Anbei die Anpassungen der Boni/Mali der Völker wie von den Usern eingereicht; genaue Formulierung wird noch einmal bewertet, inhaltlich sind die Anpassungen bereits angenommen. Ggf. wird stellenweise Rechtschreibung oder Form angepasst (z.B. Kraft durch Stärke ersetzt); sämtliche inhaltlichen Änderungen werden aber unter dem jeweiligen Volk hervorgehoben.
- Riesen (alt):
Riesen
Gewaltige Krieger aus den Erzählungen seltener Legenden, das sind die Riesen. Während sie bei weitem nicht so groß sind, wie es einem die alten Legenden weiß machen wollen, so überragen selbst kleine Exemplare Menschen bei weitem. Zudem sind sie bekannt äußerst widerstandsfähig zu sein, dafür scheinen sie einige Probleme damit zu haben, Magie zu lernen. Die Stärke eines Riesen steigt proportional zu seiner Größe an, um diese Stärke jedoch effektiv im Kampf einzusetzen muss ganz herkömmlich das Kraft-Attribut gesteigert werden.
Voraussetzungen: Geburtsort Sun Village, mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung, Körpergröße 2,5 bis 10m Meter.
Boni: Schadensreduzierung; jeglicher Treffer, den ein Riese einsteckt, wir um einen Level an Stärke reduziert. Die Stärke zum Tragen/Heben/Schieben/... steigt entsprechend der Größe.
Mali: Das Erlernen von Zaubern ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Diego Diaz, Flint Wood
RiesenGewaltige Krieger aus den Erzählungen seltener Legenden, das sind die Riesen. Während sie bei Weitem nicht so groß sind, wie es einem die alten Legenden weismachen wollen, so überragen selbst kleine Exemplare Menschen bei Weitem. Zudem sind sie bekannt dafür, äußerst widerstandsfähig zu sein, dafür scheinen sie einige Probleme damit zu haben, Magie zu lernen. Die Stärke eines Riesen steigt proportional zu seiner Größe an, um diese Stärke jedoch effektiv im Kampf einzusetzen muss ganz herkömmlich das Stärke-Attribut gesteigert werden.
Voraussetzungen: Geburtsort Sun Village, mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand und Stärke bei Charaktererstellung, Körpergröße 2,5 bis 10m Meter.
Boni: Schadensreduzierung; jeglicher Treffer, den ein Riese einsteckt, wir um einen Level an Stärke reduziert. Die Stärke zum Tragen/Heben/Schieben/... steigt entsprechend der Größe.
Mali: Das Erlernen von Zaubern ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich; Riesen sind unfähig Lost Magic zu RPG Start zu erlernen.
Zugehörige: Diego Diaz, Flint Wood
-> Malus hinzugefügt: Unfähigkeit Starter Lost Magic
- Oni (alt):
Oni
Oni sind humanoide Wesen mit dämonischen Wurzeln. Sie leben in den Gebirgen nahe der Wüste West-Fiores. Die Volksstruktur wird durch ein Stammesleben definiert. Es zählt das Recht des Stärkeren. Der Stärkere nimmt sich was er will, die Stammesleitung wird durch Kämpfe entschieden. Äußerliche Merkmale der Oni sind meist Hörner und nicht selten auch andersfarbige Haut. Es sind kräftige Wesen, die im Durchschnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen. Gegen ebendiese hegen sie negative Vorurteile, was auf Gegenseitigkeit beruht und von Auseinandersetzungen lange vergangener Zeiten herrührt.
