Toxic Glove TYP: Elementarmagie ELEMENT: Gift KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber überzieht der Anwender eine seine Hände mit einem Film aus Gift, der dazu dienen soll den Giftstoff über Berührung weiter zu geben. Wird dieser Zauber auf beide Hände angewendet, verdoppeln sich die Manakosten. Sollte kein Giftstoff mit dem Zauber verwendet werden, so wird die Hand des Anwenders nur etwas feucht, hat aber keinen weiteren Effekt.
Toxic Caltrops TYP: Elementarmagie ELEMENT: Gift KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 10 Krähenfüße MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft kleine Krähenfüße aus Gift in seiner Hand, die scharfkantig sind und sogar Schuhwerk durchdringen können. Sie injizieren einem Opfer, das darauf tritt Gift in den Fuß.
Blutmagie
Crimson Clod TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann nur angewendet werden, wenn bereits etwas vom eigenen Blut in einem Gegner ist. Der Anwender zwingt sein Blut dazu sich mit dem umgebenen Blut zu vermischen und so einen kleinen Propfen zu bilden, um die Blutbahn zu blockieren, was sofort immense Schmerzen auslöst. Der Anwender muss hierfür das Körperteil, in dem die Blockade entstehen soll, berühren. Die Blockade löst sich nach wenigen Sekunden bereits wieder auf, kann also bei grundlegend gesunden Menschen nicht zu dauerhaften Schäden führen.
Crimson Golem TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Support MANAVERBRAUCH: 800 + 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus seinem Blut eine Kopie seiner selbst, die in der Lage ist Blutmagie zu wirken, hierbei aber maximal Mana ausgeben kann, das der Hälfte der einmaligen Beschwörungskosten entspricht. Der Blutklon besitzt Attribute, die denen des Anwenders entsprechen, aber maximal Level 10 erreichen kann. Der Doppelgänger löst sich auf, wenn er Schaden über seinem Widerstandswert, tödlichen Schaden, einen Zauber auf Klasse V erleidet oder die Hälfte seines Manas verbraucht wurde.
Gestaltwandelmagie
Low Opacity Transformation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Colorful Transformation BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber macht sich der Anwender leicht durchscheinend, so als sei man ein Geist, sodass man durch diesen hindurch blicken kann. Man wird nicht vollständig unsichtbar, aber die fehlende Deckkraft vor einem unveränderten Hintergrund macht es schwerer den Anwender genau aus zu machen.
Invisibility Transformation TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Support MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8, Low Opacity Transformation, Camouflage BESCHREIBUNG: Dieser Zauber macht den Anwender absolut unsichtbar, indem man sein Können mit der Anpassung von Farben und Deckkraft an seine Grenzen bringt. Sobald man sich bewegt, kann man schemenhaft gesehen werden, steht man jedoch absolut bewegungslos herum, ist es unmöglich nur mit den Augen den Anwender zu finden. Man sollte jedoch bedenken, dass man noch für die anderen Sinne wahrnehmbar ist.
Tarotmagie
The Moon TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 bei Markierung / 40 bei Ruf MAX. REICHWEITE: Berührung / 100 Meter SPEZIELLES: Major Arcana VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6 BESCHREIBUNG: Die Karte des Mondes kann genutzt werden um einen Gegenstand, maximal so groß wie ein Medizinball, zu markieren. Ein markierter Gegenstand bekommt an einer zufälligen Stelle eine kleine, silbrige Markierung in Form einer Mondsichel. Aktiviert man die Karte erneut und befindet sich der markierte Gegenstand noch in der Reichweite der Karte, beginnt der Gegenstand sich mit einer Schnelligkeit auf die Karte zu zubewegen, die der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6 entspricht. Falls jemand den Gegenstand an der Rückkehr hindern möchte, wir eine ebenso berechnete Stärke benötigt, diese Kraft bezieht sich jedoch nur auf das zu bewegende Objekt, es kann nicht aktiv als Geschoss verwendet werden.
The Hanged Man TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Fessel MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Major Arcana VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Mit der Karte des Erhängten kann man die Mobilität eines Ziels einschränken. Berührt man eine Person mit der Karte, breitet sich innerhalb von fünf Sekunden eine graue Aura über diesen aus, wodurch es aussieht, als verliere das Ziel an Farbsättigung und immobilisiert das Ziel. Wenn in dieser Zeit der Kontakt abbricht, verschwindet die Aura komplett. Um sich nach Immobilisierung zu befreien, benötigt man eine Stärke von Level 7 oder einen Zauber mit dieser Stärke. Für die Fesselung ist es wichtig, dass die Karte den Kontakt mit dem Ziel aufrecht erhält, der Anwender kann sich bis zu 15 Meter vom Opfer entfernen, sobald der Fesseleffekt aktiviert worden ist.
