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 Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests

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Dragon God
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Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests Empty
BeitragThema: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySa 15 Mai 2021 - 23:17


Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Hallo ihr Lieben,
kaum ist das Update der Waffenregeln durch, kommen wir mit einer anderen Thematik auf euch zu: Es geht um die aktuelle Entwicklungsgeschwindigkeit der Charaktere. Bei der Anpassung der Magierränge vor einiger Zeit haben einige von euch bereits angemerkt, dass die Entwicklung nicht wirklich das widerspiegelt, was eure Charaktere wirklich erlebt haben. Im Nachgang ist uns aufgefallen, dass sich Charaktere generell recht schnell entwickeln und deutlich über dem sind, was für den Rang, den sie bekleiden, als Norm angesehen werden kann.

Parallel dazu haben wir von Usern die Rückmeldung bekommen, dass es einschränkend für gildenlose Magier ist, dass sie nur einen Questslot zur Verfügung haben. Entsprechend würden wir auch da gerne anfassen und etwas verändern.

Um beide Problematiken etwas anzugehen, haben wir bereits intern einige Ideen und Vorschläge ausgearbeitet, die wir euch vorstellen wollen.
Unsere bisherigen Ideen:


Dabei handelt es sich lediglich um unsere Ideen und Vorschläge und noch keine Regeländerungen. Deshalb würden wir euch darum bitten, uns ebenfalls eure Gedanken und Ideen mitzuteilen. Dieser Meinungsaustausch sollte in diesem Thread geführt werden, ehe wir das Ganze gegebenenfalls für eine Abstimmung ausarbeiten und als Umfrage freigeben.

❖ Reduzierung der wöchentlichen Jewels bei Aktivität auf 10.
❖ Erhöhung der Jewelkosten pro Attributlevel.
❖ Erhöhung der bespielbaren Questslots; Gildenlose Magier dürfen zwei übergreifende Quest spielen und Gildenmagier erhalten einen zweiten Slot für interne Quests.



Der Gedanke bei der letzten Idee ist, dass die Wichtigkeit der eigenen Gilden für Gildenmagier erhöht wird. Aktuell sind die übergreifenden Quests absolut gleichwertig mit den internen und als Gildenmagier sollte die eigene Gilde im Fokus liegen.

Um Fragen vorweg zu nehmen: Gildenlose Magier hätten immer noch einen Slot weniger als Gildenmagier. Wir sind jedoch der Ansicht, dass Gildenmagier den Vorteil haben, Mitglied einer Organisation zu sein, der die Auftraggeber vertrauen. Deshalb würden die meisten Questgeber an eine Gilde herantreten, die im Falle eines gescheiterten Auftrags oder entstandenen Schäden greifbar und haftbar wären, anders als zufällige und gildenlose Magier, die bei einem verkorksten Auftrag über alle Berge verschwinden können und nicht mehr auffindbar sind.

Wir freuen uns schon auf den Austausch und eure weiteren Ideen und Vorschläge! Smile


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El

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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 16 Mai 2021 - 12:35

Ich mach mal den Anfang und hänge mich hier rein, weil ich auch eine Derjenigen bin, die formuliert hat, dass es schade ist, dass gildenlose Magier so wenig Slots haben. Razz

Zur Entwicklungsgeschwindigkeit:
Generell verstehe ich den Grundgedanken, dass man weniger Jewel vergeben möchte, weil das die Aktivität nicht widerspiegelt. Ich habe mich gestern selbst beim Ausgeben darüber gewundert wie viel ich habe, obwohl ich nicht sonderlich viel leiste im Forum... Also, ich bin nicht sehr aktiv und komme trotzdem sehr gut voran - das sieht dann bei Usern, die extrem viel posten, sicherlich noch krasser aus. Dementsprechend wäre ich voll dafür, dass man sowohl die wöchentlichen Jewel kürzt, als auch die Attribute anpasst.
Was mir ein bisschen Sorgen bereitet bei Letzterem, ist die Tatsache, dass viele Zauber, die man ja nun womöglich schon beherrscht, Attribute voraussetzen. Wenn ihr da nun die Werte anhebt, werden dann nicht viele unserer Zauber nicht mehr nutzbar, weil die Attribute nicht mehr stimmen würden? Wie würdet ihr das handhaben wollen? Wie wird mit den aktuellen Fähigkeiten und Zaubern der Chars verfahren, wenn es zu einer Anpassung kommt? Das fehlt mir noch ein bisschen bei euren Grundgedanken... o.o
Bin hier also klar dafür, sehe aber noch Klärungsbedarf.

Zur Erhöhung der Questslots:
Ich freue mich darüber, dass Questslots erhöht werden. Mir fällt es oft nicht so leicht wieder reinzukommen, wenn ich eine Weile nicht posten konnte bzw. auch mal abwesend war. Ich erwische mich öfter dabei Probleme zu haben wieder in die Chars reinzufinden. (Ich glaube das ist ein überwiegend persönliches Problem, weil meine Charaktere nicht für sonderlich viel freies Socialplay zu haben sind. xD) Abgesehen davon denke ich aber, dass man sowohl aktiven als auch gelasseneren Spielern damit einen Gefallen tut und man kann viel mehr Kombinationen mit anderen Magiern ausspielen. Finde ich super. :3
Klares Ja für diese Idee. Finde es schön, dass ihr mehr unterschiedliches Rollenspiel möglich macht!

Kritik an der Umsetzung:
Jetzt komme ich zu dem, was mir nicht gefällt: Ich mag es nicht, dass ihr gildenlose Magier benachteiligt. Dazu ein paar grundsätzliche Fragen: Was sind für euch gildenlose Magier? Ist das eine Art eigene Fraktion? Kann man das auf Dauer spielen? Wollt ihr, dass das nur eine Übergangslösung für Spieler ist, die sich dann eine Gilde Ingame suchen? Mir fehlt hier ganz klar ein Guide, denn ich merke immer mehr, dass das scheinbar nicht gewünscht ist einen gildenlosen Magier zu spielen... Das missfällt mir, denn es wird nirgendwo im Forum erklärt, wie das gedacht ist und dass man dadurch Nachteile bekommt - verbessert mich, falls ich falsch liege. o.o

Ich habe Rhewi mit dem Grundgedanken erstellt, dass der sich halt überall einen Namen machen kann. Er soll Kontakte zu Magiern aus allen Gilden knüpfen - oder eben nicht. Er soll durch sein eigenes Handeln, ohne den Hintergrund einer Gilde, die versucht ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken, stark werden - oder eben nicht - und merken, ob er damit zurecht kommt auf sich allein gestellt zu sein und ob er wirklich so göttlich ist, wie er denkt. Und erst DANN möchte ich entscheiden können, ob er sich doch aufgrund von Ingame Ereignissen einer Gilde zuwendet oder weiterhin den Pfad allein geht. Wenn der Grundgedanke hier ist, dass das nur eine Übergangslösung ist gildenlos zu sein, dann habe ich tbh ein unpassendes Konzept erstellt, habe ich das Gefühl und dann fühle ich mich irgendwo ungerecht behandelt denen gegenüber, die in einer Gilde sind.
Worin liegt denn das Problem zu sagen, dass gildenlose Magier genauso viele Slots zu bespielen haben wie Magier, die sich einer Gilde angeschlossen haben? Dass das laut Ingame Logik durch die Tatsache begründet ist, dass Gilden ja für ihre Magier eher haften, halte ich für einen Vorwand, denn die Spielercharaktere sind ja nicht die einzigen existierenden Magier in der Welt und daher macht es wenig Sinn zu sagen, dass Quests eher an Gildenmagier rausgehen und deshalb die gildenlosen Magier keine Quests kriegen. Wir bespielen ja keinen festen Zeitrahmen, in dem irgendetwas jemandem streitig gemacht wird... Von daher sehe ich irgendwie nicht die Notwendigkeit das irgendwie einzuschränken. Zumindest nicht so, dass eine ganze Gruppe Spieler einen Nachteil hat, der sich nur über die Spielwelt und nicht über das Rollenspielgeschehen begründet.

