den Kolibri, empfindet er als sehr unpassend.

Feinde


---

Gilde


---

Geschichte


0 - 5 Jahre: In den ersten Jahren nach seiner Geburt wurden einige Hoffnungen in Norah gesetzt. Als Sohn eines sehr angesehenen Schamanen und eines der körperlich stärkeren Mitglieder des Stammes hatte er alle Voraussetzungen, um erfolgreich zu werden. Insofern wurde ihm der Ochse als Totemtier zugesprochen: Ein ruhiges und zuverlässiges Wesen, das selbst unter der größten Last nicht einbrechen und stets stark und erfolgreich sein würde. Ein Symbol für ein langes Leben und große Leistungen. Zu dieser Zeit stellte sein Vater noch nicht viele Ansprüche an Norah, gestattete diesem relativ viele Freiheiten. Da sich der Junge weniger mit den anderen Jungen verstand, verbrachte er schlussendlich eher Zeit mit den Mädchen, lernte Blumen zu flechten, zu singen und zu tanzen. Aktivitäten, an denen sich andere Jungen eher nicht beteiligten. Einige der Erwachsenen sahen ihn etwas seltsam an und mit der Zeit begann man sogar scherzhaft, ihn als Kuh statt als Ochse zu sein, aber schlussendlich störte sich niemand wirklich an den Gewohnheiten des N'doul. Niemand außer seinem Vater.

6 - 10 Jahre: Als das weibische Verhalten seines Sohnes drohte, nicht besser zu werden, entschied sich Kellham, selbst einzuschreiten. Wenn er ein Mädchen mit seinem Jungen sah, dann verscheuchte er es und drohte ihm, nicht weiter Zeit mit ihm zu verbringen. Bei den anderen Jungs kam Norah aber auch weiterhin nicht sonderlich gut an, hatte auch nur begrenzt Interesse daran, Zeit mit ihnen zu verbringen. Auch von den Erwachsenen fühlte er sich nicht wirklich geschätzt, hatte stets das Gefühl, man würde ihn schief angucken. Schlussendlich gab es kaum noch Personen, die überhaupt bereit dazu waren, sich mit ihm abzugeben. Als wäre das nicht schlimm genug, entschloss sich Kellham auch bald, auch die Ausbildung des Kindes in die Hand zu nehmen, obwohl es dafür eigentlich noch einige Jahre zu früh war. Da Norah noch keine sonderlich ausgeprägten Fähigkeiten zu haben schien, sollte er auf die gleiche Laufbahn vorbereitet werden, in der sein Vater so erfolgreich war: Im Schamanismus. Ein Bereich, an dem er zunächst gar kein Interesse hatte.
Jedes Mal, wenn Norah zeigte, dass er kein Interesse an dem Unterricht hatte, war die Enttäuschung seines Vaters deutlich spürbar. Zunehmend wurde ihm bewusst, dass sein Vater ihn nicht lieben würde, wenn er nicht ein paar Erfolge vorbrachte... aber die wollte er eigentlich gar nicht im Schamanismus finden. Stattdessen überzeugte Norah Kellham davon, dass er sich als Sammler versuchen durfte – eine Karriere, von dem der stolze Mann nicht begeistert war. Dennoch wollte er seinem Sohn die Chance nicht verwehren. Leider wurde sie nicht genutzt. Norah gab sich nicht genug Mühe, um in kurzer Zeit zu lernen, welche Pflanzen gesund und welche gefährlich waren, was er nach Hause bringen sollte und was nicht. Oft verlief er sich im Wald, kam zu spät oder verletzt wieder heim, nicht selten mit leeren Händen. Als die Geduld seines Vaters zur Neige zu gehen drohte, versuchte Norah das letzte, was ihm einfiel: Er stahl. Anstatt tatsächlich zu suchen, entwendete er Beeren aus dem Speicher einer anderen Familie und präsentierte diese als Erzeugnis seiner Suche. Zum ersten Mal in langer Zeit sah er einen Hoffnungsschimmer in Kellhams Augen, den er nicht erlöschen lassen wollte. Also stahl er weiterhin, erzählte erfundene Geschichten von seinen Waldgängen, tat so, als wüsste er, wovon er sprach, wenn es um Lebensmittel und sichere Pfade ging. Der Frieden hielt nicht lange. Die ersten Zweifel kamen sehr früh auf, auch wenn Norah das nicht mitbekam, und nach wenigen Wochen wurde er das erste Mal mit seinen Handlungen konfrontiert. Wo er bisher ein seltsamer Kauz gewesen war, sah ihn der Stamm nun in vielerlei Hinsicht als Außenseiter, man mied ihn, ließ ihn nicht mehr in das eigene Haus. Kellham zeigte sich nicht ein einziges Mal zornig, aber seine Enttäuschung war spürbar. Schlussendlich wurde entschieden, dass Norah eine Schande für sein Totemtier, den stolzen, zuverlässigen Ochsen war. Stattdessen benannte ihn jeder nach dem, was er wirklich war: Ein Schakal, der sich am Leid anderer bereicherte, der sich wie ein Aasgeier auf alles stürzte, was von anderen übrig blieb. Seine Ausbildungsvorbereitung setzte eine Weile aus; nicht einmal Norahs Vater konnte es noch übers Herz bringen, Zeit mit seinem Sohn zu verbringen, wo es nicht sein musste.

