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 Gaea

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Gaea

Gaea
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BeitragThema: Gaea
Gaea EmptySo 2 Okt 2022 - 14:17

"Ein Weg entsteht, wenn man ihn geht."

Gaea

Spitzname Fee

Geburtstag 01.01

Geburtsort Avalon,
Wald in Süd-Fiore

Gildenzeichen ---

Position ---

Größe: 1,48 m

Gewicht: 48 kg
Volk Nymphe - Waldnymphe

Alter 3 Jahre

Wohnort Bei Zach,
Crystalline Town

Gilde Gildenlos

Gildenrang C-Rang

Haarfarbe: weiß bis silber

Augenfarbe: giftgrün bis blattgrün

Erscheinungsbild

Aussehen: Gaea hat sich trotz ihres jungen Alters bereits für ein festes Aussehen entschieden. Sie ist klein, schlank und zierlich, erinnert ein wenig an eine kleine Puppe oder viel mehr ein kleines Kind. Ihre Haut ist blass, auch wenn es den Anschein macht, dass sich der Teint den Lichtverhältnissen und der Farbe der Umgebung anpasst. Ihr Haar ist weiß gefärbt, verläuft aber zu den Haarspitzen hin in ein saftiges grün, das sich kaum von der Mehrheit der grün gefärbten Blättern unterscheidet. Was an ihrem Schopf ebenfalls auffällig ist, dass dieser immer zu einem seitlichen Pferschwanz gebunden ist. Einige, dicke Strähnen, sowie ein Pony ragen heraus und von einem Ohr bis zum anderen, oder viel mehr bis zum Zopf findet sich noch ein geflochtener Zopf. Das besondere daran ist, dass in diese Flechtfrisur stets eine Efeuranke eingeflochten ist. Wenn man sogar nochmal ganz aufmerksam ist, fällt einem auf, dass die eine Ranke, mit den großen Blättern, nicht das einzige ist, was im Schopf oder viel mehr generell auf der Waldnymphe wächst. Denn über längere Zeiträume siedeln sich die verschiedensten Pflanzen bei ihr an - so kann es also durchaus vorkommen, dass sich eine weitere Efeuranke um ihren gesammten Arm schlingt, einige Wochen später allerdings nicht mehr. Per se stört sich das junge Mädchen nicht daran, dennoch kommt es hin und wieder vor, dass sie die Pflanzen selbstständig von ihrem Körper entfernt um sie umzusiedeln. Immerhin will sie nicht, dass diese unnötig geschädigt werden. Ihre Haut ist weich und erinnert ein wenig an Porzellan, schimmert unter den Pflanzen und ist nahezu makellos. Die einzigen Narben, die ihren kleinen Körper zieren befinden sich einmal an der Seite ihres Bauches, ihren einen Unterarm sowie ihren Oberschenkel. Die Narben am Unterarm sind vergleichbar mit dicken Strichen, während die am Bauch und Oberschenkel er rundlich sind, wie von einem Biss. Dies liegt daran, dass diese auch dadurch entstanden sind. Eine kleine Narbe findet sich zusätzlich auch noch unter ihrem Haarschopf, fällt allerdings nicht auf oder ist viel mehr durch ihren dichten Schopf nicht wirklich zu sehen.
Die Augen des Mädchens sind wie die Spitzen ihrer Haare in ein saftiges blattgrün, wenn nicht sogar giftgrün getaucht. Ihre Lippen sind rosig, die Nase klein und stupsig, die Augen groß, die Wimpern lang, die Augenbrauen schmal und fein. Generell hat sie ein sehr rundes Gesicht, dagegen aber sehr spitze, lange Ohren.

Kleidungsstil: Der Kleidungsstil des Mädchens ist ziemlich naturbezogen. Zahlreiche Pflanzenformen lassen sich darin wiederkennen, wie Ranken oder Kleeblätter. Meistens trägt sie ein Kleid, dass ihr knapp bis zur Mitte der Oberschenkel reicht. Es ist hauptsächlich weiß gefärbt, in goldbraunen Tönen, rankenartig verziert. Die Schultern sind frei, aber das Kleid hat kleine Ärmelchen, die etwa eine Handbreit über die Mitte ihrer Oberarme ragen. Das Kleid ist hoch geschlossen, oben dunkelgrün gefärbt und unten mit einzelnen giftgrünen Kleeblättern verziert. Im Haar trägt sie einen grünen Haarschmuck, der oben an ein vierblättriges Kleeblatt erinnert und unten durch ein herzförmiges Blatt ergänzt wird. Sie trägt kleine Armreifen um die Handgelenke, oder viel mehr Unterarme, wo sie immer ein wenig hin und her rutschen. Am Rücken ihres Kleides ist zudem eine Art Cape in einem matten grün, befestigt. An den Füßen trägt sie mehr oder minder Schuhe, die die Zehen und die Ferse frei lassen und zu den Beinen hin von der Form her an ein V erinnern.
Generell verschmilzt die Nymphe sehr mit naturbelassenen Umgebungen, wie einem Wald oder einer Wiese sehr gut, wirkt eher unscheinbar und unschuldig.