Rückfrage bzw. Gegenvorschlag:
Es mag daran liegen, dass ich hauptsächlich in einem anderen System spiele, aber ich verstehe generell nicht warum man die Slots für bespielbare Quests so festnagelt. Warum kann man nicht sagen, dass jeder Spieler drei Quests bespielen kann und dann ists egal was für welche das sind? Spielt es eine große Rolle, ob die nun übergreifend oder gildenintern sind? Vielleicht gibt es ja auch Gildenmagier, die lieber übegreifende Quests spielen wollen würden, etc. An sich ist es ja auch kein Problem, dass die User selbst ihre Questideen einreichen, wenn sie etwas bespielen wollen. Also an den Möglichkeiten sollte es da nicht hapern. Wenn man sagt, dass jeder drei Questslots hat, die er belegen kann wie er will, kann jeder sich so austoben, wie er es gern möchte. Dafür bräuchte man dann natürlich eine aktuelle Übersicht, um zu verfolgen wer was gerade macht, aber das ginge über die Magierakte oder über ein entsprechendes Thema, wo man die User sich eintragen lässt. Ich würde das als eine deutlich fairere Lösung für alle Spieler betrachten. Wenn ihr dabei irgendwelche Bedanken habt, kann man das natürlich gern ausdiskutieren. Vielleicht übersehe ich ja da einen wichtigen Punkt.

PS:
Ich hoffe, dass ihr euch nicht zu sehr kritisiert fühlt. Ich bin nicht gut darin sowas auszudrücken. Allgemein mag ich das Forum natürlich sehr, sehr gern. Sonst wäre ich nicht so schnell wieder da gewesen und hätte nicht drei Chars hier. Durch Erfahrungen, die ich in meiner Zeit als Rollenspieler gemacht habe, sehe ich es immer eher als positiv, wenn User mehr Freiheiten als Einschränkungen bekommen und dass sie auch gut darauf reagieren, wenn man Probleme wahrnimmt und anpackt. Deshalb empfinde ich es als wichtig das zu formulieren. Ihr macht hier gute Arbeit, gebt euch viel Mühe und ich weiß vor allem die offene Art Kommunikation zwischen Usern und dem Team in diesem Forum sehr zu schätzen. :3 Danke und viele liebe Grüße!


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Lian
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 16 Mai 2021 - 17:58

Hallo!

Vorab danke für die Möglichkeit zur Wortmeldung und die Transparenz. Ich versuche, mich möglichst kurz zu halten und auch die Punkte von El gleich mit aufzugreifen. Mal schauen, ob es mir gelingt… Very Happy

Entwicklungsgeschwindigkeit:
Ich verstehe den Gedanken, den ihr hier verfolgt. Euch werden die Charaktere zu schnell zu gut, weshalb ihr das gerne in der Zukunft ausbremsen möchtet. Jedoch muss ich sagen, dass ich die Reduzierung der wöchentlichen Jewel bei Aktivität nicht gelungen finde. Abgesehen davon, dass ich 20 Jewels pro Woche nicht als viel empfinde, würde diese Anpassung es für neue Charaktere noch viel schwerer als ohnehin schon machen, zu den älteren Charakteren aufzuschließen – auch wenn sie im Vergleich vielleicht sehr aktiv spielen. Die alten Charaktere profitieren in diesem Fall von einer sehr langen Zeit mit 20 Jewels pro Woche und die erst später hinzustoßenden Charaktere hätte meinem Empfinden nach das Nachsehen. Wenn man hinzukommend bedenkt, dass die Belohnungen nach abgeschlossenen Quests meinem Empfinden nach auch nicht besonders hoch ausfallen, würde das zumindest mich persönlich ein wenig demotivieren. Das liegt natürlich auch daran, dass ich bisher nicht das Gefühl habe, dass mein Charakter – obwohl schon einige RP-Posts geschrieben – sehr viel in kurzer Zeit gelernt hat oder sich zu schnell entwickeln würde.
Ein Gedanke dazu: Sollte sich dafür entschieden werden, die Jewels bei Aktivität pro Woche zu reduzieren, fände ich es schön, wenn die Aktivität von Charakteren dann über höhere Questbelohnungen honoriert wird. Ältere Charaktere profitieren dann von einer langen Zeit mit 20 Jewels pro Woche, neue Charaktere dafür davon, dass von Anfang an höhere Belohnungen bei Questabschluss ausgezahlt werden. Wenn sie aktiv sind, können sie dann auf diesem Wege unter Umständen Abstände in den Fähigkeiten verringern.

Deutlich positiver stehe ich zur Erhöhung der Jewelkosten pro Attribut. Das wäre meiner Ansicht nach ein besserer Weg, um die Charaktere ingame schwächer werden zu lassen (was ja eigentlich das Ziel zu sein scheint) und neue wie alte Charaktere gleichermaßen betreffen würde. Natürlich bin ich auch kurz über Els Anmerkung gestolpert: Müsste dann jede/r Spieler/in seine/ihre Magien nochmal überarbeiten, je nachdem, welche Anforderungen noch erfüllt werden? Werden die Jewel für ggf. gestrichene Magien erstattet? Ich vermute schon, was natürlich einen großen Umstrukturierungsaufwand bedeutet. Ich wäre da grundsätzlich dabei, weiß aber natürlich nicht, wie andere Leute dazu stehen, die vielleicht stärker von Streichungen hochrangiger Techniken betroffen sein könnten.

Erhöhung der Questslots:
Finde ich super! Also dass da mehr Möglichkeiten geschaffen werden. Derzeit ist man da verhältnismäßig eingeschränkt und schreibt dann eher mit den gleichen Personen immer wieder, weil alle anderen immer in ihrer jeweiligen Quest noch festhängen.
Auch wenn ich keinen gildenlosen Magier spiele, schließe ich mich dem Gedankengang von El an und finde ebenso, dass auch gildenlose Magier die gleiche Questanzahl wie andere Charaktere bespielen können sollten. Bisher habe ich gildenlose Magier als mehr oder minder „sechste Fraktion“ wahrgenommen und als feste Konzeptmöglichkeit im Setting. Sie zu benachteiligen, nur weil sie in keiner Gilde sind, finde ich nicht gut. Daher hatte ich ursprünglich auch den Vorschlag an das Team eingereicht, dass gildenlose Magier genauso wie gildenzugehörige Charaktere 2 Slots bekommen sollten. Wenn ihr euch nun für drei Slots für Quests entscheidet, dann bleibe ich der Meinung, dass die gildenlosen Leute da genauso mitziehen können sollten. Zudem finde ich Els Vorschlag, dass man frei entscheiden kann, ob gildeninterne oder gildenübergreifende Quest, eigentlich auch ziemlich gut und schließe mich auch hier an. Es bietet dem Einzelnen einfach mehr Möglichkeiten bei der Postpartnersuche.

Liebe Grüße!


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Rin
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 16 Mai 2021 - 19:11

*kommt mit einer Tube Senf um die Ecke* Ich habe gehört, hier möchte jemand meinen Senf dazu haben?Very Happy

-> Reduzierung der wöchentlichen Jewels
Ich finde, dass 20 J. pro Woche generell nicht viel sind und würde daran nur ungern etwas ändern. Vor Allem, wenn man aufgrund seines Post-Partners, der z.B. gerade im Urlaub ist, seine Quest nicht weiterspielen kann, hat man durch die wöchentlichen Jewels zumindest noch ein klein wenig die Möglichkeit, sich unabhängig davon weiterzuentwickeln.
Trotzdem könnte ich  mir vorstellen, die wöchentlichen Jewels zu reduzieren, wenn man dadurch z.B. anderweitig durch super Aktivität die Möglichkeit hat, sich ein paar extra Jewels dazu zu verdienen.
In der Hinsicht vom Erlebten-Entwicklungs-Verhältnis könnte ich mir einen weiteren Ausbau des Archievement-Systems gut vorstellen. Indem man regelmäßigere Archievements (in meinen Augen wären da die eben erwähnten monatlichen Möglichkeiten eine angemessene Möglichkeit) ermöglicht, anstatt stur jedem 20 Jewels pro Woche zu geben, könnte man die Entwicklung der Charaktere besser an ihre Aktivität anpassen.
Spontane Ideen wären dann z.B.:
- x Jewels für ein abgeschlossenes Off (min. X Posts) im Monat
- x Jewels für 10 Posts im Monat, x Jewels für 20 Posts im Monat usw.

