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 Magie für Schneider

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Charon
Desert Night
Charon
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Magie für Schneider Empty
BeitragThema: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptyFr 15 Jan 2021 - 16:53

Hallo zusammen,

wie bereits erwähnt habe ich die Tage an einer Magie für eine Charakteridee von Shukketsu gearbeitet. Anbei die Ausarbeitung.

Btw, bei einigen Zaubern habe ich Geschicklichkeit zur Wertbestimmung benutzt, bei anderen die Willenskraft. Geschicklichkeit nehme ich allgemein, wenn es darum geht, die Fäden aktiv zu bewegen, während ich Willenskraft sinnvoller fand, wenn es um die reine Reißkraft der Fäden geht (z.B. bei Fesseln).


Fasermagie
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Geschicklichkeit
NEBENATTRIBUT: Willenskraft, Manaregeneration
SPEZIELLES: Zauber, die als „Material“ markiert sind, beschreiben Stoffe mit speziellen Eigenschaften. Zauber, die Stoff oder Kleidung erschaffen, können für die Manakosten des Material-Zaubers aus dem entsprechenden Material geschaffen werden.
BESCHREIBUNG: Die Spezialität dieser Magie ist das erschaffen und kontrollieren von Fäden und Textilfasern. Während einzelne Fädenstränge geschaffen werden, können diese bereits bei der Erstellung miteinander verwoben werden, um bspw. Seile oder Stoff zu verwenden. Dieser Ausleger ist auch als die Magie der Schneider bekannt und nutzt für einige Techniken Nähnadeln, die an den Fäden befestigt werden. Daher ist es für Nutzer dieser Magie nicht unüblich, mit mehreren Packungen Nadeln unterwegs zu sein.



Weaving
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 für 1 m²
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Das Weben ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie und erlaubt dem Anwender, Fäden direkt beim Erschaffen zu einfachen Verbindungen wie Seilen, Tüchern und Stoff zu verweben und, mit direkter Berührung der Fasern und etwas Zeit, auch deutliche größere Werke zu erschaffen. So kriegt man auch Wandteppiche hin und eigentlich alles andere, was in einem Webstuhl möglich ist.


Stitching
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das Nähen ist eine grundlegende Fähigkeit der Fasermagie. Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der von selbst seine Spitzen in ein Nadelöhr fädelt und die Nadel im Anschluss kontrolliert. Die Nadel muss immer über den Faden mit dem Anwender verbunden sein, bewegt sich mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 4 und kann genutzt werden, um ordentlich zuzustechen. Der Zauber wird auch angewendet, um gezielt Stoff aneinander nähen. Das lässt sich beispielsweise nutzen, um die Hosenbeine eines Gegners zusammenzunähen und ihn so zum Stolpern zu bringen, eignet sich aber primär zum Schneidern.


Wires
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Weaving
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erschafft mehrere Fasern und dreht diese zu einem etwas dickeren Faden zusammen, der somit etwas härter und steifer wird, vergleichbar mit Draht. Dieser Draht ist bis zu 2 Meter lang und so dünn, dass er bei Berührung schneiden kann. Innerhalb der Reichweite kann der Anwender den Draht frei bewegen mit einer Geschwindigkeit, die seiner Geschicklichkeit minus 1 mit einem Maximum von 4 entspricht, und kann so versuchen, den Gegner zu schneiden oder zum Stolpern zu bringen.
Beherrschung:


Laundry
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein schmutziges Kleidungsstück. Innerhalb von Sekunden lösen sich alle befleckten Fasern auf und werden durch neue, saubere ersetzt. So kann man problemlos Klamotten säubern.


Clothing Repairs
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 2, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lädt der Anwender Mana in seine Hand und berührt damit ein Kleidungsstück, das Risse oder Löcher hat. Innerhalb von Sekunden verlängern sich die abgerissenen Fasern und fügen sich wieder an den Stellen zusammen, an die sie hingehören. So kann man kaputte Kleidung problemlos reparieren, solange sie nicht soweit zerfetzt wurde, dass das ursprüngliche Kleidungsstück nicht zu erkennen ist.