VORAUSSETZUNGEN: Geburtsort Gebirge nahe der Wüste, Stärkepotenzial 3
BONI: Angriffe mit Schlagwaffen treffen mit Stärke +1, Resistenz gegen heißes Wetter
MALI: Fernkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1
ZUGEHÖRIGE: Ukemochi Tsumiho, Ravinuthala Tsumiho, Diego Diaz, Karmajeevan Tsumiho,
OniOni sind humanoide Wesen mit dämonischen Wurzeln. Sie leben in den Gebirgen nahe der Wüste West-Fiores. Die Volksstruktur wird durch ein Stammesleben definiert. Es zählt das Recht des Stärkeren. Der Stärkere nimmt sich was er will, die Stammesleitung wird durch Kämpfe entschieden. Äußerliche Merkmale der Oni sind meist Hörner und nicht selten auch andersfarbige Haut. Es sind kräftige Wesen, die im Durchschnitt ein paar Köpfe größer sind als Menschen. Gegen ebendiese hegen sie negative Vorurteile, was auf Gegenseitigkeit beruht und von Auseinandersetzungen lange vergangener Zeiten herrührt.
VORAUSSETZUNGEN: Geburtsort Gebirge nahe der Wüste, Stärkepotenzial 3
BONI: Angriffe mit Schlagwaffen treffen mit Stärke +1, Resistenz gegen heißes Wetter
MALI: Fernkampfzauber wirken mit einer Zauberstärke -1; Lichtmagie kann nicht Startmagie sein.
ZUGEHÖRIGE: Ukemochi Tsumiho, Ravinuthala Tsumiho, Diego Diaz, Karmajeevan Tsumiho,
-> Malus hinzugefügt: Unfähigkeit Starter Lichtmagie
Bei Skinwalkern ist keine inhaltliche Anpassung notwendig; hier wird aus den Volkszaubern eine Volksmagie.
- Engel (alt):
Engel
Engel sind von einer Gottheit geschaffene Wesen, die in ihrem Auftrag handeln. Dieser Auftrag kann vielfältig sein: Manche Engel verbreiten als Herolde Kunde über ihren Erschaffer, andere schützen und behüten bestimmte Personen, wieder andere bekämpfen die Feinde der Gottheit. Was es auch sein mag, jeder Engel trägt eine solche Bestimmung in sich, die einen großen Teil seiner Persönlichkeit ausmacht. Immerhin wurde er genau zu diesem Zwecke geschaffen.
Engel altern nicht. Sie werden in einer bestimmten Form erschaffen, diese behalten sie (ohne besodere Einflüsse) auch bei. Rein äußerlich unterscheiden sich Engel kaum von Menschen, nur das große Paar Flügel auf dem Rücken sticht doch arg heraus. Das weitere Aussehen eines Engels hängt voll und ganz vom Erschaffer ab, viele Götter geben ihren Engeln jedoch besodere Augen- oder Haarfarben.
VORAUSSETZUNGEN: Beschriebener Erschaffer und beschriebene Bestimmung im Steckbrief, große Flügel
BONI: Magie "Angelic Magic" gratis zur Charaktererstellung neben der eigentlichen Startmagie. Alterslosigkeit: Kein Alterungsprozess mehr, dennoch durch Verletzungen/Krankheiten/... ganz normal sterblich
MALI: Engel können die Take-Over: Demon Soul und Undead Soul sowie die Lost Magics Ars Goetia und Thargun nicht erlernen, ebensowenig Devil Slayer Magie.
ZUGEHÖRIGE: Lasciel, Charlie,
EngelEngel sind von einer Gottheit geschaffene Wesen, die in ihrem Auftrag handeln. Dieser Auftrag kann vielfältig sein: Manche Engel verbreiten als Herolde Kunde über ihren Erschaffer, andere schützen und behüten bestimmte Personen, wieder andere bekämpfen die Feinde der Gottheit. Was es auch sein mag, jeder Engel trägt eine solche Bestimmung in sich, die einen großen Teil seiner Persönlichkeit ausmacht. Immerhin wurde er genau zu diesem Zwecke geschaffen.
Engel altern nicht. Sie werden in einer bestimmten Form erschaffen, diese behalten sie (ohne besondere Einflüsse) auch bei. Rein äußerlich unterscheiden sich Engel kaum von Menschen, nur das große Paar Flügel auf dem Rücken sticht doch arg heraus. Das weitere Aussehen eines Engels hängt voll und ganz vom Erschaffer ab, viele Götter geben ihren Engeln jedoch besodere Augen- oder Haarfarben.