11 - 12 Jahre: Umso schlimmer wurde es, als die beiden letzten Freunde, die Norah noch hatte, ihr zwölftes Lebensjahr erreichten und ihre Ausbildungen begannen. Norah, der jünger war als beide, war noch nicht so weit, offiziell seine Ausbildung starten zu dürfen, und wurde nicht nur von allen Anderen, sondern auch von seinem Vater gemieden. Alle Versuche, ihm etwas beizubringen, waren ausgesetzt worden, und die Mitglieder des Stammes, die noch bereit waren, ihn anzusehen, hatten plötzlich viel weniger Zeit als er. Mit einem Mal war Norah... allein. Nicht der Außengänger und Einzelgänger von zuvor, sondern wirklich allein, gefangen mit dem Wissen, dass er nichts daran ändern konnte, selbst wenn er es wollte. Wenn Kitani mit seinen Aufgaben für den Tag fertig war, konnten sie noch immer ein wenig Zeit miteinander verbringen, aber das hinterließ ihn dennoch mit viel zu viel Zeit nur für sich allein. Eine Weile versuchte er, sich wieder mit dem Flechten von Blumen zu befassen, aber irgendwie war diese früher so schöne Tätigkeit nur noch bedrückend für ihn. Er begann wieder damit, den Wald zu erkunden – nicht mehr mit einem festen Ziel, nicht mit einem Korb, um Sachen für den Stamm zu sammeln, sondern einfach so. Der Natur nahe sein, die frische Luft schnuppern, Wege finden, die er noch nicht kannte. Das war ganz lustig. Nicht erfüllend, aber besser, als den ganzen Tag alleine zuhause zu sitzen. Mit der Zeit wurde er tatsächlich ganz gut darin, sich in den Wäldern zu orientieren. Ein Sammler würde aus ihm aber nicht mehr werden, dafür vertraute ihm der Stamm nicht genug. Ein Schakal sammelte nicht für die Gruppe, sondern nur für sich selbst. Wenn er einen Nutzen für die Gruppe haben wollte – oder auch, wenn er es nicht wollte –, dann musste er sich anstrengen, ein ordentlicher Schamane zu werden.