Desert Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in der Wüste eignen. Dabei handelt es sich um grobe Gewebe und dünne Tücher, die Sand und Wind abhalten und auch bei wechselnd warmen und kaltem Wetter den Körper bei einer angenehmen Temperatur behalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, wickelt oft den gesamten Körper in Tücher ein und lässt möglichst wenig Haut frei. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.


Mountain Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in verschneiten Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke und flauschige Stoffe, die windundurchlässig sind und an deren glatten, nach außen gerichteten Oberflächen Schnee abperlt, ohne dass die Kälte an die Innenseite gelangt. So wird der Körper von den weichen, pelzigen Stellen im Inneren ungestört warmgehalten. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist meist sehr dick und hat flauschiges Material an den Säumen, außerdem sind Kapuzen für solche Klamotten typisch. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.


Island Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich für das Leben in sehr heißen oder sonnigen Gebieten eignen. Dabei handelt es sich um dicke, aber sehr luftdurchlässige Stoffe, die in hellen Farben gehalten sind und so die Sonne gut reflektieren, sodass sich der Körper im Inneren nicht aufheizt. Sie sind außerdem so gut wie nicht entflammbar. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, ist oft eher weit gehalten und hat offene Stellen, an denen Wärme dem Körper entweichen kann. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.


Ocean Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die sich zum Schwimmen eignen. Dabei handelt es sich um sehr flexible Stoffe, die selbst nach starker Dehnung in ihre ursprüngliche Form zurückspringen und Wasser nicht aufnehmen, sondern abweisen. Kleidung, die zu diesem Zweck gewebt wird, liegt meist eng am kompletten Körper an und ist betonend und aerodynamisch geschnitten. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.



Tailoring
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: variabel
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3, Weaving, Stitching
BESCHREIBUNG: Das Schneidern ist die Kombination von Weben und Nähen. Dabei erschafft der Anwender Stoff und näht diesen geschickt zusammen, um komplexere Konstrukte zu erzeugen. So kann man sich selbst beispielsweise Taschen und Klamotten erschaffen und ziemlich frei entscheiden, wie diese aussehen. Wie groß diese Konstrukte werden können hängt vom Geschick ab, mit steigender Größe kosten sie aber auch mehr Mana.
Beherrschung:


Pulling Strings
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender ein paar lange Fäden, die er in Richtung einer anderen Person fliegen lässt, sodass sie sich um seinen Oberkörper wickeln und ihn in diese Richtung ziehen. Ist die Kraft des Opfers größer als die Willenskraft des Anwenders oder größer als 6 kann er sich gegen den Zug der Fäden einfach wehren, ansonsten wird er durch den Zug für kurze Zeit daran gehindert, sich auf den Anwender zuzubewegen. Bewegt er sich in die entgegengesetzte Richtung des Anwenders hilft der Zug sogar dabei, sich ein kleines bisschen schneller zu bewegen.


Needless Sting
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 3, Needless
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender fünf Fäden, die von selbst ihre Spitzen in ein Nadelöhr fädeln und die Nadel im Anschluss kontrollieren. Solange sie über Fäden mit dem Anwender verbunden sind, können sich die Nadeln mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend seiner Geschicklichkeit mit einem Maximum von 6 um ihn herum bewegen und Gegnern mit bösen Stichen zusetzen.


Spiders Thread
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 30 pro Faden
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen Faden, der sich um seinen Arm wickelt und dessen oberes Ende er in Richtung eines Objektes schießen kann, an dem er sich festbindet. Indem der Magier den Faden soweit stärkt, dass er das Gewicht seines Körpers trägt, kann er sich nun wie an einer Liane mit dem Faden durch die Luft schwingen. So kann man sich gut durch Areale wie Wälder bewegen, wo man den Faden an vielen höher gelegenen Stellen festmachen kann.


Pulley
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 3, Weaving
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient primär dazu, einen Verbündeten aus dem Weg eines Angriffes zu ziehen. Dabei erschafft der Anwender einige Fäden und verdreht diese zu einem dicken Seil, das sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 6 um die Hüfte des Verbündeten wickelt und diesen mit dem gleichen Level an Kraft ein kurzes Stück zur Seite zieht. Auch Gegner und Objekte können so gezogen werden, Gegenwehr schränkt aber die Effektivität des Zaubers ein.