Besondere Merkmale: Per se ist das junge Mädchen, wenn man sich auf ihre Körpergröße bezieht nicht sonderlich auffällig, geht sie schnell in der Menge unter. Auch in ihrer natürlichen Umgebung, lenkt sie eher weniger Blicke auf sich. Was allerdings recht besonders an ihrer Erscheinung ist, sind die langen weißen Haare, die zu den Spitzen hin, in ein saftiges grün wechseln. Auch die Efeuranken, die sich durch ihr Haar ziehen oder die Pflanzen, die sich auf ihrem Körper angesiedelt haben, könnten einen ziemlichen Blickfang darstellen.

Charakter

Benehmen: Gaeas Benehmen gegenüber anderen lässt sich relativ simpel beschreiben. Denn sie macht in ihrem Verhalten keine Unterscheidung zwischen Fremden, Freunden oder Familie. Sie ist eine junge, aufgeweckte und vor allem neugierige Person. Sie ist leicht für neue Dinge zu begeistern, ist ehrgeizig und interessiert. Dabei ist es egal, ob es komplexe oder simple Dinge waren, wie zum Beispiel Besteck oder andere Alltagsgegenstände. Gaea kennt das alles nicht und begegnet allem Fremden offen. Sie stellt gerne Fragen, ist auch sehr beharrlich, wenn auch keineswegs schwer von Begriff. Wenn sie etwas neues kennenlernt ist sie immer fasziniert. Neu gelerntes Wissen stellt sie gerne zur Schau, um anderen zu zeigen, wie viel sie schon weiß. Sie ist außerdem sehr freundlich, in ihrer Sprache, aber auch in ihrem Verhalten. Schimpfwörter kennt sie nicht, aber wenn sie diese lernen würde, wäre die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie diese irgendwann einfach nachplappert. Sie hat immer gute Laune, lächelt viel und kuschelt gerne. Man kann sie durchaus als gute Seele beschreiben. Sie ist wie ein kleines Kind, dass sich erst in der großen weiten Welt zurecht finden muss. Aber auch wie ein kleines Kind, tut sie sich schwer mit Moral und Regeln in einer Gesellschaft, versteht die gesellschaftlichen Konzepte noch nicht so recht und tut öfters ungewollt Dinge, die sich nicht gehören. Wenn man ihr aber erklärt warum, versteht sie es meistens und unterlässt es so gut es geht - versucht zumindest drauf zu achten. Während ihr handlungsbezogene Fehltritte für sie leichter zu verstehen und zu verbessern sind, harpert es bei ihr mit der Einfühlsamkeit und Empathie. Sie kann die Gefühle anderer nur schwer bis gar nicht nachvollziehen und tendiert dazu, schnell Mal unsensible, taktlose Dinge zu sagen oder zu tun, auch wenn sie es keineswegs böse meint. Sie ist sehr direkt, sagt was sie denkt und kann auch hierbei des Öfteren dem ein oder anderen vor den Kopf stoßen, da sie sich auch da schwer tut zu erkennen, wie sie etwas angemessen ausdrückt oder was sie besser für sich behalten sollte.