12 - 18 Jahre: Mit zwölf Jahren war es Zeit, seine Ausbildung wieder aufzunehmen. Diese Mal nicht nur mit seinem Vater, sondern als Teil der Schamanengruppe, was tatsächlich half. Unter den spirituellen Mitgliedern des Stammes gab es genügend, die an Läuterung und zweite Chancen glaubten, und sogar jene, die die guten Werte eines Schakals zu sehen bereit waren. Mit der Zeit waren sie sogar in der Lage, ein gewisses Interesse in dem jungen N'doul zu wecken. Eine Verbindung zur Natur verspürte er ohnehin, und darauf aufbauend nach ein paar Übungen auch eine gewisse Verbindung zu den Ritualen des Stammes und dem Mana in der Welt um sie herum. Vor Allem die Vorbereitung der Rituale schien ihm gut zu liegen. Das Aufzeichnen von Zirkeln, das Reinigen der Relikte, mit denen sie arbeiteten, vor allem die filigrane Säuberung kleiner Tierknochen empfand Norah nach ersten Berührungsängsten als enorm entspannend. In der Richtung arbeitete er sich relativ schnell hoch, begann, die Knochen selbst den Kadavern zu entnehmen und diese so zu präservieren, dass ihre Innereien noch lange Zeit nutzbar sein würden und sie optisch gar nicht mal so tot aussahen. Ohne es unbedingt zu wollen, fand Norah einen Platz in der Gruppe der Schamanen und entwickelte sogar eine gewisse Faszination mit der Aufgabe. Es war immer noch schwierig für ihn – die meisten Mitglieder des Kreises hatten eher etwas gegen ihn, als dass sie ihn schätzten, und besonders sein Vater machte es dem Jungen nicht sonderlich leicht, vor Allem, da dessen Fortschritte nie schnell genug waren –, aber es war in Ordnung. Seinen Stress vergaß der N'doul meist in der Nacht bei einem Waldspaziergang, oft allein, gelegentlich auch mit Kitani, der mit der Zeit das gleiche Hobby zu schätzen lernte. Auch, wenn Norah eigentlich eine Ausgangssperre hatte, konnte er es nicht lassen, sich der Natur zu nähern, wenn er sich danach fühlte. Die Predigten, die sein Vater ihm dafür hielt, waren für den Schakal irgendwann nur noch Hintergrundgeräusche. Alles in Allem war sein Leben bei den Jangala nicht unbedingt glücklich, aber er konnte leben. Nichts hielt ihn hier, aber es vertrieb ihn auch nichts. Solange er halbwegs machte, worauf er Lust hatte, war Norah relativ zufrieden.

