Charge Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 pro Ansturm MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Diese silbergraue Rüstung bedeckt beinahe den gesamten Körper des Anwenders, abzüglich des Kopfs und wirkt einfach nur überdimensioniert, als wäre sie für jemand viel größeres gemacht worden. Entsprechend sinkt die Schnelligkeit des Anwenders um einen Level, solange man die Rüstung trägt, dies wird jedoch durch den magischen Effekt wieder wett gemacht, denn der Anwender kann die Rüstung aktivieren wodurch sie sich einer Dampframme ähnlich, bis zu 15 Meter in seine Blickrichtung bewegt. Die Schnelligkeit und Stärke dieses Ansturms entspricht der Manaregeneration des Anwenders, wobei die Stärke bis maximal Level 8 gesteigert werden kann und die Schnelligkeit nur bis maximal Level 6.
Bubble Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: Wasser KLASSE: II ART: Schild MANAVERBRAUCH: 60 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Diese violett-blaue Rüstung erinnert an einen Bodysuit und weniger an eine Rüstung. Der Träger kann Mana in diese Rüstung leiten und einer durchschimmernde violett-blaue Blase bildet sich um ihn herum und schützt ihn vor einem Klasse II oder drei Klasse I Zaubern. Zusätzlich hält die gebildete Blase auch die Umgebung ab, sodass man auch durch dichten Rauch oder ein Giftgas gehen kann, ohne betroffen zu sein, solange es nciht magischen Ursprungs ist.
Fortitude Armor TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Schild MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: Beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Diese Rüstung wirkt auf den ersten Blick grandioser, als sie ist, leuchtet sie doch golden, wie eine frisch geprägte Münze. Solange man die Rüstung trägt, werden Angriffe auf den Anwender um 2 Level in ihrer Stärke reduziert und Zauber bis Klasse II, die keinen Schaden verursachen, prallen wirkungslos an ihr ab.
Feuermagie
Fire Swing TYP: Elementarmagie ELEMENT: Feuer KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, ein oben genannter Waffengrad BESCHREIBUNG: Der Anwender lädt seine Waffe mit Feuermana auf und entlässt dieses in einem Feuergeschoss, welches im nächsten Schwung der Waffe entladen wird und in gerader Linie fliegt. Die Stärke und Schnelligkeit des Feuergeschosses entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis maximal Level 6. Getroffene Ziele fangen zudem an brennbaren Materialien, wie ihrer Kleidung, Feuer.
Erdmagie
Earthquake Slam TYP: Elementarmagie ELEMENT: Erde KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Stärke Level 3, Schlagwaffen Grad I BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt Mana in seiner Waffe und lässt diese kraftvoll auf den Boden vor sich treffen, wodurch unterirdisch einen kegelförmige Schockwelle ausgelöst wird, die sich in vor dem Anwender mit einer Stärke und Schnelligkeit ausbreitet, die der Willenskraft des Anwenders entspricht und maximal Level 6 erreichen kann. Der Angriff reißt zudem den Boden unter sich auf.
Blitzmagie
Crackling Javelin TYP: Elementarmagie ELEMENT: Blitz KLASSE: II ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Stangenwaffen Grad I BESCHREIBUNG: Der Anwender lädt seine Waffe mit Blitzmana auf und deutet mit dieser eine Wurfbewegung an. Statt die Waffe jedoch loszulassen, löst sich lediglich eine Kopie der Waffe in Form eines Blitzes aus dieser und fliegt in gerader Linie auf das Ziel zu. Die Stärke und Schnelligkeit des Angriffes entsprechen der Willenskraft des Anwenders und der Angriff kann leichte Taubheitsgefühle verursachen.
Heilmagie
Caring Bond TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft zwischen einem Ziel und sich selbst eine Verbindung, die sich als helles, gelbes Leuchten zwischen den beiden Zielen offenbart. Solange diese Verbindung bestehen bleibt, kann der Anwender Heilmagiezauber über diese Verbindung wirken. Dies ist maximal bis Klasse II Heilzauber möglich und dient vor allem dazu jemandem, den man nicht direkt erreichen kann, doch noch erste Hilfe zukommen zu lassen.