VORAUSSETZUNGEN: Beschriebener Erschaffer und beschriebene Bestimmung im Steckbrief, große Flügel
BONI: Magie "Angelic Magic" gratis zur Charaktererstellung neben der eigentlichen Startmagie. Alterslosigkeit: Kein Alterungsprozess mehr, dennoch durch Verletzungen/Krankheiten/... ganz normal sterblich
MALI: Engel können die Take-Over: Demon Soul Soul sowie die Lost Magic Ars Goetia und nicht erlernen, ebensowenig Devil Slayer Magie.
ZUGEHÖRIGE: Lasciel, Charlie,
-> Wegfall der Untoten-Unfähigkeiten
- Fishmen (alt):
Fishmen
Eine Gruppe an Tiermenschen, welche sich hauptsächlich innerhalb von großen Gewässern aufhalten. Es besteht eine große Varianz zwischen den Abkömmlingen dieser Gruppierung, da innerhalb des Wassers, je nach Region sowohl die Temperaturen, der Druck, das Lichtangebot oder gar der Salzgehalt unterschiedlich ist. Ein Merkmal teilen sie sich jedoch alle. Die Kiemen, welche oft am Hals gefunden werden können, sowie die leichten Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, zeichnen sie eindeutig als Fishmen aus.
Man trifft sie gelegentlich an Küsten oder Inseln an, wobei sie dabei gerne unter sich bleiben. Ihre eigenen Gemeinden befinden sich komplett Unterwasser, abseits der allgemeinen Bevölkerung, um sich so schützen zu können.
Der größte Verband der Fishmen befindet sich in Südfiore bei Hargeon. Doch auch auf den Inseln Negumi und Galuna findet man hin und wieder welche.
Auf Bergen und vor Allem in der Wüste, wird sich wohl kein Fishmen niederlassen, zumindest nicht freiwillig.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit, Herkunft Meere oder Küstengebiete, besonders um Hargeon
Boni: Unterwasseratmung, Erhöhung der Schnelligkeit in tiefen Gewässern um ein Level
Mali: Starke Probleme mit Hitze (Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen).
Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: ---
FishmenEine Gruppe an Tiermenschen, welche sich hauptsächlich innerhalb von großen Gewässern aufhalten. Es besteht eine große Varianz zwischen den Abkömmlingen dieser Gruppierung, da innerhalb des Wassers, je nach Region sowohl die Temperaturen, der Druck, das Lichtangebot oder gar der Salzgehalt unterschiedlich ist. Ein Merkmal teilen sie sich jedoch alle. Die Kiemen, welche oft am Hals gefunden werden können, sowie die leichten Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, zeichnen sie eindeutig als Fishmen aus.
Man trifft sie gelegentlich an Küsten oder Inseln an, wobei sie dabei gerne unter sich bleiben. Ihre eigenen Gemeinden befinden sich komplett Unterwasser, abseits der allgemeinen Bevölkerung, um sich so schützen zu können.
Der größte Verband der Fishmen befindet sich in Südfiore bei Hargeon. Doch auch auf den Inseln Negumi und Galuna findet man hin und wieder welche.
Auf Bergen und vor Allem in der Wüste, wird sich wohl kein Fishmen niederlassen, zumindest nicht freiwillig.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Schnelligkeit, Herkunft Meere oder Küstengebiete, besonders um Hargeon
Boni: Unterwasseratmung, Erhöhung der Schnelligkeit in tiefen Gewässern um ein Level; Wasserresistenz: Zauber mit Wasserelement sind nicht so effektiv verursachen Schaden, der eine Stufe unter der eigentlichen Trefferstärke liegt.
Mali: Starke Probleme mit Hitze (Haut trocknet schneller aus, man kann schlechter atmen).
