3. Erlernen: Chamuel - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> 5 AP * Klasse I = 25 Jewels
Spoiler:
Chamuel TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Chamuel ist als Engel der Nächstenliebe ein kleiner, zierlicher Mann mit hellgrünen Flügeln. Sein Körper selbst steht aus rosa Licht und er hält ein Schwert in der Hand. Chamuel ist aber kein Kämpfer, sondern ein Streitschlichter. Er wird immer versuchen körperlich zwischen Kämpfende zu gehen und versuchen Unruhen und Uneinigkeiten zu beseitigen, ohne anderen dabei wehzutun.
Attribute des Engels:
Stärke: Level 2
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 3
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 1
Manavorrat: 40 Punkte
4. Meistern von Feather Allocation auf Mastery I Post 1: 1 Post 2: 2 Post 3: 3 -> Reichweite erhöhen von Berührung auf 5 Meter
5. Meistern von Sachiel auf Mastery I Post 1: 1 Post 2: 2 Post 3: 3 -> Manakosten von zeitlich auf fixe Manakosten ändern.
Abrechnung: 45 + 25 + 70 = 140 Jewels
Nach Steigerung übrig: 10 Jewels
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Sphinx Wächterin
Anmeldedatum : 10.01.22 Anzahl der Beiträge : 2166 Alter : 20
4. Erlernen: Zihrun - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Gutschein für Klasse I Zauber ab in den Schredder: 0 Jewels
Zihrun:
Code:
[color=#696868][u][b]Zihrun[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Zihrun ist ein in Anzug und Krawatte gekleideter, immer gestylter Engel mit Flügel, die zur Farbe seiner Jackets passen. Er ist kein Kämpfer, aber der perfekte Engel, wenn man überlegt, was man anziehen möchte, man eine schöne Frisur oder Make-Up braucht oder sich zwischen grünen und blauen Vorhängen nicht entscheiden kann. Was Style angeht, ist er Berater Nummer 1!
[spoiler="Attribute des Engels"][b]Stärke:[/b] Level 1
[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2
[b]Widerstand:[/b] Level 1
[b]Manaregeneration:[/b] Level 1
[b]Willenskraft:[/b] Level 2
[b]Manavorrat:[/b] 40 Punkte[/spoiler]
5. Erlernen: Waffengrad II Klingenwaffen - Schwerter -> 25 + 25 = 50 Jewels = Waffengrad II Klingenwaffen - Schwerter
6. Steigern des Manavorrats von 50 auf 100 -> 50 + 50 = 100 Mana
1. Erlernen: The Knight Klasse II -> 100 Jewels + 2*20 Jewels + 45 Jewels = 185 Jewels = The Knight Klasse II mit 50 angerechneten Jewels
The Knight:
Code:
[color=#696868][u][b]Requip: The Knight[/b] [/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Geschicklichkeit [b]NEBENATTRIBUT:[/b] Willenskraft [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Magieausleger befasst sich mit Rüstungen und Kleidungsstücken, die den Trägern verschiedenste Effekte gewähren. Mit Hilfe einer Taschendimension ist der Magier in der Lage, die schiere Anzahl an Rüstungen zu lagern und magisch an zu ziehen.
2. Erlernen von Heart Kreuz Armor - Klasse I Zauber von The Knight -> AP2*5 = 10 Jewels
Zauber:
Code:
[color=#696868][u][b]Heart Kreuz Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b] I [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] --- [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist eine der Standardrüstungen von "The Knight". Da sie aus Metall besteht, bietet sich recht formidablen Schutz, an sich besitzt sie jedoch keine weiteren speziellen Fähigkeiten.
3. Erlernen von Requip Basic - Klasse I Zauber von The Knight -> Gibt es umsonst
Zauber:
Code:
[color=#696868][u][b]Requip: Basic[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Requip-Magier die Voraussetzungen erfüllt. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch diesen Zauber steht dem Magier eine Taschendimension zur Verfügung, in welcher er Gegenstände aufgewahren kann, die zu seiner Requip-Magie gehören, sowie magische und nicht magische Gegenstände des gleichen Typus wie die seiner Requip-Magien. Über die Taschendimension kann er den Gegenstand direkt zu sich beschwören, im Fall von Rüstungen oder dergleichen schon fertig angelegt, und kann dabei auch einen entsprechenden Gegenstand durch den Neuen austauschen. Die Beschwörung dauert 10 Sekunden minus 1 Sekunde pro Level der Willenskraft.