Roped Up
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 4, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Weaving
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier mehrere Fäden, die sich zu einem dicken Seil formen, und nutzt dieses Seil, um entweder die beiden Arme oder beide Beine des Gegners zusammen zu binden und ihn so daran zu hindern, diese zu bewegen. Sowohl die Geschwindigkeit des Einwickelns als auch die Kraft, die nötig ist, um sich zu befreien, entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.


Acid-resistent Fabric
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 30
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Material
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Tailoring
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber lernt der Magier, Stoffe zu weben, die resistent gegen ätzende Stoffe sind. Diese Stoffe sind immun gegen natürliche Säuren. Sie werden von magisch erzeugten Säuren der Klasse II zerstört, schützen dabei aber die darunterliegende Haut, während sie magisch erzeugte Säuren der Klasse III oder höher nicht stoppen. Man kann diesen Stoff nutzen, um komplett neue Kleidung daraus zu schaffen oder um eine schützende Schicht um bereits bestehende Kleidung zu ziehen. Außerdem ist es möglich, neben diesem Stoff noch andere Stoffe beim Erschaffen eines Kleidungsstückes zu verwenden.



Needleworm
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, Needless Sting
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einige Fäden, die von selbst ihre Spitzen in ein Nadelöhr fädeln und sich im Anschluss umeinander wickeln, um fünf dicke Seile zu Formen, an deren Ende sich mehrere Nadeln befinden wie die Zähne eines übergroßen Wurms. Diese Seile kann der Anwender bewegen mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend seiner Geschicklichkeit mit einem Maximum von 8, um mit den Nadeln zuzustechen.


Little Birdcage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 7, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 4, Wires
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber schafft der Anwender eine Unmenge verstärkte Fäden, die um den Gegner herum einen drahtähnliches Netz in Form eines Vogelkäfigs bilden. Berührt man die Drähte mit nackter Haut, kann man sich daran schneiden. Mit einer Stärke gleich oder höher der Willenskraft des Anwenders oder ab Level 8 kann man die Drähte zerstören, diese Kraft kann auch durch einen Zauber aufgebracht werden. Den Käfig zu bilden dauert 5 Sekunden minus 1 Sekunde pro Stufe der Geschicklichkeit des Anwenders über 7.


Cable Car
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 50 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 4, Weaving
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender lange Fäden, die sich zu einem Seil verdrehen und in gerader Linie nach vorne schießt, bis es ein Objekt erreicht, um das es sich wickeln kann. Sobald das Seil befestigt ist, zieht es den Anwender mit einer Geschwindigkeit entsprechend seiner Geschicklichkeit mit einem Maximum von 8 in gerader Linie zu dem befestigten Ende. So können sogar Abgründe überwunden werden. Ist das Objekt, an dem das Seil befestigt wurde, leichter als der Anwender, wird stattdessen das Objekt zu ihm gezogen.


Cloth Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 5, Tailoring
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier Fäden um seinen gesamten Körper und erschafft daraus ein Outfit aus dickem, magisch verstärktem Stoff, der in der Lage ist, ihn vor Magie zu schützen. Dabei werden entweder ein Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II oder zehn Zauber der Klasse I abgewehrt, ehe der Stoff kaputt geht.


Rope Armor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 5, Weaving
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Magier Fäden um seinen gesamten Körper, die sich zu Seilen verdrehen und eng um jedes seiner Gliedmaße sowie seinen Torso wickeln. Dabei bieten die weichen Seile einen Schutz gegen physische Angriffe und senkt deren Stärke um 1, solange diese Stärke nicht höher ist als die Geschicklichkeit des Anwenders mit einem Maximum von 8. Außerdem haben die Seile einen besonderen Effekt: Baut ein Gegner Körperkontakt mit dem Anwender auf, wickelt sich eines der Seile fest um das betroffene Körperteil, sodass es für ein paar Sekunden unbeweglich wird und dem Träger der Rüstung einen Moment gibt den Angriff zu kontern.