Persönlichkeit: Die Persönlichkeit des Mädchens entscheidet sich nur wenig von ihrem Charakter. Sie ist sehr jung und naiv, kennt sich in der großen weiten Welt, der Welt die sie nun entdeckt, noch nicht aus und ist sehr anfällig für Manipulation. Die Nymphe zeichnet sich durch Ehrlichkeit aus und bleibt sich selbst immer treu, kennt es gar nicht, dass man sich vor anderen verstellt, sich anders benimmt, als man tatsächlich tief im Herzen, in der Persönlichkeit ist. Ihr Leben aber auch ihre Persönlichkeit sind stark geprägt von ihrer starken Wissbegierde und ihrem allgemeinen Interesse. Sie ist sehr gesellig und leidenschaftlich. Das Pflanzenmädchen kümmert sich gerne um die Natur, um Pflanzen, aber auch um andere Organismen. Ihr ist es wichtig, dass man auf diese Rücksicht nehmen muss, da ein Ökosystem zum Teil sehr fragil ist, findet es fürchterlich, wenn man dieses willentlich verletzt. Auch findet sie, dass Tiere von Grund auf nicht aggressiv oder gefährlich sind, sondern die Schuld immer bei einem liegt. Sie wurde zwar, als sie ihren Wald, ihre Heimat, verlassen hat angegriffen, ist aber sehr überzeugt davon, dass sie das Tier provoziert und nicht richtig gehandelt hatte. Es wäre eine Gräueltat für sie, wenn man ein Leben, einen Organismus zerstören würde, nur weil man selbst nicht aufgepasst hatte. Des Weiteren glaubt sie auch, dass Nymphen wie sie, auf gleicher Stufe mit der Umwelt stehen. Sie findet nicht das Menschen, Personen im Allgemeinen darüber stehen und schützenswerter sind. Sie würde, wenn sie wählen müsste, wohl auch eher die Natur als eine Person schützen wollen. Bisher geht sie immer ganz begeistert an alles heran in der fremden Welt, außerhalb von Avalon. Es gibt so vieles, dass sie noch nicht kennt, so viel zu lernen und so viele Personen zu treffen. Gaea war sich gar nicht bewusst, dass es so viele gibt, die ähnlich sind wie sie. Dabei tritt sie der neuen Welt eher positiv gesinnt, als eingeschüchtert entgegen. Sie möchte sich die Zeit nehmen, um so viele tolle Abenteuer zu erleben wie nur möglich.

Vorlieben:
Ω Pflanzen
Ω Insekten/Käfer
Ω Tiere
Ω Tee
Ω Spiele spielen
Ω sich um Pflanzen/Lebewesen kümmern
Ω Dekorieren

Abneigungen:
Ω Fleisch/Tierprodukte allgemein
Ω Alleine sein
Ω Langeweile
Ω Natur- und Tierschänder
Ω Monotonie
Ω Dürre
Ω Orte mit wenig Pflanzen/Natur und Lebewesen

Trivia:
Ω Gaea ist Veganerin. Dies liegt daran, dass sie bisher noch nichts anderes als pflanzliche Produkte gegessen hat. Sie kennt es nicht, dass man tierische Produkte entnimmt und verzehrt - es läge ihr aber auch fern, ein unschuldiges Leben zum Füllen des eigenen Magens zu beenden.
Ω Was wenig verwunderlich ist, ist, dass die junge Nymphe nicht in der Lage ist zu lesen. Zwar hatte sie durch Gaia die Kunst des Notenlesens und das Musikspielen erlernt, doch Buchstaben und Wörter, sind für sie nichts weiter als kleine Bildchen.
Ω Die Waldnymphe ist vernarrt in alles, was mit Pflanzen und Tieren zutun hat. Somit ist es kaum verwunderlich, dass sie immer ein paar Pflanzen und Insekten mit sich herumträgt. Sie versorgt diese, züchtet sie und geht mit ihnen um, wie andere mit ihren Haustieren. Dabei ist es ihr egal, ob es sich um Käfer, Spinnen oder Insekten handelt.

Ziel: Sie möchte Gaia finden und die Welt erkunden, die sich ihr nun geöffnet hat.

Fertigkeiten

Stärken Was wohl wenig verwunderlich bei der jungen Waldnymphe ist, dass sie über ein gewisses Geschick verfügt und sehr feinmotorisch ist. Sie kann sich somit also auch um sehr empfindliche, zerbrechliche Organismen können, die viel Fürsorge und Schutz bedürfen. In den Jahren, die sie in dem Wald Avalon verbracht hat, hat sie gelernt zu klettern, aber auch zu schwimmen und tauchen. Gaia war eine gute Lehrmeisterin, weshalb sie beides sehr gut kann und geschickt darin ist. Darüber hinaus ist sie sehr wetterempfindlich, was ein wenig an den Instinkt von Tieren und Pflanzen erinnert, die spüren, wenn ein Unwetter naht. Dieser Instinkt speist sich aus ihrer Erfahrung, die sie in ihrer Heimat gesammelt hat. Dies kann sehr praktisch sein, da sie dadurch eher weniger von Wetterumschwüngen überrascht werden kann, was auch für die Personen, die mit ihr verkehren von Vorteil sein kann. Zudem verfügt sie über ein gutes, fotographisches Gedächtnis. Was sie einmal sieht, prägt sie sich automatisch ein. Wissen saugt sie wie einen Schwamm in sich auf und kann dieses fehlerfrei wiedergeben. Generell ist sie ein sehr optimistisches Geschöpf, welches immer versucht das Beste in allem zu sehen und sich nur schwer emotional vergraulen lässt. Für gewöhnlich lässt sie sich nicht so schnell aus der Bahn werfen und findet, egal bei welchem Wetter oder in welcher Situation im Normalfall einen Grund zu Lächeln, zu Lachen und glücklich zu sein. Des Weiteren lässt sie sich nicht so leicht durch Verletzungen und Wunden ablenken oder aufhalten, da sie Schmerzen nur vermindert spürt und eine hohe Schmerztoleranz hat.

