Familiar Bond TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Kann immer nur auf ein einziges Tier wirken und wirkt nur auf nichtmagische, „nichtintelligente“ Tiere
BESCHREIBUNG: Diese Schule der Magie befasst sich damit, ein Band zwischen dem Zauberer und einem vertrauten Tier zu schmieden. Dabei verbinden sich der Geist des Magiers und des Tieres zu einer Einheit, die es einander ermöglicht sich gegenseitig zu „spüren“ und die gleichzeitig es leichter macht, mit dem jeweils anderen zu kommunizieren.
Dabei ist zu beachten, dass bei dieser Magie nur der Geist verbunden wird- es handelt sich um keine Verwandlungs- sondern mehr eine Kommunikationsmagie. Man kann sich also nicht plötzlich in die Tierart des Vertrauten verwandeln. Ausserdem funktioniert die Magie nur mit normalen, nichtmagischen Tieren, und nicht mit „vernunftbegabten“ Wesen. Weder ist es also möglich, einen Menschen als Vertrauten zu binden (dieser würde als vernunftbegabtes Wesen gelten), noch kann man sich an einen Gorian binden (der dank seiner angeborenen Takeover- Magie eine magische Kreatur ist).
Klasse I:
Two Minds in HarmonyTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: Kostet kein direktes Mana, sondern reduziert um den Zauber aufrecht zu erhalten die Manaregeneration des Nutzers um 10 Punkte
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: Diese Technik ist die Voraussetzung für alle weiteren Techniken- nur mit einem Tier, das auf diese Art mit dem Magier verbunden wurde kann überhaupt Vertrautenmagie gewirkt werden
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration II, Willenskraft II
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Zauber; hiermit geht der Magier ein geistiges und emotionales Band mit einem Tiergefährten ein, dass entweder durch den Tod eines der beiden Partner oder durch eine wirklich extreme Entfremdung (wie beispielsweise Misshandlung über einen großen Zeitraum) gebrochen werden kann. Ein solcher Bund besteht immer zwischen genau zwei Lebenwesen: Einem Magier, und dessen Tier; weder kann ein Tier an zwei Partner gebunden werden, noch kann ein Magier jemals mehr als einen Vertrauten gleichzeitig besitzen. Genauso kann keiner der beiden Partner zu einem Bund gezwungen werden- der Magier muss sich mit dem Tier verbinden wollen, und auch ein feindselig eingestelltes Tier wird nicht dazu gezwungen werden können, mit dem Magier sich zu verbinden.
Durch das geistige und emotionale Band vermag der Magier seinen Vertrauten zu verstehen, und im Gegenzug versteht der Vertraute das, was der Magier ihm klarmachen möchte. Diese Verbindung erstreckt sich nicht auf andere Tiere der selben Art, sondern ist eine gezielte Verbindung zweier Geister, mehr ähnlich einer telepathischen Verbindung als wirklich einem "Gespräch". Die Kommunikation vermag nonverbal ablaufen- aber es ist immer erforderlich, direkten Kontakt zum Familiar zu haben (zumindest also in Sicht- und Hörweite zu sein). Gleichzeitig vermittelt der Zauber ein Gefühl für den Anderen- der Magier weiss grob in welcher Richtung sein Familiar ist, und fühlt wenn dieser angegriffen wird, genauso wie das Tier es von seinem Partner fühlt. Dabei gibt die Verbindung keine Distanz an- man fühlt zwar, dass das Tier in Richtung Norden irgendwo sein muss, ob es aber dabei zwei Meter oder zweihundert Meter entfernt ist fühlt man nicht.
Als einzige physische Komponente der Magie hat die Grundmagie auch einen Nebeneffekt: Die Verbindung kräftigt die Lebensenergie des Tieres soweit, dass seine Lebensspanne verlängert wird und an die eines Menschen heran kommt. Für Gewöhnlich hält eine Familiarbindung also ein Leben lang.
Sollte der Familiar sterben, so ist es theoretisch möglich, irgendwann ein neues Tier zu binden (die theoretischen Kenntnisse bleiben erhalten). Allerdings muss auch mit diesem vorher ein Band des Vertrauens aufgebaut werden- die Notwendigkeit, dem Tier vertraut zu sein bleibt bei allen darauffolgenden Familiars erhalten. Zu beachten ist auch, dass der Verlust eines Familiar niemals für die Seele einfach ist- durch die enge Bindung fühlt es sich an, als hätte man ein geliebtes Familienmitglied verloren, nicht etwa ein Haustier.
