Take Over: Mystical Beast SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration
NEBENATTRIBUTE: Stärke, Schnelligkeit, Widerstand, Geschicklichkeit, Willenskraft
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Eine besondere Form des Take Over, durch die der Magier die äußere Gestalt und die Kräfte von verschiedenster Fabelwesen annimmt. Je nach Art des Wesens verleiht die Magie des Mystical Beast Soul einem in dieser Gestalt auch dessen spezielle Fähigkeit. Dazu zählen Flugfähigkeit, erhöhte Geschwindigkeit, übermenschliche Stärke und in begrenztem Umfang selbst Magie.
Klasse I
Sharp Claws: Gryphon SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Arm des Anwenders in den eines Hippogreifen. Ergo, anstatt Haare wachsen ihm nun Federn und aus seinen Fingernägeln werden scharfe Krallen. Diese sind auf jeden Fall geschliffen genug, sodass dünnere Gegenstände zerkratzt oder zerschnitten werden können. Auf beide Armeangewendet kostet der Zauber doppelt so viel Mana.
Horn Strike: Unicorn SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei wächst dem Anwender ein spitzes, weißes Horn aus der Stirn, welches eine ungefähre Länge von 15 cm hat. An sich klingt das nicht gerade speziell, doch das Horn ist äußerst scharf und widerstandsfähig. Genauer gesagt entspricht der Widerstand des Hornes dem Widerstand des Anwenders -1.
Strong Hoof: Centaur SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber des Take Over ersetzt ein Bein des Anwenders durch den Lauf eines Zentauren, wodurch die Geschwindigkeit, mit der gelaufen, aber auch der Stärke mit der zugetreten werden kann, um 1 Level angehoben werden. Auf beide Beine angewendet kostet der Zauber doppelt so viel Mana.
Strong Hoof: Minotaur SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber des Mystical Beast Take Over ersetzt der Anwender seine Arme mit denen eines Minotauren, was optisch nur zur Folge hat, dass sie bräunlich behaart sind und größere Muskeln ausprägen. Durch diese neuen Arme steigt die Stärke des Anwenders um 1 Level, doch ist dieser Effekt nur auf die Arme begrenzt. Auf beide Arme angewendet kostet der Zauber doppelt so viel Mana.
Klasse II
Ice SpikesTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE:II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Freezing Wind: Rukh Soul
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann lediglich in der Ganzkörperverwandlung Freezing Wind: Rukh Sou genutzt werden. Bei diesem Zauber schlägt der Anwender in seiner Rukhgestalt einmal kräftig mit den Flügeln, um einige Eisfedern auf den Gegner abzuschießen. Die Federn sind bis zu 10 Zentimeter lang, die Geschwindigkeit entspricht der Stärke des Magiers. Anzufügen ist, dass die Eisfedern äußerst scharf sind und in der Schärfe dem einer eisernen Klinge gleichen.
Green Paunch: Ogre SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Take Over Zauber ermöglicht es dem Zauberer seinen Bauch mit dem eines Ogers zu tauschen, optisch verändert sich nur die Färbung der Haut und der Umfang des Magiers, denn sollte er nicht unbeschreiblich fett sein, so wird er es jetzt. Dieser Bauch ist in der Lage einen Klasse II Zauber oder drei Klasse I Zauber abzuwehren.
Pot of Gold: Leprechaun SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten, 20 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Stärke Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber verleiht dem Anwender etwas von der Macht irischer Kobolde, doch hat er nicht unermesslich viel Gold in einem Topf am Ende des Regenbogens. Nein, er trägt ihn bei sich, doch leider kann er sich mit dem Gold nichts kaufen, denn es ist seine Munition. Wenn der Magier etwas Mana in den Topf leitet, steigen bis zu fünf Goldstücke auf und verwandelt sich vor dem Magier in golden leuchtende Lichtgeschosse, die mit einer Geschwindigkeit und Stärke auftrumpfen können, die der Stärke des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 entspricht.
