Der erste Wurf an Zauber für die neue Magie
Wasser DevilslayerTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Devilslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Dragonslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter.
BESCHREIBUNG: Der Devilslayer des Wassers ist in der Lage, sowohl magische als auch nichtmagische Quellen seines Elementes zu verspeisen, um seine Kräfte wieder aufzufrischen. Die einzigen Ausnahmen bilden das, was der Slayer selbst erzeugt und die Magie eines Dragonslayers. Weiterhin ist der Devilslayer immun gegen jegliche Angriffe seines eigenen Elementes, bis auf die Angriffe eines Dragonslayers des jeweiligen Elementes, und alle Devilslayer verfügen über einen sehr ausgeprägten Hörsinn. Diese Magie kann man nur von einem Dämonen des jeweiligen Elementes erlernen. Devilslayer Magie ist außerdem von blütenweißer Farbe.
Klasse IDevil's EarTYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Devilslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Devilslayer sind unter anderem für ihr scharfes Gehör bekannt. Selbst geflüsterte Gespräche können sie leicht belauschen und sind in der Lage, selbst in einer geschäftigen Stadt der Schrittfolge einer bestimmten Person zu folgen.
Water Devil's BandagesTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender umzieht seine Unterarme mit einer Schicht blütenweißem Wasser, wie mit Bandagen. Wenn er damit einen Angriff abfängt, wird dieser um ein Level abgeschwächt. Zauber, die keine Stärke besitzen (z.B. Fesseln, Debuffs oder untypische Schadensarten), werden von diesen Schildzaubern abgewehrt, sofern sie Klasse I sind. Dabei kann der Schild nicht gebrochen werden.
Water Devil's Stay DryTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit ein wenig Mana kann der Anwender verhindern, nass zu werden, wenn er sich unter/in Wasser befindet. Das gilt für ihn und für seine Kleidung, die er trägt. Im Grunde umgibt ihn, da er das Wasser von sich wegdrängt, eine dünne Schicht von Luft, die ihn trocken hält. Diese ist aber nicht genug, um damit atmen zu können. Wenn er aber einmal nass war, wird er dadurch nicht wieder trocken, ohne einen entsprechenden Zauber zu wirken.
- Beherrschung:
15 pro Minute: Weitere Gegenstände, die der Magier berührt, werden nicht nass.
Water Devil's Water StriderTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit ein wenig Mana ist der Anwender in der Lage, über Wasser zu laufen wie über normalem Boden. Sobald man sich mehr als 5 Minuten auf dem Wasser bewegt, steigen die Manakosten auf II pro Minute, ab 10 Minuten auf III.
Water Devil's Normal MovementsTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Mit der Erlernung dieses Zauber kann der Magier sich im und unter dem Wasser bewegen, als wäre er in freier Luft. Der Wasserwiderstand bremst ihn bei seinen Bewegungen also nicht ab.
Water Devil's ViewTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Mit der Erlernung dieses Zauber wird der Magier vom Wasser nicht mehr gestört, wenn er darunter die Augen offen hat. Es verschwimmt ihm die Welt nicht vor Augen und der natürliche Lichteinfall und die damit kommende Spiegelung unter Wasser stören ihn nicht. Der Zauber hilft nicht gegen magisch erschaffene Sichteinschränkungen wie Blendungen.
Water Devil's CleanTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier hält seine Hand ins Wasser. Mit etwas Mana ist es ihm möglich, dieses von natürlichen, nichtmagischen Unreinheiten zu säubern. Damit kann er einen Bereich von bis zu 5 Liter säubern und trinkbar machen. Er kann damit nicht Salzwasser zu Süßwasser machen.
Klasse IIWater Devil's TentaclesTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Aus weißem Wasser formt der Magier zwei Tentakel, die aus seinem Rücken wachsen. Der Magier kann sie wie zusätzliche Arme verwenden, um damit jemanden anzugreifen. Sie bewegen sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 und schlagen mit selber Stärke auf jegliche Ziele in der Reichweite zu. Sie verursachen so dumpfen Aufprallschaden. Sie sind nicht fähig jemanden zu fesseln. Anzumerken ist, dass man während diesem Zauber keine weiteren Zauber einsetzen kann.
Water Devil's SwirlTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Der Magier muss für den Zauber im Wasser sein.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier bringt das Wasser um sich herum in Bewegung, sprich, er muss dafür von Wasser umgeben sein. So entsteht ein Strudel, der mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 kreist. Er hält Personen nicht fest und macht keinen Schaden, aber er kann sie umwerfen.
Water Devil's ThreadsTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft aus jedem Finger einen feinen, blütenweißen Faden aus Wasser. Diese schießen auf ein Ziel zu und schlingen sich um ein Körperteil, dass sie innerhalb von 5 Sekunden umschließen und fixieren. Die Fessel kann mit Stärke Level 5 oder Zauber mit entsprechender Stärke gebrochen werden.
Water Devil's Under PressureTYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 Mana pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Seiren (Frederic Jezz)
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3,
Wasser DevilslayerBESCHREIBUNG: Als Piscibae ist sein Körper auf das Wasser angepasst und besitzt ein paar Kleinigkeiten, die ihm helfen, im Wasser zurechtzukommen. Dank Kelpie hat er in Kombination einen Zauber entwickelt, durch den er fähig ist, tief zu tauchen.
So besitzt er wie ein Hai eine sehr dichte Vernetzung von kollagene Fasern. Diese Fasern geben Seitens Körper Stabilität und Elastizität, um den Druck von Wasser auszugleichen. Dadurch passt sein Körper sich der Tiefe besser an.
Seiren hält allerdings nur gegen nicht-magisches Wasser mehr aus, magische und nicht-magische Angriffe, etc. treffen ihn weiterhin normal. Er darf auch nicht zu rasch tief tauchen und maximal 250 Meter tief. Seiren ist während der Anwendung nicht fähig, zu kämpfen oder Kampfzauber (wie Fern-, Nahkampf, Fesseln) anzuwenden.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, 150 Mana pro 5 Minuten: Er kann nun 500 Meter tief tauchen.