(Ok, irgendwie will mir gerade nichts dazu einfallen, aber ich glaube das Prinzip wird deutlich)

->Erhöhung der Jewelkosten pro Attributlevel
Hier finde ich einen Punkt, den Lian bereits angesprochen hat, sehr wichtig. Der Unterschied zwischen neuen und alten Spielern. Natürlich sollte Treue zum Forum belohnt werden und wer länger spielt, soll auch stärkere Charaktere haben!
Jedoch finde ich es auch wichtig, dass man als Neuling die Möglichkeit hat, zumindest ein wenig aufzuholen.
Deshalb würde ich, wenn man die Jewelkosten erhöht, nicht unbedingt generell alles erhöhen, sondern viel mehr eine Kurve einbauen!
Die Schritte der ersten Attributlevel würde ich recht klein lassen, z.B. bis Level drei. Danach würde ich den Abstand zwischen den Leveln langsam deutlich größer lassen werden, damit es zwar am Anfang noch recht leicht ist, einen höheren Level zu erreichen, es aber mit zunehmender Stufe erheblich schwerer wird.
Ein bisschen so wie bei Pokemonleveln. Am Anfang ist leveln noch super leicht, aber je höher man steigt, desto schwieriger wird es und desto mehr Exp verlangt es.
Bereits nicht sehr starke Charaktere noch mal schwächer werden lassen fände ich schade und frustrierend, da würde ich lieber weiter oben an den Jewelkosten rumschrauben.

-> Erhöhung der Questslots:
Dazu brauche ich wohl nicht viel zu sagen, außer: ja!
Allerdings fände ich es deutlich schöner, wenn man mehr Freiheiten bei der Gestaltung seiner Slots hat. Ich verstehe, dass die eigene Gilde Vorrang haben sollte, aber dann würde ich es lieber so regeln, dass zumindest ein Slot gildenintern genutzt werden muss und die anderen zwei vollkommen frei wählbar sind. Ob man nun drei Gildeninterne bespielt, zwei Gildenexterne und eine Gildeninterne, oder was auch immer, ist dann dem Spieler überlassen.
Wir haben schließlich die Möglichkeit, Charaktere zu spielen, die ihrer eigenen Gilde gegenüber nicht sehr treu sind - wieso also nicht die Möglichkeit geben, dies auch in der Wahl der Questslots wiederzuspiegeln?
Ich finde es auch gut, dass damit auch den gildenlosen Magiern mehr Möglichkeiten zugesprochen werden. Aber schade, dass diese immer noch benachteiligt sind, ist es trotzdem. Das Argument, dass es deutlich realistischer ist, dass sich Auftraggeber bevorzugt an die großen Gilden wenden würden, ist korrekt.
Aber dann würde ich trotzdem noch eine Alternative für die Gildenlosen bieten, damit diese für neue Spieler trotzdem interessant sind. Schließlich hat man momentan überwiegend Nachteile, wenn man sich für diese Gruppe entscheidet.
Es gibt sicherlich auch Leute, die zwar Hilfe von Magiern benötigen, aber vielleicht nicht unbedingt das Geld besitzen, um eine große Gilde zu beauftragen. Wieso also nicht sowas wie ein kleines Jobsystem für die Gildenlosen ermöglichen? Kleinere Aufträge, für die man eben nur Gildenlose anheuert und nicht unbedingt die weltbekannten Gilden mit nervt.

Ich hoffe ich konnte meine Gedanken halbwegs verständlich rüberbringen :'D an sich finde ich alle Punkte, die ihr angesprochen und angehen wollt, berechtigt, aber die vorgeschlagenen Angehensweisen würde ich nicht unbedingt exakt so übernehmen Very Happy


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Deigo

Deigo
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 16 Mai 2021 - 19:13

Entwicklungsgeschwindigkeit:
Das Thema wurde ja schon mehrmals angesprochen, unter anderem bei der Umfrage zu den Rangaufstiegen. Daher sehe ich das immer noch ähnlich wie damals. Grundsätzlich heiße ich so ein grundlegendes Einkommen für gut, da man so auch die weniger aktiven Spieler nicht liegen lässt und jeder eine Chance hat seinen Char weiterzuentwickeln. Aber als jemand aus der Kategorie kann ich zustimmen, dass das teilweise überraschend schnell gehen kann, vor allem, wenn man nicht regelmäßig in die Jewelliste guckt und dann merkt, dass sich da eine ordentliche Summe angesammelt hat.

Einer Reduzierung des wöchentlichen Jewels würde ich daher zustimmen, aber teile da auch die Bedenken von Lian. Da die Questbelohnungen ja eher unregelmäßig sind (je nachdem wie lange man braucht) ist man als neuer Spieler dann so ziemlich auf die wöchentlichen Jewels angewiesen, die aber eben jeder bekommt. Daher ist das Aufholpotential ziemlich gering - je später man ansteigt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass man eben das Schlusslicht bildet. Ich kann mir vorstellen, dass das für einen ambitionierten Spieler, der vllt mal S-Rang Magier oder Gildenmeister werden will ziemlich nervig sein kann, wenn er da nur wenig Einfluss nehmen kann und quasi mit oder erst nach den anderen an seinem Ziel ankommt.

Mein Vorschlag ist daher immer noch, dass man gewisse Belohnungen auch wirklich ans Ingame koppelt. Zum einen könnte man die Questbelohnungen erhöhen, wie Lian schon sagte, aber man könnte denke ich auch wiederholbare Achievements machen (z.B. einmal im Monat ein ausführliches Training bespielen) um seinen Char realistisch stärker zu machen. So würde man auch vermeiden, dass man für jeden Post Jewels bekommt und ein Char mit einem Jahr Kaffee trinken und Schlafen plötzlich zum Superheld wird Very Happy

Attribute:
Eine Erhöhung der Kosten sollte man noch halbwegs in Balance halten. Wenn z.B. die wöchentlichen Exp sinken, wäre es mMn falsch die Kosten stark anzuziehen. Wenn man aber z.B. mehr Jewels verdienen kann (wie auch immer) wäre das schon eher machbar. Da sollte man soweit möglich aufpassen, dass man aus der zu schnellen Entwicklung keine zu langsame Entwicklung macht.

Eine Erhöhung der Voraussetzung der Attribute hingegen fände ich nicht so klasse. Man braucht für viele Klasse 3 Zauber schon jetzt Willenskraft 7 etc. Wenn man das erhöht, müsste man für Klasse 3 von 5 schon fast ein perfekter Magier sein. Damit wären die Schritte zwischen 3, 4 und 5 dann noch kleiner, was auch son bisschen die "Stärke" der letzteren nehmen würde.

Questslots:
Finde ich grundsätzlich auch gut, da man dadurch mehr Möglichkeiten zu spielen hat. Ich muss aber sagen, dass ich das gildenintern und -extern System irgendwie zu einschränkend finde. Da erinnere ich mich nach meiner Annahme zurück, als alle internen Partner nicht konnten und dann die kleine Ausnahme gemacht wurde, damit andersrum dann jemand seine interne Quest mit mir spielen kann. Wenn man sagt, dass man zwei oder eben drei Quest generell bespielen kann, hätte man mehr Freiheit in die Richtung und die Spieler müssten nicht links und rechts gucken inwiefern man als Postpartner "kompatibel" ist.

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Aska
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 16 Mai 2021 - 19:42

Reduzierung der wöchentlichen Jewel
Wenn man bedenkt, dass man 80 Jewel im Monat bekommt, wenn man ungefähr (ist ja nicht zwingend notwendig, je nach Situation) einmal die Woche postet, dann ist das schon „viel“. Sollte daran kein Weg vorbeiführen, dann wären vielleicht 15 Jewel ein Kompromiss? Oder aber man nimmt es mit der Aktivität genauer. Dass man wöchentlich 10 bekommt, die aktiven Spieler (ka, vielleicht bei 4-5 Posts im Monat - macht mich daran nicht fest) eben dann nen zusätzlichen Bonus von 20 Jewel am Ende des Monats bekommen.