Schwächen Gaea hat bisher sehr viele wertvolle Fähigkeiten erlernt und sich zu eigen gemacht und gewisse Stärken ausgebildet. Allerdings gehen mit ihrem bisherigen Leben, fernab der Zivilisation auch einige Schwächen und Probleme einher. Eines dieser Probleme ist ihre Unerfahrenheit. Außer Gaia und Zachariel hat sie bisher niemand anderen getroffen und da die beiden bisher immer gut zu ihr waren, geht sie davon aus, dass dasgleiche auch für alle anderen geht. Sie vertraut Fremden viel zu schnell, ist sehr naiv und leicht zu beeinflussen, wodurch sie ein leichtes Opfer von Manipulation ist. Darüber hinaus war sie in ihrem bisherigen Leben noch nie wirklich alleine und kann damit auch nicht wirklich umgehen. Dies führt dazu, dass sie sich schnell von anderen abhängig macht und sich an andere klammert. Dabei kann sie nicht einmal unterscheiden oder viel mehr erkennen, ob es eine gute oder schlechte Entscheidung ist, da sie das Konzept von guten und bösen Personen nicht kennt. Unabhängig und selbstständig sind somit also Worte, mit denen man die junge Nymphe wohl eher in Verbindung bringt. Des Weiteren kennt sie das Prinzip von Geheimnissen und Lügen nicht. Sie kann nicht lügen, keine Geheimnisse für sich bewahren und ist generell sehr ehrlich.  Zum Teil sogar zu ehrlich, was mit mangelnden Enfühlungsvermögen und Empathie einhergeht. Sie tut sich schwer damit emotionale, als auch körperliche Grenzen zu erkennen, überschreitet diese unbewusst und argiert zum Teil auch sehr taktlos, da sie es einfach nicht besser weiß. Sie kommt gerade erst frisch in die Zivilisation und hat darüber hinaus auch noch mit einer körperlichen Problematik zu kämpfen. Und zwar ist sie nicht in der Lage Schmerz „normal“ zu spüren, sondern verspürt sie nur sehr schwach. Auch wenn sie sich genauso verletzen kann wie jeder andere auch. Dies liegt daran, dass es eine Störung zwischen ihrem Nervenzentrum und dem Teil des Gehirns, der dafür verantwortlich ist mittels Schmerzen auf Verletzungen aufmerksam zu machen, gibt. Dies ist ziemlich tückisch, da sie somit nicht immer so schnell merkt, wenn sie sich verletzt. Dies begünstigt demnach nochmal ihre mangelnde Empathie, auch weil sie sich einfach noch nicht bewusst ist, dass es nicht normal ist, dass man Schmerz nur geringfügig spürt. Darüber hinaus verträgt die Nymphe kein Alkohol und einige, tierische Produkte (z.B. Laktose und Hühnereier).

Inventar:
Ω pflanzliche Snacks (getrocknete Früchte, Gemüse, etc.)
Ω Teeblätter/-beutel
Ω Blattdecke, Blumenkissen
Ω Blumen/kleine Pflanzen
Ω eine Ameisenfarm
Ω Päckchen mit zahlreichen Insekten, Kleintieren (Spinnen, Käfer, etc.)

