WaffentechnikWeapon ChargeTYP: Kampftechnik
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KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Nahkampftechnik lädt der Anwender seine Waffe mit Mana auf und der nächste Angriff, den der Magier mit dieser ausführt, zieht die Waffe zusätzlich in die gewünschte Schwungrichtung, um etwas mehr kraft in den Angriff zu legen. Dadurch wird der Schlag verstärkt, zwar reicht es nicht, um ein weiteres Stärkelevel zu erreichen, aber in einer Konfrontation von zwei gleichstark geschwungenen Waffen, hat der Nutzer dieser Technik einen Vorteil.
Minor Endurance BoostTYP: Kampftechnik
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KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Widerstand Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wenn man eine Treffer eingesteckt hat und danach diesen Zauber aktiviert, nimmt man durch sein magisch aktiviertes Adrenalin beim nächsten physischen Angriff nur noch Schaden, der zwei Stufen unter der eigentliche Stärke liegt. Gegen magische Angriffe ist dieser Zauber wirkungslos.
HexTechNatural TinkererTYP: Lost Magic
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KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Durch jahrelange Bastelei an kleineren und größeren Maschinen hat sich beim Magier ein Sinn für Technik entwickelt, der es ihm erlaubt auf einen Blick die Funktionsweise von Mechanismen zu erkennen. So kann man leichter Schlösser knacken oder nur anhand von kurzen Blicken auf Leitungen verstehen, wie Energie in einem Gebäude verteilt wird.
Leider scheitert man mit dieser Fähigkeit bei allem, was irgendwie magisch ist.
LichtmagieAdjusted EyesTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Wer viel mit Lichtzaubern arbeitet, schafft es durchaus sich das ein oder andere Mal selbst zu blenden. Mit der Zeit entwickelt man eine gewisse Toleranz gegen das geblendet werden. Mit diesem Zauber wird man immun gegen Blendungseffekte von Zaubern auf Klasse I.
Arc of DimensionIncomplete TeleportationTYP: Lost Magic
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KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Sprung, also mindestens 100
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Eine unausgereifte Form der Teleportation, die den Anwender nach etwa fünf Sekunden Konzentration anwenden kann. Er kann sich innerhalb seines Sichtfeldes frei und bis zu 5 Mal, mit jeweils einer Sekunde Abstand dazwischen, teleportieren, wird jedoch nachdem insgesamt fünf Sekunden vergangen sind, zwangsweise wieder an den Ausgangsort seines ersten Sprungs zurückgeholt.
Sollte der Ausgangsort nicht mehr frei sein, wird man dennoch an diesen teleportiert und kann durchaus Verletzungen davontragen.
Im Kampf ist dieser Zauber nicht anwendbar, da eine Menge Konzentration für die Anwendung notwendig ist.
BlutmagieCrimson AversionTYP: Lost Magic
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KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5,
Crimson CleanBESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Anwender jegliches Blut, das sich innerhalb der Reichweite aber außerhalb eines Organismus befindet, verschwinden. Lediglich Blut, das für Blutmagie gerade in Verwendung ist, kann so nicht entfernt werden. Dieser Zauber dient vor allem dazu schnell Tatorte zu reinigen oder Spuren zu verwischen.
VibrationsmagieAmplifying TouchTYP: Elementlose Magie
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KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6,
Volume ControlBESCHREIBUNG: Der Anwender berührt ein Ziel und für die nächste Minute ist alles, was das Opfer tut, in seiner Lautstärke um ein vielfaches erhöht. Es wird deutlich erschwert zu schleichen, weil selbst Atemgeräusche oder kleinste Schritte deutlich hörbar werden und ein Flüstern einem Schrei gleichkommen würde.
HeilmagieIron StomachTYP: Elementlose Magie
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KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Heiler haben eine Menge gesehen in ihrer Laufbahn, entsprechend reagieren sie nicht mehr ganz so extrem auf üble Gerüche oder den Anblick von Wunden oder körperlichen Entstellungen.
FinsternsformmagieDarkness Make: HatchetTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40 + 10 fürs Umlenken
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft vor sich aus purer Dunkelheit eine Wurfaxt, die er in gerader Linie abfeuern kann. Die Stärke und Schnelligkeit des Geschosses entspricht der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6.
Einmalig kann der Anwender die Flugbahn mittels eines kleinen Manaimpulses umlenken, hierbei muss die generelle Flugrichtung jedoch bestehen bleiben und maximal einen Anpassung um 45 Grad ist möglich.
AuramagieHomestead AuraTYP: Elementlose Magie
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KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5,
Aura SenseBESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Aura, die sich wie ein neongrüner Schleier über das Gebiet um den Anwender legt. Jegliches Lebewesen, das diese Aura betritt oder verlässt, ungeachtet einer magischen Begabung, sorgt für einen stummen Alarm beim Anwender in Form eines Kribbeln im Kopfes.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Die Reichweite steigt auf 35 Meter.
Willenskraft Level 10: Die Reichweite steigt auf 50 Meter.
Emotional MagicCuriosity Sentiment TsunamiTYP: Elementlose Magie
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KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 120 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Opfer muss im Sichtfeld sein, 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Die Person, auf die der Magier sich konzentriert, fühlt Neugier, solange das Opfer im Sichtfeld bleibt. Man kann sich das Gefühl vorstellen, als wäre die nächste Sache, die das Ziel sieht, viel interessanter und aufregender, als sie eigentlich ist. Der Umgang mit dem Gefühl liegt bei dem Charakter.