Arc of Revocation
Absorber: Vampire TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 250 pro 10 Sekunden MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Absorber: Leech BESCHREIBUNG: Der Magier sammelt absorbierende Magie in seiner Hand und kann mit dieser jemanden bei Berührung Mana abziehen. Solange die Berührung aufrecht erhalten wird, verliert das Opfer 50 Mana pro Sekunde von diesen werden 10 Mana dem Manavorrat des Anwenders gutgeschrieben.
Explosionsmagie
Burst Dash TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt eine kleine Explosion in seiner Hand, die dafür sorgt, dass er um drei Meter entgegen der Zielrichtung geschleudert wird. Die Schnelligkeit dieses Schubs entspricht der Willenskraft des Anwenders -1 bis maximal Level 4. Man kann so zum Beispiel ein bisschen Strecke gut machen oder im Sprint schnell die Richtung ändern.
Fuse Strike TYP: Lost Magic ELEMENT: Feuer KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender malt vor sich in der Luft mit dem Finger eine freie Form in die Luft, als wolle er eine sich windende Lunte von mindestens einem Meter Länge zeichnen. Hierbei zielt er beim Zeichnen auf eine Person vor ihm. Etwa eine Sekunde danach erscheint plötzlich eine brennende Linie auf dem Ziel, die genau dieser Spur folgt und pro Sekunde etwa 20 Zentimeter abbrennt. Ist das Ende der Lunte erreicht, explodiert das Körperteil, auf dem die Lunte endet, in einem kleinen Feuerball, der eine Stärke hat, die der Willenskraft des Anwneders bis maximal Level 6 entspricht. Zusätzlich können Verbrennungen und ähnliche Verletzungen hervorgerufen werden. Verlässt das Opfer die Reichweite, während die Lunte noch brennt, erlischt diese einfach wirkungslos.
Kazuya Taizu
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Ein bekanntes Gesicht, ein weiterer bunter Haufen. Dann wollen wir hier Mal ein wenig Ordnung reinbringen.
Giftmagie
Toxic Glove ◊ Bitte ergänze: "Wird dieser Zauber auf beide Arme bzw. beide Beine angewendet, verdoppeln sich die Manakosten."
Toxic Caltrops ◊ Bitte definiere, wo diese Krähenfüße erschaffen werden.
Blutmagie
Crimson Clod ◊ Bitte ergänze bei dem Punkt Spezielles "Dieser Zauber kann nur mit dem Eigenblut des Magiers ausgeführt werden."
Crimson Golem ◊ Hier bin ich mir etwas unsicher, ob da nicht noch etwas Spielraum bei den Kosten pro Minute ist.
Gestaltwandelmagie
Low Opacity Transformation ◊ Bitte die Manakosten auf 150 raufsetzen.
Invisibility Transformation ◊ Die Manakosten bitte auf die üblichen 800 heruntersetzen.
Tarotmagie
The Moon ◊ Bitte knapp ergänzen, dass dieser Zauber nur eine tragende Kraft hat, aber keine Schäden/Verletzungen verursachen kann.
The Hanged Man ◊ Passt.
Arc of Revocation
Absorber: Vampire ◊ Passt.
Explosionsmagie
Burst Dash ◊ Beim Manaverbrauch bitte das "pro Anwendung" entfernen.
Fuse Strike ◊ Bitte die Formulierung der Beschreibung anpassen, da nicht klar hervorgeht wie der Zauber wirkt. (Erst wird in die Luft gezeichnet, dann ist auf einmal von einem Ziel und einer Spur die Rede.) ◊ Bitte tausche den Satz mit den fünf Sekunden mit der gängigen Formulierung für Reichweiten-/Fernkampfzauber aus.
Fuse Strike ◊Formulierung bezüglich des zeichnens erweitert.
Ich habe den Text mit den 5 Sekunden nicht angepasst, weil die Standardformulierung hier keinen Sinn ergeben würde. Die Lunte ist kein Projektil, das auf den Gegner geschossen wird. Das Zeichnen und die Lunte sind zwei Optionen, wie den Leuten eine Wahl gegeben wird, auf den Zauber zu reagieren. Hier ist der Zauber eher mit dem Finsterniszauber Midnight Flower zu vergleichen, wo der Effekt davon abängt, wie der Charakter reagiert, aber noch genügend Raum für Reaktionen lässt.
Kazuya Taizu
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Toxic Caltrops ◊ So wie der Zauber jetzt komstruiert ist, wäre es viel mehr ein Kampfzauber als ein Support Zauber. Er zielt darauf ab, einen Gegner zu verletzen und anschließend zu vergiften („Ziel ist es, nachdem diese geworfen wurden, einem Opfer mittels einer Verletzung im Fuß einen Giftstoff zu injizieren.“). Schreibe den Zauber also bitte in einen Fernkampfzauber um, wenn du seine Wirkungsweise so behalten möchtest.