Wenn es darum geht, Jewel einzusparen um die Entwicklung zu verzögern, dann würde ich ehrlich gesagt mal einen genauen Blick auf all die Achievements werfen. Ich weiß, es mag vielleicht ein wenig am Thema vorbei sein, aber vielleicht lohnt es sich ja. Ein paar Beispiele, die mir so aufgefallen sind:

Das RPG lebt von Dingen wie „Konfrontation“ (Trage einen Kampf mit einem anderen Charakter aus) Dieses Achievement gilt nur einmalig und bringt läppische 10 Jewel. Gleiches gilt für tolle Ingame-Schätze wie „Idiot“ oder auch „Erfinder“

Zum Vergleich: Aska bekommt im August 100 Jewel, weil Stammspieler. Einfach so, egal wie aktiv ich war. Jedes Jahr, indem sie ingame hier herumspukt. Und im Juni wird Aska ein Jahr älter, macht dann auch +20 Jewel.

Gleiches mit dem Achievement „Künstler“ Ich verstehe nicht, warum das Erstellen einer Signatur den gleichen Jewel-Wert hat (hinzu noch „mehrfach“, ohne Begrenzung), wie ein Ingame-Kampf oder andere Ingame-Dinge, die nur einmalig eingelöst werden können.

Discord Emoji.. 10 Jewel. Zum Vergleich: Ein kleiner Beitrag in der Zeitung gibt nur 5 Jewel. Hat ein RPG nicht mehr von nem Artikel in der Forenzeitung?  

„Eine neue Bekanntschaft“ - jedes Mal 10 Jewel, wenn man mit wem ne Szene beendet hat und denjenigen in den Steckbrief aufnimmt. Gerne unter der Kategorie „Bekannte“.  Aber mal ehrlich: In der Beschreibung des Achivements steht was von „Freundschaft/Liebe/Rivalen/Feind“

Auf diese Einnahmequelle wollte ich bei der Gelegenheit mal aufmerksam machen. Aber vielleicht sehe nur ich das alles etwas unausgewogen, also kein Stress.

Erhöhung der Jewelkosten pro Attributlevel
Das scheint mir insgesamt gerecht zu sein. Klar, Aska würde es höchstwahrscheinlich negativ treffen, aber es gibt schlimmeres im Leben und wäre ja für alle gleichermaßen zutreffend unterm Strich. Aber wenn natürlich die Möglichkeiten an Jewel zu kommen weniger werden, dann sollte man bei diesem Punkt gut aufpassen!

Erhöhung der Questslots
Finde ich super! Gerne auch gleichberechtigt mit gildenlosen Magiern. Vielleicht kann man ja die Questinhalte dementsprechend ein wenig anpassen. So wie es Quests für z. B. Royal Crusade gibt, kann es ja auch spezielle Aufträge für Leute geben, die keiner Gilde angehören (gibt bestimmt Auftraggeber, die froh sind, wenn sie sich nicht an eine Gilde wenden müssen - sei es wegen der Kosten oder auch, um manch zwielichtige Sache umsetzen zu können, ohne hinterfragt zu werden)

Insgesamt finde ich auch, dass die Entwicklung - vor allem in Form von Jewel - sehr schnell voranschreitet. Danke, dass hier öffentlich über so etwas gesprochen wird! Das ist leider nicht selbstverständlich. Umso schöner ist es, dass ihr es macht!


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Gin

Gin
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMo 17 Mai 2021 - 1:40

Dann auch mal meine Meinung:

Ich bin voll wie die meisten Leuten hier im Thread der Meinung, dass man zu viele Jewels bekommt. Mit Kass z.B. hab ich noch kein einziges Play fertig gespielt (Shame), bin erst seit einem halben Jahr aktiv und hab schon 800 Jewels, das ist über die Hälfte einer Beförderung, entsprechend also eine eine große Menge.


Die Sache mit den Jewels - Lagebericht:

Einnahmen

  • Wöchentliche Jewel sind ein sehr guter Punkt, um an diesem Problem anzusetzen. 20 pro Woche ist viel und man muss vergleichsweise wenig dafür machen.
    Ich habe mir 10 Charaktere, die allesamt von nach dem Restart stammen, angesehen, deren wöchentliche Jewel überschlagen und komme darauf, dass diese im Schnitt zwischen 50% und 70% des aktuellen Jewelstands ausmachen. Da kann man was ändern
  • Achievements machen bei den selben 10 Charakteren im Schnitt ca. 15% der Jewels aus, wobei es da vereinzelte Ausreisser nach oben gibt, die ca. 1/3 ihrer Jewels aus Achievements haben (das sind aber auch sehr, sehr aktive Spieler, sowohl Iingame als auch mit Foren-Erfolgen). Auch gibt es solche, die (noch) so gut wie gar keine Achievements eingelößt haben. Also mehr Schwankung. Ich glaube, die Achievements funktionieren großteils ganz gut, wie sie sind. Ein paar Übeltäter wie "eine neue Bekanntschaft" oder "Künstler" könnte man sich mal ansehen, aber das ist nur in Einzelfällen auffällig.
  • Quests machen dann, wenn man Promoaktionen wie das Forenjubiläum nicht bedenkt, etwa 15-35% des Jewelstands aus, da scheint das Verhältnis, zumindest für mich, nicht zu stimmen.
    Das liegt daran, dass Quests lange dauern und man entsprechend viele Wochenjewels einsackt.
    Eine C-Rang-Quest dauert im Schnitt 4 Monate, gibt 75 Jewels, in der Zeit bekommt man 320 Wochenjewels. B-Rang-Quest dauert im Schnitt 6 Monate, gibt 480 Wochenjewel, 150 sind die eigentliche Questbelohnung.

Ausgaben

  • Die Attributskosten sind, mMn, sehr gut gestaffelt und ich würde sie persönlich vorerst so lassen. Das "Problem", dass man zu schnell Jewels bekommt, sollte in meinen Augen auch bei den Jewel-Einnahmequellen geregelt werden, nicht bei den Ausgaben.
  • Eine Anpassung der Attributkosten würde ich, wenn überhaupt, erst einige Zeit nach dem Anpassen der verdienten Jewels machen. Wenn man zu viele Paramter auf einmal verändert, ist es schwierig, das Ergebnis zu interpretieren.


Mehr Quests

  • Ich denke, es gibt hier genügend Spieler, die gewillt sind und die Zeit haben, 3 Quests parallel zu bespielen, für die Erhöhung der Slots bin ich also voll und ganz!
  • Je voller unsere Gilden werden, desto einfacher wird es auch, Partner für eine gildeninterne Quest zu finden - und momentan nimmt das Forum ja eher an Spielern und Charakteren zu, als ab. Gemeinsam mit der Aussage, dass wir den Fokus auf das Spiel in der Gilde, nicht zwischen den Gilden haben wollen, glaube ich, dass wir mit zwei Quest gildenintern und einer Quest übergreifend dieses Ziel sehr gut erreichen werden. Die Gilde ist ein, wenn nicht sogar das zentrale Element des Settings und ihr auf diese Weise eine höhere Wichtigkeit zuzuordnen, kann ich gut verstehen und nachvollziehen.
    Die von Spielerseiten vorgeschlagene Modifikation auf "1 Gilde, 1 gildenübergreifend, 1 beliebig" oder "3 beliebig" könnte man immer noch vornehmen, wenn sich hinterher herausstellt, dass einfach zu wenig Spieler in einer Gilde sind und 2 gildeninterne Quests entsprechend nicht funktionieren. Aber zuvor versuchen kann man es mMn, immer einen Schritt nach dem anderen.
  • Wie viele hier im Thread wäre ich auch sehr davon begeistert, wenn Gildenlose Magier die selbe Anzahl an Quests bespielen könnten, wie Gildenmagier. Einen Gildenlosen zu spielen bringt OT und regeltechnisch keine Vorteile, also sollte es OT und regeltechnisch auch keine Nachteile bringen. Wenn Quests eine größere Rolle bei den verdienten Jewel spielen sollen, ist das umso wichtiger.
    Eine einfache Lösung wäre, ihnen eine 3. Quest zuzugestehen, da sie ja auch als "Lückenfüller" für Gildenchars bei deren übergreifenden Quests funktionieren.  Alternativ könnte man Quests speziell für Gildenlose einführen und dann 1-2 Playstränge auf solche beschränken.