Charge Armor -Bei den Manakosten kannst du das “pro Minute” rausnehmen. -Ebenso kannst du Widerstand aus den Voraussetzungen entfernen. Ich kann nachvollziehen warum der hier steht, allerdings ist Widerstand kein Haupt- oder Nebenattribut der The Knight Magie, und da würde ich es nur ungern verlangt sehen, vor Allem wenn es gleichzeitig Schildzauber gibt, die aber keinen Widerstand verlangen. Manaregeneration kann auch aus den Voraussetzungen raus. -Ich kann nicht nachvollziehen warum die Rüstung dem Träger -1 Schnelligkeit geben soll. Für gewöhnlich gibt es in Nahkampfzaubern solche Debuffs nur um andere Buffs auszugleichen, bei dem Stürmen scheint mir das aber nicht nötig, da der Effekt ja extra aktiviert werden muss. -Warum hast du Manaregeneration als Richtwert für die Stärke und Schnelligkeit genutzt? Verbieten tu ich es nicht, aber Geschicklichkeit oder Willenskraft würden mir persönlich passender vorkommen.
Bubble Armor -”60 pro Minute” reicht beim Manaverbrauch -Spezifiziere bitte noch, dass vor Dingen wie Rauch oder Giftgas nur geschützt wird, solange diese von keinem Zauber kommen.
Fortitude Armor Passt.
Kampftechniken Mit der Bewertung dieser Zauber würde ich gerne warten, bis unsere internen Diskussionen bezüglich Kampftechniken abgeschlossen sind.
Caring Bond Gilt die Reichweite nur für die Erstellung der Verbindung, oder auch für die Aufrechterhaltung? Ich würde generell sagen dass die Reichweite um einiges erhöht werden kann, denn mithilfe der Mastery “Änderung der Reichweite (Von Berührung zu Distanz 5m) (einmal möglich)“ kann man vielen Zaubern schon solch eine Reichweite geben, was diesen Zauber schnell überflüssig machten würde.
Charge Armor Manakosten sind angepasst. Widerstand ist raus, Manaregenration lass ich aber drin, einmal weil ich es weiter für den Ansturm gerne drinnen hätte und einmal, weil Manaregeneration auch Ausdauer beinhaltet. Nur weil ein Attribut kein Nebenattribut ist, heißt das übrigens nicht, dass es nicht in manchen Zaubern dennoch auftauchen kann. Die Schnelligkeit hätte ich gerne drin, einfach um zu zeigen, dass die Rüstung extra massiv ist und der Ansturm ebenfalls bedrohlicher wirkt. Aber hast natürlich recht, dass sowas normalerweise einen Ausgleich braucht, habe deswegen das Maximum der Stärke des Ansturms auf 7 gesetzt. Manaregeneration ist als Richtwert genommen, weil Geschicklichkeit hier wenig Sinn macht und sich mit Mana nach vorne drücken mir persönlich nicht viel Kontrolle voraussetzen sollte. Ich stelle mir das eher so vor, dass große Mengen Mana einfach rausgepresst werden und man deswegen in Bewegung gerät. Manaregeneration ist ja auch Ausdauer und da finde ich das passend.
Bubble Armor Done
Kampftechniken Verständlich, eilt ja nicht.
Caring Bond 15 Meter Reichweite ist drin, das würde man ja nur mit 3 Masteries erreichen können und da ist anderen eventuell was anderes wichtiger.
Charge Armor - Wenn du willst kannst du noch Willenskraft aus den Voraussetzungen entfernen, so wie es jetzt ist würde es aber auch passen. Und du hast natürlich recht, dass Zauber auch Voraussetzungen haben können die in der Magie nicht als Haupt- und Nebenattribute angegeben sind. Ich schätze ich würde das einfach lieber vermeiden solange es nicht nötig ist. - Die Stärke oder Schnelligkeit des Ansturms kann denke ich noch um ein Level erhöht werden. - Definiere für den Ansturm bitte noch eine Höchststrecke bevor man ihn neu wirken muss. Mir würden 15 Meter ausreichend erscheinen.
Earthquake Slam -Da schon ein spezifischer Waffengrad vorausgesetzt ist, braucht der Zauber “Schlagwaffen” nicht im Speziellen. -Die Geschicklichkeitsvoraussetzung darf entfernt werden
Crackling Javelin -Ohh sehr stylisher Zauber! -Da schon ein spezifischer Waffengrad vorausgesetzt ist, braucht der Zauber “Stangenwaffen” nicht im Speziellen.
Fire Swing, Earthquake Slam, Crackling Javelin Da man diese magischen Projektile/die Schockwelle auch ohne Waffe mit diesen Magien erzeugen kann und die Waffen jeweils nur als Medium der Übertragung dienen: Ändere die Skalierung bei den Techniken von Stärke auf Willenskraft.
» Crocus Lotus Mo 18 Nov 2024 - 23:17 von Sirviente
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