Golden Oil Lamp: Jinn SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 5, Widerstand Level 3
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber erlangt der Anwender die Fähigkeit sich wie ein Dschinn in eine magische Lampe zurückziehen zu können. Sie bietet Schutz vor einem Klasse II Zauber oder dreien der Klasse I, wenn man es mit brachialer Gewalt versucht braucht man mindestens Stärke Level 6 um die Lampe zu zerstören und den Magier aus ihr hervor zu locken.
Black BeamTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 60 pro Schuss
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Granted Wish: Jinn SoulBESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann lediglich in der Ganzkörperverwandlung Granted Wish: Jinn Sou genutzt werden. Der Zauber manifestiert sich in einem breit gefächerten Strahl aus Finsternis, der aus dem Mund des Dschinns dringt. Die Geschwindigkeit und die Stärke des Angriffs entsprechen der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6.
Stone Head: Gargoyle SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: --- / Wasser
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten / 20 pro Wassergeschoss
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Stärke Level 4
BESCHREIBUNG: Durch diesen Zauber verwandelt der Anwender seinen Kopf in die Steinfratze eines Gargoyles, wodurch der Magier nun in der Lage ist Wassergeschosse abzufeuern, die mit einer Geschwindigkeit und Stärke verschossen werden, die der Willenskraft des Anwenders entsprechen und ein Maximum von Level 6 erreichen können.
Klasse III
Heavenly Judgement: Phoenix SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Mit einem feurigen Glühen entwachsen dem Anwender auf kuriose Art und Weise feurige Flügel aus dem Rücken, mit welchen er in der Lage ist zu fliegen. Die Flügel besitzen eine Spannweite von knapp 3 Metern, weshalb der Zauberer auch in der Luft in der Lage ist, mit hoher Geschwindigkeit zu fliegen. Die Fluggeschwindigkeit entspricht der Schnelligkeit, die Tragkraft der Stärke des Magiers.
Freezing Wind: Rukh SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Eine weitere mystische Bestie, namentlich Rukh genannt. Bei diesem Zauber nimmt der Anwender die eisige Gestalt dieses Vogels an. Das Ergebnis ist ein komplett aus Eis bestehender Vogel, welcher im Licht azurmarinblau erscheint. Die Spannweite der Flügel beträgt knapp 3 Meter und seine Fluggeschwindigkeit entspricht der Schnelligkeit, die Tragkraft der Stärke des Magiers.
Shining Beauty: Unicorn SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Schnelligkeit Level 4, Widerstand Level 4, Willenskraft Level 3,
Horn Strike: Unicorn SoulBESCHREIBUNG: Eine der schönsten Verwandlungen des Take Over: Mystical Beast, bei der sich der Zauberer in ein weißes Einhorn verwandelt. Der Anmut und die Schönheit in diesem Zustand ist beinahe unbeschreiblich und zeigt, warum die Einhörner in der Vergangenheit gejagt und selten gezähmt wurden. In diesem Körper erhöht sich die Geschwindigkeit des Zauberers um 1 Level. Der Widerstand des Hornes ist auch hier gleich der Willenskraft des Magiers.
Equine Rider: Centaur SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Partial Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Schnelligkeit Level 4, Stärke Level 4, Willenskraft Level 2,
Strong Hoof: Centaur SoulBESCHREIBUNG: Mit diesem Take Over Zauber kann der Magier seinen gesamten Unterleib gegen den eines Zentauren austauschen, was bedeutet, dass er nun den Oberkörper eines Menschen und den Unterkörper eines Pferdes hat. Die Geschwindigkeit und Stärke des Unterkörpers steigen um 1 Level und zusätzlich kann er zum Beispiel gleichzeitig seinen Arm durch einen Take Over Zauber austauschen und dessen Effekte ebenfalls nutzen.
Battle Axe: Minotaur SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Stärke Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3,
Strong Hoof: Minotaur SoulBESCHREIBUNG: Durch Anwendung dieses Take Over Zaubers übernimmt der Anwender den gesamten Körper eines Minotaurus, was bis auf den Kopf eigentlich nur bedeutet, dass sich große Muskeln ausbilden und der Oberkörper behaarter ist. Durch das Anwenden dieses Zaubers erhöht sich die Stärke des Anwenders um 1 Level und zusätzlich zu dem verstärkenden Effekt entsteht in den Händen des Minotaurus auch noch eine doppelschneidige Breitaxt, von etwa zwei Metern Länge. Umgang mit der Axt hängt von den Fähigkeiten des Anwenders ab.