What would Gin do

  • Ich würde die Wochenjewels runterschrauben. Je weniger "feste" Einnahmequellen man hat und je mehr Jewels man im Vergleich dazu z.B. für eine abgeschlossene Quest oder ein cooles Achievement bekommt, desto schneller kann auch ein junger Charakter einen alten Charakter "einholen", sofern denn höhere Aktivität vorhanden ist.
  • Im gleichen Zug würde ich die Questsbelohnungen ein wenig anheben, um solche Spieler zu belohnen, die nicht nur einmal sondern mehrmals wöchentlich posten und so entsprechend schneller Quests abarbeiten. Dadurch können Ingame-Erfolge zu einer höheren "Einnahmequelle" als "einmal wöchentlich Posten" werden
  • Die Attributskosten würde ich beibehalten, erstmal schauen wie sich das entwickelt und da evtl in einem zweiten Schritt drübergehen.
  • Questslots für Gildenmagier kann man wie vorgeschlagen erhöhen, Gildenlosen würde ich auch einen 3. Slot (entweder allgemein verwendbar oder für spezielle gildenfreie Quests) zugestehen.
  • Die Achievements "Eine neue Bekanntschaft" & "Künstler" kann man auf Viertel- oder Halbjährlich begrenzen.


Ich werf jetzt einfach mal ein paar Zahlen für 2 Vorschläge "Jewel-Belohnungen" in den Raum.

Vorschlag 1:
Wöchentliche Jewels: 10
C-Rang-Quest: 85
B-Rang-Quest: 170
A-Rang-Quest: 255
S-Rang-Quest: 340

Vorschlag 2:
Wöchentliche Jewels: 5
C-Rang-Quest: 115
B-Rang-Quest: 230
A-Rang-Quest: 345
S-Rang-Quest: 460

Vergleich:

*mir ist klar, dass das alles ein wenig eine Milchmädchenrechnung ist und das sich die Realität davon unterscheiden wird, aber eine grobe Richtung sollte es hoffentlich `demonstrieren*

Mir gefällt Vorschlag 1 besser, da werden solche Spieler, die nicht superhäufig posten, nicht ganz so sehr abgeschlagen.

Zuletzt kann ich das hier von Aska...
Aska schrieb:
Danke, dass hier öffentlich über so etwas gesprochen wird! Das ist leider nicht selbstverständlich. Umso schöner ist es, dass ihr es macht!
...voll und ganz unterschreiben. Danke!


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMo 17 Mai 2021 - 7:04

Viel anzumerken bleibt tatsächlich nicht mehr, dank meiner vielen Vorredner/innen!

Zusammengefasst kann ich sagen: Es fehlt eine allgemeine Balance zwischen Attributskosten, Questbelohnungen, Wochenjewel bei Aktivität und den Archievements. Das wirkt alles sehr durcheinander und wenig aufeinander abgestimmt, weswegen so manch einer unheimlich viel Jewel zusammen gefarmt bekommt und der andere gefühlt kaum welche. Bevor man jedoch an die Attributskosten geht, die per se okay sind, sollte man vielleicht schauen diese Balance über die Einnahmen zu gewinnen und nicht über simple Erhöhung der Ausgaben. Letztlich sind wir ein Rollenspiel und wir wollen alle unsere Action mit tollen Zaubern und fordernden Quests. Ich brauche keine Namen nennen, aber wir alle kennen Rollenspiele, in denen man gefühlt künstlich klein gehalten wird und selbst nach vielen RL Jahren noch immer nicht an einem Punkt ist, wo man mal richtig ernst machen kann. Letztlich wollen wir unseren Spaß haben und tolle Geschichten erzeugen, weswegen man da allgemein natürlich eine gute Balance finden muss. Das der super-aktive tägliche 5-Post-Schreiber natürlich um einiges Schneller entwickelt ist, so ist im Vergleich der gemächliche Spieler in absolut akzeptablem Tempo. Bremst man die Entwicklung jetzt aber entsprechend ein, so haben die langsameren oder weniger-aktiveren Spieler es noch schwerer überhaupt Schritt zu halten oder aufzuholen. Auch diese Balance darf man nicht außer Acht lassen. Eine 100%-Waage existiert da natürlich aber auch nicht. Deswegen muss ich an dieser Stelle lobend erwähnen, dass die Rückmeldungen und Ideen der Spielerschaft erfragt und einbezogen werden!

Ich fasse daher grundlegend nur ein paar, bereits genannte Dinge, auf:

- Wochenjewel senken? von 20 auf 10? Wäre für mich per se in Ordnung.

- Anpassen der Attributskosten? Wäre per se auch okay, muss aber nicht zwingend sein, wenn man die Einnahmen balanciert. Hier natürlich die Fragestellung von Lisa sehr wichtig: Was ist mit denen, die bereits entsprechende Stufen und daraus resultierende Zauber gekauft haben usw? Da muss ein guter Übergang her. Beispielsweise in dem man Bestandsschutz äußerst, aber den Charakter in seinen Jewel entsprechend nachverschuldet, bis das Saldo auf 0 oder irgendwann wieder im Plus ist. Oder man senkt alles herab und zahlt die Differenzen aus. Ist auf jeden Fall ein großer, bürokratischer Akt Smile

- Erhöhung der Questslots? Finde ich super. Dadurch rückt der Gilden-Fokus natürlich deutlicher in die Mitte, wenn man 2 interne Quest zzgl zur übergreifenden bespielen darf. Aber auch hier muss dann wieder die Balance berücksichtigt werden bzgl Einnahmen und Ausgaben. Da hat Paddy ein gute Argumentation vorgebracht, wie ich finde. Aber ich unterstütze hier auch die Argumentation von Lisa. Als gildenloser Magier ist man pauschal benachteiligt, erhält an anderer Stelle aber auch keinen Ausgleich. Das mag zwar logisch argumentiert sein, dass Auftraggeber lieber Gilden aquirieren anstatt gildenlose Magier, die einer Haftung entgehen...aber die weniger verfügbaren Slots und Einnahmequellen bei gleich teuren Auslegerpunkten usw macht das Spielprinzip der gildenlosen Magier gegenwärtig nicht attraktiv und hat mich unter anderem davon abgehalten, in diese Richtung zu gehen. Selbst wenn es nur als Orientierungshilfe für den Start gedacht ist, so sollte man deswegen trotzdem einen Ausgleich schaffen. Entweder spielen alle 3 Quests (bei denen wären es eben 3 übergreifende) oder sie erhalten höhere/andere Belohnungen, um den Mali zum Gildenmagier etwas auszugleichen.

- Archievements: Da bin ich voll und ganz bei Aska. Manche Archievements "*hust* neue Bekanntschaft *hust*" laden ein, jeden Hans uns Franz in seinen Steckbrief aufzunehmen, obwohl das Archievement eigentlich eine Freundschaft/Liebe/Rivalität/Feind Beziehung voraussetzt. Nach einer Szene, aus der nicht einmal klar hervorgeht, wie man zueinander steht, eine freundschaftliche, jewel-bringende Definition für den Steckbrief zu erzeugen...ist nicht ganz zielführend. Andere Archievements, auf die es im FT Setting mehr ankommt, hingegen sind schwieriger zu erreichen. Es fehlt eine allgemeine Balance in den Archievement-Belohnungen und Voraussetzungen. Das führt unter anderem dazu, dass so manch einer hier zig Jewel rausziehen kann, während andere da etwas gestrafter sind.

Ansonsten bin ich allgemein bei Lisa, Julia und Paddy!


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMo 17 Mai 2021 - 9:06

Zu allererst vielen Dank für die rege Beteilung bei diesem Thema, es betrifft ja jeden von uns und daher ist es schön zu sehen, dass sich auch die User hier Gedanken amchen und ihre Meinung äußern. Den aktuellen Zwischenstand fassen ich mal bei uns im internen Modbereich zusammen, aber natürlich seid ihr eingeladen hier weiter zu diskutieren und eure Meinung zu äußern, damit wir auch anhand des öffentlichen Meinungsbldes eine Entscheidung und Ausarbeitung treffen können.

Ich würde gerne nur ein kleines Missverständnis aufklären, die Voraussetzungen der Zauber würden bei der Erhöhung der Attributskosten nicht mit angerührt werden, viel mehr wären die Abstände zwischen den Leveln höher angesetzt, wobei wir bereits intern, ich sage das mal so offen, auch eher auf eine stärkere Kurve gehen wollen würden, als sie aktuell der Fall ist, sodass die niedrigeren Level, die für Klasse II Zauber, die ja aktuell den Großteil der meisten Arsenale ausmachen, notwendig sind, weiterhin relativ schnell erreicht werden könnten, aber das Ausreizen eines Stats etwas länger dauert.