Rug Roll
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 6, Weaving
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender eine Unmenge an Fäden und webt aus diesen einen großen, viereckigen Teppich, der sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders bewegt und möglichst schnell auf einen Gegner zufliegt, um diesen zu umwickeln und festzuhalten. Wer in diesen Teppich eingewickelt ist kann sich durch den Druck praktisch nicht bewegen und benötigt eine Stärke, die mindestens der Willenskraft des Anwenders entspricht, um sich zu befreien. Diese Stärke kann auch durch einen Zauber aufgebracht werden.


Needless Hell
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 6, Needless Sting
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender um die hundert Fäden, die von selbst ihre Spitzen in ein Nadelöhr fädeln und die Nadel im Anschluss kontrollieren. Solange sie über Fäden mit dem Anwender verbunden sind, können sich die Nadeln mit einer Geschwindigkeit und Kraft entsprechend seiner Geschicklichkeit um ihn herum bewegen und Gegnern mit bösen Stichen zusetzen.


Little Worldcage
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 m Entfernung zum Anwender, 30 m Durchmesser des Käfigs
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 8, Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 6, Little Birdcage
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber schafft der Anwender eine Unmenge verstärkte Fäden, die einen großen Bereich in ein drahtähnliches Netz in Form eines Vogelkäfigs sperren. Berührt man die Drähte mit nackter Haut, kann man sich daran schneiden, außerdem ist der Anwender in der Lage, den Käfig langsam zusammen zu ziehen und so die darin befindlichen Leute einzuschränken oder zu schneiden. Mit einer Stärke gleich oder höher der Willenskraft des Anwenders kann man die Drähte zerstören, diese Kraft kann auch durch einen Zauber aufgebracht werden. Der Käfig bildet sich mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Geschicklichkeit des Anwenders.



Fabric of Reality
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 750
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 10, Willenskraft Level 9
BESCHREIBUNG: Anstatt selbst Fasern zu erschaffen, erlaubt dieser Zauber es dem Anwender, alle festen Stoffe in seiner Umgebung in die kleinsten Fasern aufzulösen, aus denen sie aufgebaut sind. Dabei geht es nicht nur um Textilien, auch Gestein, Metall, Bäume, Pflanzen und Pilze werden in Fäden aufgelöst, nur Menschen und Tiere bleiben verschont. Der Anwender kann selbst entscheiden, was er auflöst und was nicht, aber selbst komplette Gebäude kann dieser Zauber ohne Probleme auseinandernehmen. Die so entstehenden Fäden können außerdem weiterhin genutzt werden, sodass für den nächsten Post nach Anwendung dieses Zaubers alle Zauber bis Klasse IV, die normalerweise Fäden erschaffen, nur halb so viel Mana kosten. Die so entstandenen Fasern gleichen, unabhängig vom zerlegten Material, den Fäden, die der Anwender regulär herstellen kann.


Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten...
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Zuletzt von Charon am Sa 30 Jan 2021 - 23:13 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySo 17 Jan 2021 - 19:15

Dann wollen wir uns mal um das tapfere Schneiderlein kümmern!


Fasermagie
Ich sehe die Magie ehrlich gesagt als elementlos, denn Faser ist für mich kein Element. ^^ Insofern würde ich dich bitten, das Ganze auf Elementlose Magie umzuändern.

Allgemein: Ich habe gesehen, dass du die Stärke und Geschwindigkeit der Zauber von der Geschicklichkeit abhängig machst. Da es sich nach wie vor um Zauber handelt und der Anwender Willenskraft dazu nutzt, würde ich dich bitten, es überall entsprechend anzupassen und von der Willenskraft abhängig zu machen. Hatte das jetzt bereits bei einigen Zaubern vereinzelt vermerkt, aber da es sich ganz durchzieht, spreche ich es einfach mal zu Beginn für alle Zauber an.

Needless Sting
Hier bitte das minus 1 nicht vergessen. Erst ab Klasse III entspricht es direkt der Willenskraft. ^^

Pulley
Auch wieder minus 1.

Roped Up
Entspricht der Willenskraft minus 1, dann passt es. Very Happy Bei Kosten pro Minute Manaregeneration als Attribut bitte in die Voraussetzungen mit aufnehmen.

Little Birdcage
Hier hätte ich gerne stehen, dass die Stärke gleich oder höher der Willenskraft des Anwenders bis zu einem maximalen Wert von 8 zerstört werden können.