4. Einkauf von Protector Cordis - Klasse II Waffe -> AP2 * 10 = 20 Jewels -> Waffe ins Inventar
Protector Cordis:
Code:
[color=#696868][b][u]Protector Cordis[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Ungewöhnliche Waffen - Schilde [b]TYP:[/b] Schild [b]BESITZER:[/b] Athena [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 zum Beschwören / 50 für den Schildeffekt [b]SPEZIELLES:[/b] Protector Cordis befindet sich normalerweise gespeichert in einer Lacrima in Athenas linkem Panzerhandschuh [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser vage achteckige Schild besteht zum größten Teil aus einem glänzend blauen Metall. Die gesamte Unterstruktur wurde aufeinander gelegten Federn nachempfunden. Die Oberstruktur wurde aus Gold geschmiedet und bildet einen vierzackigen Stern, der wiederum von vier Flügeln umrahmt wird. Der Schild ist etwa doppelt so lang wie Athenas Unterarm und verfügt auf der Rückseite über zwei Schnallen, mit denen er entweder festgeschnallt oder bei Bedarf schnell gegriffen werden kann. Die untere Kante wurde leicht geschärft und eignet sich vermutlich zum Zustoßen. Normalerweise befindet sich Protector Cordis gespeichert im linken Panzerhandschuh seiner Besitzerin, kann im Falle von Kampfhandlungen jedoch für 5 Mana von dort einsatzbereit an den linken Arm beschworen werden. Für 50 Mana pro Minute kann der Schild aufgeladen werden, sodass er sich mit einer dünnen Schicht Licht überzieht und goldene Schwingen ausbildet. Sollte die Trägerin es schaffen den Schild in die Bahn eines Zaubers zu bewegen oder einen gegen sie gewirkten Zauber mit dem Schild zu berühren, löst sich dieser auf. Der Effekt kann nur drei Zauber der Klasse I abwehren und löst sich danach auf.
2. Einkauf: Iudicium per Ignem - Klasse I Waffe -> Gutschein für eine Klasse I Waffe -> Schredder
Waffe:
Code:
[color=#696868][b][u]Iudicium per Ignem[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen - Zweihänder [b]TYP:[/b] Zweihänder [b]BESITZER:[/b] Athena [b]ELEMENT:[/b] Feuer [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 zum Beschwören / 15 pro Minuten für die Fähigkeit [b]SPEZIELLES:[/b] Die Lacrima im Griff reagieren nur auf Athenas Mana [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Gänzlich gefertigt aus gedunkeltem Stahl erweckt Iudicium per Ignem vermutlich keinen besonders freundlichen Eindruck. Die Übergröße des Schwertes tut da ein Übriges. Mit mehr als 1,50m Gesamtlänge ist die Waffe eigentlich zu groß für ihre Trägerin. Der Griff ist dennoch perfekt auf Athenas Hände angepasst. Mitten in die 20 Zentimeter lange, leicht nach hinten gebogene Parierstange wurde eine glühend rote Lacrima eingelassen. Eine weitere findet sich im Knauf der Waffe. Über eine Blutrinne verfügt die Waffe nicht, jedoch ist die Mitte der Klinge von einem rötlichen Metall, in das in Runenschrift der Name des Schwertes eingelassen wurde. Bei Bedarf kann Iudicium per Ignem für 5 Mana kampfbereit in die Hände seiner Besitzerin beschworen oder wieder verstaut werden. Normalerweise ist die Waffe in einer Lacrima an Athenas Panzerhandschuhen gespeichert. Für eine größere Manaladung überzieht die Lacrima in der Parierstange die Klinge der Waffe mit einer Schicht an Feuer. Dieses funktioniert wie gänzlich normales Feuer, bleibt jedoch immer direkt um die Klinge herum.
2. Erstes Meistern von Chamuel - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Chamuel: 1 - 2 - 3 -> Erhöhung eines Attributs um 1.
Chamuel TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Chamuel ist als Engel der Nächstenliebe ein kleiner, zierlicher Mann mit hellgrünen Flügeln. Sein Körper selbst steht aus rosa Licht und er hält ein Schwert in der Hand. Chamuel ist aber kein Kämpfer, sondern ein Streitschlichter. Er wird immer versuchen körperlich zwischen Kämpfende zu gehen und versuchen Unruhen und Uneinigkeiten zu beseitigen, ohne anderen dabei wehzutun.
Attribute des Engels:
Stärke: Level 2
Schnelligkeit: Level 1
Geschicklichkeit: Level 1
Widerstand: Level 3 4
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 1
Manavorrat: 40 Punkte
Mastery:
Mastery-Stufe I: Erhöhung eines Attributs (Widerstand) um 1.
