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 Update - Take Over: Demon Soul

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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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Update - Take Over: Demon Soul Empty
BeitragThema: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptySo 28 Feb 2021 - 11:30

Allgemeine Anpassungen: Haupt- und Nebenattribut angepasst, entsprechend Voraussetzungen geändert. Willenskraft-Voraussetzung entfernt oder deutlich gesenkt. Zauber, die eine Verwandlung voraussetzen, haben jetzt eine explizite Erwähnung dazu im Text.


Take Over: Demon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUT: Stärke, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Widerstand, Willenskraft
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Eine besondere Form des Take Over, durch die der Magier die äußere Gestalt und die Kräfte von Dämonen annimmt. Je nach Art des Dämons verleiht die Magie des Demon Soul einem in dieser Gestalt auch dessen spezielle Fähigkeit. Dazu zählen Flugfähigkeit, erhöhte Geschwindigkeit, übermenschliche Stärke und in begrenztem Umfang selbst Magie.


Klasse I


Demonic Horns: Devil Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Dem Magier wächst ein Paar langer, spitzer Hörner auf der Stirn. Diese verleihen ihm in erster Linie ein noch einschüchterndes Äußeres, können jedoch sehr wohl auch wie Speerspitzen als Waffe zum Angriff genutzt werden.

Demonic Eyes: Nightmare Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Die Pupillen verengen sich zu schmalen Schlitzen wie bei Reptilien. Der Magier erhält die Fähigkeit, seine Umgebung im Infrarotbereich wahrzunehmen.

Predator's Prank: Cerberus Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei durchlebt der Arm des Zauberers eine feurige Verwandlung: Die Muskeln in seinem Arm vergrößern sich, seine Haut nimmt einen dunkelroten Ton an und statt der Hand besitzt er nun eine Pranke mit scharfen Krallen. Die Stärke des Armes wächst um 1. Auf beide Arme angewendet verdoppelt sich der Manaverbrauch.

Arm of Pain: Ark Demon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Widerstand Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Arm des Anwenders in den eines Erzdämonen. Schwarze Schuppen bedecken nun den Arm und versprechen so einen erhöhten Widerstand. Der Widerstand des Armes wächst um 1 Level. Auf beide Arme angewendet verdoppelt sich der Manaverbrauch.

Forest Spirit: Fengg Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber scheint es, als habe der Anwender das Gesicht zuerst in Superkleber und abschließend in Laub geklatscht, in Wahrheit hat er sich aber einfach die Sprechfähigkeiten eines Fenggs, eines Walddämons, zu nutze gemacht: Er kann nun mit Tieren sprechen.

Huge Antlers: Furfur Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, sich ein Geweih wachsen zu lassen. Länge und Form des Geweihs sind bei der Erschaffung variabel, es kann bis auf etwas mehr als einen Meter vom Kopf ausgehen und ist im besten Fall sehr verworren. Innerhalb des Geweihes herrscht kein Gefühl, weshalb man keinen Schmerz spürt, sollte es attackiert oder beschädigt werden. Man kann es hauptsächlich dazu nutzen, Dinge in die Luft zu heben, ab einer Stärke von 5 sogar Menschen.

Demonic Tail: Chimeri Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Das Steißbein verlängert sich und wächst zu einem 1 Meter langen reptilienhaften Schwanz heran, der dem Magier auf vielseitige Weise hilfreich sein kann, z.B. als Stütze, für die Balance oder als Schlagwaffe. Der Schweif ist Teil des Körpers des Anwenders und wird entsprechend mit seiner Stärke und Schnelligkeit bewegt.


Klasse II


Demonic Hart: Furfur Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Schnelligkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber überzieht sich der Körper des Magiers bis zum Hals mit dunkelvioletten bis schwarzen, kurzen Fell, während seine Beine sich in die eines Hirsches verwandeln, wobei auffallen sollte, dass sie etwas kürzer werden. So kann er recht angenehm auf allen Vieren stehen und steigert auf diesen seine Schnelligkeit um 1 Level, außerdem tun die Hufe dem Gegner bei einem kraftvollen Tritt nach hinten besonders weh. Der Kopf des Anwenders ist von der Transformation nicht betroffen.


Klasse III


Demonic Wings: Moroii Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dem Magier wächst ein Paar ledriger fledermausartiger Flügel aus den Schulterblättern, die es ihm erlauben den Auftrieb zu nutzen, um wie ein Vogel in die Lüfte aufzusteigen und zu fliegen. Die Fluggeschwindigkeit ohne zusätzlichen Ballast entspricht dabei dem Level der Geschwindigkeit des Magiers. Der Magier kann in dieser Gestalt auch einiges an zusätzlichem Gewicht mit sich führen - abhängig davon, wieviel er mit seinem Level an Stärke zu tragen vermag. Jedoch ist bei Maximalgewicht kaum mehr von richtigem Fliegen zu sprechen, da der Vorgang eher verzögertem Fallen gleicht und man so nur äußerst kurze Strecken zurücklegen kann.