Umfeld

Familie:

"Jeder braucht einen sicheren Ort, meiner bist du."
Name: Gaia
Beziehung: Lehrmeisterin | Mutter | große Schwester | beste Freundin
Status: Verschollen
Kurzbeschreibung: Gaia ist wohl der Dreh und Angelpunkt im Leben der jungen Waldnymphe. Die ältere Nymphe, war das erste Gesicht, dass Gaea gesehen hatte, als sie aus der Magiequelle im Wald Avalon geboren wurde. Außerdem ist sie das einzige Gesicht, dass sie die ersten 2 bis 2,5 Jahre gesehen hat. Ansonsten haben den beiden Nymphen nur Pflanzen, Tiere, Käfer und Insekten Gesellschaft geleistet. Die beiden vereint eine tiefe Verbindung, hatten sie ja niemanden außer einander. Viel hat Gaea von Gaia gelernt und bekommen. Sie gab ihr ihren Namen, ihre geliebte Okkarina und lehrte sie die Nature Spirit Arc. Sie waren nie sonderlich lange von einander getrennt gewesen, eigentlich unzertrennlich, weshalb Gaea mehr als verwundert war, als Gaia auf einmal weg war. Sie fragt sich, wohin sie verschwunden ist und will sie unbedingt wiederfinden. Für Gaia würde die junge Nymphe wohl so ziemlich alles tun. Bisher hat sie bereits ihr geschütztes und geliebtes Zuhause Avalon verlassen. Auch von der Verletzung die sie erlitten hatte, lässt Gaea sich nicht bremsen. Es konnte ja schließlich sein, das Gaia ihre Hilfe brauchte.

"Du fühlst dich wie zuhause an."
Name: Zachariel
Beziehung: Retter | Vater | großer Bruder | bester Freund
Status: Aktiv @Zachariel
Kurzbeschreibung: Ähnlich wie Gaia nimmt auch Zachariel einen wichtigen Platz in dem Leben von der 3-Jährigen ein, auch wenn sie sich verglichener maßen kaum kennen. Der Mann war der erste Mensch, die erste andere Person neben Gaia, die die junge Nymphe je getroffen hat. Zachariel hatte die verletzte Nymphe bei einer Wanderung oder so im Wald gefunden und sich um ihre Wunden gekümmert. Immer wieder hatte er sie besucht, wann immer er in der Nähe von Avalon war, guckte wie es ihr ging. In der kurzen Zeit und durch diese kleinen, fürsorglichen Gesten hat er die Zuneigung der deutlich Jüngeren gewonnen. Als ihre Wunden verheilt und sie somit wieder fit zum reisen war, beschloss sie dem Mann aus dem Wald, aus ihrer Heimat heraus zu folgen. Sie wollte nicht mehr alleine sein und vielleicht würde sie Gaia ja wiederfinden, wenn sie mit Zachariel ging. Gemeinsam sind die beiden nach Nord-Fiore zu Zachariels Wohnung gereist, in die die junge Nymphe auch gleich mit eingezogen ist. Sie hat viel Zeit in seinen vier Wänden verbracht und es sich zur Aufgabe gemacht, diese zu verschönern, angesichts der trostlosen, kalten Einöde in der seine Wohnung steht. Der junge Mann ist ihr sehr wichtig und sie würde alles tun, um sich bei ihm zu revanchieren und ihn glücklich zu machen. Er hat ihr Herz und sie betrachtet ihn als Teil ihrer Familie.

Freunde: In ihrer Heimat, dem Wald Avalon hat die junge Nymphe viele Freunde, tierische, pflanzliche Freunde. Zu viele, als das man sie hier alle aufzählen könnte. In der Zivilisation allerdings, hat sie noch keine gefunden.

Feinde: Das Konzept einer Feindschaft ist dem jungen Mädchen nicht bekannt, zumal sie bisher noch nicht viele andere Personen getroffen hat.

Gilde: Die junge Nymphe ist bislang noch keiner beigetreten, geschweige denn hat sie bisher jemals davon gehört.


Geschichte
Ω 0 Jahre

Gaea entspringt einer natürlichen Magiequelle im Inneren eines großen, alten Waldes und wird "geboren"und von Gaia direkt in Empfang genommen.

Ω 0-1 Jahre

Gaia kümmert sich um Gaea, zeigt ihr wie sie im Wald Essen findet und zurechtkommt, sie schenkt ihr die Okkarina und bringt ihr das Notenlesen, Musik spielen und die Nature Spirit Arc bei

Ω 1-2 Jahre

Die beiden leben im Einklang mit der Natur zusammen, Gaea weiß nicht, dass es auch eine Welt außerhalb ihres Waldes gibt - es besteht aber auch kein Interesse diesen zu verlassen.

Ω 2-3 Jahre

Gaia verschwindet plötzlich und spurlos, Gaea macht sich auf den Weg sie zu suchen, verlässt somit das erste Mal ihren Wald. Da sie unerfahren ist, dauert es nicht lange, bis sie verletzt wird. Zachariel findet sie, versorgt ihre Wunden und kommt sie immer wieder besuchen. Ihre Wunden verheilen und sie schließt sich Zach an, in der Hoffnung Gaia zu finden, aber auch weil sie nicht alleine sein will und Gefallen an der Gesellschaft des Mannes gefunden hat.