Code:
Code:
[color=#696868][u][b]Chamuel[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Chamuel ist als Engel der Nächstenliebe ein kleiner, zierlicher Mann mit hellgrünen Flügeln. Sein Körper selbst steht aus rosa Licht und er hält ein Schwert in der Hand. Chamuel ist aber kein Kämpfer, sondern ein Streitschlichter. Er wird immer versuchen körperlich zwischen Kämpfende zu gehen und versuchen Unruhen und Uneinigkeiten zu beseitigen, ohne anderen dabei wehzutun.
[spoiler="Attribute des Engels"][b]Stärke:[/b] Level 2
[spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Erhöhung eines Attributs (Widerstand) um 1. [/spoiler]
3. Zweites Meistern von Feather Allocation - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Feather Allocation: 4 - 5 - 6 - 7 - 8 -> Nachklingen der Fähigkeit
Feather Allocation TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE:Berührung 5 Meter SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Eine Feder eines beliebigen Lebewesens ist die Voraussetzung. Bei diesem Zauber wird eine Verbindung zu einem Engel erschaffen, die durch die Feder besteht. Dabei hält der Anwender die Feder in Händen und spricht den Namen des Engels aus, um ihn anzurufen. Die Feder beginnt zu glühen und durch einen Manaeinsatz ist es dann möglich, den Engel so beschwören. Wird eine Feder und der Kontakt verloren, muss dieser mit einer neuen Feder neu hergestellt werden. Mit steigender Engelsanzahl steigt auch die Zahl der Federn im Besitz des Magiers. Zur Anwendung bläst der Anwender die Feder in die Luft und denkt an den Engel. Dieser bildet sich aus der Feder heraus. Wenn er am Ende verschwindet, bleibt eine Feder von ihm wieder übrig. Danach ist grade noch genug Magie in der Feder, damit diese von alleine zurück in die Hand des Zaubernden fliegt. Die maximale Reichweite dafür ist die Reichweite dieses Zaubers.
Mastery:
Mastery-Stufe I: Erhöhung der Reichweite der Fähigkeit um 5 Meter. Mastery-Stufe II: Nachklingen der Fähigkeit.
Code:
Code:
[color=#696868][u][b]Feather Allocation[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] [strike]Berührung[/strike] [color=#0099ff]5 Meter[/color] [b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine Feder eines beliebigen Lebewesens ist die Voraussetzung. Bei diesem Zauber wird eine Verbindung zu einem Engel erschaffen, die durch die Feder besteht. Dabei hält der Anwender die Feder in Händen und spricht den Namen des Engels aus, um ihn anzurufen. Die Feder beginnt zu glühen und durch einen Manaeinsatz ist es dann möglich, den Engel so beschwören. Wird eine Feder und der Kontakt verloren, muss dieser mit einer neuen Feder neu hergestellt werden. Mit steigender Engelsanzahl steigt auch die Zahl der Federn im Besitz des Magiers. Zur Anwendung bläst der Anwender die Feder in die Luft und denkt an den Engel. Dieser bildet sich aus der Feder heraus. Wenn er am Ende verschwindet, bleibt eine Feder von ihm wieder übrig. [color=#0099ff]Danach ist grade noch genug Magie in der Feder, damit diese von alleine zurück in die Hand des Zaubernden fliegt. Die maximale Reichweite dafür ist die Reichweite dieses Zaubers.[/color]
[spoiler="Mastery"][b]Mastery-Stufe I:[/b] Erhöhung der Reichweite der Fähigkeit um 5 Meter. [b]Mastery-Stufe II:[/b] Nachklingen der Fähigkeit. [/spoiler]
Auch hier wieder nur ein Vorschlag, damit Athena nicht ihren Engelsfedern hinterher rennen muss. Falls das nicht möglich ist, nehme ich hier eine Erhöhung der Reichweite auf 10 Meter.
Ein Miniupdate, damit das mit Athenas Schwert dann auch seine Richtigkeit hat. Die alte Version im Steckbrief bitte durch die neue hier ersetzen. In der Waffenliste ist bereits die neue Version drin.
Pluma GATTUNG: Klingenwaffen – Schwerter TYP: Einhandschwert BESITZER: Athena ELEMENT: Licht KLASSE: I MANAVERBRAUCH: 5 pro Beschwörung SPEZIELLES: Diese Waffe kann nur von Engeln, Nephilim oder Nutzern von God Soul/Sacra Alis benutzt werden. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Fechtschwert wurden waffentypisch beide Seite der circa 80 Centimeter langen Klinge geschliffen. Die gesamte Waffe wurde aus einer Mischung aus silbrigen und goldenen Metallen gefertigt. Der Faustkorb der Waffe wurde einem geschwungenen Flügel nachempfunden, auf dem eine blau glitzernde Lacrima prangt. Der Griff der Waffe wurde mit dunklem Leder umwickelt, das mit einigen Streifen Sonnengold verstärkt wurde. Am Ende des Griffs zeigt sich statt eines Rundknaufs die Büste eines Raubvogels. Das Alter ist der Waffe nicht wegen ihres Zustands, sondern viel eher wegen der Machart anzusehen. Nur wenige Schmiede würden es heutzutage noch vollbringen Sternensilber und Sonnengold derart miteinander zu verbinden. Und noch viel weniger Schmiede vermögen es das Meisterzeichen innen auf der Schwinge des Faustkorbs zu erkennen. Sollte ein Dämon oder Untoter die Waffe ergreifen, beginnt sie sich aufzuheizen, bis sie unangenehm zu halten wird. Pluma ist mit einer Lacrima in den Handschuhen Athenas verbunden und kann mit einem Manaschub aus der leeren Luft gezogen werden, sofern die Waffe vorher in der Scheide gesteckt hat. Für die gleichen Kosten kann sie aus Athenas Hand wieder zurück in die Scheide befördert werden. Die maximale Reichweite für diese Fähigkeit beträgt 5 Meter.
Aussehen:
Zauber:
Righteous Strike TYP: Elementarmagie ELEMENT: Licht KLASSE: I ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: Dieser Zauber kann nur durch die Waffe Pluma gewirkt werden. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Indem eine geringe Menge Mana in Pluma geleitet wird, kann die Klinge des Engelsschwerts mit einem dünnen Film goldenem Licht überzogen werden. Sollte die Trägerin die Waffe daraufhin schwingen oder damit zustechen, löst sich der Film als Geschoss in Form der Klinge ab. Die Lichtklinge bewegt sich mit einer Schnelligkeit und trifft das Ziel mit einer Stärke, die der Willenskraft der Trägerin -1 entsprechen. Das Maximum ist dabei 3.
Code:
[color=#696868][b][u]Pluma[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Klingenwaffen – Schwerter [b]TYP:[/b] Einhandschwert [b]BESITZER:[/b] Athena [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] I [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 pro Beschwörung [b]SPEZIELLES:[/b] Diese Waffe kann nur von Engeln, Nephilim oder Nutzern von God Soul/Sacra Alis benutzt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Fechtschwert wurden waffentypisch beide Seite der circa 80 Centimeter langen Klinge geschliffen. Die gesamte Waffe wurde aus einer Mischung aus silbrigen und goldenen Metallen gefertigt. Der Faustkorb der Waffe wurde einem geschwungenen Flügel nachempfunden, auf dem eine blau glitzernde Lacrima prangt. Der Griff der Waffe wurde mit dunklem Leder umwickelt, das mit einigen Streifen Sonnengold verstärkt wurde. Am Ende des Griffs zeigt sich statt eines Rundknaufs die Büste eines Raubvogels. Das Alter ist der Waffe nicht wegen ihres Zustands, sondern viel eher wegen der Machart anzusehen. Nur wenige Schmiede würden es heutzutage noch vollbringen Sternensilber und Sonnengold derart miteinander zu verbinden. Und noch viel weniger Schmiede vermögen es das Meisterzeichen innen auf der Schwinge des Faustkorbs zu erkennen. Sollte ein Dämon oder Untoter die Waffe ergreifen, beginnt sie sich aufzuheizen, bis sie unangenehm zu halten wird. Pluma ist mit einer Lacrima in den Handschuhen Athenas verbunden und kann mit einem Manaschub aus der leeren Luft gezogen werden, sofern die Waffe vorher in der Scheide gesteckt hat. Für die gleichen Kosten kann sie aus Athenas Hand wieder zurück in die Scheide befördert werden. Die maximale Reichweite für diese Fähigkeit beträgt 5 Meter.
[spoiler="Zauber"][color=#696868][u][b]Righteous Strike[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementarmagie [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Fernkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] Dieser Zauber kann nur durch die Waffe Pluma gewirkt werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 3, Willenskraft Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Indem eine geringe Menge Mana in Pluma geleitet wird, kann die Klinge des Engelsschwerts mit einem dünnen Film goldenem Licht überzogen werden. Sollte die Trägerin die Waffe daraufhin schwingen oder damit zustechen, löst sich der Film als Geschoss in Form der Klinge ab. Die Lichtklinge bewegt sich mit einer Schnelligkeit und trifft das Ziel mit einer Stärke, die der Willenskraft der Trägerin -1 entsprechen. Das Maximum ist dabei 3.[/spoiler]
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Exia Deus Ex Machina
Anmeldedatum : 09.01.23 Anzahl der Beiträge : 2726 Alter : 32
2. Erlernen: Waffengrad Schusswaffen II -> 50 Jewels = Fernkampfwaffen - Schusswaffen II
3. Erlernen: Azathiel - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> AP5*5 = 25 Jewels
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[color=#696868][u][b]Azathiel[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Azathiel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Gold und Rot. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Azathiel starrt potenzielle Kontrahenten ihres Beschwörers stets aus rötlich glühenden Augen herausfordernd an und ist jederzeit bereit sich mit ihren Zwillingsklingen in den Kampf zu werfen, sofern es nicht gegen Kreaturen geht, die allgemein als "gut" betrachtet werden, wie beispielsweise andere Engel. [spoiler="Attribute des Engels"][b]Stärke:[/b] 2
[b]Schnelligkeit:[/b] 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] 2
[b]Widerstand:[/b] 1
[b]Willenskraft:[/b] 1
[b]Manaregeneration:[/b] 1
[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
[spoiler="Zauber des Engels"][color=#696868][u][b]By Blade be Bound[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Azathiel. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, [b]Dardariel[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die beiden Engel Azathiel und Dardariel sind ein eingespieltes Team. Wann auch immer die beiden zusammen gegen einen Feind stehen, arbeiten sie mit über Jahrhunderte perfektionierten Techniken zusammen. Dardariel versucht die Waffen oder Gliedmaßen des Feindes so zu blockieren, dass Azathiel leichter treffen kann, und umgekehrt. Wann auch immer sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden, erhöht sich so Azathiels effektive Geschicklichkeit gegen diesen Feind um 1.
[color=#696868][u][b]Opportunistic Pair[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Nahkampf [b]SPEZIELLES:[/b] Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Azathiel. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, [b]Dardariel[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die beiden Engel Azathiel und Dardariel arbeiten so gut wie immer im Team. Wann auch immer ein Feind den Fehler macht sich einer von ihnen zu widmen, vergilt es die andere mit gerechtem Zorn. Wenn sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden und dieser Feind Dardariel attackiert, nutzt Azathiel die Gelegenheit ihre Zwillingsklingen an empfindlichere Stellen zu treiben. Für einen solchen Angriff zählt die Stärke des Engels als 1 höher als normal. [/spoiler]
4. Erlernen von Dardariel - Klasse I Zauber von Sacra Alis -> AP5*5 = 25 Jewels
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[color=#696868][u][b]Dardariel[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dardariel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Rot und Gold. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Dardariel scheint unfähig völlig still zu stehen und verlagert stets das Gewicht oder läuft einen kleinen Kreis. In den Kampf führt sie wie ihre Schwester Azathiel ihre Zwillingsklingen. Wie alle Engel aus der Armee von Lord Ragathiel weigert sich auch Dardariel ihre Waffen gegen Kreaturen zu erheben, die allgemein als "gut" angesehen werden, wie beispielsweise andere Engel.
[spoiler="Attribute des Engels"][b]Stärke:[/b] 2
[b]Schnelligkeit:[/b] 2
[b]Geschicklichkeit:[/b] 2
[b]Widerstand:[/b] 1
[b]Willenskraft:[/b] 1
[b]Manaregeneration:[/b] 1
[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
[spoiler="Zauber des Engels"][color=#696868][u][b]Bind their Blades[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Selbst [b]SPEZIELLES:[/b] Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Dardariel. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, [b]Azathiel[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die beiden Engel Azathiel und Dardariel sind ein eingespieltes Team. Wann auch immer die beiden zusammen gegen einen Feind stehen, arbeiten sie mit über Jahrhunderte perfektionierten Techniken zusammen. Dardariel versucht die Waffen oder Gliedmaßen des Feindes so zu blockieren, dass Azathiel leichter treffen kann, und umgekehrt. Wann auch immer sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden, erhöht sich so Dardariels effektive Geschicklichkeit gegen diesen Feind um 1.
[color=#696868][u][b]Paired Opportunists[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] I [b]ART:[/b] Nahkampf [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Nahkampf [b]SPEZIELLES:[/b] Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Dardariel. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, [b]Azathiel[/b] [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die beiden Engel Azathiel und Dardariel arbeiten so gut wie immer im Team. Wann auch immer ein Feind den Fehler macht sich einer von ihnen zu widmen, vergilt es die andere mit gerechtem Zorn. Wenn sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden und dieser Feind Azathiel attackiert, nutzt Dardariel die Gelegenheit ihre Zwillingsklingen an empfindlichere Stellen zu treiben. Für einen solchen Angriff zählt die Stärke des Engels als 1 höher als normal. [/spoiler]
5. Einkauf: Iudicium Lucis - Klasse II Waffe -> Gutschein für eine Klasse II Waffe -> Schredder
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[color=#696868][b][u]Iudicium Lucis[/u][/b][/color] [b]GATTUNG:[/b] Fernkampfwaffen - Schusswaffen [b]TYP:[/b] Pistole [b]BESITZER:[/b] Athena [b]ELEMENT:[/b] Licht [b]KLASSE:[/b] II [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 zum Beschwören / 40 für die Fertigkeit [b]SPEZIELLES:[/b] Iudicium Lucis ist mit einer Lacrima in Athenas Panzerhandschuhen verbunden und kann von dort kampfbereit in die Hand beschworen werden. [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieser Spezialanfertigung aus der Waffenschmiede der renommierten Schusswaffenhersteller Ashworth wurde aus den gleichen Metallen wie Athenas Schwert gefertigt. Lauf und Handschutz bestehen aus Sternensilber, wohingegen die Verzierungen aus Sonnengold und simplem, gedunkelten Stahl sind. Das Griffstück besteht aus Ebenholz. Statt einer klassischen Trommel für die Munition verfügt die Waffe über eine Verzierung in Form einer Sonne. Entlang des Laufs findet sich die Inschrift "Lux Caeli Revelat Omnia". Die Waffe wird mit einem Magazin über den Griff geladen und verfügt über zehn Schuss, bevor sie nachgeladen werden muss. Insgesamt ist die Pistole zwanzig Zentimeter lang und fünfzehn Zentimeter hoch.
Für 40 Mana kann die Waffe ein magisches Projektil abfeuern, das sich mit einer Schnelligkeit in Höhe von Athenas Willenskraft bis zu einem Maximum von 5 dem Ziel nähert. Schaden richtet die Kugel keinen an, markiert jedoch bei einem Treffer das Ziel mit einem leuchtenden Punkt. Der Punkt ist etwa vier Zentimeter im Durchmesser und zieht bei der Bewegung eine für fünf Sekunden anhaltende Lichtbahn hinter sich her. Die Markierung hält eine Minute, bevor sie von alleine wieder verschwindet.
6. Erlernen von Sacra Alis Klasse II -> 5 Jewels + 45 Jewels = 50 Jewels -> Sacra Alis Klasse II
Abrechnung: 150 + 50 + 25 + 25 + 45 = 295 Jewels
"Flachwitze" | Leere | En Garde!
Exia Deus Ex Machina
Anmeldedatum : 09.01.23 Anzahl der Beiträge : 2726 Alter : 32
1. Erlernen: Bounce Armor - Klasse II Zauber von Requip: The Knight -> AP2*10 = 20 Jewels = Gelernter Zauber
2. Erlernen: Magical Swimsuit Armor - Klasse II Zauber von Requip: The Knight -> AP2*10 = 20 Jewels = Gelernter Zauber
Abrechnung: 20 + 20 = 40 Jewels
Code:
[color=#696868][u][b]Bounce Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b] II [b]ART:[/b] Schild [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese unscheinbare Rüstung fällt durch ihre Größe auf, denn sie wirkt für eine gewöhnliche Rüstung deutlich zu dick, was an dem gummiartigen Material liegt, aus welchem diese Rüstung besteht. Dem Anwender wird durch diese Rüstung ein ganz besonderer Effekt gewährt, denn fällt dieser auf den Boden oder stößt gegen ein Hindernis, verhält sich die Rüstung wie ein geworfener Flummi. Der Anwender prallt ab, kann jedoch Richtung und Stärke nicht beeinflussen. Außerdem ist diese Rüstung aufgrund einer Verzauberung dazu in der Lage Angriffe mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 6 abzuwehren.