19 - 20 Jahre: Es war auf einem seiner nächtlichen Waldspaziergänge, dass sich das Leben des jungen Schamanen für immer ändern sollte. Es war eine tiefe, von einem alten Fluss in den Waldboden gegrabene Furche, in die er ohne guten Grund hinab kletterte, außer vielleicht, dass es ein Ort war, vor dem sein Vater ihn immer gewarnt hatte. Diese gehörten zu seinen liebsten Reisezielen, wenn er nicht gerade nach einem unbekannten Teil des Waldes suchte. Gerne guckte er sich die Teile des Waldes an, die die Erwachsenen mieden, weil sie wussten, dass es gefährlich war. Rebellion trieb ihn in die Risiken, bis er genau lernte, wie schlimm es sein konnte, wenn man diese Warnungen ignorierte. Am Boden der kleinen Schlucht erwartete den Schakal ein Anblick, den er nie erwartet hatte: Der tote Körper seines einzig wahren Freundes, der einzigen Person, die ihm in diesem götterverlassenen Stamm wirklich etwas bedeutete. Ihm wurde schlecht, heiß und kalt zur gleichen Zeit, er wusste nicht, was er tun, was er denken sollte. Das Blut, die Wunden. Die Art, wie sich das Bein seines besten Freundes verdreht hatte. Er wünschte sich, Kitani nicht wieder zu erkennen, aber schon bei dem ersten Blick hatte Norah genau gewusst, wer da lag. Er spürte, wie sein Herz zu brechen drohte. Rückblickend betrachtet wusste er nicht, wie er es geschafft hatte, sich dem Schreien zu erwehren.
Überfordert eilte Norah zurück ins Dorf, auch wenn er keinen wirklichen Plan hatte, was er tun wollte. Erzählen konnte er es niemandem. Dass Norah keine Ehre hatte wusste jeder, aber bei Kitani war das etwas Anderes. Wie sehr würde es ihn schmerzen, wenn der Rest der Jangala erfuhr, dass er einen ehrlosen Tod in einer bedeutungslosen Erdspalte gestorben war? Krieger starben im Kampf oder im hohen Alter, aber nicht so! Also tat Norah schlussendlich die eine Sache, die er gut konnte. Er schnappte sich seine Salben, das Desinfektionsmittel und die Salze und kehrte zurück in den Wald, kletterte wieder hinab in den Graben, um damit zu beginnen, den Körper seines besten Freundes einzubalsamieren. Wenn er ihn in Ruhe ließ, würde er schnell rotten... aber Norah wusste genau, wie man eine Leiche frisch hielt. Auch wenn er es noch nie mit so einer großen hatte tun müssen...
Ein paar Tage strichen ins Land, in denen die Gedanken des Jungen rasten. Bei den Schamanen konnte er sich nicht konzentrieren und kaum endeten seine Pflichten, eilte er auch schon zurück in den Wald, an die Seite der einzigen Person, die ihm etwas bedeutete. Er hatte Kerzen aufgestellt, deren aufdringlicher Duft die Tiere des Waldes von Kitani fernhalten sollte, und ein kleines Dach aus Stoff und Stöcken gebaut, damit er nicht von Wind und Wetter zersetzt wurde. Täglich glitten seine Finger über die zarte Haut des Tahimora, um sicher zu gehen, dass er noch immer frisch war, dass die Behandlung auch anschlug. Hätte man ihn gefragt, wieso er all das tat, hätte er keine Antwort gehabt. Norah wusste nicht, was er tun konnte. Ihm war bewusst, dass egal, wie lange er seinen Freund frisch halten würde, sein Körper nicht wieder ins Leben finden konnte – selbst wenn er der Fuchs war, die Kreatur, die als so schlau galt, selbst den Tod zu überlisten. Es war ironisch und arrogant, als egoistischer Schakal zu glauben, man könne das Leben einer anderen Person bewahren... aber was hatte der N'doul für eine Wahl?
Etwas mehr als eine Woche war vergangen, als die Sorge um den Verschwundenen auch den Rest des Stammes tief beunruhigte. Ein Suchtrupp wurde ausgesandt, eine Gruppe, die ihn finden sollte. Norah schluckte, realisierte, dass all seine Mühen umsonst waren, wenn jemand Kitani fand. In einer Übersprungshandlung flüchtete er unbemerkt in den Wald, eilte hinüber zu der Leiche, mit der er die letzten Tage so viel Zeit verbracht hatte, und schleppte sie unter großer Mühe entlang der Furche bis zu der Höhle, in dem die Quelle des Flusses schlummerte, der dieses Loch überhaupt erst gegraben hatte. Und dort... geschah ein Wunder. Norah wusste nicht, ob es die magische Energie war, die in dieser Höhle schwer in der Luft lag, die Natur Kitanis als schlauer Fuchs oder eine Mischung an beidem, die dafür sorgte, dass sich der tote Körper wieder zu bewegen begann. Er wusste nur eines: Norah war es nicht zu verdanken. Nichts von dem, was er getan hätte, wäre zu so einem Wunder in der Lage. Also log er. Instinktiv erzählte er seinem Freund, dass er ihn gerettet und versorgt habe, dass es seine Verzauberung war, die ihm wieder Leben geschenkt hatte, und wie froh er war, den Älteren wieder in die Arme nehmen zu können. Dass Kitani dem Stamm nicht wieder unter die Augen treten wollte, war Norah völlig egal. Es gab überhaupt keine Entscheidung zu treffen. Natürlich folgte er dem Fuchs hinaus in die Welt, wanderte durch die Wälder, bis sie deren Rand erreichten, und pilgerte dann über Straßen und Einöden und durch Städte und Siedlungen hindurch, bis sie den Westen Minstrels erreicht hatten, weit weg von den Familien, die sie ohnehin nicht wiedersehen wollten. Ein knappes Jahr lang schlugen sich die beiden mit Gelegenheitsjobs durch, lebten in einer kleinen Wohnung zu zweit und aßen, was sie in die Finger bekommen konnten – häufig unbezahlte Güter, die Norah besorgt hatte, um jede mögliche Münze zu sparen. Ein ordentliches Leben würden sie sich so aber wohl nie leisten können. Fiore war da gnädiger, hieß es. Jeder, der auch nur einen Ansatz von magischem Geschick hatte, konnte sich in Fiore eine Zukunft aufbauen, so hieß es. Ein Hoffnungsschimmer, der dem hungernden Schakal das Wasser im Mund zusammenlaufen ließ. Auch hier gab es nichts, das er nicht zurückzulassen bereit war, mit Ausnahme von Kit. Gemeinsam suchten sie sich einen Job auf einem Händlerschiff, das sie auf der kurzen Reise nach Fiore begleiten konnten, und stiegen dort im Hafen von Hargeon ab. Eine fremde Kultur, weit entfernt von allem, was sie bisher kennen gelernt hatte, wartete auf die beiden. Stellte sich nur die Frage, ob sie dieser Herausforderung gewachsen sein würden...

