Take Over: Warrior Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- HAUPTATTRIBUT: Manaregeneration NEBENATTRIBUT: Widerstand, Stärke, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Willenskraft SPEZIELLES: Wird der Take Over: Warrior Soul als Erstmagie gewählt, erhält der Charakter einen kostenlosen Waffen- oder Nahkampfgrad. BESCHREIBUNG: Bei dieser Form des Take Overs kann der Anwender die Attribute verschiedener Krieger übernehmen, was ihm im Kampf Vorteile wie erhöhte Attribute und besonderer Angriffs- und Verteidigungsstrategien verschafft. Auf höheren Klassen kann sogar die Form legendärer Helden angenommen werden. Die Optik der Take Over-Zauber kann sich nach Gesinnung, kultureller Herkunft oder Geschmack des entsprechenden Anwenders durchaus unterscheiden. So könnte ein Magier mit einem Zauber die Gestechrüstung eines Ritters, ein anderer Magier mit demselben Zauber die Yoroi eines Samurais oder die Leder-Ketten-Kombination eines Söldners heraufbeschwören.
Klasse I
Heavily Armed: Knight Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Widerstand Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen Arm in den eines rüstigen Ritters, wodurch dieser von einem Panzerarm beschützt wird. Die Widerstandskraft des Armes steigt um einen Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Resilient Shield: Phalax Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Schild MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Widerstand Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen Arm in den eines rüstigen Ritters. Dieser trägt einen Schild, der einen Zauber der Klasse I abwehren kann, ohne dass der Anwender Schaden nimmt. Dabei zerbricht jedoch der Arm und der Take Over Zauber muss erneut gewirkt werden. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Strong Arms: Heavy Infantry Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Stärke Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen Arm in den eines muskulösen Kriegers, wodurch dieser an Muskelmasse zunimmt und von Tätowierungen überzogen wird. Die Stärke des Armes steigt um einen Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Flourishing Arms: Fencer Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen Arm in den eines geschickten Fechters, wodurch dieser drahtiger wird. Die Schnelligkeit des Armes steigt um einen Level. Man kann den Zauber auch auf beide Arme anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten.
Fancy Footwork: Duelist Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Schnelligkeit Level 2, Geschicklichkeit Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seine Beine in die eines geschickten Fechters, wodurch diese drahtiger werden. Die Schnelligkeit eines seiner Beine steigt um einen Level. Man kann den Zauber auch auf beide Beine anwenden, es verdoppeln sich dann allerdings die Manakosten. Außerdem kann der Anwender dann auch schnelle Ausfallsprünge nach vorne machen und ohne Anlauf eine Distanz von zwei bis drei Metern blitzschnell überwinden.
Piercing Eyes: Archer Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 2, Willenskraft Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seine Augen in die eines aufmerksamen Bogenschützens. Selbst auf mehrere hundert Meter Entfernung kann er nun sogar kleinste Gegenstände (wie z.B. eine Münze) erkennen.
Klasse II
Shell of Steel: Knight Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Support MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Widerstand Level 3, Heavily Armed: Knight Soul BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt der Anwender seinen Torso, die Arme und einen Teil seiner Oberschenkel (und der Kopf, falls gewünscht) in den eines rüstigen Ritters, wodurch dieser von einer Stahlrüstung beschützt wird. Die Widerstandskraft des Anwenders steigt an den verwandelten Stellen um einen Level.
Nimble Torso: Fencer Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 4, Schnelligkeit Level 3, Flourishing Arms: Fencer Soul BESCHREIBUNG: Der Anwender verwandelt seinen Oberkörper samt Armen in die eines flinken Fechters. Er wird schlanker, drahtiger und gibt so weniger Trefferfläche ab. Auch steigt an den betroffenen Stellen seine Schnelligkeit um eins. Nicht nur erhöht dies die Geschwindigkeit, mit der der Magier Angriffe mit Waffen in seinen Händen durchführen kann, auch das Verteidigen und Ausweichen auf der Stelle (z.B. indem der Körper zur Seite gedreht wird) geht nun schneller vonstatten.
Klasse III
Unwavering Warrior: Knight Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Widerstand Level 4, Willenskraft Level 3, Shell of Steel: Knight Soul BESCHREIBUNG: Nun verwandelt sich der Zauberer vollends in einen noblen Ritter. Sein gesamter Körper ist nun von Rüstung bedeckt. Weiterhin trägt er einen Helm, der sein Haupt schützt. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Widerstandskraft um 2 Level, doch das Gewicht der 'Rüstung' senkt die Schnelligkeit um 1 Level.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Trusty Steed TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Unwavering Warrior: Knight Soul BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber beschwört der Anwender ein treues Schlachtross. Beritten steigt die Schnelligkeit des Anwenders auf längeren Strecken um 1, dafür leidet seine Manövrierfähigkeit in Form seiner Geschicklichkeit, sie sinkt um 1.
Enraged Warrior: Berserker Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Stärke Level 4, Willenskraft Level 3 BESCHREIBUNG: Nun verwandelt sich der Zauberer vollends in einen rasenden Berserker. Sein Körper wird deutlich muskulöser und von Tätowierungen überzogen. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Stärke um 2 Level, doch der blinde Kampfrausch senkt die Geschicklichkeit um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Relentless Rage TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Support MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Widerstand Level 3, Enraged Warrior: Berserker Soul BESCHREIBUNG: Für die Wirunkszeit verfällt der Magier in einen Kampfrausch, in dem er zu wenig gezielten Handlungen außer dem Draufhauen und mehr Draufhauen fähig ist, dafür steigt seine Schmerztoleranz um ein Vielfaches, sodass er auch mit schwereren Verletzungen noch kämpfen kann.
Deft Warrior: Fencer Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 6, Schnelligkeit Level 4, Willenskraft Level 3, Nimble Torso: Fencer Soul BESCHREIBUNG: Der ganze Körper des Anwenders verwandelte sich in den eines flinken Fechters. Seine Gliedmaße und sein Torso werden schlank und drahtig, geben so weniger Trefferfläche ab. In dieser Form erhöht sich die Schnelligkeit des Fechters um 2 Level, doch schmale Körperbau senkt den Widerstand um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Battlemasters Gaze TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 15 MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Deft Warrior: Fencer Soul BESCHREIBUNG: Der Anwender kann er bereits nach wenigen Schlagabfolgen einem Gegner im Nahkampf ansehen, welchen Rang er auf einer verwendeten Waffe (bzw welchen Nahkampfgrad bei waffenlosen Gegnern) besitzt und ob seine körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Widerstand) schwach (1-2), mittel (3-5) oder stark (6+) ausgeprägt sind.
Klasse IV
St. Roland: Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Widerstand Level 6, Willenskraft Level 4, Unwavering Warrior: Knight Soul BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt der Anwender sich vollständig in den noblen Paladin St. Rolan. Sein gesamter Körper ist nun von einer reichlich verzierten Rüstung bedeckt. Weiterhin trägt er einen geschlossenen Helm, der sein Haupt schützt. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Widerstandskraft um 2 Level, doch das Gewicht der 'Rüstung' senkt die Schnelligkeit um 1 Level.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden..
Divine Light TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: selbst, Leuchtradius 20m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:St. Roland - Hero Soul BESCHREIBUNG: Der Paladin bittet um göttlichen Beistand und kann einen Gegenstand, üblicherweise seine Waffe oder seinen Schild, in warm-güldenen Licht erstrahlen lassen. das Licht reicht aus um einen Bereich mit einem Radius von 20m in taghelles Licht zu tauchen, ist dabei aber so angenehm, dass es nicht blendet, selbst wenn man direkt hineinsieht. Dämonen und Untote fürchten das göttliche Licht, müssen in seinem Glanze leichte Schmerzen ertragen.
Divine Shield TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Schild MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: beim Anwender SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:St. Roland - Hero Soul BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört den Schild des St. Rolands (oder kann einen ausgerüsteten Schild dazu “aufwerten”). Er ist 1,5 x 1,5m groß und in der Lage, einen Klasse IV, drei Klasse III oder zehn Klasse II zauber mühelos abzuwehren.