[color=#696868][u][b]Magical Swimsuit Armor[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Elementlose Magie [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE: [/b] II [b]ART:[/b] Support [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 20 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Rüstung besteht aus einer üblichen Badebekleidung, die es in verschiedensten Variationen gibt. Diese Badekleidung ist allerdings mit einem Zauber belegt, der es dem Anwender erleichtert sich im Wasser fortzubewegen. Die Schnelligkeit der Fortbewegung beim Schwimmen erhöht sich um +1 Level. Außerdem kann der Anwender seine Luft für eine ganze Stunde anhalten, ehe er wieder neuen Sauerstoff aufnehmen muss.
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1. Erlernen: Kuribu - Klasse II Zauber von Sacra Alis -> Gutschein für einen Klasse II Zauber ab in den Schredder
Zaubercode:
Code:
[color=#696868][u][b]Kuribu[/b][/u][/color] [b]TYP:[/b] Lost Magic [b]ELEMENT:[/b] --- [b]KLASSE:[/b] II [b]ART:[/b] Beschwörung [b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute [b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter [b]SPEZIELLES:[/b] --- [b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kuribu erscheint als dunkelhäutiger Mann, aus dessen Rücken wabernde Bahnen an Licht sprießen. Der Engel ist in eine lederne Rüstung in Rot und Gold gehüllt und bringt stets seinen Langbogen und einen vollen Köcher mit. Die glühenden Augen des Wesens untersuchen meistens den Horizont nach Gefahren für den Beschwörer. Im Kampf unterstützt Kuribu seinen Beschwörer mit seinen Bogenschießkünsten. Wie alle seine Kumpanen weigert sich Kuribu die Waffen gegen Kreaturen zu erheben, die allgemein als "gut" betrachtet werden, wie beispielsweise andere Engel. [spoiler="Attribute des Engels"][b]Stärke:[/b] 2
[b]Schnelligkeit:[/b] 4
[b]Geschicklichkeit:[/b] 6
[b]Widerstand:[/b] 2
[b]Willenskraft:[/b] 1
[b]Manaregeneration:[/b] 3
[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]
2. Meistern von Zihrun: Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Ändern der Manakosten zu einmalig statt pro Minute laufenden Kosten
Gemeisterter Zauber:
Zihrun TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Zihrun ist ein in Anzug und Krawatte gekleideter, immer gestylter Engel mit Flügel, die zur Farbe seiner Jackets passen. Er ist kein Kämpfer, aber der perfekte Engel, wenn man überlegt, was man anziehen möchte, man eine schöne Frisur oder Make-Up braucht oder sich zwischen grünen und blauen Vorhängen nicht entscheiden kann. Was Style angeht, ist er Berater Nummer 1!
Attribute des Engels:
Stärke: Level 1
Schnelligkeit: Level 2
Geschicklichkeit: Level 2
Widerstand: Level 1
Manaregeneration: Level 1
Willenskraft: Level 2
Manavorrat: 40 Punkte
Masteries:
Mastery 1: Ändern der Manakosten von andauernd zu einmalig.
3. Meistern von Azathiel: Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Koppeln an Dardariel
Gemeisterter Zaubercode:
Azathiel TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Azathiel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Gold und Rot. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Azathiel starrt potenzielle Kontrahenten ihres Beschwörers stets aus rötlich glühenden Augen herausfordernd an und ist jederzeit bereit sich mit ihren Zwillingsklingen in den Kampf zu werfen, sofern es nicht gegen Kreaturen geht, die allgemein als "gut" betrachtet werden, wie beispielsweise andere Engel. Wann immer Azathiel beschworen wird, wird Dardariel zu halben Beschwörungskosten ebenfalls beschworen.
Attribute des Engels:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 1
Manaregeneration: 1
Manavorrat: 40
Zauber des Engels:
By Blade be Bound TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Azathiel. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, Dardariel BESCHREIBUNG: Die beiden Engel Azathiel und Dardariel sind ein eingespieltes Team. Wann auch immer die beiden zusammen gegen einen Feind stehen, arbeiten sie mit über Jahrhunderte perfektionierten Techniken zusammen. Dardariel versucht die Waffen oder Gliedmaßen des Feindes so zu blockieren, dass Azathiel leichter treffen kann, und umgekehrt. Wann auch immer sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden, erhöht sich so Azathiels effektive Geschicklichkeit gegen diesen Feind um 1.
Opportunistic Pair TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Nahkampf SPEZIELLES: Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Azathiel. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, Dardariel BESCHREIBUNG: Die beiden Engel Azathiel und Dardariel arbeiten so gut wie immer im Team. Wann auch immer ein Feind den Fehler macht sich einer von ihnen zu widmen, vergilt es die andere mit gerechtem Zorn. Wenn sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden und dieser Feind Dardariel attackiert, nutzt Azathiel die Gelegenheit ihre Zwillingsklingen an empfindlichere Stellen zu treiben. Für einen solchen Angriff zählt die Stärke des Engels als 1 höher als normal.
Masteries:
Mastery 1: Kopplung der Beschwörung an Dardariel
4. Meistern von Dardariel: Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Kopplung an Azathiel
Gemeisterter Zaubercode:
Dardariel TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: 10 Meter SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Dardariel ist eine Scharmützlerin in der Armee des Empyreischen Lords Ragathiel. Der Engel erscheint in einer leichten Rüstung in Rot und Gold. Die Flügel sind glühende Bahnen an Licht, die sich wabernd hinter ihrem Rücken bewegen. Dardariel scheint unfähig völlig still zu stehen und verlagert stets das Gewicht oder läuft einen kleinen Kreis. In den Kampf führt sie wie ihre Schwester Azathiel ihre Zwillingsklingen. Wie alle Engel aus der Armee von Lord Ragathiel weigert sich auch Dardariel ihre Waffen gegen Kreaturen zu erheben, die allgemein als "gut" angesehen werden, wie beispielsweise andere Engel. Wann immer Dardariel beschworen wird, wird Azathiel zu halben Beschwörungskosten ebenfalls gerufen.
Attribute des Engels:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 1
Manaregeneration: 1
Manavorrat: 40
Zauber des Engels:
Bind their Blades TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Dardariel. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, Azathiel BESCHREIBUNG: Die beiden Engel Azathiel und Dardariel sind ein eingespieltes Team. Wann auch immer die beiden zusammen gegen einen Feind stehen, arbeiten sie mit über Jahrhunderte perfektionierten Techniken zusammen. Dardariel versucht die Waffen oder Gliedmaßen des Feindes so zu blockieren, dass Azathiel leichter treffen kann, und umgekehrt. Wann auch immer sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden, erhöht sich so Dardariels effektive Geschicklichkeit gegen diesen Feind um 1.
Paired Opportunists TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE: Nahkampf SPEZIELLES: Dies ist ein persönlicher Zauber des Engels Dardariel. VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Schnelligkeit Level 2, Azathiel BESCHREIBUNG: Die beiden Engel Azathiel und Dardariel arbeiten so gut wie immer im Team. Wann auch immer ein Feind den Fehler macht sich einer von ihnen zu widmen, vergilt es die andere mit gerechtem Zorn. Wenn sich die beiden Engel im Nahkampf gegen den gleichen Feind befinden und dieser Feind Azathiel attackiert, nutzt Dardariel die Gelegenheit ihre Zwillingsklingen an empfindlichere Stellen zu treiben. Für einen solchen Angriff zählt die Stärke des Engels als 1 höher als normal.
Masteries:
Mastery 1: Koppeln der Beschwörung an Azathiel
5. Drittes Meistern von Feather Allocation: Klasse I Zauber von Sacra Alis -> Erhöhen der Reichweite um weitere 5 Meter.
Gemeisterter Zaubercode:
Feather Allocation TYP: Lost Magic ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 10 MAX. REICHWEITE:Berührung 10 Meter SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Eine Feder eines beliebigen Lebewesens ist die Voraussetzung. Bei diesem Zauber wird eine Verbindung zu einem Engel erschaffen, die durch die Feder besteht. Dabei hält der Anwender die Feder in Händen und spricht den Namen des Engels aus, um ihn anzurufen. Die Feder beginnt zu glühen und durch einen Manaeinsatz ist es dann möglich, den Engel so beschwören. Wird eine Feder und der Kontakt verloren, muss dieser mit einer neuen Feder neu hergestellt werden. Mit steigender Engelsanzahl steigt auch die Zahl der Federn im Besitz des Magiers. Zur Anwendung bläst der Anwender die Feder in die Luft und denkt an den Engel. Dieser bildet sich aus der Feder heraus. Wenn er am Ende verschwindet, bleibt eine Feder von ihm wieder übrig. Danach ist grade noch genug Magie in der Feder, damit diese von alleine zurück in die Hand des Zaubernden fliegt. Die maximale Reichweite dafür ist die Reichweite dieses Zaubers.
Masteries:
Mastery 1: Ändern der Reichweite von Berührung auf 5 Meter. Mastery 2: Nachklingen der Fähigkeit. Hier Rückkehr der Feder. Mastery 3: Erhöhen der Reichweite um weitere 5 Meter.
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