Cloth Armor
Manaregeneration bitte noch einfügen!

Little Worldcage
Erinnert mich an One Piece und Dressrosa, sehr nice. Very Happy Es hat sich aber wieder Manavorrat eingeschlichen. xD

Fabric of Reality
Hier kannst du die Reichweite gut und gerne verdoppeln. Geschicklichkeit bei dem ultimativen Zauber der Magie bitte auf Level 10.


So, dann viel Spaß bei der Überarbeitung! Smile


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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySo 17 Jan 2021 - 21:35

Fasermagie: Anhand von Sachen wie Asche- oder Holzmagie hätte ich Fasern bzw. Fäden tatsächlich als eigenes Element eingeordnet, aber wenn das so ist, passe ich es an. Ist jetzt elementlos.

Allgemein: Du sagst hier, dass du es in den Zaubern gesehen hast, also nehme ich mal an, dass du meine Erklärung dazu oben nicht gesehen hast? In dem Fall würde ich die Entscheidung gern noch einmal erklären und deine Gedanken dazu hören, bevor ich es ändere.
Anders als die durchschnittliche Magie werden hier ja keine Kraftakte vollzogen und es werden auch keine besonders großen Projektile oder wuchtigen Angriffe gestartet. Die einzigen physisch schädigenden Angriffe sind Stiche. Die meisten Zauber der Magie basieren auf dem präzisen Bewegen von Fäden und häufiger auf dem Verweben der Fäden, was alles geschickte Handhabung erfordert. Alles, was reine Kraftakte sind (z.B. die Stärke von Fesseln) habe ich über die Willenskraft geregelt, aber für alles, was eher über die geschickte Bewegung der Fäden läuft, habe ich auf Geschicklichkeit umgeschrieben. Das Zaubersystem hat ja bewusst Haupt- und Nebenattribute, dementsprechend würde ich diese auch gern nutzen, wenn es sinnvoll ist ^^ Es ist ja auch schön, wenn nicht jede Magie im Forum gleich ist.
Wenn du trotzdem der Meinung ist, dass alles über Willenskraft geregelt sein muss, passe ich das an, aber ich hoffe, du kannst den Gedanken nachvollziehen.

Needless Sting, Pulley & Roped Up: Ich glaub, da hast du gerade was durcheinander gebracht ^^ Bei eigentlich allen Magien des Forums ist Klasse I Willenskraft -1 und ab Klasse II entsprechend der Willenskraft.
Manaregeneration bei Roped Up habe ich aber natürlich eingefügt Smile

Little Birdcage: Habe ich angepasst, aber in einigen Magien (z.B. der Schattenmagie) gibt es da keine Begrenzung; da ist die Stärke zum Ausbrechen auf Klasse III einfach gleich der Willenskraft. Da müsste man eventuell nochmal drüberschauen, wenn das nicht gewollt ist o.o

Cloth Armor: Ist eingefügt.

Little Worldcage: Jap, hast die Inspiration erkannt, war ein expliziter Wunsch von Shukketsu xD Danke für den Hinweis, ist jetzt Regeneration!

Fabric of Reality: Wie gewünscht angepasst Smile


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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySo 17 Jan 2021 - 21:51

Allgemein: Ich habe deine Erklärung natürlich gesehen, aber die Fäden werden ja magisch bewegt, insofern spielt bei sowas Willenskraft die Hauptrolle. Andererseits kann ich auch deinen Gedankengängen folgen. Ich denke aber, dass wir das für diese Magie durchaus mit deinem Vorschlag umsetzen können!

Klasse II Magien: Ich habe auch gerade bei einigen anderen Magien gesehen, dass das nicht einheitlich ist und manchmal minus 1 und manchmal nicht. Das müssen wir definitiv überall mal anpassen, weil wir bis Klasse II ursprünglich noch das minus 1 hatten und es erst ab Klasse III das der Willenskraft entspricht. Kommt auf die To-Do Liste. ^^

Little Birdcage: Besagte Zauber sollten wir dann ebenfalls anpassen!