Minamoto no Yoshitsune: Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Widerstand Level 6, Willenskraft Level 4, Unwavering Warrior: Knight Soul BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt der Anwender sich vollständig in den schlauen und tugendhaften General Minamoto no Yoshitsune. Sein gesamter Körper ist nun von einer reichlich verzierten Yoroi-Rüstung bedeckt. Weiterhin trägt er einen geschlossenen Helm, der sein Haupt schützt. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Widerstandskraft um 2 Level, doch das Gewicht der 'Rüstung' senkt die Schnelligkeit um 1 Level.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Commanding Voice TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: 200m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Minamoto no Yoshitsune - Hero Soul BESCHREIBUNG: Dieser Zauber lässt die Stimme Minamotos so laut projezieren, dass sie selbst in 200 Metern Entfernung noch wahrgenommen werden kann.
Cavalry Charge TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 300 MAX. REICHWEITE: 50m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Minamoto no Yoshitsune - Hero Soul BESCHREIBUNG: Der Samurai-General beschwört eine spektrale Version seiner getreuen Kavallerie-Einheit herauf. Vom Standpunkt des Anwenders bis zu einem Ziel in 50m Entfernung trampeln die berittenen Krieger mit einer Geschwindigkeit und Kraft, die der Willenskraft des Anwenders entsprechen, alles nieder, was ihnen im Weg steht. Der Kavallerieangriff hat eine Breite von 5 Meter und nachdem die spektralen Reiter ihr Ziel erreicht haben, verschwinden sie wieder.
Beowulf: Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Stärke Level 6, Willenskraft Level 4, Enraged Warrior: Berserker Soul BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Anwender vollends in den Drachentöter Beowulf. Sein Körper wird deutlich muskulöser und von Tätowierungen überzogen, seine Haare werden zu einer wallenden, blonden Mähne. Darüber hinaus erhöht sich in dieser Form die Stärke um 2 Level, doch der blinde Kampfrausch senkt die Geschicklichkeit um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Dragon Blood TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Beowulf - Hero Soul BESCHREIBUNG: Der Held hat vom Blut eines Drachen getrunken. Konzentriert er sich auf die Magie, die seitdem durch seine Venen fließt, kann er kleinere Verletzungen wie oberflächliche Schnitte, Prellungen o.Ä. binnen einer halben Minute heilen.
Scale Breaker TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 40 MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Beowulf - Hero Soul BESCHREIBUNG: Der Drachentöter lädt eine getragene Waffe mit einer großen Menge Mana auf und entfesselt sie dann in einem mächtigen Angriff. Der Hieb oder Stich kann selbst stabilste Rüstungen und Schilde, sogar die Schuppen eines Drachen mühelos durchdringen. Die Kraft des Angriffes entspricht der Stärke des Anwenders, ist gegen starre Materialien (z.B. Rüstung/Drachenschuppen/Holztüren/..., nicht aber Haut/Fleisch/Kleidung/...) jedoch um 2 erhöht.
Musashibo Benkei: Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Schnelligkeit Level 6, Willenskraft Level 4, Deft Warrior: Fencer Soul BESCHREIBUNG: Der ganze Körper des Anwenders verwandelte sich in den des wandernden Schwertgesellen Musashibo Benkei, der im Duell 999 Gegner besiegt und ihre Waffen an sich genommen hat. Seine Gliedmaße und sein Torso werden schlank und drahtig, geben so weniger Trefferfläche ab, und Benkei trägt Kimono und Hakama . In dieser Form erhöht sich die Schnelligkeit des Fechters um 2 Level, doch der schmale Körperbau senkt den Widerstand um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Treasure from within the Arsenal TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Beschwörung MANAVERBRAUCH: 50 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Musashibo Benkei - Hero Soul BESCHREIBUNG: Aus seinem riesigen Arsenal kann Benkei eine Waffe direkt in seine Hand beschwören. Seine Sammlung beinhaltet Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Schlagwaffen und Faustwaffen aller Art. Wie gut der Anwender sie führen kann, hängt von seinen entsprechenden Waffenrängen ab.
Weapon Barrage TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Fernkampf MANAVERBRAUCH: 275 MAX. REICHWEITE: 20m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Musashibo Benkei - Hero Soul BESCHREIBUNG: Benkei deutet mit einer Hand schwunghaft auf ein Ziel und beschwört damit etwa zwei Dutzend Waffen aus seinem Arsenal, die als gefährliches Projektil mit einer Kraft und einer Schnelligkeit von entsprechend der Willenskraft des Magiers auf das Ziel zufliegen.
Zorro - Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Schnelligkeit Level 6, Willenskraft Level 4, Deft Warrior: Fencer Soul BESCHREIBUNG: Der ganze Körper des Anwenders verwandelte sich in den des maskierten Fechters Zorro. Seine Gliedmaße und sein Torso werden schlank und drahtig, geben so weniger Trefferfläche ab, und Zorro trägt eine Hemd, eine Hose, einen breitkrämpeligen Hut und ein Cape - alles in Schwarz. Dazu erhält er eine 3m lange Peitsche. In dieser Form erhöht sich die Schnelligkeit des Fechters um 2 Level, doch der schmale Körperbau senkt den Widerstand um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Whipping Grapple TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 MAX. REICHWEITE: je nach verwendetem Objekt, maximal 10m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Zorro - Hero Soul BESCHREIBUNG: Mit seiner Peitsche, einem Seil oder ähnlichem, kann der Anwender eine gezielte Bewegung durchführen und damit einen Gegenstand umschlingen und ihn zu sich ziehen. Im Kampf kann das Manöver höchstens verwendet werden, um einen Entwaffnungsversuch zu starten oder um einen Gegner eventuell von den Beinen zu holen, ein richtiges Fesseln ist nicht möglich.
Master and Student TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: 15m SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Zorro - Fencer Hero Soul BESCHREIBUNG: Es gab mehrere Menschen, die die Maske des Zorro getragen und in seinem Namen für die Gerechtigkeit und das einfache Volk gestritten haben. Mit diesem Zauber kann der Anwender einen zweiten Zorro erschaffen, einen Doppelgänger seiner selbst. Getragene Ausrüstung (außer magische Gegenstände) wird kopiert, die Attribute ensprechen denen des Anwenders -1 (Minimum 1). Der Doppelgänger kann zwar im Nahkampf agieren, jedoch keine Zauber verwenden. Nur Klasse IV Zauber. tödliche Treffer wie ein Stich ins Herz oder dergleichen oder Treffer, deren Kraft den Widerstandswert des Doppelgängers übersteigt, lösen den ihn auf.
Bodhidharma: Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Der ganze Körper des Anwenders verwandelte sich in den des geschickten Mönches Bodhidharma, der die Shaolin-Kampfkunst begründet haben soll. Er trägt leichte Stoffgewandung, die seine Beweglichkeit nicht einschränken. Sein Körper wird gelenkig wie der eines Schlangenmensches. Die Sprungkraft verdoppelt sich, akrobatische Meisterleistungen werden ermöglicht. Hände und Beine sind so sehr abgehärtet, dass der Mönch selbst Holz und Stein durchschlagen/-treten kann (wenn er entsprechend kräftig ist), ohne dass er sich dabei verletzt. In dieser Form erhöht sich die Stärke des Mönches um 2 Level, doch sein Widerstand sinkt um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
Arhats Eighteen Hands TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Bodhidharma - Hero Soul BESCHREIBUNG: Aus dem Leib des Anwenders sprießen 16 zusätzliche Arme spektraler Natur, die symmetrisch auf beide Seiten des Torsos verteilt sind. Jeden dieser 16 Arme kann der Anwender individuell bewegen, ihre Attribute entsprechen denen des Anwenders.
Rocky - Hero Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 300 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Manaregeneration Level 8, Geschicklichkeit Level 6, Willenskraft Level 4 BESCHREIBUNG: Der ganze Körper des Anwenders verwandelte sich in den des athletischen Boxers Rocky, der die Hoffnungen einer ganzen Nation auf seinen Schultern trägt. Rocky kämpft oben ohne, nur mit einer kurzen Hose und Stiefeln. Sein Körper wird gelenkig wie der eines Schlangenmensches. Die Sprungkraft verdoppelt sich, akrobatische Meisterleistungen werden ermöglicht. Hände und Beine sind so sehr abgehärtet, dass der Boxer selbst Holz und Stein durchschlagen/-treten kann (wenn er entsprechend kräftig ist), ohne dass er sich dabei verletzt. In dieser Form erhöht sich der Widerstand des Kämpfers um 2 Level, doch seine Geschwindigkeit sinkt um 1.
Zauber:
Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden.
I can take that! TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Passiv MANAVERBRAUCH: --- MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Rocky - Hero Soul BESCHREIBUNG: Stumpfe Treffer (also solche von Schlägen, Schlagwaffen, aber auch manche Zauber z.B. des Erd- oder Holzelementes o.Ä) werden um ein Level an Stärke reduziert.
Keep it up! TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: IV ART: Support MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute MAX. REICHWEITE: selbst SPEZIELLES: --- VORAUSSETZUNGEN:Rocky - Hero Soul BESCHREIBUNG: Dieser Zauber funktioniert nur, wenn der Anwender in einem näheren Nahkampf mit einem Gegner ist. Der Boxer kann seinen Gegner auspowern und seine Stärke auf sich übertragen. Pro vollendeter Minute Kampf sinkt die Stärke des Gegners um 1 (kann dabei aber nicht unter 1 fallen) während die Kraft des Anwenders um 1 ansteigt (bis zu einem Maximum von 10). Besser also, man bringt den Kampf gegen den Helden schnell zu Ende! Wird der Zauber (oder das gesamte Take Over) beendet, kehrt die Stärke augenblicklich zum Opfer zurück während der Anwender seinen Bonus ebenso augenblicklich verliert. Endet der Kampf, aber der Zauber bleibt aufrecht erhalten, findet die geklaute Stärke mit etwa einem Punkt pro viertel Minute zu ihrem ursprünglichen Besitzer zurück.
Klasse V
reden ✞ denken
Zuletzt von Gin am Do 24 Jun 2021 - 13:14 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet
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Untiefe Biest der Marianen
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Da hätte ich schon fast gedacht, du hast diesen Gedanken fallen lassen, aber hier taucht er wieder auf! Wollen wir?
Allgemein (zu Klasse I) Ein Klasse I-Zauber hat im Allgemeinen einen Effekt. Entweder das Erhöhen eines Attributs auf einem Körperteil oder ein anderer Effekt. Es gibt schwache Effekte, die dazukommen können (Fancy Footwork würde ich mit seinen Ausfallschritten durchgehen lassen), aber du hast hier primär Verstärkung einer Gliedmaße + Waffe geschrieben, was auf Klasse II gehören würde. Bitte nochmal anpassen. Wenn du einzelne Zauber auf Klasse II heben solltest, können sie auch direkt auf beide Arme/beide Beine angewendet werden (Zusätzlich zu Waffe/Effekt)
Allgemein Take Over-Zauber enthalten grundsätzlich eine körperliche Verwandlung. Diese sollte auch auf die ein oder andere Weise sichtbar sein. Dadurch entsteht auch die primäre Einschränkung von Take Overn: Dass man Partial Take Over, die den gleichen Körperteil verwandeln, nicht zusammen verwenden kann, und dass Full-Body Take Over nicht mit Partial Take Over-Zaubern kombiniert werden können. Du bringst hier ein paar Ideen ein, die diesen Grundlagen nicht folgen, und ich sehe da auch durchaus gute Ideen, die ich durchlassen möchte, aber nicht alles davon geht. Wenn ich also an einer Stelle sage, dass ein Zauber eine optische Komponente braucht oder nicht mit einem Full-Body Take Over kombinierbar ist - das hier ist der Grund ^^
Child of Ice and Snow: Berserker Soul Bitte hier Widerstand statt Stärke voraussetzen. Die Anwendung während einem Full-Body Take Over ist ein relativ neues Konzept, aber ich denke, das ist in der dargestellten Form realistisch ^^ Würde mir hier dennoch eine optische Komponente wünschen - sei es, dass die Adern durch das intensiver pumpende Blut hervortreten oder auch nur, dass das heiße Blut dafür sorgt, dass bei kühlem Wetter/Regen/Schnee ein leichter Nebel vom Anwender aufsteigt, wie wenn man bei kaltem Wetter ausatmet. Vielleicht kann man auch einen Unterschied im Blut sehen, wenn es durch eine Wunde austritt?
Fancy Footwork: Fencer Soul Bitte auch Geschicklichkeit voraussetzen. Außerdem ist der Typ Support, da keine Schadensabsicht vorliegt.
Flowing Arms: Monk Soul Die Geschicklichkeit eines einzelnen Körperteils kann man nicht direkt steigern, da die Geschicklichkeit die Gesamtkoordination des Körpers ist. Eine erhöhte Gelenkigkeit ist allerdings vollkommen okay. Kannst du bitte die erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen Schlagtechniken etwas genauer beschreiben? Ich finde es tatsächlich gerade unklar beschrieben, ob du eigene oder gegnerische Techniken meinst und was als "Schlagtechnik" zählen soll. Außerdem ist der Typ Support, da keine Schadensabsicht vorliegt.
Explosive Legs: Monk Soul Gleiche Kritik wie zur ersten Monk Soul. Keine Geschicklichkeits-Erhöhung, aber die höhere Gelenkigkeit ist in Ordnung, die anderen Effekte ebenfalls. Klarere Beschreibung zu dem Tritt-Techniken. Außerdem ist der Typ Support, da keine Schadensabsicht vorliegt.
Relentless Rage: Berserker Soul Bitte mach hier den ganzen Kopf drauf, nicht nur das Hirn xD Auch gern mit einer coolen, optischen Beschreibung!
Ferocious Warcry: Berserker Soul Bitte auch hier Kopf mit Hals oder Torso mit Hals verwandeln, mit visueller Komponente. Der hier ist nicht in Kombination mit einem Full Body-Take Over anwendbar, bitte unter "Spezielles" anpassen. Alternativ kannst du ihn statt als eigene Verwandlung auch als Zauber für eine Beserker-Verwandlung bewerben. Außerdem bitte die Staffelung ein wenig anpassen, damit man als Spieler etwas mehr Reaktionsmöglichkeiten hat; Legt sich nicht mit dem Anwender an und verspürt einen Drang zu fliehen ist voll okay, "flieht definitiv" greift aber arg in den anderen Charakter ein.
Lunging Arms: Fencer Soul Der Zauber lässt sich nicht mit einem Full-Body Take Over kombinieren, außerdem ist das mit Attribut +1 + Waffe + Effekt ein bisschen zu viel für Klasse II. Außerdem wirken Klasse II-Zauber auch ohne höhere Manakosten auf beide Arme/beide Beine. Hier würde ich dir definitiv empfehlen, den Armstreckenden Effekt einfach als regulären Zauber zu bewerben, den du in einer Fencer Soul anwenden kannst. Schau dir als Beispiel gern mal Crazy Haircut: Medusa Soul an, das funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip.
Duelists Challenge: Fencer Soul Eine Verwandlung der "Natur" einer Person geht leider nicht xD Den Effekt solltest du entweder als regulären Zauber unter eine andere Fencer-Verwandlung packen oder dir nochmal überlegen, wie du diesen Zauber umsetzen möchtest. In der aktuellen Form ist das keine Verwandlung. Ich sehe es tatsächlich am Ehesten als Zauber unter einem Full-Body Fencer Zauber.
Pendulum Ear: Monk Soul & Iron Will: Monk Soul Beiden Zaubern fehlt eine optische/physische Komponente. Würde empfehlen, den Gleichgewichtssinn in den Körper zu packen und den eisernen Willen in den Kopf. Sie können dann nicht mit einem Full Body-Take Over kombiniert werden, aber zusammen angewendet werden.
Enraged Warrior: Berserker Soul Bitte den Kampfrausch noch einmal kurz beschreiben; man sollte nicht in einen anderen Zauber gucken müssen, um den Effekt dieses Zaubers zu verstehen (das gilt auch für Beowulf und Spartacus!). Setze bitte außerdem statt einem beliebigen KII-Zauber "Relentless Rage: Berserker Soul" sowie "Raiders Arms: Berserker Soul" voraus.
Martial Warrior: Monk Soul Abgesehen von der Geschicklichkeit-Steigerung kombiniert und verstärkt dieser Zauber praktisch nur die Effekte der Klasse I-Monk Zauber. Insofern möchte ich beide davon hier als Voraussetzung. Dafür kann die Klasse II-Voraussetzung raus. Es ist Stärke, nicht Kraft.
Allgemein (zu Klasse IV) Hier hast du aktuell noch keine Art eingetragen, bitte nachholen ^^ Sehe hier auf Anhieb auch nur Nahkampf. Bitte trag bei den Zaubern noch ein, dass sie nur in der entsprechenden Verwandlung nutzbar sind (bzw. bei dem passiven Zauber, dass er nur in der entsprechenden Verwandlung aktiv ist).
St. Roland - Knight Hero Soul Bei seinem Schildzauber "Divine Shield", streich bitte den Satz zur Zauberklasse und schreib stattdessen "Diese Stärke kann auch durch einen Zauber aufgebracht werden". Ein Schildzauber, der eine Stärke von 8 aushalten kann, wird auch von einem Zauber der Klasse III nicht zerstört, wenn dessen Stärke unter 8 liegt ^^
Minamoto no Yoshitsune - Knight Hero Soul Die Stärke seines Zaubers "Cavalry Charge" ist von der Willenskraft des Anwenders abhängig, da es sich hier um einen rein magischen Angriff handelt.
Beowulf - Berserker Hero Soul Bitte Beschreibung für Kampfrausch einfügen. Mach die Kraft von Scale Breaker bitte von einem Attribut abhängig (Stärke oder Willenskraft bieten sich am ehesten an). Würde an der Stelle dazu neigen, den offensiven Schadeneffekt komplett rauszunehmen und dem Zauber stattdessen einen Bonus gegen Schildzauber zu geben. Überleg's dir ^^
Musashibo Benkei - Fencer Hero Soul Für "Treasure from within the Arsenal": Auf Klasse II hoch, Manaverbrauch erhöhen, Manaverbrauch pro Minute. "Weapon Barrage" abhängig von Willenskraft, da magischer Angriff. Bitte schreib in der Beschreibung von Benkei und Zorro "doch DER schmale Körperbau" statt "doch schmale Körperbau" ^^ Sowas nitpicke ich normalerweise nicht, aber da ich nur den einen Fehler sehe, schadet es ja nicht, den auszumerzen.
Zorro - Fencer Hero Soul Die Kopie bei "Master and Student" hat die Attribute des Anwenders -1, mit einem Minimum von 1. Statt durch Stärke 10 "wird die Kopie durch einen einzigen Angriff, der mit ihrem Widerstand schweren Schaden verursacht", oder wie bisher von Zaubern der Klasse IV oder tödlichen Verletzungen. Bitte eine Reichweite für den Doppelgänger angeben.
Bodhidharma - Monk Hero Soul In der Beschreibung steht Kraft statt Stärke. Der Lufstoß darf gerne von der Stärke des Anwenders abhängig sein, die maximale Kraft muss aber dem Limit der Zauberklasse entsprechen (in diesem Fall also 4). Außerdem nutzen Zauber der Klasse I die Werte des Anwenders -1. Wovon soll die Schnelligkeit abhängig sein? Geschicklichkeit und Manavorrat sehe ich eher nicht, bei Willenskraft würde es wegen dem -1 nicht auf 4 starten, wenn du Willenskraft 4 einsetzt. Ich würde auch die Schnelligkeit von der Stärke des Anwenders abhängig machen.
Rocky - Monk Hero Soul In der Beschreibung und im Zauber "Keep it up!" steht Kraft statt Stärke. Außerdem in Keep it up! bitte definieren, wann/wie schnell sich die Stärkewerte von Anwender und Gegner wieder normalisieren.
The True Warriors Way Entschuldige, aber ein Vermischen der Zauber wird nicht gehen ^^ Nicht jeder Full-Body Take Over enthält Zauber und die, die darauf verzichten, haben ggf. andere Effekte, sodass sie in Kombination mit Zaubern - besonders mit frei gewählten Zaubern aus einer ggf. deutlich schwächeren Verwandlung - eventuell deutlich zu stark sein können. Ich sage nicht, dass aktuell solche Effekte in dieser Magie existieren, aber Zauber können ja immer dazukommen. Davon abgesehen ist eine gewisse Einschränkung darin, was für Zauber du wann verwenden kannst, ein Grundsatz des Take Overs. Take Over sind inhärent Nahkampfmagien mit sehr begrenztem Zugriff auf magische Effekte, deswegen können sie Attribute des Anwenders steigern und verlangen nur geringe Willenskrafts-Voraussetzungen. Die Waffen der Full-Body Take Over auszutauschen würde ich aber erlauben - das kannst du auch gerne auf einer geringeren Stufe bewerben ^^
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Gin
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Erstmal vielen lieben Dank für deine Bearbeitung. Der Ausleger ist irgendwie von ganz alleine wahnsinnig lang geworden, danke also, dass du dir die Zeit dafür genommen hast/nimmst.
Allgemein (zu Klasse I) Ich hatte mich da am alten "Way of the Knight: Paladin Soul" orientiert und den als Grundlage für meine Klasse I Techniken genommen^^" Aus allen Take-Overn, nicht nur Klasse I, ist nun das Beschwören von Waffen verschwunden. Nicht nur werden die Techniken dadurch ein wenig schlanker gemacht, es gibt auch dem Anwender mehr Freiheit in der eigenen Waffenwahl.
Child of Ice and Snow: Berserker Soul Widerstand vorausgesetzt. Optik hinzugefügt: "Das die Venen des Anwenders treten deutlich auf seiner Haut herab und bei geschlagenen Wunden wirkt gezogenes Blut des Berserkers besonders dunkel, beinahe pechschwarz."
Fancy Footwork: Fencer Soul Geschicklichkeit vorausgesetzen. Typ auf Support geändert
Flowing Arms: Monk Soul Geschicklichkeits-Bonus entfernt. Die "abgehärteten Fäuste" waren die "Waffe" der Monk Soul (die eher auf Waffenlos gehen kann), ist nun aber mit den anderen Waffen gewichen. Typ auf "Support" geändert
Relentless Rage: Berserker Soul Ist nun ein Zauber mit Köpfchen. Optische Beschreibung: "Sein Gesicht wird während des Kampfrausches kantiger, die Pupillen schienen zu schrumpfen, sodass die Augen beinahe nur noch aus weißer Lederhaut zu bestehen scheinen. Zudem wachsen die Haare zu einer wallenden Mähne an."
Ferocious Warcry: Berserker Soul Halsbereich und Torso verwandeln sich nun. Zauber lässts sich dadurch auch missbrauchen, um mit magischen Brustmuckis zu prahlen xD Optische Beschreibung: "Der verwandelte Bereich wird muskulöser und von Tätowierungen überzogen" Kombinierbarkeit entfernt Stärkste Stufe ließt nun "Das Opfer wird von panischer Angst davor, sich dem Anwender zu stellen, erfüllt." Wie jemand mit dieser Angst umgeht, sei ihm überlassen^^
Lunging Arms: Fencer Soul Wurde erstmal gestrichen und durch den neuen Klasse II Zauber Nimble Torso: Fencer Soul ersetzt
Duelists Challenge: Fencer Soul Ich hab den Zauber gestrichen und durch den neuen Klasse II Zauber Woke Eyes: Fencer Soul ersetzt.
Pendulum Ear: Monk Soul & Iron Will: Monk Soul Kombinierbarkeit entfernt. Optische Komponente hinzugefügt. Haarausfall war noch nie schneller!
Enraged Warrior: Berserker Soul Kampfrausch beschrieben, auch bei Beowulf und Spartacus. Voraussetzungen angepasst
Deft Warrior: Fencer Soul "Flourishing Arms: Fencer Soul" ist nun Voraussetzung
Martial Warrior: Monk Soul Voraussetzungen angepasst Kraft in Stärke umgewandelt
Allgemein (zu Klasse IV) Tja. Copy Paste Fail D: Typ überall auf "Nahkampf" eingetragen. Wäre nicht eigentlich "Support" passender? Die Take Over Zauber selbst verursachen ja keinen Schaden. Jedes Take Over hat nun die Reglung: "Die Zauber des Take Over müssen separat erlernt werden und können nur während der Verwendung des Take-Overs verwendet werden."
St. Roland - Knight Hero Soul Stärke des Schildes angepasst. Das macht so erschütternd viel mehr Sinn. Da der Schild selbst nicht mehr Teil des Take Overs ist, habe ich den ersten Satz wie folgt beschrieben: "Der Anwender beschwört den Schild des St. Rolands (oder kann einen ausgerüsteten Schild dazu “aufwerten”)."
Minamoto no Yoshitsune - Knight Hero Soul "Cavalry Charge" hängt nun von der WK ab.
Beowulf - Berserker Hero Soul Wäre stattdessen ein Schadensbonus gegen starre Materialien (eben z.B. Rüstung/Drachenschuppen/Holztüren/..., nicht aber Haut/Fleisch/Kleidung/...) möglich?
Musashibo Benkei - Fencer Hero Soul "Treasure from within the Arsenal" ist Klasse II und kostet nun 50 Mana pro 3 Minuten "Weapon Barrage" ist nun von der Willenskraft abhängig Nit bei Benkei und Zorro gepickt :>
Zorro - Fencer Hero Soul "Master and Student" Attribute ensprechen nun denen des Anwenders -1, mit einem Minimum von 1. Reichweite beträgt 15m Auflösen ließt sich nun wie folgt: "Nur Klasse IV Zauber. tödliche Treffer wie ein Stich ins Herz oder dergleichen oder Treffer, deren Kraft den Widerstandswert des Doppelgängers übersteigt, lösen den ihn auf."
Bodhidharma - Monk Hero Soul Kraft in Stärke geändert Schnelligkeit und Stärke entsprechen nun Sträke -1, maximal 4
Rocky - Monk Hero Soul Kraft in Stärke geändert Normalisierung ist sofort bei Beendung des Zaubers/Take Overs
The True Warriors Way Da das Zauber tauschen nicht drin ist und die Take Over nun keine Waffen mehr haben, hab ich den Zauber gestrichen^^"
Nochmal "Cavalry Charge" und "Weapon Barrage" Würden dir Wege einfallen, diese Zauber in ihrer Essenz beizubehalten, sie aber so umzuwandeln, dass sie nicht mehr von der Willenskraft abhängig sind? Ich fände es ein wenig schade, wenn die "Finisher-Zauber" der Take-Over, die die ganze Zeit Widerstand oder Geschwindigkeit als primäre Voraussetzung haben, plötzlich von einem Stat abhängen, denn man dazu gar nicht so großartig hoch haben musste. Sonst müsste man für diese zwei Take-Over ja Willenskraft doch wieder arg steigern, wie es vor dem Take Over-Update der Fall war.
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Untiefe Biest der Marianen
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Damit sollte einiges erledigt sein, aber schauen wir mal in Ruhe, was noch übrig ist ^^
Fancy Footwork: Fencer Soul Bitte hier noch einfügen, dass der Zauber ein Bein betrifft und zwei Beine doppelte Manakosten haben. Würde außerdem sagen, dass die Ausfallschritte nur funktionieren, wenn beide Beine verwandelt sind. (Da der Monk-Zauber nur einen Effekt hat, wenn beide Beine verwandelt sind und keinen Attributsbonus erhält, kann der von meiner Seite aus auf den Zusatz verzichten, hier gehört er aber noch rein )
Ferocious Warcry: Berserker Soul Sehr schöne Umsetzung. Das prahlen mit magischen Muckis ist ein essentieller Teil von Take Overn! ... das ist alles xD
Woke Eyes: Fencer Soul Hmm... ich bin mir nicht ganz sicher, was ich von der Attributseinschätzung halten soll und ob das nicht, wenn es geht, auf eine höhere Stufe gehören würde... Andererseits ist es ja sinnvoll, den Gegner ordentlich einschätzen zu können, und so stark ist der Effekt nicht. Ich bin erstmal gewillt, das hier durchgehen zu lassen.
Allgemein (zu Klasse IV)
Zitat :
Tja. Copy Paste Fail D: Typ überall auf "Nahkampf" eingetragen. Wäre nicht eigentlich "Support" passender? Die Take Over Zauber selbst verursachen ja keinen Schaden.
Die Klassifizierung von Zaubern, die nur die eigenen Stats steigern, ist zugegeben nicht ganz einfach (vor Allem jetzt, wo keine Waffen mehr drin sind; Waffenbeschwörung bzw. die Verwandlung eines Körperteils in eine schädlichere Form sind immer ein sehr starkes Zeichen für Nahkampf ^^). Der Gedanke bei TO-Zaubern wie diesen ist, dass du dich damit in eine Form verwandelst, mit der du besser in den Nahkampf gehen kannst - was auch bedeutet, dass die Mastery für Nahkampf-Zauber für den Spieler nützlicher ist. (Mastery ist auf Klasse IV zwar nicht relevant, aber wenn man es auf einer Stufe so handhabt, dann auf allen.)
Beowulf - Berserker Hero Soul
Zitat :
Wäre stattdessen ein Schadensbonus gegen starre Materialien (eben z.B. Rüstung/Drachenschuppen/Holztüren/..., nicht aber Haut/Fleisch/Kleidung/...) möglich?
Wäre imo möglich, ja.
Musashibo Benkei - Fencer Hero Soul Bei "Weapon Barrage" musst du kein Maximum von 10 angeben. 10 ist durch das Attributssystem schon Maximum und muss nicht separat im Zauber erwähnt werden ^^
Rocky - Monk Hero Soul Zu "Keep it up!": Was ist, wenn der Nahkampf aufhört, aber die Verwandlung nicht? Du bleibst verwandelt, du und der Gegner schlagen sich aber nicht mehr. Bleibt die absorbierte Stärke bestehen? Normalisiert sie sich wieder? Wie lange hält das an?
Nochmal "Cavalry Charge" und "Weapon Barrage"
Zitat :
Würden dir Wege einfallen, diese Zauber in ihrer Essenz beizubehalten, sie aber so umzuwandeln, dass sie nicht mehr von der Willenskraft abhängig sind? Ich fände es ein wenig schade, wenn die "Finisher-Zauber" der Take-Over, die die ganze Zeit Widerstand oder Geschwindigkeit als primäre Voraussetzung haben, plötzlich von einem Stat abhängen, denn man dazu gar nicht so großartig hoch haben musste. Sonst müsste man für diese zwei Take-Over ja Willenskraft doch wieder arg steigern, wie es vor dem Take Over-Update der Fall war.
Für Weapon Barrage sehe ich tatsächlich eine sehr einfache Lösung: Statt die Waffen telekinetisch zu verschießen, wirf sie. Dann kannst du ihre Werte von Stärke oder Geschicklichkeit abhängig machen.
Cavalry Charge als heraufbeschwören von Wesen ist leider definitiv ein magischer Effekt ^^' Ich denke aber auch, dass man in Warrior Soul eine recht große Auswahl hat und es nicht schadet, wenn einer der Zauber mit Willenskraft funktioniert. Willenskraft-TO-Builds sollen ja auch weiterhin möglich, aber nicht zwingende Voraussetzung sein - und diese Absicht sehe ich hier absolut vertreten.
Gin
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Fancy Footwork: Fencer Soul Kann ich so gerne machen, vielleicht sollte man dann einen kleinen Blick auf den "Synth Legs: Version SP Mk. 1" Zauber aus dem Machina Soul TO werfen, den ich von der Wirkung quasi kopiert hab. Siehst du irgendeinen praktischen Nutzen darin, nur ein schnelleres Bein zu haben? Ich überlege, die Manakosten einfach im Grundzauber direkt zu verdoppeln und dafür die 2-Bein-Lösung beizubehalten^^"
Ferocious Warcry: Berserker Soul Finde gut, dass wir hier auf einer Wellenlänge sind.
Allgemein (zu Klasse IV) got it!
Beowulf - Berserker Hero Soul Habe nun ergänzt: "Die Kraft des Angriffes[...], ist gegen starre Materialien (z.B. Rüstung/Drachenschuppen/Holztüren/..., nicht aber Haut/Fleisch/Kleidung/...) jedoch um 2 erhöht."
Musashibo Benkei - Fencer Hero Soul Maximum entfernt.
Rocky - Monk Hero Soul Hab jetzt folgendes ergänzt: "Endet der Kampf, aber der Zauber bleibt aufrecht erhalten, findet die geklaute Stärke mit etwa einem Punkt pro viertel Minute zu ihrem ursprünglichen Besitzer zurück."
Nochmal "Cavalry Charge" und "Weapon Barrage" Ich hab die Zauber mal gelassen, wie sie sind. Es sind ja, im vgl zu den meisten anderen Zaubern, auch Fernkampf-Zauber, daher ist das zusätzliche Attribut vmtl auch ganz gut darin aufgehoben. Aber Danke für deine Erläuterung!!
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Untiefe Biest der Marianen
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So, dann wollen wir mal, das wird hier noch ein bisschen Arbeit, das sehe ich. Anders als sonst gehe ich nicht Klasse für Klasse ab, sondern ich hangle mich, sans der Helden Take Over, nach Gruppierung entlang. Denn diese sehe ich schon als ersten Knackpunkt.
Gruppierungen
Die Unterteilung in unterschiedliche Kriegerarchetypen macht für diesen Take Over viel Sinn, aber gleichzeitig schränkst du dich damit auch ein, besonders, weil du es scheinbar bei diesen 4 Typen belassen wolltest. Schon alleine wenn ich deine Helden ansehe, komme ich auf weitere Archetypen, die man als eigene Take Over einbringen könnte, um eventuell die aktuellen etwas zu entschlacken, denn während manche eine schöne Linie fahren, sind andere recht zusammengewürfelt. Roland beschriebst du ja selbst als Paladin, die könnten auch ein eigener Archetyp sein, der anders als der Knight (physische Verteidigung) auf magische Verteidigung geht. Minamoto no Yoshitsune könnte man auch als Samurai Archetyp verstehen, der eigene Spezialisierungen bekommt. Spartacus würde doch eher einem zu Gladiator Archetypen passen. Rocky bei den Mönchen ist auch etwas unorthodox, wäre da eine Art Brawler Archetyp nicht besser geeignet? Es gibt ja noch mehr Archetypen, die gar nicht repräsentiert wären; Phalanx Soul, Archer Soul, Ninja Soul, etc. Variation ist doch die Würze dieser Magien.
Knight Ich hatte mich ja schon oben zu den Archetypen geäußert, gehe hier aber nur mal auf die Progression ein, die ich hier sehe. Die meisten Dinge hier finde ich vollkommen in Ordnung, das ist der „Skilltree“ der auf Widerstand geht und das macht auch Sinn. Wie oben angemerkt könnte eine Paladin Variante eventuell den magischen Widerstand übernehmen, weil bis auf den Zauber Resilient Shield, geht der Knight auf die physische Komponente. Heavily Armed Passt. Resilient Shield Abgesehen von den Paladin Anmerkungen von mir oben, passt. Shell of Steel Passt. Trusty Steed Hier muss ich ehrlich sagen, das würde ich eher als Zauber eines Full Body Knight Soul sehen, weil dieser Zauber ein zweites Lebewesen in den Take Over mit einbringt. Da wäre ein Zauber, der für den Ritter ein Pferd beschwört sinniger.
Unwavering Warrior Passt, dürfte von meiner Seite aus aber noch den Pferdezauber, wie oben angesprochen bekommen.
Berserker Hier ist der Verlauf der Fertigkeiten nicht ganz so smooth, wie beim Knight, Dass dies der Stärke „Skilltree“ sein soll ist vollkommen in Ordnung, aber die Kälteresistenz, der Kriegsschrei und die Schmerzresistenz vermitteln unterschiedliche Bilder. Gerade zwei Resistenzen spielen eher auf einen Widerstandsfokus an. Raiders Arm Passt. Child of Ice and Snow Gegen den Zauber an sich habe ich nichts, meine Bedenken hatte ich ja oben schon geäußert. Relentless Rage Thematisch passt es super, aber ich bin mir ehrlich gesagt nicht so sicher bei dem Zauber, weil er effektiv, wenn auch schwächer, genau das macht, was die Ghoul Armor von The Knight macht. Ein komplettes Ignorieren der Schmerzen finde ich auf Klasse II unpassend. Gegenvorschlag, der den Stärkeaspekt des Berserker Trees etwas hervorhebt: Ein Zauber, der einen Stärkebonus bringt und sobald man Schaden genommen hat noch ein weiteres +1 drauf rechnet. Dass man dafür eben Schaden nehmen muss, wäre dann der Nachteil, den man nutzt um den +2 Bonus auszugleichen. Ferocious Warcry Ähnlich, wie beim Pferd des Ritters sehe ich das hier eher als Zauber des Full Body Take Overs, anstelle eines eigenständigen Take Overs. Enraged Warrior Passt theoretisch, Änderungen der Vorgängerzauber wären aber noch notwendig und hier einzuarbeiten.
Fencer Dieser „Skilltree“ ist wieder deutlich kohärenter und eindeutig auf die Schnelligkeit getrimmt. Glaube von allen vier Trees war das der, mit dem ich am wenigstens „issue“ hatte. Flourishing Arms Passt. Fancy Footwork Passt. Nimble Torso Passt. Woke Eyes Kann es sein, dass du bei jedem Tree auf Klasse II einen Zauber hast, den ich eher als Zauber des Full Body Take Overs sehe? Würde das hier nämlich ebenfalls so sehen. Der kann sogar, wenn die Sache mit den Instinkten etwas abgeschwächt wird, weil das klingt fast so, als würde man es spüren, auf Klasse I gesenkt werden. Deft Warrior Passt.
Monk Vom schnellsten Tree zu dem wo ich am meisten Probleme sehe aktuell. Er ist geschrieben, dass er wie ein Geschicklichkeitstree funktionieren soll, was aber der Fakt, dass Geschicklichkeit nicht erhöht werden kann, etwas kaputt macht. Man könnte noch argumentieren, dass er vielleicht Fokus auf Körperkontrolle legt. Flowing Arms Passt. Explosive Legs Würde dich bitten den Zauber den anderen beiden existierenden Sprungkraft erhöhenden Zaubern anzupassen. Dies wäre die Bunny Suit Armor (The Knight) und der High Jump (Windmagie) Pendulum Ear Weiß gar nicht, ob ich dafür Klasse II benötigen würde, der könnte ebenso auf Klasse I funktionieren, eventuell als Zauber des Fullbody Take Overs. Iron Will Thematisch passt es, aber dieser Zauber ist der einzige, der eine mentale Komponente hat bei den ganzen Monkzaubern und fällt damit etwas aus der Reihe. Eventuell als zweiter Zauber für den Fullbody Take Over? Martial Warrior Erhöhung der Geschicklichkeit geht leider nicht.
Helden Die Helden als Gipfel ihres jeweiligen Trees finde ich ein cooles Konzept, zu ein paar habe ich oben ja schon etwas angesprochen, gehe hier aber nochmal auf jeden einzeln ein. Dass jeder einzelne jedoch effektiv Copy + Paste des Klasse III Zaubers + eigene Zauber ist, gefällt mir ehrlich gesagt nicht so. St. Roland Abgesehen, dass ich ja schon die Sache mit Paladins angesprochen hatte ein solider Zauber. Divine Light Passt. Divine Shield Bei Schildzaubern gilt immer 1 Zauber der aktuellen Klasse, 3 Zauber der Klasse darunter oder 10 Zauber der Klasse nochmal da drunter, um diesen zu brechen.
Minamoto no Yoshitsune Hatte ja schon angemerkt, dass er eventuell eher einem Samurai Typus angehören sollte, statt dem klassischen Ritter. Commanding Voice Passt. Cavalry Charge Finde ja schon, dass ein Klasse IV Zauber, der auf Willenskraft skaliert, eine höhere Willenskraft Voraussetzen sollte als 4 für den Take Over. Wäre sonst komisch wenn ein gegnerischer Klasse I Zauber dieselbe Stärke erreichen könnte, als dieser Zauber.
Beowulf Siehe Berserker Dragon Blood Passt. Ist ähnlich Potent, wie die Heilmagie, kostet aber mehr und nur auf sich selbst anwendbar. Scale Breaker Der Zauber erhöht effektiv nur den Schaden des Angreifers gegen Schildzauber, Rüstungen oder die Umgebung um 2 Level. Da muss ich ehrlich sagen, dass Klasse IV da doch recht hoch angesetzt ist, was Kosten und nutzen angeht.
Spartacus Hier hatte ich ja bereits einen Gladiator Archetyp oder dergleichen vorgeschlagen, da sich die Krieger des Nordens und die des Mittelmeerraums doch voneinander unterschieden. Schon alleine, dass es einen Zauber mit Kälteresistenz gibt, spricht ja dafür, dass der Berserkerarchetyp weniger für Krieger aus dem wärmeren Süden gedacht war. Are you not entertained? Bin mir nicht ganz sicher, was du bezwecken willst mit dem Zauber. Sollen zufällige Zuschauer, wenn du jemanden auf der Straße verprügelst eher für statt gegen dich Aussagen, mitgerissen werden vom Kampf, oder was genau? Blade Tornado Dass der Zauber inhärent eine Stärke von Level 10 hat, kann ich so nicht absegnen, denn du als Anwender hättest im schlechtesten Falls die folgenden für die Stärkeberechnung relevanten Stats: Stärke Level 6 oder Willenskraft Level 4. Da passt was nicht, wenn man mit sehr mittelmäßigen Stats etwas nutzen könnte, das nur die stärksten Magier nicht sofort umbringen würde.
Musashibo Benkei Passt Treasure from within the Arsenal Der Zauber erinnert mich ein wenig an Secret Blade aus den Magic Swords, der ja bald gestrichen wird. Aber hier würde er deutlich mehr Sinn machen. Passt. Weapon Barrage Auch hier gilt, was ich bei Cavalry Charge geschrieben habe, ist etwas merkwürdig, dass der Zauber extrem schwach starten könnte für seine Klasse.
Zorro Passt Whipping Grapple Wieso ist die maximale Reichweite variabel, wenn der Take Over dir schon die 3 Meter Peitsche zur Verfügung stellt? Bei einem Take Over ersetzt du ja deine Körperteile/deinen Körper durch die des Take Overs und dies würde dein Equip inkludieren, also hast du ja nur die 3 Meter Peitsche und sonst nüschts. Master and Student Passt.
Bodhidharma Geschicklichkeit zu erhöhen geht auch hier nicht. Wieso kann man besser durch Holz und Stein durchschlagen in einem Take Over, der keine Stärke vorrausetzt UND diese sogar reduziert? Air Strike Der Zauber ist schön simpel. Wobei ich fast schon sagen würde, zu simpel, das wäre eher etwas, was als „Waffentechnik“ für die Nahkampfgrade durchgehen würde und nicht wirklich exklusiv für diesen Taker Over wäre. Arhats Eighteen Hands Weird, I like it. Sind die Hände fest oder eher spektraler Natur, ich meine, man kann mit ihnen normal agieren, aber alleine die Optik könnte schon interessant sein.
Rocky Hier hatte ich ja schon die Sache mit der möglichen Brawler Kategorie angesprochen. Ansosnten gilt dasselbe, wie bei Bodhidharma. I can take that! Passt. Keep it up! Würde noch anmerken, dass natürlich nur geboostet werden kann, wenn etwas gestohlen wird. In einem Kampf mit jemandem, dessen Stärke nur Level 2 beträgt, kann ja nur ein Level gestohlen werden. Zudem sollte klar werden, dass Stärke Level 10 für den Anwender Maximum ist.
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Huhu Medusa, auch dir danke für deine Überarbeitung!!
Dann mal die Ärmel hochgekrempelt und los gehts, wobei ich in dieser Runde tatsächlich hauptsächlich ein paar Fragen und nur wenige Überarbeitungen habe^^!
Gruppierungen Die vier von mir präsentierten Archetypen hab ich so gewählt, dass sie einen großen, großen Teil dessen, was am allgemeinen als "Krieger" durchgeht, abdecken. Ein Samurai z.B. ist auch nur ein Ritter aus einer anderen Gegend. Ein Martial Artist aus dem Osten ist vom Prinzip grob das selbe wie ein Boxer aus dem Westen. Ein Paladin ist ein Ritter mit etwas göttlichem Flair usw. Deshalb auch die Anmerkung oben, dass die Optik, der Flavour, sich von Magier zu Magier unterscheiden kann. Dass es bisher nur diese vier Kategorien gibt, bedeutet aber nicht, dass es auch dabei bleiben muss. Natürlich ist es später jederzeit möglich, neue Take Over und auch komplett neue Archetypen zu bewerben. Wenn du dich nicht mit dieser Idee anfreunden magst, dann kann ich die Archetypen-Sachen auch rausnehmen und ein paar Namen umschreiben, das wäre kein Problem.
Knight Trusty Steed (und weitere) Wäre es denn möglich, diesen Zauber nicht ausschließlich einem bestimmten FB-TO Zauber zugänglich zu machen sondern allen aus der Knight Soul?
Berserker Ich hab versucht, die TOs thematisch passend zu gestalten und sie nicht als "Der Kraft-Krieger", "der Widerstands-Krieger",... anzusehen. Daher sind hier auch ein paar Zauber drin, die vom Thema passen, von den Stats aber nicht so ganz. Relentless Rage Die Stärke kann der Berserker auch aus anderen Zaubern bekommen, hier geht es eigentlich darum , ihm eine "defensive" Technik zu geben, daher Gegen-Gegenvorschlag: Was würdest du davon halten, Verletzungen nicht komplett zu ignorieren sondern zumindest in der Wirkung kurzzeitig abzuschwächen? Ferocious Warcry Ähnliche Frage wie beim Pferd Enraged Warrior Wird geklärt, sobald die Rage-Sache geklärt ist, da es ja darauf aufbaut
Fencer Woke Eyes Mach ich gerne. Auch hier wieder, geht das nur für den Klasse III Take Over oder auch für die entsprechenden Helden?
Monk Jupp, das mit der Geschicklichkeit hat mir das Konzept hierfür ein wenig zerschossen. ^^ Explosive Legs Done so! Pendulum Ear Hab's mal runtergestuft. Ähnliche Frage wie beim Pferdchen Iron Will selbe Frage Martial Warrior Der Monk Soul soll waffenlose Kämpfer abdecken. Hast du eine Idee, was denn eine Fähigkeit wäre, die man dem FB-TO (und evtl auch den Armen) mitgeben könnte, um das ein wenig zu verbessern? Weil ohne den Geschicklichkeits-Bonus fehlt hier so ein wenig der greifbare Vorteil des Take Overs.
Helden St. Roland Divine Shield Hab's mal geändert. Siehst du die Möglichkeit, dass ein Schild-Zauber auch gegen Nicht-Magische Angriffe wirkt? Also dass man damit wirklich einen Schwertstreich parieren kann oder so
Minamoto no Yoshitsune Cavalry Charge WK-Voraussetzung auf 6 erhöht =)
Beowulf Sache mit Kampfrausch wird geklärt Scale Breaker Würdest du den Zauber eher auf Klasse III sehen? II?
Spartacus Bei dem TO passt einiges nicht. Hab ihn vorerst mal gestrichen, vielleicht gibt es einen Nachfolger.^^
Musashibo Benkei Weapon Barrage ebenso die WK-Voraussetzung erhöht
Zorro Whipping Grapple Dass der Equip ersetzt wird heißt ja nicht, dass nicht irgendwo ein Seil rumliegen könnte, das man nach der Verwendung des Zaubers greift. Soll ich den Zauber auf die Peitsche beschränken?
Bodhidharma Hat noch die selben Issues wie die Monk Soul. Sobald ich da eine Lösung habe, geht es auch hier weiter^^ Air Strike gestrichen Arhats Eighteen Hands sind nun spektral =)
Rocky Es gilt dasselbe, wie bei Bodhidharma. Keep it up! Beides klar!
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Gruppierungen Die Sache ist die, dass bisherige Take Over jeweils spezialisierte Effekte nach Wesenheit haben und diese sich auch auf höheren Klassen nicht wandeln, sondern nur in die entsprechende Richtung erweitert werden. Dies ist natürlich leichter zu tun bei Tieren oder dergleichen, weil man sich die hervorstechendsten Merkmale nehmen kann und diese etwas weiter hervorhebt, das ist schon schwierig, wenn man auf Menschen aufbaut, wie es diese Magie tut. Leider sind Take Over nicht als Jack of All Trades gedacht, sondern wirklich spezialisierte Zauber, weswegen man Wesen wechseln muss für andere Ziele. Ich mag die Archetypenaufteilung, aber wenn ein Archetyp zu viel und zu flexibel ist, kommt gleich die Frage, warum auf etwas anderes wechseln?
Trusty Steed Schwierig, weil Klasse I Take Over keinen Boost + Zauber haben können und eine Take Over der zaubert keinen Zauber über seiner Klasse beherrschen kann, damit wäre dein Pferd, recht nutzlos, da das Maximum vom niedrigstklassigen Zauber abhängen würde, dem du dein Ross verpassen würdest.
Berserker Wie gesagt, thematisch passt es super, aber es wird einfach zu viel auf einmal, das nicht wirklich zusammen hängt in ein „Wesen“ gestopft, was die Grundidee der Take Over etwas verwässert.
Relentless Rage Solange es nur eine Abschwächung der Schmerzen ist, kann das meinetwegen so ablaufen. Nur eine komplette Schmerzunterdrückung und das aufn Klasse II wäre zu viel.
Ferocious Warcry Das hier kann man leichter aufschlüsseln. Wenn wir davon ausgehen, dass alle Zauber so bestehen bleiben würden, würde es keinen Sinn machen auf Klasse I den Zauber zu können, weil wieso sollte man nur bei einem ausgetauschten Arm plötzlich schreiben können und was habend er Schrei und Kälteresistenz miteinander zu tun? Entsprechend blieben ja noch der andere Klasse II Zauber und die Klasse III Technik übrig. Ich kann ihn bei Relentless Rage sehen und entsprechend auch beim Full Body TO, sollte niemand meiner Kollegen noch Einwände haben, könnte man beiden Zaubern den Zauber zusprechen, er müsste aber in beiden Zaubern vermerkt werden (mit dem Hinweis, dass er nur einmal erlernt werden muss)
Woke Eyes Sehe nicht, dass ein verwandelter Arm, ein Bein oder der Torso Einfluss auf die Sicht des Magiers hätten, also wäre der Full Body TO die einzige Option.
Monk Um deine Frage vorweg zu nehmen, auf Anhieb habe ich auch keine Idee, wie man den Tree greifbar mit einem Bonus versehen würde, der aber noch Sinn im Hinblick auf die vorhandenen Zauber machen würde.
Explosive Legs Die Sprunghöhe an die Manaregeneration zu binden, während der Sprung rein körperlicher Natur sein wird, halte ich für etwas ungeschickt. Geschicklichkeit wäre aber auch nicht unbedingt ideal. Würde das eher, auch wenn der Stat keine Voraussetzung ist, an die Stärke binden.
Pendulum Ear Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen und frage mich ehrlich gesagt, warum dafür extra einen Zauberslot verwenden? Der Gleichgewichtssinn wird eigentlich ebenfalls durch deinen geschicklichkeitswert abgedeckt, dann extra einen Zauber zu lernen um in etwas gut zu werden, was man sowieso leveln kann, wären verschwendete Jewels. Ich meine, wenn du ihn willst, kann man den Zauber drin lassen, er würde sich halt im „Lategame“ so absolut nicht mehr lohnen.
Iron Will Ich sehe nicht, wie verwandelte Arme oder verbesserte Sprungkraft von diesem Zauber profitieren oder auch nur im Zusammenhang stehen könnten.
Divine Shield Es ist durchaus möglich einen Schild zu schaffen, der beides abwehren kann, dies geschieht dann normalerweise jedoch in Relation der Willenskraft. Was mich hier etwas rausgebracht hat, ist die Tatsache, dass du einen physischen Schild beschwörst bzw. einen vorhandenen aufwertest, was ja bedeuten würde, dass die physische Schutzwirkung schon längst gegeben war. Wenn du natürlich beides damit abhalten wollen würdest, wäre es an die Willenskraft gekoppelt, wie bei Offensivzaubern auch.
Scale Breaker Ich schwanke zwischen niedriger Klasse III und hoher Klasse II, tendiere aber eher zu Klasse II.
Whipping Grapple Hast du natürlich recht, es kann ein Seil oder ne Liane oder sonst etwas rumliegen und man kann es meinetwegen auch nutzen, aber eine Maximale Länge wäre da schon schön, nicht dass man dann das 100 Meter Seil „findet“ und damit alles weggrappelt, was man sehen kann
Keep it Up! Dass das Maximum bei 10 liegt, ist hier noch etwas unter den Tisch gefallen.
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Gin
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Ich habe die Archetypen-Aufteilung jetzt, so gut es ging ohne das TO komplet neu aufzuziehen, aufgelößt.
Es gibt mit der Knight Soul und der Fencer Soul nur noch zwei "Skill Trees" drin, die von Klasse I bis Klasse III aufeinander aufbauen, aber ähnliches gibt es auch in anderen TOs
So viele Zauber wie möglich habe ich aus diesen Skill Trees ausgeklammert, indem ich sie umbenannt habe
Es ist mit den Augen der Archer Soul ein neuer Zauber hinzugekommen, der nichts mit anderen TOs zu tun hat
Die Hero Souls bauen nun nicht mehr auf den Archetypen auf
Dadurch ist der Ausleger (hoffentlich) ein wenig flexibler, auch für künftige Ergänzungen Die Monk Soul ist aufgrund Sinnlosigkeit komplett geflogen, einzig die beiden Helden verbleiben (weil die sind cool)
Details:
Klasse I "Resilient Shield: Knight Soul" heißt nun "Resilient Shield: Phalax Soul" "Raiders Arms: Berserker Soul" heißt nun "Strong Arms: Heavy Infantry Soul". Schade, dass es keine englische Bezeichnung für "Doppelsöldner" gibt D: "Child of Ice and Snow: Berserker Soul" ist geflogen "Fancy Footwork: Fencer Soul" heißt nun "Fancy Footwork: Duelist Soul" "Piercing Eyes: Archer Soul" ist neu dazugekommen "Flowing Arms: Monk Soul", "Explosive Legs: Monk Soul" und "Pendulum Ear: Monk Soul" sind geflogen
Klasse II "Shell of Steel: Knight Soul" beinhaltet nun auch die Arme, Voraussetzung ist nun "Heavily Armed: Knight Soul" "Trusty Steed: Knight Soul" ist nun ein Zauber eines Full-Body Take Overs "Relentless Rage: Berserker Soul" ist nun ein Zauber eines Full-Body Take Overs "Ferocious Warcry: Berserker Soul" ist geflogen "Woke Eyes: Fencer Soul" ist nun ein Zauber eines Full-Body Take Overs "Iron Will: Monk Soul" ist geflogen
Klasse III "Unwavering Warrior: Knight Soul" hat nun "Shell of Steel: Knight Soul" als Voraussetzung. Dazu ist der Zauber "Trusty Steed" gekommen, der nun als Beschwörung gehandelt wird. "Enraged Warrior: Berserker Soul" hat den Rage-Mode nun als Zauber, nicht mehr passiv. Die Beschreibung der Schmerzresistenz der Relentles Rage wurde angepasst und der Zauber auf Klasse III angehoben "Deft Warrior: Fencer Soul" hat nun "Nimble Torso: Fencer Soul" als Voraussetzung. Dazu ist der Zauber "Battlemasters Gaze" (ehem Woke Eyes) gekommen, der nun nur noch die Gegnereinschätzung abdeckt, einmalige Kosten hat und auf Klasse I reduziert wurde. "Martial Warrior: Monk Soul" ist geflogen
Klasse IV Bei allen Helden wurde der Archetyp aus dem Namen und den Voraussetzungen entfernt. "Scale Breaker" ist nun Klasse II "Whipping Grapple" hat nun eine Maximalreichweite von 10m "Keep it Up!" erwähnt das Stärkemaximum von 10
Ich hoffe, das entspricht so eher dem, was dir vorschwebt =)
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Okay, dann wollen wir mal in den Endspurt gehen. Gute Nachrichten vorweg, die Klasse I Zauber passen so alle, kannst dir also Magie und Zauber schon in die Bewerbung eintragen, dann könnten wir da schonmal fertig machen.
Relentless Rage Der Text beschreibt noch die Verwandlung des Kopfes separat, wenn man aber schon im Full Body Take Over ist, ist das ja etwas unnötig, man ist ja bereits verwandelt.
St. Roland / Minamoto no Yoshitsune Allein darauf basiert, dass sein Effekt dem des Knights immer noch sehr ähnlich ist, sollte dieser auch Voraussetzung sein.
Beowulf Ähnliches Spiel hier, nur mit dem Berserker, oder dem, was davon übrig ist.
Musashibo Benkei / Zorro Wie oben, du kennst das Spiel.
Bodshidharma / Rocky Die Erhöhung der Geschicklichkeit ist ja wieder drin, das müsste raus.
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