Blitzanfälligkeit; Zauber mit Blitzelement sind deutlich effektiver und verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: ---
-> Bonus: Wasserresistenz
- Simians (alt):
Simians
Diese Tiermenschen sind wohl die humanoidesten unter allen, denn sie bilden mehr oder weniger affenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind neben starker Behaarung bewegliche Zehen mit oppunierbaren Daumen und je nach Art eventuell Schweife.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Füße fungieren als zweites Handpaar, Schweif als zusätzliches Körperteil möglich
Mali: Zauberkosten für jeden Zauber mit Element sind um 20% erhöht.
Zugehörige: ---
SimiansDiese Tiermenschen sind wohl die humanoidesten unter allen, denn sie bilden mehr oder weniger affenähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind neben starker Behaarung bewegliche Zehen mit oppunierbaren Daumen und je nach Art eventuell Schweife.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Geschicklichkeit bei Charaktererstellung
Boni: Füße fungieren als zweites Handpaar, Schweif als zusätzliches Körperteil möglich; beim Klettern steigt die Bewegungsschnelligkeit um +1.
Mali: Zauberkosten für jeden Zauber mit Element sind um 20% erhöht.
Zugehörige: ---
-> Bonus: Erhöhte Klettergeschwindigkeit
Lizardmen wurden bereits überarbeitet.
- Caprini (alt):
Caprini
Die Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse ziegen- bzw. schafsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Hörner und ein sehr kleiner Schweif. Außerdem haben sie ein erhöhtes Haarwachstum. Die Caprini sind meistens sehr gemeinschaftliche Wesen und nur selten finden sich Einzelgänger unter ihnen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Die Caprini können die durch ihre Sinne erlangten körperlichen Informationen über Lebewesen besser aufnehmen und verarbeiten. Dies sorgt für eine übernatürlich gute und genauere Einschätzung der körperlichen Gegebenheiten. Zudem ist es leichter jemanden wiederzuerkennen und Täuschungen laufen Gefahr schneller Ungereimtheiten oder "Fehler" zu zeigen. / Volkszauber.
Mali: Emotionale Anfälligkeit; Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien. / Kämpfen Sie alleine, so sinkt ihre Kraft um 1 (kann 1 nicht unterschreiten) und ihre Zauber richten Schaden an, als wäre ihre Willenskraft um 1 reduziert (kann 1 nicht unterschreiten).
Zugehörige: Shailaja Lilly de Bosco,
CapriniDie Tiermenschen dieser Gruppe bilden entweder im Laufe ihrer Pubertät oder bereits zu ihrer Geburt diverse ziegen- bzw. schafsähnliche Merkmale aus. Besonders häufig sind Ohren, Hörner und ein sehr kleiner Schweif. Außerdem haben sie ein erhöhtes Haarwachstum. Die Caprini sind meistens sehr gemeinschaftliche Wesen und nur selten finden sich Einzelgänger unter ihnen.
Voraussetzungen: Mindestens Potenzialstufe 2 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Die Caprini können die durch ihre Sinne erlangten körperlichen Informationen über Lebewesen besser aufnehmen und verarbeiten. Dies sorgt für eine übernatürlich gute und genauere Einschätzung der körperlichen Gegebenheiten. Zudem ist es leichter jemanden wiederzuerkennen und Täuschungen laufen Gefahr schneller Ungereimtheiten oder "Fehler" zu zeigen. / Volksmagie.
Mali: Emotionale Anfälligkeit; Zauber welche die Emotionen beeinflussen sind effektiver und es fällt schwerer sich davon zu befreien. / Kämpfen Sie alleine, so sinkt ihre Kraft um 1 (kann 1 nicht unterschreiten) und ihre Zauber richten Schaden an, als wäre ihre Willenskraft um 1 reduziert (kann 1 nicht unterschreiten). / Das Erlernen von Zaubern anderer Magien als der Volksmagie ist erst 1 Level im Hauptattribut der Magie später (Limit Level 10) möglich.