Ω 3 Jahre

RPG-Start.

Offtopic

Avatarperson Nahida von Genshin Impact
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Charaktere EA - Liora, ZA - Alita, DA - Máirín, VA - Valda




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BeitragThema: Re: Gaea
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“Dein Augen funkeln, wie die Sterne in der Nacht.“

Statusblatt


Volkseigenschaften










Volk - Nymphe

Voraussetzungen: Geburtsort in Südfiore, Mindestens Potenzialstufe 2 auf Manaregeneration bei Charaktererstellung
Boni: Lange Lebenszeit
Mali: Weltfremd

Variante - Waldnymphe

Voraussetzungen: min. ein pflanzliches Merkmal, Naturbezogene Startmagie
BONI: Naturtalent: Das Erlernen von Zaubern mit Natureffekten ist bereits 1 Level im Hauptattribut der Magie früher möglich.
Tarnung: Waldnymphen sind durch ihre Pflanzenmerkmale gut in der Natur getarnt.
MALI: Feueranfälligkeit: Zauber dieser Magie verursachen Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.
Metallanfälligkeit: Zauber dieser Magie verursachen ebenfalls Schaden, der eine Stufe über dem eigentlichen Trefferschaden wäre.


Werte

Attribute

Stärke 1 | Schwäche

Schnelligkeit 2 | Standard

Geschicklichkeit 3 | Stärke

Widerstand 2 | Standard

Manaregeneration 2 | Standard

Willenskraft 2 | Standard
Stärke 10 | Level 1

Schnelligkeit 215 Punkte | Level 3

Geschicklichkeit 400 Punkte | Level 6

Widerstand 60 Punkte | Level 2

Manaregeneration 420 Punkte | Level 5

Willenskraft 600 Punkte | Level 6

Manavorrat 300 Punkte


Magien und Kampfgrade

Nature Spirit Arc 50 Punkte - Klasse II

Plant Magic 50 Punkte - Klasse II


Magieausleger

Nature Spirit Arc

Nature Spirit Arc
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: Voraussetzung vieler Zauber ist ein gewisses magisches Band, welches mit Musik aufrechterhalten wird. Zerreißt dieses Band, wird der Zauber abrupt beendet und der Geist verschwindet wieder.
BESCHREIBUNG: Dies ist die uralte Magie des Pans, die sich der Hilfe der Waldgeister bedient. Diese Magie bezieht sich nicht nur auf die Kraft des Anwenders, sondern auch auf die des Vertragspartners, sodass die eigentlichen Fähigkeiten des Magiers nicht komplett im Vordergrund stehen. Um die Waldgeister zu rufen, muss der Anwender ein Beschwörungslied spielen. Das Instrument, um die Geister zu beschwören, muss es aus dem Mutterbaum eines Waldes geschnitzt werden und darf nicht von technischer Natur sein. Um einen entsprechenden Geist beschwören zu können, muss zunächst ein Pakt mit diesem geschlossen werden. Die Möglichkeiten dieser Magie sind vielseitig und genauso bunt wie die Wesen, die durch die Wälder streifen.
Da der Magier ein Lied spielen muss, um die Beschwörung aufrecht zu erhalten, kann immer nur ein Zauber dieses Magieauslegers gleichzeitig gewirkt werden. Dafür bietet die Nature Spirit Arc die Möglichkeit, viele Geister mit demselben Zauber zu beschwören.

Beschwörungskosten:

Zauber:
Song of Awakening
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier automatisch bei Erlernen der Magie. Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlenern.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Song of Awakening ist das erste Lied, welches ein Nature Spirit Magier lernt und bildet die Grundlage um andere Lieder zu erlernen. Sollte man dieses Lied unter bestimmten Voraussetzungen spielen und dabei an den gewünschten Geist denken, ist es möglich diesen zu rufen, um dann ein Pakt mit diesem Geist einzugehen.