Fuse Strike ◊ Passt. ◊ Ich verstehe was du meinst, allerdings sehe ich bei diesem Klasse II nicht ganz so viel Raum für Reaktion. Vor allem, wenn das Ziel sich ziemlich nah am Anwender befindet (bspw. Direkt vor ihm). Da wird es schon schwer, die Reichweite des Zaubers innerhalb von fünf Sekunden zu verlassen. Vor allem, da der Teil „ Die Lunte muss lang genug sein, damit sie fünf Sekunden brennen kann[…]“ etwas schwammig formuliert ist. Da fände ich eine genauere Angabe angemessen (sowas wie eine Mindestlänge).
Toxic Caltrops ◊ Habe den Satz nochmal etwas umgeschrieben, der Zauber soll eigentlich auf dem selben Level, wie Crystal Trap aus der Kristallmagie sein, der ja auch Support ist. Das Gift ist halt Teil der Magie selbst und sollte deswegen erwähnt werden.
Fuse Strike ◊ Passt. ◊ Habe hier, gemäß der Feuer Anpassung eine Stärke eingefügt.
Lunte hat eine feste Länge bekommen.
Es ist absolut nicht schwer die Reichweite innerhalb der Zeit zu verlassen, ich habe einen netten Verbündeten, der das unterstützt: Mathe.
Im Idealfall, also dass man den Feind direkt berührt und somit wirklich 10 Meter zurückgelegt werden müssen, hat das Ziel 6 Sekunden Zeit diese Strecke zurück zu legen. 1 Sekunde, bevor die Lunte erscheint und 5 Sekunden Brennzeit.
Wenn wir die 10 Meter in 1 Sekunde zurücklegen wollen würden wir 36 Kilometer pro Stunde benötigen, das sind Geschwindigkeiten, die Topsprinter (Schnelligkeitsattribut Level 3) erreichen können.
Da man aber 6 Sekunden hat, sechstelt sich die notwendige Geschwindigkeit auf 6 km/h, das ein schnelles Gehen.
Wenn man annimmt, dass natürlich keine sofortige Reaktion stattfindet und man erst losläuft, wenn die Lunte erscheint, weil vorher nur vor einem herum gefuchtelt worden ist und man nicht sofort auf Topspeed kommt (das ist ja erst später geregelt) kann man 10 km/h als notwendige Geschwindigkeit annehmen und das ist zufällig fast genau das Mittel der Average Running Speeds von Erwachsenen (Frauen 9,6 km/h und Männer 10/6 km/h). Heißt, wenn man Level 2 ausreizt, kann man ganz knapp entkommen, aber mit Level 3 Schnelligkeit sollte das recht problemlos klappen. Da es ein kurzer Sprint wäre, faktoren Manaregeneration als Standin für Ausdauer und Geschicklichkeit nur begrenzt mit rein.
Kazuya Taizu
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Schon wieder so viel. Ist doch keiner mehr flüssig, wenn er das Alles kauft. Wollen wir?
Bei den Blutzaubern musste ich ein wenig überlegen, aber als Bestandteil seiner selbst - vergleichbar mit der Schattenmagie - kann ich die Blutmagie durchaus als Magie mit einem Doppelgänger sehen. Außerdem sind die Limitationen des Crimson Clod sehr gut gewählt und machen eine sehr mächtige Waffe spielbar ^^ Gut so, gut so.
Der Mond ist echt cool.
The Hanged Man Leider hält mich meine liebste Tarotkarte davon ab, diesen Zauberstapel einfach in einem Rutsch anzunehmen. Erster Punkt: Die Beschreibung, dass sich "eine graue Aura über dem Opfer ausbreitet" ist sehr ungenau und macht es schwer, sich den Zauber vorzustellen. Hat diese "Aura" eine bestimmte Form oder Beschaffenheit? Ähnelt sie eher dicken Rauch oder dünnem Nebel? Wie fühlt es sich an, davon gefesselt zu werden? Als würde ein physischer Druck von außen drücken? Als wäre man - wie der "Hanged Man" - von Seilen gebunden? Wie eine Paralyse? Zweiter Punkt: Anders als andere Fesselzauber muss man hier eine Berührung durchgehend aufrecht erhalten und hat nicht die reguläre Reichweite von 5 Metern. Aktuell sehe ich aber keinen Vorteil, den der Zauber für diesen Nachteil bietet; es sei denn, der Anwender kann sich auch weiter entfernen, solange die Karte beim Opfer bleibt? Bitte geh noch einmal genauer darauf ein und/oder gib dem Zauber einen Vorteil für seinen Nachteil.
Beides keine Gamebreaker, aber imo Dinge, die erwähnt werden sollten ^^
Absorber: Vampire ist spannend, und da genaue Dauer- und Absorbwerte festzulegen ist etwas schwierig. Denke aber, dass die aktuellen Zahlen gut passen.
Burst Dash hätte ich tendenziell als Klasse II-Effekt gesehen, aber ein kurzer Vergleich mit Feuer- und Windmagie platziert vergleichbare Zauber auf Klasse I, also schätze ich, das passt so.
Fuse Strike ist Fun, das passt mir.
Insofern: Bitte noch einmal an Hanged Man ran, dann sind wir hier auch schon fertig ^^
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