Offtopic


Avatarperson: Cyno | Genshin Impact
Wie hast du uns gefunden? Bin längst hier
Accounts: Sechstaccount (EA Charon)



A wise mage once said: Understand what works against you, and it will work for you instead.
Norah N'doul Norahs10
That mage was me, of course!
Nach oben Nach unten
Norah
Barking Dog
Norah
Anmeldedatum : 24.10.22
Anzahl der Beiträge : 173

Norah N'doul Empty
BeitragThema: Re: Norah N'doul
Norah N'doul EmptyMo 7 Nov 2022 - 23:36

Technikblatt
NORAH N'DOUL


I can do this. I've totally killed a monster before!

Volkseigenschaften


Mensch – Waldläufer: Man findet so gut, wie überall Wälder und Haine, die nur so voller Leben sind, daher ist es kein Wunder, dass auch Menschen diesen Lebensraum für sich entdeckt haben. Waldbewohner kennen sich wie kein zweiter in der Natur aus und können von dem Leben, was die Bäume ihnen spenden.

Boni: Zauber mit Holz- oder Erdelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Ascheelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 2
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 2
Stärke150 Punkte - Level 3
Schnelligkeit150 Punkte - Level 3
Geschicklichkeit150 Punkte - Level 3
Widerstand270 Punkte - Level 4
Manaregeneration810 Punkte - Level 7
Willenskraft600 Punkte - Level 6
Manavorrat550 Punkte

Magien und Kampfgrade



Enchanting 200 Punkte - Klasse IV

Stangenwaffen - Speere 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Magieausleger 1


Enchanting
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUT: Willenskraft
SPEZIELLES: Nutzer dieser Magie können Hersteller magischer Waffen und Artefakte sein und ingame eine Rolle in deren Erschaffung spielen.
BESCHREIBUNG: Verzauberungen bzw. Enchantments sind magische Effekte, die auf Gegenstände gelegt werden. Nutzer dieser Magie sind in der Lage, die Form und Beschaffenheit von Gegenständen zu beeinflussen, diese zu verstärken, ihnen Effekte zu geben oder sie mit Elementen zu besetzen. Bei Anwendung dieser Zauber wird ein Effekt einmalig gewirkt, der für eine gewisse Zeit auf einen Gegenstand wirkt. Da Verzauberungen dazu da sind, möglichst langfristig zu wirken, haben sie einen hohen einmaligen Manaverbrauch, dafür aber eine lange Wirkungszeit. Die meisten Zauber können nur auf Gegenstände gewirkt werden, die nicht merklich größer als ein Mensch und nicht lebendig sind. Zauber, die von dieser Regel abweichen, sind entsprechend markiert. Um eine Verzauberung zu wirken muss man den betroffenen Gegenstand berühren, sobald sie wirkt ist die Distanz zum Anwender aber irrelevant. Der Anwender kann eine Verzauberung jederzeit wieder aufheben, muss aber auch dafür den Gegenstand berühren.