Zugehörige: Shailaja Lilly de Bosco,
-> Die Volkszauber werden zu einer Volksmagie zusammengefasst; Neuer Malus: Lernmalus auf Magien nach Erstmagie
- Vampire (alt):
Vampire
Gruselgeschichten erzählen vom Vampir: Einem Untoten, der seinen Opfern das Blut aus den Adern saugt. Diese Variante der Untoten sind bei weitem nicht so üblich wie Zombies oder Ghoule, denn ein Vampir kann nur von einem anderen Vampir oder mittels mächtiger Nekromaten-Magie erschaffen werden. Neben einer bleichen Haut sind die typischsten Merkmale eines Vampires zwei oder vier spitze Eckzähne. Alle Vampire verspüren den Durst nach Mana, den sie nur stillen können, indem sie dieses anderen Lebewesen entziehen. Den Durst über lange Zeit nicht zu stillen endet für den Vampir tödlich. Wird ein Vampir vernichtet, so zerfällt er zu Staub und eine Wiederbelebung ist ausgeschlossen.
Voraussetzungen: Benötigt eine/n in der Bewerbung beschriebene/n Erschaffer/in.
Boni: Vampire können die Allgemeinen Zauber Essence Drain, Bat Form und Fade to Fog erlernen. Den Zauber Essence Drain gibt es gratis zur Charaktererstellung.
Mali: Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten.
Zugehörige: Genevieve Du Bellay XIII, Valerian Salazar, Anastassija II Igorevna Romanov, Bonny Anne Marrows, A'Rhys Vaeth
VampireGruselgeschichten erzählen vom Vampir: Einem Untoten, der seinen Opfern das Blut aus den Adern saugt. Diese Variante der Untoten sind bei weitem nicht so üblich wie Zombies oder Ghoule, denn ein Vampir kann nur von einem anderen Vampir oder mittels mächtiger Nekromaten-Magie erschaffen werden. Neben einer bleichen Haut sind die typischsten Merkmale eines Vampires zwei oder vier spitze Eckzähne. Alle Vampire verspüren den Durst nach Mana, den sie nur stillen können, indem sie dieses anderen Lebewesen entziehen. Den Durst über lange Zeit nicht zu stillen endet für den Vampir tödlich. Wird ein Vampir vernichtet, so zerfällt er zu Staub und eine Wiederbelebung ist ausgeschlossen.
Voraussetzungen: Benötigt eine/n in der Bewerbung beschriebene/n Erschaffer/in.
Boni: Vampire können die Allgemeinen Zauber Essence Drain, Bat Form und Fade to Fog erlernen. Den Zauber Essence Drain gibt es gratis zur Charaktererstellung.
Mali: Im Sonnenlicht sinken alle Attribute des Charakters um einen Punkt, können aber 1 nicht unterschreiten; Holzanfälligkeit; Zauber mit Holzelement sind effektiver und verursachen Schaden, dessen Stärke +1 über dem üblichen Trefferschaden liegt.
Zugehörige: Genevieve Du Bellay XIII, Valerian Salazar, Anastassija II Igorevna Romanov,
Bonny Anne Marrows, A'Rhys Vaeth
-> Neuer Malus: Holzanfälligkeit
- Halbgötter (alt):
Halbgötter
Ein außerordentlich selten auftretendes Volk, denn für gewöhnlich wandeln die Götter nicht unter den Menschen, da es die Gesetze zur Einmischung in untere Existenzebenen untersagen. Ein Halbgott ist eine Kreuzung aus einem Gott bzw. einer Göttin und einem Menschen, wodurch ein Teil der Göttlichkeit im Erzeugungsprozess auf das geborene Kind übergeht und die magische Kraft des Halbgottes entsprechend gestärkt wird. Die Halbgötter teilen trotz aller Göttlichkeit jedoch die Sterblichkeit der Menschen. Halbgöttern wohnt ein hohes magisches Potenzial einem Element gegenüber inne.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung
Boni: Jeder Halbgott muss sich ein Element auswählen, für dessen Magie er besonders affin ist. Zauber und magische Effekte mit diesem Element, auch Slayerzauber, kosten in der Anwendung 20% weniger Mana. Die zum gewählten Element passende Magie ist aber keine zwingende Voraussetzung.