Tactful Bumper
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Bei diesem Zauber handelt es sich um einen persönlichen Zauber von Gaea.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Wird dieser harte dreiviertel Takt gespielt, wächst langsam ein kleiner Busch aus der Erde bis mit einem Mal der Dendro Slime aus der Erde hüpft. Bei diesem Geschöpf handelt es sich um ein grüngraues kugelförmiges Wesen mit rotorangenen Augen und einem Farngewächs auf dem Kopf. Das Geschöpf kann sich gut im hohen Gras verstecken und sogar bis zum Schopf in der Erde verschwinden. Dreht man ihm den Rücken um, während man weiter weg ist oder sich entfernt verfolgt es einen. Ist man in seiner Reichweite, welche in etwa 1 Meter beträgt, springt es hoch und in das Ziel hinein. Ein Schlag davon kann ziemlich unangenehm und blaue Flecken hinterlassen. Bevor es angreift, spickt es aus dem Gras oder der Erde heraus und wenn man sich in seine Richtung dreht, versteckt es sich schnell.

"Attribute des Geistes":

Bubbly Harmony
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: Bei diesem Zauber handelt es sich um einen persönlichen Zauber von Gaea.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Spielt der Anwender diese Melodie beginnt sich blaues Licht zu ballen, bis mit einem Mal ein Hydro Fungus auftaucht. Bei diesem Geschöpf handelt es sich um ein kugelförmiges Wesen mit kleinen Beinchen und einem großen, blauen Quallenhut, mit etwa sechs Tentakeln. Es ist einerseits in der Lage Wasserblasen zu erschaffen, aber auch mit Geschossen aus Wasser zu schießen.

"Attribute des Geistes":

Zauber des Geistes:

Rhythm of the Earth
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: Bei diesem Zauber handelt es sich um einen persönlichen Zauber von Gaea.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Spielt der Anwender diese Melodie beginnt sich grünes Licht zu ballen, bis mit einem Mal ein Dendro Fungus auftaucht. Bei diesem Geschöpf handelt es sich um ein kugelförmiges Wesen mit kleinen Beinchen und einem großen, grünen Pilzhut, dessen Spitze eingedreht ist. Das Geschöpf mag mit seinem kleinen Körper, dem übergroßen Hut und den niedlichen orangenen Augen harmlos wirken, aber ist durch aus in der Lage sich zu wehren, schießt es mit harten Gesteinsbrocken um sich.

"Attribute des Geistes":

Zauber des Geistes:

Aria of the Mushroom
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender spielt eine wäldliche, schnellere Musik, woraufhin ein Fliegenpilz aus dem Boden wächst. Kurz darauf wachsen dem Wesen zwei Ärmchen und Beine, zwei große Kulleraugen und ein Mund. Anschließend beginnt das Geschöpf einem anvisierten Ziel hinterher zu rennen, die Arme nach diesem ausgestreckt und versuchend, diesen zu knuddeln.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Euphony of Blossom
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine sanfte, liebevolle und wohlklingende Melodie. Kurz darauf ploppt aus dem Boden eine kleine, rosane Knospe auf, die anschließend erblüht. Wenige Augenblicke später, löst sich die Blüte dann vom Boden und das magische Wesen, auf dessen Rücken die Blüte wächst erscheint. Es ist klein, rundlich, hat schmale Beinchen und Füße, ähnlich wie bei einem Vogel und große Knopfaugen. Ein kleiner Schwanz hängt am Hinterteil des Geschöpfs und von der Stirn hängt eine Art Antenne, an dessen Spitze nochmal eine kleine Blüte ist. Das Tier passt gerade einmal in die Handfläche und wirkt als solches nicht besonders bedrohlich.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Theme of the Cactus
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine taktvolle Musik, welche ein wenig an die traditionelle Musik aus Wüstengegenden erinnert. Wenige Augenblicke später wächst ein Kaktus aus dem Boden. Die rote Frucht auf dem Kopf, sowie der grüne Körper ist über und über mit Nadeln besteckt. Der Kaktus hat große grüne Augen und sitzt in einem Tontopf und hat zwei grüne Ärmchen. Nachdem der Geist beschworen ist, beginnt er einem anvisierten Ziel hinterher zu hüpfen, hält den Topf dabei mit den Ärmchen fest. Dabei verschießt es die spitzen Stacheln von seinem Körper, die sich zum Teil auch durch einfachen, dünnen Stoff in die Haut bohren können. Manche greift er sich auch mit den Händchen und wirft sie so auf Gegner.

Attribute des Geistes:

Giggling Changeling
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, welches nach Beendigung der Beschwörungsmelodie bei dem Beschwörer auftaucht. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.  

“Attribute des Geistes“:


Plants Magic

Plants Magic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Die Planzenmagie beschäftigt sich mit der Erschaffung von verschiedenen Planzen und deren Nutzen für den Magier. Sobald die Beschwörung beendet wird, verfault die Pflanze wieder zu Erde. Ist die Pflanze schon da, so kehrt sie nach Beendung in ihren ursprünglichen Zustand an dem gegebenenfalls neuen Platz zurück.

Zauber:
Plant Identify
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier durch Berührung einer Pflanze die wichtigsten Dinge über diese zu erfahren. Dies beinhaltet den Namen, ob sie giftig oder essbar ist und zum Beispiel in welcher Jahreszeit sie gedeiht.

Plant Movement
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei kann der Magier bereits existierende oder erschaffene Pflanzen bewegen. Er kann diese dabei nicht als Fessel benützen oder zum Beispiel schweben lassen, aber Pflanzen über den Boden auf ihn zu bewegen oder aus den Weg räumen, die dabei über den Boden rutschen/schlängeln. Sie bewegen sich mit einer Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft -1 mit einem Maximum von 4.

Beherrschung:

Plant Growing
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei kann der Magier bereits existierende oder erschaffene Pflanzen beliebig wachsen und gedeihen lassen. Die Pflanzen wachsen dabei binnen kurzer Augenblicke bis zu einer beliebigen Größe, höchstens aber bis zu der doppelten Größe, die sie zu Beginn hatten. Pflanzen, die zu Beginn eine Größe von großen Blumen und Gräsern haben, können dabei beeinflusst werden. Nach Beendung des Zaubers schrumpfen sie in gleicher Geschwindigkeit auf ihre alte Größe zurück. Er kann diese dabei nicht als Fessel benützen.

Beherrschung:

Dandelion I
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei werden Pusteblumen im Umkreis von 5 Meter erschaffen, die Augenblick ihre Pollen verlieren. Diese schweben dann frei in diesem Bereich herum. Es sind nicht genug, um wirklich die Sicht zu verhindern, bringt Personen in der Nähe aber zum Niesen und lenkt mit etwas Glück ein wenig ab.

Beherrschung:

Alder Pollen
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ----
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender schafft in seiner Hand die Pollen einer Erle und pustet sie ihn Richtung seines Gegners. Die Pollen irritieren beim Kontakt mit den Augen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner für einen Augenblick abgelenkt und der Anwender kann dies zu seinem Vorteil nutzen. Hierbei kann alles in einer Reichweite von 1m getroffen werden.


Allgemeine Zauber

Allgemeines

----



Gegenstände

Waffen

----

Artefakte

Mutternatur
GATTUNG: Artefakt
TYP: Okkarina
BESITZER: Gaea
BESCHREIBUNG: Mutternatur ist die Okkarina der jungen Waldnymphe, die sie einst von Gaia geschenkt bekam. Sie ist gefertigt aus dem Holz des Mutterbaums Avalon, einer gigantischen Birke. Einer der Größten ihrer Art. Das Holz von Avalon ist perlmuttweiß, fein und grazil verarbeitet. Die Oberfläche ist glatt und die Form des Blasinstrumentes erinnert an ein kleines Geweih. Mit diesem Instrument lassen sich die verschiedensten Melodien erzeugen.

Mutternatur:

Heimfee
GATTUNG: Artefakte
TYP: Spieluhr
BESITZER: Gaea
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Eine kunstvolle Spieluhr, welche von der Form her an eine Knospe erinnert. Die äußeren Blütenblätter sind weiß und das innere ist rosa gefärbt. Das Porzellanstück ist zudem groß mit Glasmalerei verziert, welche eine Naturlandschaft darstellt. Auf dem Deckel der Spieluhr sitzt eine weiße Blüte mit blauen Blättern, sowie ein majestätischer, rosaner Schmetterling. Mit diesem, zieht man die Spieluhr auf. Dazu muss man den Schmetterling im Kreis drehen. Hat man diese weit genug aufgezogen, ertönt eine friedliche, liebevolle Melodie und die Knospe öffnet sich. Aus ihrem Zentrum fliegen ganz viele kleine, rosane Blütenblätter in die Luft, schwirren umher, ehe sie den Besitzer in die Richtung in der Zachariel sich befindet. Sie reagieren auf eine Uhr, die der Lycaner stets bei sich trägt. Somit kann die Nymphe immer wieder zu ihm zurück finden, egal wie sehr sie sich verlaufen hat. Jedoch entfaltet die Spieluhr ihren Effekt nicht, wenn sie sich mehr als 50 Meter von der Uhr entfernt befindet. In diesem Fall schwirren die Blütenblätter unruhig über der Spieluhr herum.

Heimfee:




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