Dauer einer Verzauberung:


Element Enchantment: Lightning
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Blitz
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit zuckenden Blitzen zu überziehen, die sich nicht einfach entladen, sondern bleiben, wo sie bleiben sollen. Der Zauber eignet sich primär für die Anwendung auf Waffen: Wird im Kampf ein Gegner von diesen Blitzen getroffen, spürt er an der entsprechenden Stelle ziehende Schmerzen, ehe sie für ein paar Sekunden taub wird. Es kann in der Zeit auch zu Muskelkrämpfen kommen. Die Blitze nehmen Kontakt mit dem Gegner auf, wenn die Waffe ihn trifft, können aber auch überspringen, wenn er sehr knapp ausweicht.

Element Enchantment: Fire
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit einer Flamme zu überziehen, die nicht durch einfaches Schwingen erlöschen wird. Diese ist hell, heiß und tut bei Berührung weh. Der Zauber kann auf eine Waffe gewirkt werden, damit diese Gegner bei Kontakt verbrennen kann, eignet sich aber auch als Lichtquelle im Dunkeln.

Element Enchantment: Ice
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, Teile eines Gegenstandes mit einer Eisschicht zu überziehen, das nicht einfach wegschmilzt. Es ist hart und kalt und kann genutzt werden, um andere Dinge wie Wunden zu kühlen. An einer Waffe gewirkt hat das Eis den Vorteil, dass es an feuchter Haut – beispielsweise wegen Schweiß oder Blut – durch seine Kälte kleben bleibt und so beim Abziehen Schmerzen und Wunden verursachen kann.

Durability Enchantment: Pot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Objekt, auf dem diese Verzauberung liegt, wird verhärtet, sodass es nicht so leicht kaputt geht. Um es zu beschädigen benötigt man eine Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders -1, höchstens aber Level 4. Diese Verzauberung wird gern genutzt, um Gläser, Vasen und Ähnliches sturzsicher zu machen.

Life Force Enchantment: Movement
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Objekt, auf dem diese Verzauberung liegt, wird sich selbstständig bewegen, ohne berührt oder geschoben werden zu müssen. Die Bewegung ist nicht kontrolliert, sondern kann jederzeit in jede beliebige Richtung wechseln, als hätte der Gegenstand ein Eigenleben entwickelt. Die Schnelligkeit der Bewegung entspricht Level 2.

Weaponry Enchantment: Cloth Claw
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann nur auf lange, flexible Objekte wie Schals, Bandagen oder Kettenwaffen gewirkt werden. Hierbei wickelt sich das Objekt um einen der Arme des Trägers und formt sich zu einer scharfen Klaue, mit der man Gegner verletzen kann. Will man beide Arme ausstatten, muss man den Zauber ein zweites Mal auf einen zweiten Gegenstand wirken.

Characteristic Enchantment: Slippery
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 25
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender einen Gegenstand glitschig werden zu lassen, um es möglichst schwierig zu machen diesen in der Hand zu behalten. Egal, ob das stehlen eines Gegenstandes erschwert oder die Nutzung einer Waffe verhindert werden soll.

Life Force Enchantment: Speech
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber gibt der Anwender einem Gegenstand die Fähigkeit, seine Umwelt wahrzunehmen und darüber zu sprechen. So können einfache Objekte Konversationen mit den Menschen um sie herum führen und wirken dabei sogar, als würden sie eigenständig denken. Manche Gegenstände scheinen intelligenter zu sein als andere.

Durability Enchantment: Lock
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3, Durability Enchantment: Pot
BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung dient primär dazu, Lagergegenstände wie Schränke und Truhen zu versiegeln. Solange sie wirkt, können diese nicht geöffnet werden. Auch alle anderen Gegenstände, die auf diese Weise verzaubert werden, profitieren aber vom Haupteffekt der Verzauberung: So geschützte Gegenstände sind deutlich widerstandsfähiger und können höchstens durch Krafteinwirkung entsprechend der Willenskraft des Anwenders zerstört werden – mehr als Stärke Level 6 kann der Zauber aber nicht zurückhalten.