Puppy EyesTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: Besonders verbreitet bei hundeartigen Begleitern
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Stufe II
BESCHREIBUNG: Bei dieser Magie nutzt der Magier nicht nur die Intuition seines tierischen Begleiters- nein. In perfekter Harmonie nutzen sie gleichzeitig die Geheimwaffe eines jeden Hundes. Mit leicht feucht funkelnden Augen, weit geöffnet, und dem Kopf leicht schief gelegt, blicken Magier und tierischer Freund denjenigen an, von dem sie etwas wollen. Der geballten Kraft von Niedlichkeit und herzzerreißendem Blick ist schwer zu widerstehen- vor allem in Unisono. Besitzt keine Einflusskomponente auf das Ziel, sondern nutzt rein natürliches Talent.
Klasse II:
Shared SensesTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 10 pro fünf Minuten
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft IV
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage, das wahrzunehmen was sein Begleiter wahrnimmt. Dabei überlagert die Wahrnehmung des Tieres die des Zauberers: Solange er die Sinne des Tieres nutzt, ist er blind und taub für seine eigene Umgebung. Dabei hilft dieser Zauber nicht bei der Interpretation; besitzt das Tier Sinne, die der Magier nicht besitzt, so wird er mit dem Input des Sinnes nichts anfangen können.
- Beherrschung:
Willenskraft V: Der Zauberer ist nun in der Lage, sowohl seine eigene Wahrnehmung als auch die Wahrnehmung seines Begleiters zugleich zu nutzen.
Willenskraft VII: Der Magier ist nun in der Lage, auch Sinne, die er selbst nicht besitzt, korrekt auszuwerten (wie beispielsweise das Ultraschallgehör einer Fledermaus)
Into the jaws of hellTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro fünf Minuten
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft V, Manaregeneration III
BESCHREIBUNG: Diese Magie bringt den Verstand von Magier und Tiergefährtem in der Form in Einklang, dass er das Gefühl gemeinsam stark zu sein verstärkt; beide fühlen weniger Angst, die Nervosität verringert sich, und sogar seelischer Schmerz wird gelindert. Der Zauber ist dabei nicht stark genug, übernatürliche (sprich, magisch erzeugte) Furcht zu reduzieren, sondern wirkt einzig und allein gegen profane, weltliche Ängste.
Klasse III:
Pack TacticsTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
MANAVERBRAUCH: 15 pro fünf Minuten
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: Normalerweise nur bei Familiar verbreitet, die in Rudeln, Herden oder ähnlichen Verbänden leben
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft VII, Schnelligkeit oder Stärke VII (je nach Tierart),
BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass sich der Magier und sein Tier im Kampf in perfekter Synchronität bewegen; intuitiv weiss der Eine was der Andere tun möchte, und kann ihn so deutlich leichter unterstützen. So vermag eine Finte eine Lücke in der Verteidigung öffnen, die der Andere für einen Treffer nutzen kann, oder man kreist den Gegner ein und schlägt im präzise selben Moment zu. Die Abstimmung, die hierdurch möglich ist, erfordert keine irgendwie geartete Kommunikation- man "weiss" einfach was der Andere plant. Verleiht dem Tier keine übernatürliche Klugheit- es greift weiter intuitiv so an, wie es gewohnt ist anzugreifen.
Klasse V:
One MindTYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: V
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: Erfordert blindes Vertrauen des Familiars
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft IX, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Widerstand mindestens auf dem selben Niveau wie das Tier, Manaregeneration VIII
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage, für kurze Zeit den Körper des Familiars vollständig zu übernehmen, ihn also quasi zu kontrollieren. Dabei bleibt der Geist des Begleiters weiterhin vorhanden (wechselt nur auf den "Beifahrersitz"), und kann jederzeit wieder die Kontrolle übernehmen (den Magier also einfach rauswerfen). Der Körper des Magiers bleibt bei diesem Zauber hilflos zurück- man hat weder Kontrolle darüber, noch fühlt man irgendetwas, was mit ihm geschieht. Sollte der Körper des Zaubernden in der Zeit, in der er die Kontrolle hat, sterben so wird der Magier automatisch aus dem Vertrauten geworfen und stirbt ebenfalls; stirbt der Familiar, während er kontrolliert wird, stirbt der Geist des Magiers mit ihm (so dass der Körper noch als geistlose Hülle am Leben bleibt, aber keinerlei Möglichkeit mehr besitzt zu handeln).
Dieser Zauber verleiht nicht automatisch die Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Tieres zu nutzen; weder kann man intuitiv fliegen, noch kommt man ohne Eingewöhnungszeit mit den Flossen eines Fisches klar. Bevor man jedoch stirbt (weil man aus einem Nest gesprungen ist oder gerade dabei ist, von einem Hai verfolgt zu werden) übernimmt für Gewöhnlich der Überlebensinstinkt des Tieres, und der Magier wird "ausgeworfen".