Mali: Alle anderen Zauber und magischen Effekte kosten in der Anwendung 10% mehr Mana und die Zauber und magischen Effekte anderer Elemente sogar 20% mehr Mana.
Zugehörige: Mareo Celeris, Helena Marinakis, Desdemona Calamitas,
HalbgötterEin außerordentlich selten auftretendes Volk, denn für gewöhnlich wandeln die Götter nicht unter den Menschen, da es die Gesetze zur Einmischung in untere Existenzebenen untersagen. Ein Halbgott ist eine Kreuzung aus einem Gott bzw. einer Göttin und einem Menschen, wodurch ein Teil der Göttlichkeit im Erzeugungsprozess auf das geborene Kind übergeht und die magische Kraft des Halbgottes entsprechend gestärkt wird. Die Halbgötter teilen trotz aller Göttlichkeit jedoch die Sterblichkeit der Menschen. Halbgöttern wohnt ein hohes magisches Potenzial einem Element gegenüber inne.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Willenskraft bei Charaktererstellung
Boni: Jeder Halbgott muss sich ein Element auswählen, für dessen Magie er besonders affin ist. Zauber und magische Effekte mit diesem Element, auch Slayerzauber, kosten in der Anwendung 20% weniger Mana. Die zum gewählten Element passende Magie ist aber keine zwingende Voraussetzung.
Mali: Zauber anderer Elemente kosten 20% mehr Mana.
Zugehörige: Mareo Celeris,
Helena Marinakis, Desdemona Calamitas,
-> Malus von 10 % auf Nicht-elementare Magien gestrichen
- Wendigo (alt):
Wendigos
Mythen und Legenden wanken sich um diese Kreaturen viele, doch eines ist belegt. Wendigo sind Untote und bösartige, rachsüchtige Kreaturen, welche nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind. Sie ernähren sich ausschließlich von Fleisch, sind also Carnivore. Wendigo entstehen, wenn eine Person durch tiefen Groll in der Seele einen unnatürlichen Tod stirbt. Aufgrund dieser Begebenheit wandelt sich ihr Groll in ihre harte Schale und sie stehen mit einer unfassbar harten Haut wieder auf. Sie besitzen allgemein eine humanoide Körperstatur, als markant werden jedoch ihre Augen beschrieben. Zudem sind ihnen durch ihren Groll in der Wiedergeburt Hörner gewachsen, welche sie näher zu den dämonischen Wesen bringt, welche sie symbolisieren sollen. Sie besitzen scharfe Fangzähne und scharfe Klauen und neigen dazu, ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben. Ihre steinharte Haut ist äußerst robust und schützt sie vor physischem Schaden. Durch ihren aus Groll befindlichen Tod besteht ihr Herz aus steinhartem Eis. Durch ihr Eisherz besitzen sie eine starke Verbindung zu Eis und Kälte, häufig findet man sie in kalten Gebietssphären, jedoch sind sie anfällig auf alles, was mit Hitze zutun hat. Die Wendigo haben eine natürliche Rivalität mit dem feurigen Volk der Kiryn, welche im Grunde genommen das Gegenteil von den eisigen Volk der Wendigo sind. Zwar gibt es keinen Krieg zwischen den Völkern, dennoch kommt es zu Spannungen, wenn Mitglieder dieser Völker aufeinander treffen.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Kälteresistenz; Zauber mit Eis- und Kälteelementen sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eistalent: Das Erlernen von Zaubern mit Eiselement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich, Wendigo können die Allgemeinen Zauber Armamant Skin erlernen. Den Zauber Armament Skin Level 1 gibt es gratis zur Charaktererstellung.