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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySa 30 Jan 2021 - 15:40

Da wie das mit dem Malus auf Klasse II geklärt haben, gibt es auch formell ein
Magie für Schneider BahaAngenommen


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Medusa
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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySa 30 Jan 2021 - 17:27

Mal sehen, kann man die Stoffe auch kaufen? Ich hätte da schon Ideen für neue Gewänder.

Fasermagie
Passt für mich.

Stitching & Needless
Die Zwei Zauber funktionieren sehr ähnlich und der einzige Unterschied ist der offensive Nutzen. Meinetwegen könnten beide Zauber auch zu leicht höheren kosten in einer Technik zusammen gefasst werden.

Clothing Repairs
Hier wäre eine maximale Größenangabe wichtig, aus einem Fetzen ein neues T-Shirt machen sollte hier nicht mit drin sein.

Pulling Strings
Das liest sich ein wenig, wie eine Fessel, auch wenn sie das Opfer nicht vollständig umschließen, was den Zauber eher Klasse III machen würde.
Wieso wird der betroffene eigentlich durch Fäden daran gehindert auf den Anwender zu zugehen? Wäre es nicht sinnvoller das Entkommen zu verhindern? Schon alleine wegen des Namens der Technik.

Roped Up
Ist auch eine Fessel, wenn auch nur auf die Arme beschränkt.

Materialien
Ich bin mir bei den Materialien nicht sicher, ob ich sie alle als Schild einsortieren würde oder eher als Support.

Desert/Mountain/Island/Ocean Fabric
Diese Materialien allgemein sind so beschrieben, dass sie scheinbar keinen Schutz gegen Magie bieten, sondern nur die natürlichen Vorkommnisse, da würde ich fast sagen die reichen auf Klasse I.

Rug Roll
Wie sieht es hier mit der Flucht durch den Einsatz von Magie aus?

Fabric of Reality
Netter Zauber.
Was wird aus den Materialien, die aufgelöst wurden, sie die Fäden dann aus Stein, wenn ein fels gelöst wurde? Und wo ist die Grenze? Flüssige Stoffe, wie Wasser oder gar gasförmiges, sind die auch veränderbar?


Number of Statues: 312
No statue would defy me
So you shouldn't either
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Charon
Desert Night
Charon
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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySa 30 Jan 2021 - 23:06

Stitching & Needless: Habe ich wie vorgeschlagen nur zu Stitching zusammengefügt. Der Manaverbrauch, der bei Stitching 10 pro Naht und bei Needless 15 pro Minute waren, ist jetzt 20 pro Minute. Hoffe, das passt so.

Clothing Repairs: Habe hervorgehoben, dass das ursprüngliche Kleidungsstück noch zu erkennen sein muss, sodass Fetzen keine Option sind.

Roped Up: Als Fessel klassifiziert.

Materialien: Bei Acid-Resistent Fabric im Spezifischen bin ich mir bei der Klassifizierung als Schild sehr sicher, da es aktiv Schaden abwehrt, auch gegen (bestimmte) Zauber wirkt und als eigenständiger Zauber auf bestehender Kleidung verwendet werden kann. Den Rest habe ich mal als Support kategorisiert und auf Klasse I gesetzt.
Da eine gesenkte Geschicklichkeits-Voraussetzung bereits in Tailoring enthalten wäre, ist jetzt nur noch der Zauber Voraussetzung für die Materialien.

Rug Roll: Eingefügt dass die nötige Stärke zur Befreiung auch durch einen Zauber erbracht werden kann.

Fabric of Reality: Spezifiziert, dass nur feste Stoffe zerlegt werden können und dass das zerlegte Material keinen Einfluss darauf hat, was die Fäden können.


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BeitragThema: Re: Magie für Schneider
Magie für Schneider EmptySa 30 Jan 2021 - 23:14

Roped Up
Nur eine Sache, auf Klasse II haben wir keine Fesseln vorgesehen, ich denke aber so eine partielle Fesselung sollte für den Rang möglich sein. Müsste man nochmal separat drüber nachdenken, hierfür dann entsprechende Mastery Boni zu erfassen.

Dementsprechend gibt es dennoch mein

Magie für Schneider Angeno11

Ich trage also ein.


Number of Statues: 312
No statue would defy me
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Magie für Schneider
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