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMo 17 Mai 2021 - 12:29

Ich habe mir mal die weiteren Beiträge durchgelesen und bin auf einige Punkte gestoßen, über die ich selbst bei meinem ersten Beitrag noch gar nicht nachgedacht hatte, die ich aber gerne aufgreifen und meine Meinung von oben gerne ein wenig anpassen/ergänzen wollen würde! Smile

Entwicklungsgeschwindigkeit:
Ich habe herausgelesen, dass einige User/innen sehr dafür tendieren, die Einnahmen zu verringern, weil sie 20 Jewels – eben anders als ich es empfinde – als zu viel Einnahme ansehen. Gleichzeitig ist mehrfach angesprochen worden, dass die Ausgaben ggf. erstmal nicht angepasst werden sollten, wenn die Einnahmen reduziert werden (Erhöhung der Attributststufen). Aus den bisher geschriebenen Meinungen sehe ich da allerdings noch nicht, warum genau die Reduzierung der Einnahmen besser sein soll als die Erhöhung der Ausgaben, um das Ziel von weniger schnell entwickelten Charakteren zu erreichen.
Was ich verstehe, ist, dass man vorsichtig bei der Anpassung von Beidem gleichzeitig sein sollte, damit man den Bogen nicht überspannt – ansonsten sehe ich allerdings vom Grundgedanken immer noch die Problematik, dass man durch die zukünftige Anpassung der Einnahmen die bereits jetzt extrem starken Charaktere nicht schwächer werden lässt, sondern wirklich nur zukünftig das Problem verhindert. Bei einer Erhöhung der Ausgaben wären alle gleichermaßen betroffen.
Daher empfinde ich beim derzeitigen Diskussionsstand die Anpassung/Erhöhung der im Verhältnis zur Einnahme „zu günstigen“ Attribute/Magien sogar sinnvoller als eine Reduzierung der „zu hohen“ Einnahmequelle, da alle gleichermaßen betroffen und die Schwächung aller Charaktere erreicht wird. Gerne lasse ich mich hier aber auch nochmal eines Besseren belehren, falls ich etwas übersehen habe!

Zudem möchte ich nach den Beiträgen von Gin und Rin auch nochmal meinen Gedankengang mit höheren Questbelohnungen ergänzen: Neben der Erhöhung von Questbelohnungen, um Aktivität zu honorieren, finde ich die angesprochene Möglichkeit von Achievements wie „xx Jewel für xx Posts in der Woche/im Monat" sehr ansprechend und könnte mich damit wirklich gut anfreunden. Das kann motivieren, „noch diesen einen Post“ zu setzen und das RP beleben. Gleichzeitig hängt die Entwicklung eines Charakters dann stark mit der Aktivität zusammen und auch wenn die wöchentlichen Auto-Jewels reduziert werden, hat ein aktiver RP’ler die Möglichkeit, die Differenz über ein Achievement einzuholen.

Allgemein zu den Achievements: Mir ist auch schon aufgefallen, dass die RP-relevanten Achievements alle nur einmalig einlösbar sind (gerade mein Charakter wird sicherlich noch des Öfteren "Konfrontation" einlösen können... xD), wohingegen viele Ooc-Achievements total oft eingelöst werden können. Da fände ich eine Anpassung auch echt gut – ob in diesem Kontext oder zu einem späteren Zeitpunkt erstmal außen vor gelassen.

Erhöhung Questslots:
Da ist meine Meinung bisher gleichgeblieben. Very Happy

VG!


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMo 17 Mai 2021 - 12:34

Als kompletter Neuling, der die Hälfte (Quests) noch gar nicht versteht und verstehen kann, wird mein Beitrag zwar nicht unbedingt förderlich sein, aber vielleicht schaffe ich es ja als Außenseiter doch, was positives beizutragen. |D

Vorab: es ist sehr schön zu beobachten, dass sich das hiesige Team nicht zu schade für öffentliche Diskussionen ist und die Userschaft in die Entscheidungsfindung mit einbezieht. Sowas ist bedeutend kollegialer als wenn hinter geschlossenen Türen über die Köpfe der User hinweg entschieden wird. x)


Reduzierung wöchentlicher Jewel
Mir sind wöchentliche Geschenke mit der Voraussetzung eines einzigen Beitrags im Rollenspiel ehrlich gesagt sehr fremd, weswegen mich das ein wenig auf dem falschen Fuß erwischt.

Unter dem Blickwinkel, allen Spielern des Forums, aktiv oder gemäßigt aktiv, eine Möglichkeit zum Fortschritt zu bieten, empfinde ich das jedoch als sehr förderlich. Gemessen an dem, was @Aska und @Gin beschrieben und vorgerechnet haben, scheint der Kosten-Nutzen-Faktor jedoch immens hoch.

Um nicht gleich mit der Axt in den Wald zu laufen, spricht sich mein pures Bauchgefühl für 15 Jewel die Woche aus, statt gleich die Gesamtmenge um nicht weniger als 50% zu senken.
Denn gerade für die, die nicht mehr Teilnahme am Forum erbringen können (das sehe ich wichtiger an als diejenigen, die einfach 'nicht wollen'), wäre es ein alles andere als marginaler Verlust von Ressourcen.


Achievements
Ich gehe einfach mal davon aus, dass ein nennenswerter Teil der hiesigen Community aktuell oder zumindest in der Vergangenheit einmal in Partnerforen herumgewuselt sind und zumindest einmal Berührungspunkte mit immens vielschichtigen Achievement-Systemen besaßen.

Nach einem kurzen Blick in die hiesige Liste fällt diese vergleichsweise spärlich aus; was keine Kritik sein soll, sondern lediglich eine Feststellung; immerhin könnte es hier und da überwältigend wirken, mit hundert unterschiedlichen Achievements erschlagen zu werden.

Wie dem auch sei: kontrastierend zu meinem letzten Punkt, nämlich die Vergütung der gemäßigt aktiven User, war und bin ich grundsätzlich der Ansicht, dass Foren die aktive Teilnahme mehr belohnen sollten als simples Abgrasen von Jewel/EXP/Ressource X.
Das scheint im aktuellen System primär über Quests abzulaufen. Beziehungsweise, wie rechnerisch von Gin dargelegt, sogar mehr über die vergleichsweise passive Variante der wöchentlichen Jewel.

In Kombination mit einer Reduktion dieser wöchentlichen Jewel sehe ich keine Schwierigkeit darin, Achievements für Beiträge im Rollenspiel auszuschreiben. Höchstwahrscheinlich kennt ihr die Erfolge ala "Schreibe einen Beitrag von mind. XXX Worten" (mehrfach die Woche/im Monat einreichbar) bereits und habt euch womöglich ganz bewusst dagegen entschieden.
Solche Achievements haben natürlich auch ihre automatisch mit eingebauten Schwierigkeiten - wie zum Beispiel den 'Zwang', sich entsprechend viele Worte aus den Rippen zu schneiden, nur um an mehr Jewel zu kommen. Das ist allerdings, in meinen Augen, kein echtes Problem, wenn man nicht gerade hochgradig kompetitiv ist und aus jeder Kleinigkeit den meisten Nutzen ziehen will.
Wem es auf das Rollenspiel ankommt, der wird einen Beitrag so formulieren, wie er sich anbietet und keine ungewisse Zahl an Füllwörtern einfließen lassen, um an 5 extra Jewel zu kommen.

Achievements wie diese würden natürlich auch mindestens einmal auf die Konten der weniger aktiven Spieler gehen, allerdings häufiger - und das ist die Crux der Sache - häufiger bei aktiven Spielern.

Das ist natürlich alles eine Angelegenheit, die nur unter der grundsätzlichen Prämisse stimmig funktioniert, wenn man 'mehr Tun' mit 'mehr Lohn' würdigen möchte.


Kosten von Attributen
Den Punkt lasse ich aus. Meine Vorredner werden da weitaus fundiertere Meinungen besitzen als ich.


Erhöhung der Questslots
Generell erscheint mir der Ansatz von mehr Entscheidungsfreiheit, wie genau man die vorhandenen Quests verteilt, am sinnvollsten.

Meine persönliche Frage wäre hier jedoch: warum gibt es eine solche Aufteilung zwischen internen, gemischten und non-Quests überhaupt?

Sicher erscheinen Quests auf den ersten Blick attraktiver, weil sie Belohnungen einbringen, Beförderungen entgegen kommen und die allgemeine (statistische, also attribut- und magiezentrierte) Entwicklung maßgeblich fördern.
Allerdings sollten Spieler in meinen Augen selbst entscheiden können, was sie für sich als relevant betrachten und was nicht. Sicherlich kann man auch auf einer Quest andere Charaktere kennenlernen (wer kennt es nicht; die tiefgreifenden sozialen Bindungen während eines bezahlten Meuchelmords o.ä.), allerdings tendiere ich zu einer gesunden Mischung aus sozialem (Off) und kompetitivem (Quests) Play.

Warum dahingehend überhaupt eine feste Regelung besteht, entzieht sich mir zum jetzigen Zeitpunkt. Nichts davon ist böswillig gemeint, es sind nur mir fremde Konzepte bzw. Regeln, die, gerade für einen Neuling wie mich, keinen offensichtlichen intrinsischen Mehrwert für das Rollenspielerlebnis besitzen. Very Happy
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Gin

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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMi 19 Mai 2021 - 21:42

Vorschlag zu den Wöchentlichen/Monatlichen Jewels

Reduzierung der Jewels auf 5 bzw10 pro Woche. Monatlich 4 Extrajewels pro geschriebenem Post, maximal 20.

Dann hat man maximal die selben Jewels wie in den meisten anderen Vorschlägen und wenn man mal keine 5 Posts pro Monat schafft, kriegt man trotzdem noch was


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyMi 19 Mai 2021 - 21:42

Wie ich bereits in Discord erwähnt hatte:

Wochenjewels
Anstelle eines fixen Monatsbonus von 20 Jewel bei 5 IG-Posts, könnte man ein monatlich einreichbares Aktivitäten-Archievement in steigerbarer Ausführung erzeugen:
Z.B. 5 Posts = 10 Jewel
x Posts = xx Jewel
usw. bis zu nem Fixwert von 20.

So haben auch weniger aktive Leute die Chance auf etwas Jewel-Zugewinn. Die Superaktiven hingegen werden nach oben gedeckelt, um Fairness zu bewahren.


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyDo 20 Mai 2021 - 7:40

El schrieb:
Genau das habe ich befürchtet. Das ist für mich keine Lösung, sorry. :/ Wenn ich - als jemand, der schon viele Jewel und teilweise hohe Stats hat - schon Bauchschmerzen kriege, wenn ich dann weitersteigern will und teilweise fast die doppelte Menge Jewel für einen zu steigernden Statpunkt ausgeben soll, dann will ich nicht wissen, wie es neuen Usern geht, die dann noch aufholen sollen. Das geht überhaupt nicht. Wenn ihr sagt, dass der Progress bis jetzt schon zu schnell ging - und da haben wir schon einige Charaktere, die gut dabei sind - dann können wir nicht jetzt mitten drin anfangen so hoch anzusetzen. Wie sollen die Neulinge da jemals hinkommen? Das ist völlig utopisch. x_x

@El Aufholen an sich ist so ein Thema. Jeweländerung hin oder her ist sowas zumeist schwierig, wenn gewisse Chars schon sagen wir ein Jahr länger existieren und halbwegs aktiv gespielt werden. Außerdem gelten höhere Anforderungen für existierende Chars in den nächsten Schritten doch auch. Dadurch wird das doch angeglichen. Das erreichen derer aktuellen Stufen dauert vlt. länger, aber jene Chars knabbern auch daran die Stufe danach zu erreichen.

Was den Fixen Gildenslot betrifft, so stehe ich auch dahinter. Das ganze System von GIlden steht für Gemeinschaft und Verbund. Es ist üblich, dass Gildenkameraden gemeinsam an die Arbeit gehen. Eine Mischung der Teilnehmer ist da eigentlich eher untypisch.


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyDo 20 Mai 2021 - 12:58

@Shizuka Genau das ist ja das Problem, das ich sehe. Wir haben jetzt schon gut vorgelegt. Nicht in allen Bereichen, aber selbst bei wenigen Attributen auf hohem Level, ist es doch für einen Neuuser, der bei 0 startet, schwer genug da jemals irgendwie ranzukommen. Und wenn man dann sieht, dass in Updates Progress eher erschwert wird, dann ist das irgendwo abschreckend.
Ich sehe hier, dass der Sinn ist den Progress in die Länge zu ziehen. Habe ja selbst oben gesagt, dass ich auch merke, dass es schnell geht - aber eben mit Bauchschmerzen was die Lösung wäre. Das ist im laufenden Spiel aber unwahrscheinlich schwierig und wird immer für einige Spieler unangenehm sein - und die wichtigen Fragen, die sich mir da stellen, sind: Ist eine Userbase stark genug einen solchen Einschnitt wegzustecken? Und wie werden hier Anreize und Möglichkeiten geschaffen, um neue User bzw. auch neue Charaktere aufholen zu lassen?
Denn im Moment sehe ich nur, dass dieser Schritt den Progress für alle verlangsamt und so kommt man ja auch nicht ansatzweise auf einen Level.

Für mich ist das Attributssystem keine so große Hürde in diesem Forum. Meiner Meinung nach fehlt es eher an anderen Stellen. Entwicklungsmöglichkeiten vom Spielsystem her, gibt es durch viele Magien genug. Meiner Meinung nach wären rollenspieltechnische Anreize aktuell viel wichtiger. Progress kann auch verlangsamt werden, wenn es in der Welt mehr zu tun gibt. Wenn ich beispielsweise nicht jede Magie oder magische Waffe oder Begleiter im Shop kaufen kann, sondern mir dafür einen Hintergrund fürs Rollenspiel überlegen und mir das Ingame erarbeite. Geschichten, Hintergründe und Zusammenhänge in der Welt sind ebenfalls ausbaufähig. Geht nicht nur über das Jewelzahlsystem, um Charakterentwicklung darzustellen. Wir müssen interaktiver mit der Spielwelt werden. Gebt mir mehr, was ich erarbeiten kann. Quests, Offs und große Events sind nicht alles, was man mit so einer freien, gestaltbaren Welt machen kann. Auch beim Rangsystem sehe ich eine Baustelle, denn ich kann z.B. nicht richtig sagen was mir ein bestimmter Rang bringt - jetzt mal abseits davon, dass er sich anhand von Jewel bemisst und ich da krassere Quests leiten kann, gibt das noch nicht viel her. Da würde ich aktuell eher Action sehen wollen. :3


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptySo 23 Mai 2021 - 21:05

Ich persönlich spreche mich nochmal gegen einen Fixwert von +20 Jewel zusätzlich pro Monat bei 5 Ingame Posts aus. Mir ist bewusst, dass es aktivere Spieler gibt und weniger aktive Spieler und es ist natürlich logisch, dass die Fleißigen da entsprechend entlohnt werden sollten. Aber das darf meiner Meinung nach nur dann der Fall sein, wenn alle anderen ebenfalls eine Möglichkeit haben, sich gemäß ihrer Möglichkeiten (Stichwort RL) ebenfalls etwas dazu zu verdienen.
Abgesehen davon kann man nicht immer entsprechend seiner Kapazität spielen, weil man ja auf seine Postpartner wartet. Es würde vielleicht dazu führen, jemanden einen Vorwurf zu machen. Oder aber man lässt sich dazu verleiten, mit gemäßigteren Spielern gar nicht erst zu spielen.

Vielleicht könnte man über diese gestaffelte Variante nochmal nachdenken, die nach oben hin bei einem gewissen Wert auch gedeckelt wird.

Beispiel:
2 Ingame-Posts im Monat: +5 Jewel
3 Ingame-Posts im Monat: +10 Jewel
4 Ingame-Posts im Monat: +15 Jewel
5 Ingame-Posts im Monat: +20 Jewel

Das wäre zwar ziemlich „aufgedröselt“, aber wenn man es in Form eines Achievements selbstständig einlösen muss, um die Belohnung auch zu bekommen, dann hätten die Mods auch nicht so viel Arbeit. Somit muss natürlich jeder Spieler am Ende des Monats für sich nachsehen, ob und was er noch an Jewel bekommen kann.


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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyDo 15 Jul 2021 - 9:26

Jewels, Jewels, Jewels. Nach zwei Umfragen (Umfrage 1; Umfrage 2), diversen Rückmeldungen aus der Community und der Auswertung dieser, möchten wir euch hiermit gerne über die Endergebnisse zu den Jewel-Umfragen informieren.

Umfrage 1:
Beim Thema „Jewelreduzierung“ gab es grundsätzlich 10 Stimmen für eine Reduzierung, 8 Stimmen gegen eine Reduzierung, 2 Enthaltungen bzw. Formulierung eines eigenen Vorschlags. Ergebnis => eine zweite Umfrage nur mit Thematisierung der Jewelreduzierung soll folgen.
Beim Thema „Attributserhöhung“ gab es grundsätzlich 12 Stimmen dagegen, 8 Stimmen dafür. Ergebnis daher: Es wird auf absehbare Zeit keine Erhöhung der Attribute geben.

Umfrage 2:
8 Personen sind für eine Reduzierung der Jewels, 9 Personen gegen eine Reduzierung der Jewels, eine Enthaltung.
Ergebnis daher: Es wird keine Reduzierung der Jewels geben.

Man sieht, dass es von Umfrage 1 zu Umfrage 2 eine Veränderung des Meinungsbildes bezüglich der Reduzierung von Jewels gab. Das hat uns überrascht, aber wir nehmen das Ergebnis so auf und halten deshalb insgesamt fest: Es wird weder eine Reduzierung der Jewels noch eine Erhöhung der Attribute auf absehbare Zeit geben.

Neben dem Festhalten der Ergebnisse möchten wir aber auch nochmal mit euch ins Gespräch kommen, insbesondere hinsichtlich der Gestaltung zukünftiger Umfragen. Ursprüngliche Intention der o.g. Umfragen war es, dass die Entwicklung der Charaktere über einen längeren Zeitraum gestreckt werden soll. Zu Beginn der Diskussion haben viele Mitglieder der Community sich ebenso dafür ausgesprochen, dass die Entwicklung der Charaktere zu schnell verlaufen würde und es dahingehend eine Anpassung geben sollte. Nach zwei Umfragen haben die Ergebnisse allerdings eine andere Sprache gesprochen: Wir haben weder das Einkommen reduziert, noch die Ausgaben erhöht, gleichzeitig gibt es aber durch eine dritte spielbare Plotszene sogar noch mehr Möglichkeiten, an Jewels zu kommen. Jedes Ergebnis einer Umfrage ist ein gutes Ergebnis, daher ist das erstmal nicht schlimm, aber insbesondere die Veränderung des Stimmungsbildes über die Zeit der zwei Umfragen ist uns im Team einfach aufgefallen. Darüber würden wir gerne nochmal Rückmeldungen einholen.

Falls Ihr euch angesprochen fühlt, würden wir uns freuen, wenn ihr uns kurze Rückmeldung zu folgenden Punkten dalassen könntet (gerne auch per Briefkasten, falls nicht öffentlich gewollt):

  • Warum habe ich mich in der zweiten Umfrage so entschieden, wie ich mich entschieden habe? Hier geht es nicht um eine Grundsatzdiskussion, sondern insbesondere in der Hinsicht: Hat sich meine Abstimmung zum Thema Jewelreduzierung von der ersten zur zweiten Umfrage verändert? Wenn ja, warum?
  • Wie wurden die beiden Umfragen allgemein von euch wahrgenommen? War der Ablauf in Ordnung oder hättet ihr etwas anders haben wollen? Worauf können wir zukünftig achten?
  • Würdet ihr grundsätzlich lieber anonymisierte Umfragen haben?

Zum Thema anonymisierte Umfrage: Wir hätten grundsätzlich die Möglichkeit, über ein externes Tool anonymisierte Umfragen zu gestalten. Hierbei würde jede/r Spieler/in einen Link erhalten, der einmalig nutzbar ist, damit keine Mehrfachstimmen abgegeben werden können. Die Abstimmung würde entsprechend außerhalb von Forumieren generiert werden.
Vorteil: Niemand wird durch die Stimmenabgabe von anderen Personen beeinflusst und bildet sich seine/ihre eigene Meinung. Man sieht nicht (auch das Team nicht) wer wofür abgestimmt hat.
Nachteil: Fehlende Transparenz. Die Abstimmung würde durch die Anonymisierung zu einer Black-Box werden, in dem der Community am Ende schlicht das Ergebnis mitgeteilt wird. Die Community könnte die Arbeit des Teams und die Umfrage also nicht transparent mitverfolgen und müsste darauf vertrauen, dass das Team das Ergebnis nicht verfälscht.

Falls ihr uns ein paar Rückmeldungen dalassen würdet, würden wir uns sehr freuen! Wir sammeln bis Ende des Monats eure Rückmeldungen hier oder per Briefkasten ein und würden bei zukünftigen Umfragen auch euer gegebenes Feedback mit einfließen lassen.

Liebe Grüße (im Namen des Teams),

Sól

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Gin

Gin
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BeitragThema: Re: Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests
Diskussion: Anpassung der Wochenjewels und Quests EmptyDo 15 Jul 2021 - 11:07

Huhu liebes Team und huhu liebe Community,


  • Im ersten Durchlauf habe ich mich zu den Wochenjewels enthalten und beim zweiten Durchlauf habe ich gegen eine Veränderung der Wochenjewels gestimmt.
    Warum im ersten Durchlauf enthalten? Während der Diskussion kam eine neue Idee auf, die in der Umfrage noch nicht vertreten war, aber bei vielen Leuten anklang fand. Daher hab ich durch eine Enthaltung erhofft, eine 2. Abstimmung mit der neuen Option zu bekommen, so ist es auch gewesen.
    Warum gegen eine Veränderung im 2. Durchlauf? Jewels sind für verdammt vieles Verantwortlich: Meine Attribute, meine Zauber, die Anzahl meiner Magieausleger, meine Waffenfähigkeiten und mein Rang. Die Diskussion, die Jewels anzupassen, kam nur deshalb auf, weil der letzte Punkt, der Rang, zu schnell anstieg. Niemand hat sich (soweit ich weiß) drüber beschwert, dass er zu schnell neue Zauber lernt o.Ä. Deshalb ist mMn das Anpassen der Jewels keine gute Idee. Wir haben neulich erst die Voraussetzungen für die Ränge geändert, da wäre es (in meinen Augen) erstmal schlau, zu beobachten, wie sich diese Änderung auswirkt und ob da evtl noch nachjustiert werden müsste.
    Ich bin, nach wie vor, der Meinung, dass das Verhältnis zwischen Questbelohnungen und Wochenjewels nicht ganz stimmt, aber da Questbelohnungen nicht Teil der Umfrage waren, hab ich das nicht weiter berücksichtigt.
    Zuletzt kam oft das Thema "Aufholen" auf. Wenn jemand später ins RP startet, wie kann er zu älteren Charakteren stärketechnisch aufschließen? Das ist mMn in unserem System schon durch zwei Punkte gegeben: Zauber und Attribute steigen in den Kosten an, je höher der Rang ist. Dadurch ist der Fortschritt anfangs leichter und schneller. Zum anderen haben wir nun für jeden Char die Möglichkeit, drei Quests zu bespielen. Wenn jemand fleißig ist und viel postet, dann kann er dadurch viele Jewels zusätzlich generieren. Deshalb muss da mMn nicht noch ein drittes "Aufholmittel" für sehr aktive Spieler in die Wochenjewels eingearbeitet werden, da dieses (in der vorgestellten Form) weniger aktiven Spielern auch schaden würde.
  • Ich finde, der Ablauf war sehr gut. Als sich beim 1. Durchlauf angekündigt hat, dass es eine zusätzliche Option gibt, hat man sich für einen 2. Durchlauf entschieden, das fand ich klasse. Allgemein bin ich sehr davon begeistert, dass solche Themen nicht hinter Schloss und Riegel diskutiert werden, sondern dass wir hier im Forum eine offene Konversation über sowas führen können. Auch die Frage nach Feedback hinterher ist toll =)
  • Anonyme Umfragen muss es mMn nicht geben.


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