Irish Child: Leprechaun SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3,
Pot of Gold: Leprechaun SoulBESCHREIBUNG: Dies ist der Full Body Take Over der Leprechaun Soul, durch ihn schrumpft der Magier auf die Größe eines Grundschulkindes und erscheint in grüneren Versionen seine Kleidung. Immer anbei ein krummer Holzstab und der Topf voller Gold. Wie auch schon beim Pot of Gold: Leprechaun Soul, kann der Anwender dieses Zaubers bis zu fünf Lichtgeschosse auf einmal verschießen. Stärke und Geschwindigkeit dieser Geschosse entspricht der Willenskraft des Anwenders mit einem Maxiumum von Level 8.
Will of the Moon: Werewolf SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber handelt es sich um den Fullbody Take Over des Werewolf Soul. Hierbei wächst der Anwender auf ungefähr zweieinhalb Meter Größe an und seine Muskeln prägen sich stark aus. Während sich der Kopf zu dem eines Wolfes formt bleibt der Rest fast vollkommen menschlich, nur sprießen überall dicke Haare. Die Stärke des Take Over Magiers wird nun 1 Level angehoben und zusätzlich verbessern sich die Geruchs- und Gehörsinne erheblich.
Granted Wish: Jinn SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 7, Widerstand Level 4, Willenskraft Level 3,
Golden Oil Lamp: Jinn SoulBESCHREIBUNG: Der Fullbody Take Over des Jinn Soul verwandelt den Anwender in einen großen, grünen Jinn, um den seine goldene Lampe schwebt. Sobald sich der der Take Over Magier verwandelt hat, ist er in der Lage bis zu einem Klasse III Zauber, drei Klasse II Zauber oder zehn Klasse I abzuwehren. Angriffe der Klasse IV oder höher, sowie jemand mit mindestens Stärke Level 6, können die Lampe des Dschinn zerstören, was den Take Over Magier somit zur Zurückverwandlung zwingt.
Klasse IV
Sign of the Emperor: Sphynx SoulTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 350 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Stärke Level 6, Widerstand Level 6, Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber handelt es sich um eine Ganzkörperverwandlung in eine Sphinx. Abgesehen vom Kopf verwandelt sich der restliche Körper in den eines Löwen, um so unbändige Kraft mit Intellekt zu vereinen. Mit einem unmenschlichen Brüllen verwandelt sich der Zauberer langsam in diesen und wächst immer weiter. Letzten Endes besitzt er eine Größe von drei bis vier Metern. In diesem Körper steigen der Widerstand und die Stärke des Anwenders um 1 Level.
Klasse V
Holy Fire: Phoenix SoulTYP: Transformationsmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: V
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 1000 pro 3 Minuten + 500 pro Regeneration
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Full-Body Take Over
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 10, Widerstand Level 8, Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6,
Heavenly Judgement: Phoenix SoulBESCHREIBUNG: Eine der ultimativen Verwandlungen des Take Over: Mystical Beast Soul. Der ganze Körper des Anwenders geht hierbei in Flammen auf, die einige Sekunden jeden Blick auf ihn verdecken. Anschließend breiten sich seine feurigen Flügel aus, welche eine Spannweite von ungefähr 4 Metern haben, und geben den Blick auf das neue Geschöpf preis: Einen feurigen Phönix. In der Gestalt dieses schönen und anmutigen Tieres ist der Zauberer in der Lage in der Luft zu fliegen, sowie seine Gegner natürlich bei Kontakt zu verbrennen. Die Fluggeschwindigkeit und Tragkraft entsprechen jeweils der Schnelligkeit und Stärke des Anwenders. Zauber der Klasse I und II haben auf diese Gestalt keine Wirkung mehr. Wird der Phoenix von einem Klasse IV oder drei Klasse III Zaubern getroffen oder lebensbedrohlich verletzt, geht er in Flammen auf, aus dessen Asche er erneut unversehrt auftaucht.