Malicious Liar: Rakshasi Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nach Abschluss der Verwandlung in Dämonenform hat sich der Körper des Anwenders stark verändert: Das Haar wächst an Schläfen und Hinterkopf zu einer langen Mähne aus, die Ohren verlängern sich elfengleich und laufen nach oben spitz zu, den Mundraum füllt nun ein Raubtiergebiss. Unterarme und Unterkörper (vom Bauchnabel abwärts) sind von dunklem, samtigem Fell bedeckt und enden in klauenbewehrten Händen und Füßen. Unabhängig vom vorherigen Aufzug trägt die Dämonenform nun einen zweiteiligen Body, der Brust, Nacken und Unterleib bedeckt. Die Wildheit dieser bestialischen Gestalt steigert die Stärke um 2 Level, die Widerstandskraft sinkt aber um 1 Level, weil die Raserei des Anwenders vorübergehend dessen Selbsterhaltungstrieb unterdrückt.

Ravenous Malevolence: Carn Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Schnelligkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nach Abschluss der Verwandlung in seine Dämonenform hat sich der Körper des Magiers stark verändert: Anstelle von Haar bedeckt ein dichtes, glänzend schwarzes Federkleid Kopf und Nacken, Oberarme und -schenkel. Zwischen Brustkorb und Armen wachsten lange Schwungfedern, den Po bedeckt ein Kranz aus langen Schmuckfedern. Die Ohren sind elfengleich verlängert und spitz zulaufend. Nase und untere Gesichtshälfte sind unter einer schnabelartigen Halbmaske verborgen. Die Unterarme  sind von einer ledrigen Hautschicht überzogen und enden in Händen und mit scharfen Klauen besetzten Fingern. Brust, Rumpf und Unterleib sind von einem weißen, rückenfreien Anzug bedeckt und die Beine stecken in kniehohen Schaftstiefeln. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Schnelligkeit um 2 Level, doch die Stärke sinkt um 1 Level, da die Federn bei Angriff und Selbstverteidigung hinderlich sind.

Crystal Density: Seath Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Nach Abschluss der Verwandlung ist von der menschlichen Gestalt des Magiers nahezu nichts mehr übrig. Stirn, Nase und Wangen sind von weißen, perlmuttartig glänzenden Schuppen bedeckt, die Ohrmuscheln wachsen zu einer länglichen, knöchernen Struktur aus. Das Haar wächst zu knielangen, schneeweißen Strähnen aus. Der ganze Körper ist von rautenförmigen ledrigen Schuppen bedeckt. Die Unterschenkel werden zu drachenartigen Klauenfüßen.
Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Widerstandskraft um 2 Level, doch das Gewicht der 'Rüstung' senkt die Geschwindigkeit um 1 Level.

Hell's Gatekeeper: Cerberus Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3, Predator's Prank: Cerberus Soul
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber vollführt der gesamte Körper eine Verwandlung. Das Ergebnis ist ein großer, dreiköpfiger Höllenhund, auch Cerberus genannt, auf dessen feurig roter Haut sich pechschwarzes Fell mit einem leichten Geruch nach Schwefel bildet. Der Zauberer ist in der Lage, mit den scharfen Zähnen aller drei Köpfe zuzuschnappen, zwei von ihnen besitzen allerdings kein eigenes Gehirn. Weiterhin nimmt seine Stärke in diesem sichtbar muskulösen Körper zu, sodass die Stärke um 1 Stufe steigt. Er besitzt außerdem einen ausgezeichneten Geruchssinn, der er es ihm ermöglicht, Gerüche selbst über hunderte Meter Entfernung aufzuspüren.

Master of Pain: Ark Demon Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 4, Willenskraft Level 3, Kettenwaffen Grad I, Arm of Pain: Ark Demon Soul
BESCHREIBUNG: Hierbei verwandelt sich der Zauberer vollends in einen Erzdämon. Nach einem kurzen, feurigen Auflodern, die alle Sicht auf den Zauberer blockiert, erscheinen zwei schwarz geschuppte Arme aus dem Feuer. Generell ist der gesamte Körper des Zauberers nun schuppig geworden und er hat ein reptilartiges Aussehen angenommen, von der Andeutung einer Schnauze und dem Fehlen sichtbarer Ohren bis hinab zu dem Schweif, der an ein Krokodil erinnert. Der gesamte Körper erhält durch die glänzenden Schuppen einen Widerstandsbonus von +1 und nimm von offensiven Zaubern der Klasse I kaum Schaden. Des Weiteren bildet sich in seiner Hand nun eine feurige Peitsche von etwa zwei Metern Länge, mit welcher er nach dem Gegner schlagen kann. Wie gut er jedoch mit dieser umgehen kann, hängt von seinem Umgang mit Peitschen ab.

Lord of Storms: Furfur Soul
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Willenskraft Level 4, Demonic Hart: Furfur Soul
BESCHREIBUNG: Dieser Spruch verfärbt zuerst die Haut des Magiers zu einem Ton, der zwischen Grau und Violett liegt, und verlängert seine Fingernägel zu kurzen Klauen, während auf seiner Brust mystische Symbole erscheinen. Um seinen Kopf bildet sich aus dem Schädel eines Hirsches ein schützender Helm, ausgestattet mit einem kurzen, aber anmutigen Geweih, und aus seinem Rücken bilden sich sowohl ein Schweif, als auf zwei pelzige Flügel heraus, welche sich zum Fliegen kaum eignen; sie können allerdings einen Sturz verlangsamen. Außerdem wird der Körper des Anwenders von schneidenden, unsichtbaren Winden umgeben, sodass seine Schläge und Tritte Schnittwunden verursachen.

Demonic Stormwind
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 100
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Lord of Storms: Furfur Soul
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann nur in der Ganzkörper-Verwandlung Lord of Storms: Furfur Soul genutzt werden. Der Magier fokussiert sein Mana und schlägt heftig mit seinen Flügeln, wodurch in einem Radius von zehn Metern um ihn herum ein kraftvoller Wind entsteht, der alles, was sich darin befindet, mit einer Stärke von 5 von ihm wegstößt. Nach einigen weiteren Sekunden der Vorbereitung startet er dann den richtigen Angriff, der es ihm erlaubt, schneidend scharfe Winde, richtige Windklingen, in eine bestimmte Richtung abzufeuern, deren Schnelligkeit und Wucht Level 7 entspricht und die selbst Gestein schneiden. Die Vorbereitungszeit mit dem Sturmwind lässt sich nicht überspringen und muss immer ausgeführt werden, ehe eine einzelne Salve Windklingen verschossen werden kann.


Klasse IV


Zuletzt von Untiefe am Do 29 Apr 2021 - 15:53 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Alduin

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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptySo 28 Feb 2021 - 19:09

Ich würde die Magie an sich gerne nach der Systemumstellung etwas stärker angehen. Ich habe die ausgewählten Attribute kurz hinterfragt, meine Kritik dann aber doch zurückgezogen, da ich es so als am sinnvollsten erachte. Abgesehen davon...


Klasse I Zauber
Im Vergleich mit der Machina Soul sind die Manakosten pro 3 Minuten günstiger. Sie betragen 20, statt wie bei der Mech Version 25. Zumindest bei den simplen Werteboni-Zaubern sollten wir das vlt. vereinheitlichen.

Demonic Tail: Chimeri Soul
Demonic Tail: Chimeri Soul kann theoretisch auf einen Klasse I Zauber reduziert werden. Ich sehe nicht wirklich etwas, was eine höhere Klasse rechtfertigt. Der Zauber lässt lediglich einen Schwanz wachsen, was vom Effekt her in meinen Augen nicht stärker ist als das Wachsen eines Geweihs, wie beim Klasse I Zauber Huge Antlers: Furfur Soul
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptySo 28 Feb 2021 - 19:51

Klasse I
Wenn du alle Take Over-Listen miteinander vergleicht, sind 20 pro 3 Minuten die Norm. Ich bin nicht sicher, warum es bei Machina Soul höher ist, in der Magie gab es auch noch ein paar andere Abweichungen von allen anderen. Ich behalte aber lieber die 20 Mana der anderen 5 Take Over bei, als es an die 25 von Machina anzupassen ^^

Chimeri Soul
Da hast du Recht. Ich habe es auf Klasse I gesenkt und die Voraussetzungen entsprechend angepasst.
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Alduin

Alduin
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptySo 28 Feb 2021 - 20:01

Gut gut, dann bleibts bei 20. War nur eine Unregelmäßigkeit, die mir aufgefallen war.

Dann hab ich soweit alles angemerkt, was mir aufgefallen ist.

Hat mein Angenommen
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Alduin

Alduin
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyMi 24 März 2021 - 16:38

Nach langem hin und her, bzw. mit mir ringen und der Bewertung der anderen TO Magien, bin ich zum Entschluss gekommen hier doch noch etwas hinzuzufügen.

Demonic Gloves: Cerberi Soul
Der Zauber ist gewissermaßen redundant. Es ist die Rede von Knochenplatten, was auf Defensive hindeutet, beschreibt aber auch Klauen und Effektivität im Nahkampf.

Mit Predator's Prank: Cerberus Soul und Arm of Pain: Ark Demon Soul haben wir aber jeweils einen Zauber der klar für Offensive und Defensive steht und jeweils einen Werteboost in jene Richtung gibt. Das macht Demonic Gloves: Cerberi Soul in meinen Augen etwas überflüssig.


Klasse II
Hell's Gatekeeper: Cerberus Soul fehlt aus Voraussetzung Predator's Prank: Cerberus Soul
Bei Master of Pain: Ark Demon Soul muss Arm of Pain: Ark Demon Soul als Voraussetzung rein,
bei Lord of Storms: Furfur Soul muss Huge Antlers: Furfur Soul rein, vielleicht sogar Demonic Hart: Furfur Soul, je nachdem ob man alle partials oder nur einen für die fullbody können muss oder so.

Das mit den Voraussetzungen war mir jedenfalls bei der ersten Bewertung entgangen.


Klasse IV
Full Body Take Over Dark Flame: Prim Soul ist für mich ein weiterer Streichkandidat, zusammen mit dem Klasse II Zauber Demon Blast und Klasse III Darkness Stream. Im Vergleich zu den Klasse IV Holy Take Over Zaubern wie Paladin oder Erzengel, hat Prim Soul keinerlei eigene Effekte. Es ist lediglich eine Aussehensveränderung, die zwei Zauber freischaltet, welche an sich wiederum die Wirkung ganz normaler Zauber ihrer Stufe haben, also nicht mal einen besonderen Bonus mit sich bringen. Ich habe versucht herauszufinden, woran dieser „Prim“ angelehnt sein soll, um diese Zauberfamilie vielleicht etwas aufzuwerten, habe jedoch nichts gefunden. Ich bin zu dem Schluss gekommen, die drei Zauber lieber zu streichen und die Magie mit neuen Zaubern und Formen zu versorgen.



Es folgt eine zeitnahe Bewertung einiger Demon Soul Zauber von mir.





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Untiefe
Biest der Marianen
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyMi 7 Apr 2021 - 21:20

Ich bin auch nicht der größte Fan von Cerberi Soul. Habe ihn mal rausgenommen ^^

Klasse II: Voraussetzungen hinzugefügt

Prim Soul etc.: Wie gewünscht entfernt. Eine Herkunft kann ich dafür auch nicht finden.
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Alduin

Alduin
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Update - Take Over: Demon Soul Empty
BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyMi 7 Apr 2021 - 21:55

nois
dann gibts ein weiteres mal mein okay xD
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Eisengrind

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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyDo 29 Apr 2021 - 10:23

Viel hab ich nicht mehr.

Allgemein
Würde die Zauber nochmal durchgucken, wo die Doppelhändigkeit ergänzt werden könnte.

Huge Antlers: Furfur Soul
Würde den letzten Satz in zwei einzelne trennen. Also Dinge in die Luft heben und das Entkommen.

Demonic Tail: Chimeri Soul
Müsste ein Stärkewert dem Schwanz zugeordnet werden?

Master of Pain: Ark Demon Soul
„und wird offensiven Zaubern der Klasse I kaum angekratzt“ finde ich noch etwas schwammig.

Demonic Stormwind
„mit einer Kraft von 5 von ihm wegstößt“ vielleicht eher mit einer Stärke von Level 5?
Bei der zweitern Phase würde ich dann auch statt Gestein das entsprechende Stärke Level nehmen.
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Untiefe
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyDo 29 Apr 2021 - 15:55

Allgemein
Okay, da hab ich offensichtlich nicht drauf geachtet xD Ergänzt.

Huge Antlers
Habe den zweiten Teil des letzten Satzes jetzt einfach mal entfernt. Das war eher Fluff; der Zauber soll ja an sich keine Fessel sein.

Demonic Tail
Hinzugefügt, dass der Schweif als Teil des Körpers die Attribute des Anwenders hat.

Master of Pain
Angepasst.

Demonic Stormwind
Stärke statt Kraft eingefügt.
Habe mich für die zweite Phase jetzt an der Wind Blade der elementaren Windmagie orientiert, die ihren Angriff mit "Schnelligkeit und Wucht" (statt Stärke, da Klingen per se ja nicht mit Stärke verletzen) beschreibt. Das schneiden von Steinen als Beispiel für die Schärfe habe ich aber dringelassen, ich halte das für relevanten Stylefaktor ^^
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Eisengrind

Eisengrind
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BeitragThema: Re: Update - Take Over: Demon Soul
Update - Take Over: Demon Soul EmptyDo 29 Apr 2021 - 17:17

Dann passt das für mich. Angenommen


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