Mali: Nicht fähig Hitze-, Feuer- und Lavamagie zu erlernen. Hitzeanfälligkeit; Zauber mit Hitze-, Feuer- und Lavamagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Raziel Herrera,
WendigosMythen und Legenden wanken sich um diese Kreaturen viele, doch eines ist belegt. Wendigo sind Untote und bösartige, rachsüchtige Kreaturen, welche nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind. Sie ernähren sich ausschließlich von Fleisch, sind also Carnivore. Wendigo entstehen, wenn eine Person durch tiefen Groll in der Seele einen unnatürlichen Tod stirbt. Aufgrund dieser Begebenheit wandelt sich ihr Groll in ihre harte Schale und sie stehen mit einer unfassbar harten Haut wieder auf. Sie besitzen allgemein eine humanoide Körperstatur, als markant werden jedoch ihre Augen beschrieben. Zudem sind ihnen durch ihren Groll in der Wiedergeburt Hörner gewachsen, welche sie näher zu den dämonischen Wesen bringt, welche sie symbolisieren sollen. Sie besitzen scharfe Fangzähne und scharfe Klauen und neigen dazu, ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben. Ihre steinharte Haut ist äußerst robust und schützt sie vor physischem Schaden. Durch ihren aus Groll befindlichen Tod besteht ihr Herz aus steinhartem Eis. Durch ihr Eisherz besitzen sie eine starke Verbindung zu Eis und Kälte, häufig findet man sie in kalten Gebietssphären, jedoch sind sie anfällig auf alles, was mit Hitze zutun hat. Die Wendigo haben eine natürliche Rivalität mit dem feurigen Volk der Kiryn, welche im Grunde genommen das Gegenteil von den eisigen Volk der Wendigo sind. Zwar gibt es keinen Krieg zwischen den Völkern, dennoch kommt es zu Spannungen, wenn Mitglieder dieser Völker aufeinander treffen.
Voraussetzungen: Potenzialstufe 3 auf Widerstand bei Charaktererstellung
Boni: Kälteresistenz; Zauber mit Eis- und Kälteelementen sind weniger effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Trefferschaden wäre. Eistalent: Das Erlernen von Zaubern mit Eiselement ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich, Wendigo können die Allgemeinen Zauber Armamant Skin erlernen. Den Zauber Armament Skin Level 1 gibt es gratis zur Charaktererstellung.
Mali: Nicht fähig, Feuer- und Lavamagie zu erlernen. Feueranfälligkeit; Zauber mit Feuer- und Lavamagie sind effektiver und würden einen Schaden verursachen, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Zugehörige: Raziel Herrera,
-> Dürre-Mali gestrichen
- Erdnymphen (alt):
Erdnymphen
Erdnymphen fühlen sich insbesondere in Bergen, Höhlen und verlassenen Ruinen wohl und lassen sich nicht selten unterirdisch nieder. Um sich in ihrer häufig dunklen Umgebung zu orientieren, geht ein gespenstisches goldenes Leuchten von ihnen aus, das an einen Schwarm Glühwürmchen erinnert.
Voraussetzungen: Erde als Magieauslegung
Boni: Dauerhafte Fluoreszenz.
Mali: Das eigene Leuchten lässt sich nicht kontrollieren.
Zugehörige: Teryani Glamyr,
Erdnymphen Erdnymphen fühlen sich insbesondere in Bergen, Höhlen und verlassenen Ruinen wohl und lassen sich nicht selten unterirdisch nieder. Um sich in ihrer häufig dunklen Umgebung zu orientieren, geht ein gespenstisches goldenes Leuchten von ihnen aus, das an einen Schwarm Glühwürmchen erinnert.
Voraussetzungen: Erde als Magieauslegung
Boni: Fluoreszenz
Mali: Zauber kosten 10 % mehr Mana, wenn der Körper keinen Kontakt zum Boden hat.
Zugehörige: Teryani Glamyr,
-> Malus: 10 % höhere Manakosten, wenn kein Bodenkontakt besteht, hinzugefügt