Property Enchantment: Lightweight
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Gegenstand, der mit diesem Zauber belegt wird, wird mit einem Mal deutlich leichter. So kann man selbst schwere Kisten ohne Probleme schleppen, Waffen leichter schwingen und Bälle weiter werfen. Extrem leichte Gegenstände wie Blätter oder Federn können sogar leichter als Luft werden und anfangen, zu schweben. Gegenstände, die zu schwer sind, um mit beiden Händen gehoben zu werden, kriegt man aber auch mit diesem Zauber nur unter Anstrengung hoch.

Property Enchantment: Thickness
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: Berührung / 10 Meter
SPEZIELLES: Dieser Zauber breitet sich von der Berührung bis zu 10 Meter aus, betrifft aber keine anderen Stoffe als den, auf den er gewirkt wurde.
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient dazu, Stoffe anzudicken. Das funktioniert besonders gut bei Flüssigkeiten wie Wasser, die dadurch gelartig werden, sodass man nicht so leicht darin versinkt, sich aber auch nicht so schnell darin fortbewegen und es nicht gut trinken kann. Der Zauber kann sogar auf die Luft angewendet werden und diese in seinem Radius dicker machen. Normalerweise bedeutet das, dass es etwas schwerer wird zu atmen, aber an Orten wie Bergen, wo die Luft ohnehin dünn ist, wird das Atmen dafür deutlich einfacher. Auf Feststoffe angewendet bemerkt man die Wirkung des Zaubers kaum.

Growth Enchantment: Decrease
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 250
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Dieser Zauber kann auch auf Lebewesen gewirkt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Diese Verzauberung kehrt Wachstum um und ist somit nur effektiv, wenn man sie auf Lebewesen legt, da anorganische Objekte nicht natürlich wachsen. Dabei wird aus einem Schaf ein Lamm, aus einem dicken Baumstamm ein kleiner Setzling, der Körper eines Menschen kehrt zu einem jüngeren Zustand zurück etc.
Dabei kann der Körper maximal das Wachstum der letzten 10 Jahre verlieren, der Zustand des Körpers wird nicht beeinflusst (keine Veränderungen der Attribute oder Gesundheit) und der Körper kehrt ohne Nachteile in den Zustand vor der Verzauberung zurück, sobald diese endet. Man kann nicht so weit zurück versetzt werden, dass man nicht mehr existiert; eine Blume bleibt mindestens der erste Spross, der aus ihrem Samen gekommen ist, und Menschen und Tiere bleiben handlungsfähige Jungtiere bzw. Kleinkinder.

Allgemeine Zauber

Allgemeines



Gegenstände

Waffen


Kan'taari
GATTUNG: Stangenwaffen
TYP: Speer
BESITZER: Norah N'doul
BESCHREIBUNG: Kan'taari ist ein zwei Meter langer Speer aus dunklem Holz, der an einem Ende in einer 40 Zentimeter langen "Klinge" endet, ein flacher Kopf, der gefährlicher aussieht als er ist, da Norah die Klinge stets stumpf hält. Abseits von ein paar Verzierungen, die den Magier an seinen Stamm erinnern, hat die Waffe aber keine große Bedeutung für ihn. Sie dient in erster Linie der Abschreckung, auch wenn er im Notfall bereit ist, damit zu kämpfen.
Bild:


Artefakte





A wise mage once said: Understand what works against you, and it will work for you instead.
Norah N'doul Norahs10
That mage was me, of course!
Nach oben Nach unten
 
Norah N'doul
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Norah N'doul
» Norah verkauft Tiere
» Charakterupdate Norah N'doul

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Fairy Tail RPG Forum :: Charaktere :: Gilden & Organisationen :: Gildenlose Magier-
Gehe zu: