Fairy Tail RPG Forum
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.



 
StartseiteSuchenAnmeldenLogin
 

 Nature Spirit Arc

Nach unten 
AutorNachricht
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptyFr 14 Feb 2020 - 9:23

Nature Spirit Arc
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration, Geschicklichkeit
SPEZIELLES: Voraussetzung vieler Zauber ist ein gewisses magisches Band, welches mit Musik aufrechterhalten wird. Zerreißt dieses Band, wird der Zauber abrupt beendet und der Geist verschwindet wieder.
BESCHREIBUNG: Dies ist die uralte Magie des Pans, die sich der Hilfe der Waldgeister bedient. Diese Magie bezieht sich nicht nur auf die Kraft des Anwenders, sondern auch auf die des Vertragspartners, sodass die eigentlichen Fähigkeiten des Magiers nicht komplett im Vordergrund stehen. Um die Waldgeister zu rufen, muss der Anwender ein Beschwörungslied spielen. Das Instrument, um die Geister zu beschwören, muss es aus dem Mutterbaum eines Waldes geschnitzt werden und darf nicht von technischer Natur sein. Um einen entsprechenden Geist beschwören zu können, muss zunächst ein Pakt mit diesem geschlossen werden. Die Möglichkeiten dieser Magie sind vielseitig und genauso bunt wie die Wesen, die durch die Wälder streifen.
Da der Magier ein Lied spielen muss, um die Beschwörung aufrecht zu erhalten, kann immer nur ein Zauber dieses Magieauslegers gleichzeitig gewirkt werden. Dafür bietet die Nature Spirit Arc die Möglichkeit, viele Geister mit demselben Zauber zu beschwören.

Beschwörungskosten:

Code:
[color=#696868][u][b]Nature Spirit Arc[/b] [/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft
[b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration, Geschicklichkeit
[b]SPEZIELLES:[/b] Voraussetzung vieler Zauber ist ein gewisses magisches Band, welches mit Musik aufrechterhalten wird. Zerreißt dieses Band, wird der Zauber abrupt beendet und der Geist verschwindet wieder.
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist die uralte Magie des Pans, die sich der Hilfe der Waldgeister bedient. Diese Magie bezieht sich nicht nur auf die Kraft des Anwenders, sondern auch auf die des Vertragspartners, sodass die eigentlichen Fähigkeiten des Magiers nicht komplett im Vordergrund stehen. Um die Waldgeister zu rufen, muss der Anwender ein Beschwörungslied spielen. Das Instrument, um die Geister zu beschwören, muss es aus dem Mutterbaum eines Waldes geschnitzt werden und darf nicht von technischer Natur sein. Um einen entsprechenden Geist beschwören zu können, muss zunächst ein Pakt mit diesem geschlossen werden. Die Möglichkeiten dieser Magie sind vielseitig und genauso bunt wie die Wesen, die durch die Wälder streifen.
Da der Magier ein Lied spielen muss, um die Beschwörung aufrecht zu erhalten, kann immer nur ein Zauber dieses Magieauslegers gleichzeitig gewirkt werden. Dafür bietet die Nature Spirit Arc die Möglichkeit, viele Geister mit demselben Zauber zu beschwören.

[spoiler="Beschwörungskosten"]Die Kosten für die weiteren Geister werden gestaffelt berechnet. Sie nehmen für jeden weiteren Geist um einen bestimmten Faktor ab. Die Kosten des zuletzt beschworenen Geistes dienen dabei als Basis (Beispiel: Klasse I - Faktor: -5; 1. Geist - 15 Mana, 2. Geist - 10 Mana, 3. Geist - 5 Mana). Die Kosten für einen Geist dürfen aber einen vorbestimmten Wert nicht unterschreiten.

[u]Klasse I:[/u] Die Kosten für jeden weiteren Geist sinken um den Faktor -5, dürfen einen Manaverbrauch von 5 allerdings nicht unterschreiten.

[u]Klasse II:[/u] Die Kosten für jeden weiteren Geist sinken um den Faktor -10, dürfen einen Manaverbrauch von 20 allerdings nicht unterschreiten.

[u]Klasse III:[/u] Die Kosten für jeden weiteren Geist sinken um den Faktor -25, dürfen einen Manaverbrauch von 75 allerdings nicht unterschreiten.

[u]Klasse IV:[/u] Die Kosten für jeden weiteren Geist sinken um den Faktor -75, dürfen einen Manaverbrauch von 150 allerdings nicht unterschreiten.

[u]Klasse V:[/u] Die Kosten für jeden weiteren Geist sinken um den Faktor -100, dürfen einen Manaverbrauch von 400 allerdings nicht unterschreiten.
[/spoiler]

Verlinkung
Klasse I
Klasse II
Klasse III
Klasse IV
Klasse V


Zuletzt von Bahamuth am Fr 25 Sep 2020 - 23:48 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Re: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptyFr 14 Feb 2020 - 9:24

Klasse I


Aria of the Mushroom
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender spielt eine wäldliche, schnellere Musik, woraufhin ein Fliegenpilz aus dem Boden wächst. Kurz darauf wachsen dem Wesen zwei Ärmchen und Beine, zwei große Kulleraugen und ein Mund. Anschließend beginnt das Geschöpf einem anvisierten Ziel hinterher zu rennen, die Arme nach diesem ausgestreckt und versuchend, diesen zu knuddeln.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Balad of the Phooka
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine Melodie, die er nach ein paar Takten etwas variiert wiederholt. Durch diese Melodie wird ein Phooka, ein Wesen aus der irischen Mythologie, beschworen. Phookas sind sehr intelligente Tiere, welche die Gestalt eines kohlschwarzen Lemuren mit langen hasenartigen Ohren und strahlend-grünen Augen annehmen. Phookas sind nicht zum Kampf geeignet, dafür haben sie aber eine blühende Fantasie und sind wahre Meister der spontanen Poesie. Phookas drücken sich generell immer nur in Reimen oder wirren Rätseln aus, was nicht unbedingt boshaft gemeint ist, sondern eher eine nicht abtrainierbare Angewohnheit. Der durch den Magier beschworene Phooka kann dem Magier also, falls von Nöten, ganze Dramen in Reimform darbringen. Außerdem ist der Phooka eine Koryphäe in Sachen Natur und kann einem alles mögliche über das Ökosystem Wald erzählen. Er ist sehr bewandert in der Bestimmung von Tieren, Pflanzen, Pilzen und er ist sogar ein recht passabler Geologe und kann fast jeden Stein bestimmen.

“Attribute des Geistes“:

Dance of the Sugar Plum Fairy
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Eine fröhliche, kecke Melodie ruft einen Schwarm kichernder, funkelnder Feen herbei. Diese haben in ihrem Übermut wenig besseres zu tun, als zunächst um den Anwender herumzuwuseln und ihm scheinbar ihre reizenden, kleinen Kleidchen zu präsentieren. Befinden sich jedoch Gegner in Sicht, werden sich die Feen um ihre Aufmerksamkeit bemühen, sie umschwirren und an ihren Sachen zupfen. Sollten sie nicht brav dem Wunsch der Feen folgen und sie bewundern, werden sie wütend und reißen an ihren Haaren, Kleidern und treten mit ihren kleinen Füßen nach ihren Gesichtern. Die feen sind dabei etwa 5cm groß und tauchen immer zu 5. auf.

“Attribute des Geistes“:

Euphony of Blossom
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine sanfte, liebevolle und wohlklingende Melodie. Kurz darauf ploppt aus dem Boden eine kleine, rosane Knospe auf, die anschließend erblüht. Wenige Augenblicke später, löst sich die Blüte dann vom Boden und das magische Wesen, auf dessen Rücken die Blüte wächst erscheint. Es ist klein, rundlich, hat schmale Beinchen und Füße, ähnlich wie bei einem Vogel und große Knopfaugen. Ein kleiner Schwanz hängt am Hinterteil des Geschöpfs und von der Stirn hängt eine Art Antenne, an dessen Spitze nochmal eine kleine Blüte ist. Das Tier passt gerade einmal in die Handfläche und wirkt als solches nicht besonders bedrohlich.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Hedgehog Theme
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Beim Hedgehog Theme erscheinen zwei Igel, die sich zusammenrollen und wie Gummibälle in einem Radius von 15 m um den Anwender herumhüpfen. Die Igel werden sozusagen zu Geschossen mit Stacheln, welche für schmerzhafte Wunden sorgen können.

“Attribute des Geistes“:

Hobgoblin's March
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann man durch das Spielen eines fröhlichen, frischen Marsches, zehn kleine, hilfsbereite Wichtel herbeirufen. Diese Kerlchen sehen aus wie kleine, ältere Männer. Sie sind etwa 50 Zentimeter klein mit einem fast genauso großem, kegelförmigen Filzhut auf dem Kopf. Sie tragen einfarbige Kleidungsstücke, haben buschige, weiße Augenbrauen und Locken und einen weißen Rauschebart, der ihnen bis zur Hüfte reicht. Kurzum: sie sehen aus wie lebende Gartenzwerge. An sich sind die kleinen Kerle freundlich und lustige Gesellen, sprechen allerdings ihre eigene Sprache. Jedoch sind sie in der Lage die Menschen zu verstehen und sind äußerst geschickte Handwerker, wobei jeder Wichtel ein Spezialgebiet hat. So ist der eine zum Beispiel ein überragender Koch, während der andere das Tischlerhandwerk wie kein Zweiter beherrscht und ein anderer wiederum eine Koryphäe in Sachen Putzmittelanwendung und Hygiene. Allerdings kann man sie nur zu zehnt beschwören und nicht einzeln, was auch nicht weiter schlimm ist, da sie sich alle gegenseitig unterstützen. Alles in allem sind sie fähig, einem in allen erdenklichen Handwerken hilfreich zur Seite zu stehen. Sie sind für den Kampf zwar nicht geeignet, aber als Haushaltshilfen sind sie unübertrefflich. Dennoch soll man sie nicht als Sklaven missbrauchen und sie sollten immer für ihre Arbeit, zumindest mit einem kleinen Snack für jeden Wichtel, entlohnt werden, da sie ansonsten beleidigt und traurig sind und auf der Stelle verschwinden. Wenn die Wichtel jedoch ihre Aufgabe erledigt haben und ihnen ihr Lohn ausgezahlt wurde, verschwinden die kleinen Kerlchen ebenfalls, doch sind sie weiterhin gewillt ihrem Beschwörer weiterhin zu dienen.

“Attribute des Geistes“:

Hunchback's Doodle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier ruft mit einem schnellen Stakkato einen blauhäutigen, etwa 50 Zentimeter großen Geist herbei, der sich auf den ersten Gegner stürzt den er sieht. Dabei wird er sich auf seine Schultern setzen, die Beine unter dem Kinn verschränken und gleich darauf beginnen, ihm Beleidigungen ins Ohr zu flüstern. Wie viele niedrigrangige Zauber dieser Magie ist er vor allem nervig.

“Attribute des Geistes“:

Kurodokis Song
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Lied ruft man den Waldgeist Kurodoki, aus der Familie der Deku. Kurodoki ist ein ca. 1m großer hölzerner Waldgeist, mit einem riesigen Kopf, orange leuchtende Augen, einer Zottelmähne aus Blättern und einem röhrenähnlichen Mund. Auf dem ersten Blick sieht es so aus, als würde der Waldgeist nur aus einem Kopf bestehen, doch bei genauem Hinsehen, erkennt man die kleinen Arme und Beine, die aber trotzdem stark genug sind, um seinen Körper zu tragen. Kurodoki schießt mit hölzernen Nüssen aus seinem Mund und kann bei einem gezielten Treffer einen Gegner ausknocken. Dazu muss der Geist einen Zauber wirken.

“Attribute des Geistes“:

Kurodekis Zauber:

Ode to the Jackalope
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesen Zauber beschwört der Anwender ein kleines Hasenwesen mit dem Namen Jackalope. Ein Jackelope, oder auch Rasselbock genannt ist nichts anderes als ein Hase mit dem Geweih einer Antilope oder eines Rehs auf seinen Kopf. Wirklich viel kann das kleine Wesen nicht für seinen Anwender tun, aber da es nicht viel größer ist als ein normales Kaninchen eignet es sich perfekt um Feinden hinterher zu spionieren, oder sie abzulenken. Wehren kann sich das Wesen jedoch nicht, sollte es angegriffen werden verschwindet es sofort.

“Attribute des Geistes“:

Smoke Mushroom Melody
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sprießen kleine schwarze Pilze aus dem Boden, die man auch unter den Namen Smoke Mushrooms kennt. Das Besondere an diesen Pilzen ist, dass sie eine dünne Haut besitzen, die schon bei der leichtesten Berührung zerplatzen und einen stinkenden schwarzen Rauch explosionsartig ausstoßen können.
Die Pilze sprießen nur solange der Anwender die magische Melodie spielt; sollte er das Spiel beenden, wachsen auch keine Pilze mehr. Die bereits gewachsenen Pilze bleiben selbst nach Ende des Liedes bestehen, jedoch haben sie dann keine Fähigkeiten mehr.

“Attribute des Geistes“:

Smutimps Jig
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Die Rußkobolde sehen aus wie kleine schwarze haarige Bälle mit Augen, die sich durch ihre Leichtigkeit mittels Schweben durch die Luft bewegen können. Man findet sie vornehmlich in Wälder in denen einst Köhlerhütten standen oder dort immer noch zu finden sind. Durch die Musik gerufen, bilden die schwarzen Gesellen vor ihrem Vertragspartner eine undurchsichtige schwarze Wolke, die sich bei einem Angriff in schwarzen Nebel auflöst, der dem Gegner etwa 30 Sekunden die Sicht auf den Spirit Nature Magier nimmt und dann vollständig verschwindet. Der Zauber dient darum vornehmlich der Flucht. Als Nebeneffekt wird allerdings auch der Feind, der mit dem Ruß in Kontakt kommt, zum Teil schwarz eingefärbt, weshalb der Zauber auch zur Markierung dienen kann. Der Ruß lässt sich allerdings leicht durch Aus- und Abklopfen beseitigen.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Song of Awakening
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier automatisch bei Erlernen der Magie. Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlenern.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Song of Awakening ist das erste Lied, welches ein Nature Spirit Magier lernt und bildet die Grundlage um andere Lieder zu erlernen. Sollte man dieses Lied unter bestimmten Voraussetzungen spielen und dabei an den gewünschten Geist denken, ist es möglich diesen zu rufen, um dann ein Pakt mit diesem Geist einzugehen.

Song of the Mossman
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört bei diesem Zauber den sogenannten Moosmann. Bei dem Moosmann handelt es sich um einen Zwerg, der etwa so groß ist wie ein zehnjähriges Kind. Der Moosmann ist dabei ein sehr hilfsbereites Wesen und kann wenn er von seinem Anwender beschworen wird, ihm oder einen Ziel helfen, indem er Sachen für ihn suchen kann. Oder er überbringt für seinen Beschwörer ein paar Nachrichten. Kämpfen tut der Moosmann jedoch nicht.

“Attribute des Geistes“:

Song of the Wild
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Lied beschwört der Anwender einen kleinen Geist der die Form von einer kleinen, schwach glühenden und blauen Kugel hat. Dieser Geist hat nur eine Fähigkeit, denn er gibt in dem Beschwörer in gewisser weise die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, genau genommen dient der Geist als Übersetzer für seinen Beschwörer.

Attribute des Geistes:

Staccato Knocker
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine Melodie im Stakkato, wobei er immer nur Achtelnoten nutzt und jede zweite in einer anderen Tonhöhe liegt. Nachdem er diese Melodie gespielt hat, erscheint ihm ein Klopfer, eine Koboldart, welche in Höhlen und Bergwerken heimisch ist. Klopfer verfügen über ein äußerst gutes Gehör, da sie sich in den Bergen nur über die Streuung und Reflektion des Schalls orientieren können. Durch das Klopfen an den Bergwänden können sie sich so ein recht gutes Bild von ihrer Umgebung machen. Außerdem können sie sich wie Fledermäuse mittels hoher Schreie, die nur sie vernehmen können, in offenen Gebieten orientieren, wo das Klopfen an Objekte keine große Wirkung hätte. Hier sollte auch noch erwähnt werden, dass er zwar nicht sprechen kann, aber den Magier verstehen kann und sich mittels Gestik und Mimik mitteilt.

“Attribute des Geistes“:

Theme of the Cactus
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine taktvolle Musik, welche ein wenig an die traditionelle Musik aus Wüstengegenden erinnert. Wenige Augenblicke später wächst ein Kaktus aus dem Boden. Die rote Frucht auf dem Kopf, sowie der grüne Körper ist über und über mit Nadeln besteckt. Der Kaktus hat große grüne Augen und sitzt in einem Tontopf und hat zwei grüne Ärmchen. Nachdem der Geist beschworen ist, beginnt er einem anvisierten Ziel hinterher zu hüpfen, hält den Topf dabei mit den Ärmchen fest. Dabei verschießt es die spitzen Stacheln von seinem Körper, die sich zum Teil auch durch einfachen, dünnen Stoff in die Haut bohren können. Manche greift er sich auch mit den Händchen und wirft sie so auf Gegner.

Attribute des Geistes:

Will-o’-Whispers
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört ein sogenanntes Irrlicht, welches eigentlich nur in der Dunkelheit oder im Nebel von Nutzen sein kann. Es ist nicht viel anderes als eine pulsierende Lichtkugel, welche die Bewegungen einer geschwenkten Laterne nachahmt und Gegner in die Irre führen soll, die ihr folgen, wenn sie ansonsten nichts sehen. Mit einem Befehl des Anwenders kann die Lichtkugel einen Lichtblitz abgeben, der jeden in der Umgebung blendet, der in Richtung des Irrlichts blickt, und einige Minuten orientierungslos lässt. Der Lichtblitz ist effektiver, je näher man am Irrlicht ist, die Sicht verliert man aber bereits auf eien Entfernung von 25 Metern. Dazu muss der Geist einen Zauber wirken.

Attribute des Geistes:

Will-o'-Wispers Zauber:

Code:
[color=#696868][u][b]Aria of the Mushroom[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender spielt eine wäldliche, schnellere Musik, woraufhin ein Fliegenpilz aus dem Boden wächst. Kurz darauf wachsen dem Wesen zwei Ärmchen und Beine, zwei große Kulleraugen und ein Mund. Anschließend beginnt das Geschöpf einem anvisierten Ziel hinterher zu rennen, die Arme nach diesem ausgestreckt und versuchend, diesen zu knuddeln.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Poisonous Cloud[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Gift
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Nahkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wird der Pilz irgendeiner Form von Druck ausgesetzt, sei es durch Knuddeln, Drücken oder ähnliches stößt es eine Gaswolke aus Gift aus. Wird diese eingeatmet, wirkt sich dies auf die Konzentrationsfähigkeit aus, welche daraufhin geschwächt wird. Dieser Effekt hält für etwa fünf Minuten an.
[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Balad of the Phooka[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine Melodie, die er nach ein paar Takten etwas variiert wiederholt. Durch diese Melodie wird ein Phooka, ein Wesen aus der irischen Mythologie, beschworen. Phookas sind sehr intelligente Tiere, welche die Gestalt eines kohlschwarzen Lemuren mit langen hasenartigen Ohren und strahlend-grünen Augen annehmen. Phookas sind nicht zum Kampf geeignet, dafür haben sie aber eine blühende Fantasie und sind wahre Meister der spontanen Poesie. Phookas drücken sich generell immer nur in Reimen oder wirren Rätseln aus, was nicht unbedingt boshaft gemeint ist, sondern eher eine nicht abtrainierbare Angewohnheit. Der durch den Magier beschworene Phooka kann dem Magier also, falls von Nöten, ganze Dramen in Reimform darbringen. Außerdem ist der Phooka eine Koryphäe in Sachen Natur und kann einem alles mögliche über das Ökosystem Wald erzählen. Er ist sehr bewandert in der Bestimmung von Tieren, Pflanzen, Pilzen und er ist sogar ein recht passabler Geologe und kann fast jeden Stein bestimmen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Dance of the Sugar Plum Fairy[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine fröhliche, kecke Melodie ruft einen Schwarm kichernder, funkelnder Feen herbei. Diese haben in ihrem Übermut wenig besseres zu tun, als zunächst um den Anwender herumzuwuseln und ihm scheinbar ihre reizenden, kleinen Kleidchen zu präsentieren. Befinden sich jedoch Gegner in Sicht, werden sich die Feen um ihre Aufmerksamkeit bemühen, sie umschwirren und an ihren Sachen zupfen. Sollten sie nicht brav dem Wunsch der Feen folgen und sie bewundern, werden sie wütend und reißen an ihren Haaren, Kleidern und treten mit ihren kleinen Füßen nach ihren Gesichtern. Die feen sind dabei etwa 5cm groß und tauchen immer zu 5. auf.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Euphony of Blossom[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine sanfte, liebevolle und wohlklingende Melodie. Kurz darauf ploppt aus dem Boden eine kleine, rosane Knospe auf, die anschließend erblüht. Wenige Augenblicke später, löst sich die Blüte dann vom Boden und das magische Wesen, auf dessen Rücken die Blüte wächst erscheint. Es ist klein, rundlich, hat schmale Beinchen und Füße, ähnlich wie bei einem Vogel und große Knopfaugen. Ein kleiner Schwanz hängt am Hinterteil des Geschöpfs und von der Stirn hängt eine Art Antenne, an dessen Spitze nochmal eine kleine Blüte ist. Das Tier passt gerade einmal in die Handfläche und wirkt als solches nicht besonders bedrohlich.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Sweet Explosion[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 2 Meter Radius
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber gräbt sich das kleine Geschöpf in den Boden unter ihn und lässt die Blüte auf seinem Rücken mit einem Mal explodieren. Dies macht sich für Personen in ihrer Reichweite durch eine Druckwelle bemerkbar, die nur geringen Schaden zufügt und durchaus unangenehm ist. Nachdem die Blüte explodiert ist, wächst sie wieder nach und der Geist krabbelt wieder aus dem Boden. Die Stärke und Schnelligkeit der Druckwelle entspricht der Willenskraft des Geistes -1.
[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hedgehog Theme[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Hedgehog Theme erscheinen zwei Igel, die sich zusammenrollen und wie Gummibälle in einem Radius von 15 m um den Anwender herumhüpfen. Die Igel werden sozusagen zu Geschossen mit Stacheln, welche für schmerzhafte Wunden sorgen können.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b]  Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hobgoblin's March[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann man durch das Spielen eines fröhlichen, frischen Marsches, zehn kleine, hilfsbereite Wichtel herbeirufen. Diese Kerlchen sehen aus wie kleine, ältere Männer. Sie sind etwa 50 Zentimeter klein mit einem fast genauso großem, kegelförmigen Filzhut auf dem Kopf. Sie tragen einfarbige Kleidungsstücke, haben buschige, weiße Augenbrauen und Locken und einen weißen Rauschebart, der ihnen bis zur Hüfte reicht. Kurzum: sie sehen aus wie lebende Gartenzwerge. An sich sind die kleinen Kerle freundlich und lustige Gesellen, sprechen allerdings ihre eigene Sprache. Jedoch sind sie in der Lage die Menschen zu verstehen und sind äußerst geschickte Handwerker, wobei jeder Wichtel ein Spezialgebiet hat. So ist der eine zum Beispiel ein überragender Koch, während der andere das Tischlerhandwerk wie kein Zweiter beherrscht und ein anderer wiederum eine Koryphäe in Sachen Putzmittelanwendung und Hygiene. Allerdings kann man sie nur zu zehnt beschwören und nicht einzeln, was auch nicht weiter schlimm ist, da sie sich alle gegenseitig unterstützen. Alles in allem sind sie fähig, einem in allen erdenklichen Handwerken hilfreich zur Seite zu stehen. Sie sind für den Kampf zwar nicht geeignet, aber als Haushaltshilfen sind sie unübertrefflich. Dennoch soll man sie nicht als Sklaven missbrauchen und sie sollten immer für ihre Arbeit, zumindest mit einem kleinen Snack für jeden Wichtel, entlohnt werden, da sie ansonsten beleidigt und traurig sind und auf der Stelle verschwinden. Wenn die Wichtel jedoch ihre Aufgabe erledigt haben und ihnen ihr Lohn ausgezahlt wurde, verschwinden die kleinen Kerlchen ebenfalls, doch sind sie weiterhin gewillt ihrem Beschwörer weiterhin zu dienen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hunchback's Doodle[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier ruft mit einem schnellen Stakkato einen blauhäutigen, etwa 50 Zentimeter großen Geist herbei, der sich auf den ersten Gegner stürzt den er sieht. Dabei wird er sich auf seine Schultern setzen, die Beine unter dem Kinn verschränken und gleich darauf beginnen, ihm Beleidigungen ins Ohr zu flüstern. Wie viele niedrigrangige Zauber dieser Magie ist er vor allem nervig.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40 [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Kurodokis Song[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Lied ruft man den Waldgeist Kurodoki, aus der Familie der Deku. Kurodoki ist ein ca. 1m großer hölzerner Waldgeist, mit einem riesigen Kopf, orange leuchtende Augen, einer Zottelmähne aus Blättern und einem röhrenähnlichen Mund. Auf dem ersten Blick sieht es so aus, als würde der Waldgeist nur aus einem Kopf bestehen, doch bei genauem Hinsehen, erkennt man die kleinen Arme und Beine, die aber trotzdem stark genug sind, um seinen Körper zu tragen. Kurodoki schießt mit hölzernen Nüssen aus seinem Mund und kann bei einem gezielten Treffer einen Gegner ausknocken. Dazu muss der Geist einen Zauber wirken.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Kurodekis Zauber"][color=#696868][u][b]Nut Bullet[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10 pro Nuss
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber von des Geistes Kurodoki
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber spuckt der Anwender Nüsse aus Holz auf seinen Gegner. Bei diesen Nüssen handelt es sich um 20cm große, harte Geschosse, die einem Gegner schon ziemlich wehtun können, wenn sie denn treffen. Die gespuckten Nüsse haben eine Stärke und eine Geschwindigkeit die der Willenskraft des Anwenders -1 und kann bis auf ein Maximum von 4 gesteigert werden.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Ode to the Jackalope[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesen Zauber beschwört der Anwender ein kleines Hasenwesen mit dem Namen Jackalope. Ein Jackelope, oder auch Rasselbock genannt ist nichts anderes als ein Hase mit dem Geweih einer Antilope oder eines Rehs auf seinen Kopf. Wirklich viel kann das kleine Wesen nicht für seinen Anwender tun, aber da es nicht viel größer ist als ein normales Kaninchen eignet es sich perfekt um Feinden hinterher zu spionieren, oder sie abzulenken. Wehren kann sich das Wesen jedoch nicht, sollte es angegriffen werden verschwindet es sofort.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Smoke Mushroom Melody[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber sprießen kleine schwarze Pilze aus dem Boden, die man auch unter den Namen Smoke Mushrooms kennt. Das Besondere an diesen Pilzen ist, dass sie eine dünne Haut besitzen, die schon bei der leichtesten Berührung zerplatzen und einen stinkenden schwarzen Rauch explosionsartig ausstoßen können.
Die Pilze sprießen nur solange der Anwender die magische Melodie spielt; sollte er das Spiel beenden, wachsen auch keine Pilze mehr. Die bereits gewachsenen Pilze bleiben selbst nach Ende des Liedes bestehen, jedoch haben sie dann keine Fähigkeiten mehr.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Smutimps Jig[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Rußkobolde sehen aus wie kleine schwarze haarige Bälle mit Augen, die sich durch ihre Leichtigkeit mittels Schweben durch die Luft bewegen können. Man findet sie vornehmlich in Wälder in denen einst Köhlerhütten standen oder dort immer noch zu finden sind. Durch die Musik gerufen, bilden die schwarzen Gesellen vor ihrem Vertragspartner eine undurchsichtige schwarze Wolke, die sich bei einem Angriff in schwarzen Nebel auflöst, der dem Gegner etwa 30 Sekunden die Sicht auf den Spirit Nature Magier nimmt und dann vollständig verschwindet. Der Zauber dient darum vornehmlich der Flucht. Als Nebeneffekt wird allerdings auch der Feind, der mit dem Ruß in Kontakt kommt, zum Teil schwarz eingefärbt, weshalb der Zauber auch zur Markierung dienen kann. Der Ruß lässt sich allerdings leicht durch Aus- und Abklopfen beseitigen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level  1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Soot Cloud[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b]  Asche
[b]KLASSE:[/b] I - V
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Der persönliche Zauber der Rußkobolde
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber erzeugen die Rußkobolde eine Wolke aus Ruß, welche die Sicht des Gegners behindert und dem Anwender so ermöglicht die Flucht zu ergreifen. Die Wolke aus Ruß bleibt dabei für etwa dreißig Sekunden bestehen. Sollte der Gegner in die Wolke hineingeraten, wird er mit dem Ruß beschmutzt, was für den Beschwörer des Geistes als Markierung dienen kann, den Ruß kann man jedoch ganz einfach und widerstandslos von seiner Kleidung putzen.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Song of Awakening[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält der Magier automatisch bei Erlernen der Magie. Dieser Zauber ist notwendig, um andere Zauber der Magie zu erlenern.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Song of Awakening ist das erste Lied, welches ein Nature Spirit Magier lernt und bildet die Grundlage um andere Lieder zu erlernen. Sollte man dieses Lied unter bestimmten Voraussetzungen spielen und dabei an den gewünschten Geist denken, ist es möglich diesen zu rufen, um dann ein Pakt mit diesem Geist einzugehen.

[color=#696868][u][b]Song of the Mossman[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört bei diesem Zauber den sogenannten Moosmann. Bei dem Moosmann handelt es sich um einen Zwerg, der etwa so groß ist wie ein zehnjähriges Kind. Der Moosmann ist dabei ein sehr hilfsbereites Wesen und kann wenn er von seinem Anwender beschworen wird, ihm oder einen Ziel helfen, indem er Sachen für ihn suchen kann. Oder er überbringt für seinen Beschwörer ein paar Nachrichten. Kämpfen tut der Moosmann jedoch nicht.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Song of the Wild[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Lied beschwört der Anwender einen kleinen Geist der die Form von einer kleinen, schwach glühenden und blauen Kugel hat. Dieser Geist hat nur eine Fähigkeit, denn er gibt in dem Beschwörer in gewisser weise die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, genau genommen dient der Geist als Übersetzer für seinen Beschwörer.

[spoiler=Attribute des Geistes][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Staccato Knocker[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine Melodie im Stakkato, wobei er immer nur Achtelnoten nutzt und jede zweite in einer anderen Tonhöhe liegt. Nachdem er diese Melodie gespielt hat, erscheint ihm ein Klopfer, eine Koboldart, welche in Höhlen und Bergwerken heimisch ist. Klopfer verfügen über ein äußerst gutes Gehör, da sie sich in den Bergen nur über die Streuung und Reflektion des Schalls orientieren können. Durch das Klopfen an den Bergwänden können sie sich so ein recht gutes Bild von ihrer Umgebung machen. Außerdem können sie sich wie Fledermäuse mittels hoher Schreie, die nur sie vernehmen können, in offenen Gebieten orientieren, wo das Klopfen an Objekte keine große Wirkung hätte. Hier sollte auch noch erwähnt werden, dass er zwar nicht sprechen kann, aber den Magier verstehen kann und sich mittels Gestik und Mimik mitteilt.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40  [/spoiler]

[color=#696868][u][b]Theme of the Cactus[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber spielt der Anwender eine taktvolle Musik, welche ein wenig an die traditionelle Musik aus Wüstengegenden erinnert. Wenige Augenblicke später wächst ein Kaktus aus dem Boden. Die rote Frucht auf dem Kopf, sowie der grüne Körper ist über und über mit Nadeln besteckt. Der Kaktus hat große grüne Augen und sitzt in einem Tontopf und hat zwei grüne Ärmchen. Nachdem der Geist beschworen ist, beginnt er einem anvisierten Ziel hinterher zu hüpfen, hält den Topf dabei mit den Ärmchen fest. Dabei verschießt es die spitzen Stacheln von seinem Körper, die sich zum Teil auch durch einfachen, dünnen Stoff in die Haut bohren können. Manche greift er sich auch mit den Händchen und wirft sie so auf Gegner.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Will-o’-Whispers[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört ein sogenanntes Irrlicht, welches eigentlich nur in der Dunkelheit oder im Nebel von Nutzen sein kann. Es ist nicht viel anderes als eine pulsierende Lichtkugel, welche die Bewegungen einer geschwenkten Laterne nachahmt und Gegner in die Irre führen soll, die ihr folgen, wenn sie ansonsten nichts sehen. Mit einem Befehl des Anwenders kann die Lichtkugel einen Lichtblitz abgeben, der jeden in der Umgebung blendet, der in Richtung des Irrlichts blickt, und einige Minuten orientierungslos lässt. Der Lichtblitz ist effektiver, je näher man am Irrlicht ist, die Sicht verliert man aber bereits auf eien Entfernung von 25 Metern. Dazu muss der Geist einen Zauber wirken.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler="Will-o'-Wispers Zauber"][color=#696868][u][b]Flash of Light[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b]  Licht
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber des Geistes Will’o’Wispers
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber erzeugt der Anwender einen Lichtblitz, der dazu geeignet ist den Feind für eine kurze Zeit zu blenden und somit orientierungslos zu machen. Dieser Lichtblitz, der sich am ehesten mit dem Blitz einer Kamera vergleichen lässt, ist stärker je näher man am Anwender ist, je weiter man weg ist, desto schwächer wirkt er auf den Gegner. In 25m Entfernung wird ein Feind nur noch einen nervigen, kleinen Lichtpunkt vor den Augen haben, in 1m Entfernung wird er für etwa 5 Minuten komplett Blind sein. Die Blindheit ist dabei nicht permament und hält maximal für 5 Minuten an. Der Lichtblitz geht dabei in jede Richtung und kann demnach auch den Beschwörer des Geistes treffen.

[color=#696868][u][b]Glow[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b]  Licht
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Passiv
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] -
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] -
[b]SPEZIELLES:[/b] Persönlicher Zauber des Geistes Will’o’Wispers
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Da es sich bei dem Geist Will’o’Wispers um ein Irrlicht handelt, leuchtet es nun einmal. Das Licht welches es dabei ausstrahlt kann man als eine Art Laterne benutzten, die Leuchtkraft ist dabei etwa so stark wie eine normale Kerze. Zwar mag dies nicht das hellste Licht sein, jedoch reicht es aus um sich an dunklen Räumen zurecht zu finden. Der Geist leuchtet dabei immer.[/spoiler]


Zuletzt von Bahamuth am Fr 25 Sep 2020 - 23:48 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Re: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptyFr 14 Feb 2020 - 9:24

Klasse II


Giggle of Meep
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Einer der seltsamsten Zauber dieser Magie beschwört eine Hand voll rosafarbener, schrecklich plüschiger und niedlicher Federkugeln mit Schnäbeln, kindlich großen Entenfüßen und natürlich wahnsinnig großen Augen. Die Pummelchen bewegen sich aufgrund ihrer untersetzten Gestalt ziemlich langsam, haben jedoch eine Geheimwaffe, auf die gerade ein Gegner sicherlich nicht kommt: Haben sie sich ihm bis auf zwei Meter genähert… zerplatzen sie einfach und schießen eine Salve scharfer und erstaunlich gefährlicher rosaroter Federn auf den sicherlich überraschten Kontrahenten.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Giggling Changeling
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, welches nach Beendigung der Beschwörungsmelodie bei dem Beschwörer auftaucht. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.  

“Attribute des Geistes“:

Gigue of Nymphs
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minuten
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Ein wahnsinnig feminines Kichern und da sind sie: Wie auch Mädchen dauernd in Gruppen herumlaufen, werden die Nymphen, die in ihren immer sehr modischen Kleidern sicherlich nicht gerade schlecht aussehen, immer gleich im Rudel zu Siebt beschworen. Tatsächlich sind sie sehr frohen und anhänglichen Gemüts. So extrem sogar, dass sie sich sofort auf den Gegner stürzen (was gefühlt schneller geht, wenn dieser männlich ist und gut aussieht…) und diesen umklammern. Für manche ist diese Art der Fessel sicherlich wahnsinnig effektiv, selbst wenn die Damen nicht so wahnsinnig stark sind.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Satyr’s Drinking Song
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Eine seltsam unregelmäßige, beinahe schon beschwipst wirkende Melodie beschwört einen Satyr genannten Halbmenschen der etwa so hoch ist wie eine Ziege, mit Ziegenhörnern und Ziegenbeinen, der tatsächlich ein wenig besoffen scheint. Zumindest lallt er ziemlich wenig melodische Trinklieder und torkelt ein wenig – und hat eine sehr unschöne Eigenschaft: Sobald jemand Anstalten macht, den Magier, mit dem er einen Vertrag hat, anzugreifen, gerät er in Rage. Das hat zur Folge, dass er den Übeltäter sofort wie ein Rammbock attackieren wird und ihn auf die Hörner nimmt. Auch wenn er wütend beinahe schon wieder nüchtern wirkt, ist er nicht über die Maßen geschickt dabei – aber er gibt sich zumindest redlich Mühe!

“Attribute des Geistes“:

The Redcap March
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: Das Lied muss kontinuierlich gespielt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber beschwört der Magier durch das Spielen eines Marsches ein Rudel von sechs blutrünstigen Redcaps. Das sind etwa 60 Zentimeter große Kobolde mit einem krötenartigen Korpus und einem großen, breiten Maul. Der Name „Redcap“ spielt auf das Verhalten dieser Kobolde an, denn sie tragen Hüte von gefallenen Soldaten, welche in das Blut jener Verstorbenen getaucht wurden. Redcaps haben keine sonderlich überragende Intelligenz und sind etwa auf dem geistigen Niveau eines Acht- bis Zehnjährigen. Ihnen wachsen außerdem keine Zähne, weshalb sie kleine, spitze und scharfe Gegenstände in ihren Kiefer einbauen und diese Gegenstände dann als Zahnersatz umfunktionieren. Überdies verfügen Redcaps über scharfe Klauen, was ihre Gefährlichkeit nochmals steigert. Diese Wesen sind von Grund auf bösartiger Natur und fallen über alles her, was sich bewegt. Die Redcaps bleiben für 10 Minuten bei ihrem Beschwörer, dem geraten wird sein Lied weiter zuspielen, denn wenn er damit aufhören sollte, wenden sich seine eigenen Kreaturen gegen ihn.

“Attribute des Geistes“:

Code:
[color=#696868][u][b]Giggle of Meep[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Einer der seltsamsten Zauber dieser Magie beschwört eine Hand voll rosafarbener, schrecklich plüschiger und niedlicher Federkugeln mit Schnäbeln, kindlich großen Entenfüßen und natürlich wahnsinnig großen Augen. Die Pummelchen bewegen sich aufgrund ihrer untersetzten Gestalt ziemlich langsam, haben jedoch eine Geheimwaffe, auf die gerade ein Gegner sicherlich nicht kommt: Haben sie sich ihm bis auf zwei Meter genähert… zerplatzen sie einfach und schießen eine Salve scharfer und erstaunlich gefährlicher rosaroter Federn auf den sicherlich überraschten Kontrahenten.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 4

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 5

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Feather Explosion[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 2 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] --_
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die geheime Waffe des Geistes Meep. Nähert man sich ihm auf bis zu 2m zerplatz er in einer Salve aus rosaroten Federn, die sich kreisrund um den Geist verteilen. Diese Federn sind dabei scharf und können den Gegner schneiden. Die Federn bewegen sich dabei mit einer Stärke und Schnelligkeit die der des Geistes mit dem Maximum von 6.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Giggling Changeling[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch das Spielen einer schnellen Melodie aus kurzen, stakkatoartigen Tönen, welche Ähnlichkeiten mit dem Kichern eines Kindes hat, wird ein sogenanntes Wechselbalg beschworen, welches nach Beendigung der Beschwörungsmelodie bei dem Beschwörer auftaucht. Wechselbälger sind Geister, die als Baby von ihrem Volk mit einem Menschenbaby ausgetauscht werden und dann bei den Menschen weiterleben. Das beschworene Wechselbalg nimmt die Gestalt des Magiers zur Zeit seiner Beschwörung an. Das Wechselbalg verfügt zwar nun über das Aussehen des Magiers, allerdings kann es nicht die Magie seines Beschwörers einsetzen. Außerdem ist es nicht für schwere physische Gefechte geeignet, kann allerdings wunderbar als Ablenkungsmanöver genutzt werden. Es verschwindet sofort, sobald es von einer Attacke getroffen wird.  

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 5

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Gigue of Nymphs[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minuten
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein wahnsinnig feminines Kichern und da sind sie: Wie auch Mädchen dauernd in Gruppen herumlaufen, werden die Nymphen, die in ihren immer sehr modischen Kleidern sicherlich nicht gerade schlecht aussehen, immer gleich im Rudel zu Siebt beschworen. Tatsächlich sind sie sehr frohen und anhänglichen Gemüts. So extrem sogar, dass sie sich sofort auf den Gegner stürzen (was gefühlt schneller geht, wenn dieser männlich ist und gut aussieht…) und diesen umklammern. Für manche ist diese Art der Fessel sicherlich wahnsinnig effektiv, selbst wenn die Damen nicht so wahnsinnig stark sind.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 5

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Hug[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlose Magie
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Geister des Zaubers fangen den Gegner in einer Umarmung, die wie eine Fessel wirkt. Dabei handelt es sich um eine Umarmung von 7 Nymphen, was schonmal dafür sorgen kann, das die Arme oder die Beine komplett gefesselt werden und damit der Gegner doch etwas in der bewegung eingeschränkt wird. Sie brauchen dabei 5 Sekunden, damit sie sich alle an den Körper des Gegners hängen können. Der Gegner braucht eine Stärke von 5 oder einen entsprechend starken Zauber um sich von der netten Umarmung zu befreien.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Satyr’s Drinking Song[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Eine seltsam unregelmäßige, beinahe schon beschwipst wirkende Melodie beschwört einen Satyr genannten Halbmenschen der etwa so hoch ist wie eine Ziege, mit Ziegenhörnern und Ziegenbeinen, der tatsächlich ein wenig besoffen scheint. Zumindest lallt er ziemlich wenig melodische Trinklieder und torkelt ein wenig – und hat eine sehr unschöne Eigenschaft: Sobald jemand Anstalten macht, den Magier, mit dem er einen Vertrag hat, anzugreifen, gerät er in Rage. Das hat zur Folge, dass er den Übeltäter sofort wie ein Rammbock attackieren wird und ihn auf die Hörner nimmt. Auch wenn er wütend beinahe schon wieder nüchtern wirkt, ist er nicht über die Maßen geschickt dabei – aber er gibt sich zumindest redlich Mühe!

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 6

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]

[color=#696868][u][b]The Redcap March[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] Das Lied muss kontinuierlich gespielt werden.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 4, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber beschwört der Magier durch das Spielen eines Marsches ein Rudel von sechs blutrünstigen Redcaps. Das sind etwa 60 Zentimeter große Kobolde mit einem krötenartigen Korpus und einem großen, breiten Maul. Der Name „Redcap“ spielt auf das Verhalten dieser Kobolde an, denn sie tragen Hüte von gefallenen Soldaten, welche in das Blut jener Verstorbenen getaucht wurden. Redcaps haben keine sonderlich überragende Intelligenz und sind etwa auf dem geistigen Niveau eines Acht- bis Zehnjährigen. Ihnen wachsen außerdem keine Zähne, weshalb sie kleine, spitze und scharfe Gegenstände in ihren Kiefer einbauen und diese Gegenstände dann als Zahnersatz umfunktionieren. Überdies verfügen Redcaps über scharfe Klauen, was ihre Gefährlichkeit nochmals steigert. Diese Wesen sind von Grund auf bösartiger Natur und fallen über alles her, was sich bewegt. Die Redcaps bleiben für 10 Minuten bei ihrem Beschwörer, dem geraten wird sein Lied weiter zuspielen, denn wenn er damit aufhören sollte, wenden sich seine eigenen Kreaturen gegen ihn.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]
Nach oben Nach unten
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Re: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptyFr 14 Feb 2020 - 9:24

Klasse III


Balad of the Mother Tree
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Beim Spielen dieses Liedes Beschwört der Anwender eine Miniversion des Mutterbaum aus dem sein Intrument gefertigt wurde. Dieser ist in der Lage seine Wurzeln als Fesseln zu nutzten und den Gegner zu ergreifen.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Call of the Oreads
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Erde
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier spielt eine gemächliche Melodie aus langen Tönen, welche sich oft in ihrer Höhe abwechseln. Durch diese Melodie werden vier Oreaden hervorgerufen, Bergnymphen mit einem äußerst hübschen Antlitz, aber auch einem bemerkenswerten Körperwuchs, denn sie sind alle etwa 230 cm groß. Die Damen sind in der Lage mit Steinbrocken in der Größe von Medizinbällen zu werfen. Diese Beschwören sie mit einem Zauber.

“Attribute des Geistes“:


Zauber des Geistes:

Hymn of the Phoenix
TYP: Lost Magic
ELEMENT:y ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber beschwört der Anwender einen scharlachroten Vogel mit goldgelben Flügeln, himmelblauen Augen, sowie goldenen Klauen und einem goldenen Schnabel. Dieser Vogel ist dabei etwa so groß wie ein Kranich. Der Phoenix selbst ist eine ziemlich ruhige Persönlichkeit, die es eigentlich meidet, gegen andere zu kämpfen, aber sollte man seinen Beschwörer angreifen, so wird dieses edle Tier alles tun, um diesen zu schützen. Angreifen kann der Phoenix dabei mit seinen scharfen Klauen und Schnabel und ebenso kann er Feinde auch in die Lüfte heben und auf den Boden fallen lassen. Der Phoenix kann seinen Beschwörer in die Luft heben und durch die Gegend tragen. Seine Tragkraft entspricht dabei seiner Stärke und seine Fluggeschwindigkeit seiner Schnelligkeit.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Lovely Song of the Unicorn
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese anspruchsvolle Melodie ruft durch ihre hohen Töne ein wunderschönes, schneeweißes Einhorn auf das Feld, welches mit seinem spitzen Horn nicht lange zögert und den Gegner erbarmungslos attackiert. Leider ist das Tier sehr anfällig gegen Angriffe, kann es sich doch nur schwer verteidigen und außerdem auf eine konstante Melodie seines Beschwörers angewiesen. Sollte dieser beim Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beenden verschwindet der Geist sofort.

“Attribute des Geistes“:

Miniwigs's Rondeau
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Sie sind klein, sie sind knuddelig, von braunem Fell überzogen, haben große, blaue Augen und sie sind viele: Die Miniwigs genannten Gnome sind an sich ziemlich harmlos, da sie höchstens zubeißen können, aber dafür sind sie sehr altruistisch und scheuen sich nicht, für den Magier, der sie in einem gewaltigen Schwarm beschwört, zu sterben: Wird dieser attackiert, formieren sie sich aktiv zu einem Schild, welches ihn schützt. Dies tun sie solange, bis der Gegner sie alle besiegt hat.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Veela's Minuet
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Dance of the Sugar Plum Fairy, Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Wo man es zuvor nur mit kleinen, süßen Feen zu tun hatte, beschwört der Magier mit diesem Schreittanz einen ebenso weiblichen, aber dafür deutlich gefährlicheren Geist. Dieser Geist ist überirdisch schön mit seinem weißblonden Haarschopf, den blauen Augen und den fein geschnittenen Zügen. Erst wenn man ihn verärgert, verziehen sich die Züge der Veela ins drachenhafte, ihre zarten Hände werde zu gefährlichen Klauen und sie sind in der Lage, Feuerbälle auf den Grund ihres Ärgers zu werfen. Tatsächlich ist der Anwender durch eine Variation seines Lieds von Dur in Moll dazu in der Lage, die Veela von sich aus ärgerlich zu machen, die daraufhin auf den ersten Gegner losgeht der ihr in die Klauen kommt.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Code:
[color=#696868][u][b]Balad of the Mother Tree[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Spielen dieses Liedes Beschwört der Anwender eine Miniversion des Mutterbaum aus dem sein Intrument gefertigt wurde. Dieser ist in der Lage seine Wurzeln als Fesseln zu nutzten und den Gegner zu ergreifen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 4

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 5

[b]Willenskraft:[/b] Level 6

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Root Trap[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Wurzeln des Mutterbaumes schießen dann aus dem Boden und versuchen den Gegner zu ergreifen. Schaffen sie das, so brauchen sie insgesamt 5 Sekunden um den Gegner vollständig zu Fesseln und bewegungsunfähig zu machen. Der Gegner kann sich mit einer Stärke von 7 oder einen entsprechend starken Zauber aus dem Griff des Mutterbaumes befreien, indem er die Wurzeln einfach zerstört.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Call of the Oreads[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] Erde
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 6, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Magier spielt eine gemächliche Melodie aus langen Tönen, welche sich oft in ihrer Höhe abwechseln. Durch diese Melodie werden vier Oreaden hervorgerufen, Bergnymphen mit einem äußerst hübschen Antlitz, aber auch einem bemerkenswerten Körperwuchs, denn sie sind alle etwa 230 cm groß. Die Damen sind in der Lage mit Steinbrocken in der Größe von Medizinbällen zu werfen. Diese Beschwören sie mit einem Zauber.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 7

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 7

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 6

[b]Manavorrat[/b] 400[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Lovely Rocks[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarzauber
[b]ELEMENT:[/b] Erde
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesen Zauber Beschwören die Oreaden die Steine, die sie als Wurfmunition benutzten können. Diese Steine sind dabei etwa so groß wie Medizinbälle. Die Schnelligkeit und die Stärke der Steine enspricht der Willenskraft enspricht Level 6.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Hymn of the Phoenix[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b]y ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber beschwört der Anwender einen scharlachroten Vogel mit goldgelben Flügeln, himmelblauen Augen, sowie goldenen Klauen und einem goldenen Schnabel. Dieser Vogel ist dabei etwa so groß wie ein Kranich. Der Phoenix selbst ist eine ziemlich ruhige Persönlichkeit, die es eigentlich meidet, gegen andere zu kämpfen, aber sollte man seinen Beschwörer angreifen, so wird dieses edle Tier alles tun, um diesen zu schützen. Angreifen kann der Phoenix dabei mit seinen scharfen Klauen und Schnabel und ebenso kann er Feinde auch in die Lüfte heben und auf den Boden fallen lassen. Der Phoenix kann seinen Beschwörer in die Luft heben und durch die Gegend tragen. Seine Tragkraft entspricht dabei seiner Stärke und seine Fluggeschwindigkeit seiner Schnelligkeit.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 6

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 3

[b]Manaregeneration:[/b] Level 5

[b]Willenskraft:[/b] Level 7

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[spoiler=Zauber des Geistes][color=#696868][u][b]Flaming Wing Wave[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b]  Der Phoenix erhebt sich bei diesem Zauber hoch in die Luft und setzt sich dann selbst in Flammen. Hat er das getan, schlägt der feurige Vogel mit seinen Flügeln und verteilt so seine Flammen in einer großen Welle vor sich und brennt seine Gegner nieder. Die Flammen schaden dabei nur Lebewesen und schaden der Natur nicht. Die Flammenwelle bewegt sich dabei mit einer Stärke und Schnelligkeit, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8 entspricht.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Lovely Song of the Unicorn[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese anspruchsvolle Melodie ruft durch ihre hohen Töne ein wunderschönes, schneeweißes Einhorn auf das Feld, welches mit seinem spitzen Horn nicht lange zögert und den Gegner erbarmungslos attackiert. Leider ist das Tier sehr anfällig gegen Angriffe, kann es sich doch nur schwer verteidigen und außerdem auf eine konstante Melodie seines Beschwörers angewiesen. Sollte dieser beim Musikspiel unterbrochen werden oder das Lied beenden verschwindet der Geist sofort.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 8

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 8

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 8

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Miniwigs's Rondeau[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Sie sind klein, sie sind knuddelig, von braunem Fell überzogen, haben große, blaue Augen und sie sind viele: Die Miniwigs genannten Gnome sind an sich ziemlich harmlos, da sie höchstens zubeißen können, aber dafür sind sie sehr altruistisch und scheuen sich nicht, für den Magier, der sie in einem gewaltigen Schwarm beschwört, zu sterben: Wird dieser attackiert, formieren sie sich aktiv zu einem Schild, welches ihn schützt. Dies tun sie solange, bis der Gegner sie alle besiegt hat.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 7

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 6

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Fluff Shild[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementlos
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Widerstand Level 5, Manaregeneration Level 4
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Miniwigs bilden aus ihren eigenen Körpern einen flauschigen Schild vor ihrem Beschwörer der ihn vor den Zaubern eines Feindes schützt. Dabei sind die in der Lage einen Zauber der Klasse III, drei Zauber der Klasse II und zehn Zauber der Klasse I abzuwehren.
[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Veela's Minuet[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 25 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] [b]Dance of the Sugar Plum Fairy[/b], Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wo man es zuvor nur mit kleinen, süßen Feen zu tun hatte, beschwört der Magier mit diesem Schreittanz einen ebenso weiblichen, aber dafür deutlich gefährlicheren Geist. Dieser Geist ist überirdisch schön mit seinem weißblonden Haarschopf, den blauen Augen und den fein geschnittenen Zügen. Erst wenn man ihn verärgert, verziehen sich die Züge der Veela ins drachenhafte, ihre zarten Hände werde zu gefährlichen Klauen und sie sind in der Lage, Feuerbälle auf den Grund ihres Ärgers zu werfen. Tatsächlich ist der Anwender durch eine Variation seines Lieds von Dur in Moll dazu in der Lage, die Veela von sich aus ärgerlich zu machen, die daraufhin auf den ersten Gegner losgeht der ihr in die Klauen kommt.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 3

[b]Manaregeneration:[/b] Level 6

[b]Willenskraft:[/b] Level 7

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Furyfire[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Feuer
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 125
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wird die Veela wütend ist sie in der Lage dem Gegner Feuerbälle um die Ohren zu werfen. Diese sind etwa so groß wie ein Fußball und können, wenn sie den Gegner treffen zu Verbrennungen führen. Die Schnelligkeit und Stärke der Feuerbälle entspricht der Willenskraft Level 6.[/spoiler]
Nach oben Nach unten
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Re: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptyFr 14 Feb 2020 - 9:25

Klasse IV


Call of the Qilin
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört mit diesem Lied einen Qilin. Dieses Wesen sieht aus, als hätte man mehrere Kreaturen miteinander verschmolzen. Der Körper des Qilin könnte der eines Hirsches sein, der Kopf ebenso, er ist mit einem gewaltigen goldenen Geweih geschmückt. Die Vorderpfoten haben die Klauen eines Drachens, und die Hinterbeine haben die Hufen von eines Pferdes. Der Körper ist mit wunderschönen, opalinen Drachenschuppen überzogen und der Qilin verfügt über eine lange Mähne, die hellblau ist und leicht im Licht schimmert. Sein Schweif ist der eines Ochsens, mit der Quaste eines Löwens. Der Qilin greift unter anderen mit seinen Klauen und seinem Geweih an, er rennt einfach auf den Gegner zu und versucht ihn nieder zu walzen. Auch vor Tritten der Hinterbeine sollte man sich in acht nehmen.

“Attribute des Geistes“:

Dirge of the Leshy
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesen Zauber beschwört der Anwender einen Leshy genannten Waldschrat. Der Leshy ist etwas größer als ein normaler Mensch und trägt auf seinen Kopf den Schädel eines Hirsches mitsamt des Geweihes, er nutzt diesen als Maske. Sein wahres Gesicht hat dabei noch nie jemand gesehen. An seinem Leib trägt er ein paar wenige lumpige Kleider und dort wo man Haut erkennen kann wird man schnell merken, das der Geist scheinbar aus Holz besteht, welches mit Moos überzogen ist. Die Arme des Leshy sind lang und mit hölzernen Klauen bewehrt, mit denen er den Gegner des Beschwörers angreifen kann, doch dies ist nicht die Hauptfähigkeit des Geistes. Leshy kann nämlich Wurzeln beschwören und den Gegner damit angreifen und Fesseln.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Griffin's Melody
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 350 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Diese Melodie besteht aus überwiegend hohen und langen Tönen, welche zuerst sehr laut beginnen und bis zum Ende des Tons hin immer leiser werden, ehe der nächste Ton gespielt wird. Durch diese Melodie beschwört der Magier einen Greif, welcher den Körper eines Löwen, aber den Kopf und die Flügel eines Adlers besitzt. Dieser Greif ist dem Magier treu ergeben. Der Greif kann als Transportmittel dienen, aber auch als Angreifer aus der Luft ist er durchaus zu gebrauchen. Wenn der Greif als Transportmittel dient, so entspricht seine Tragkraft seiner Stärke und seine Fluggeschwindigkeit seiner Schnelligkeit. Er kann dabei maximal bis zu zwei Personen tragen. Sollte er zum Angriff genutzt werden, so tut er dies, indem er den Gegner mit seinem Schnabel pickt oder mit den Krallen nach ihm kratzt, ebenso kann er einen einzelnen Gegner in die Lüfte tragen und dann fallen lassen.

“Attribute des Geistes“:

Rhythm of the Kraken
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Der Anwender spielt einen tiefen Rhythmus, woraufhin sich neben ihm eine kleine Wasserlache bildet aus der ein hundsgroßer Kraken mit beige-braunem Tigermuster erscheint. Er hat acht Arme und neben dem eigentlichen Kopf eines Kraken noch einen weiteren, mit zwei längeren Hautlappen, die an Hörner erinnern. Seine Augen sind gelb und seine Zähne spitz.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

The Lindwyrm Saga
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Durch diese laute, mächtig wirkende Melodie wird ein Lindwurm herbeigerufen. Ein Lindwurm ist eigentlich ein veraltetes Wort für Drache, hierbei bezeichnet es allerdings eher eine Art 20 Meter lange Echse, mit einem ein Meter großen Rumpfdurchmesser und einem äußerst großen Kiefer. Die Angriffe des Lindwurms sind vielseitig. Er kann zum einen nach dem Gegner schnappen, allerdings ist er dank seines langen Körpers ebenfalls in der Lage, den Gegner zu umschlingen und ihn bis zur Bewusstlosigkeit zu erdrücken. Der Lindwurm findet sich außerdem durch seine lange, gespaltene Zunge zurecht und ortet den Gegner durch seinen Geruch, da die Augen des Lindwurms nicht sonderlich gut ausgeprägt sind.

“Attribute des Geistes“:

Code:
[color=#696868][u][b]Call of the Qilin[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört mit diesem Lied einen Qilin. Dieses Wesen sieht aus, als hätte man mehrere Kreaturen miteinander verschmolzen. Der Körper des Qilin könnte der eines Hirsches sein, der Kopf ebenso, er ist mit einem gewaltigen goldenen Geweih geschmückt. Die Vorderpfoten haben die Klauen eines Drachens, und die Hinterbeine haben die Hufen von eines Pferdes. Der Körper ist mit wunderschönen, opalinen Drachenschuppen überzogen und der Qilin verfügt über eine lange Mähne, die hellblau ist und leicht im Licht schimmert. Sein Schweif ist der eines Ochsens, mit der Quaste eines Löwens. Der Qilin greift unter anderen mit seinen Klauen und seinem Geweih an, er rennt einfach auf den Gegner zu und versucht ihn nieder zu walzen. Auch vor Tritten der Hinterbeine sollte man sich in acht nehmen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 10

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 9

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 5

[b]Widerstand:[/b] Level 8

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat[/b] 600[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Dirge of the Leshy[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesen Zauber beschwört der Anwender einen Leshy genannten Waldschrat. Der Leshy ist etwas größer als ein normaler Mensch und trägt auf seinen Kopf den Schädel eines Hirsches mitsamt des Geweihes, er nutzt diesen als Maske. Sein wahres Gesicht hat dabei noch nie jemand gesehen. An seinem Leib trägt er ein paar wenige lumpige Kleider und dort wo man Haut erkennen kann wird man schnell merken, das der Geist scheinbar aus Holz besteht, welches mit Moos überzogen ist. Die Arme des Leshy sind lang und mit hölzernen Klauen bewehrt, mit denen er den Gegner des Beschwörers angreifen kann, doch dies ist nicht die Hauptfähigkeit des Geistes. Leshy kann nämlich Wurzeln beschwören und den Gegner damit angreifen und Fesseln.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 6

[b]Widerstand:[/b] Level 5

[b]Manaregeneration:[/b] Level 7

[b]Willenskraft:[/b] Level 9

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]

[spoiler=Zauber des Geistes][color=#696868][u][b]Grasp of the Forest[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber kann der Geist Wurzeln beschwören, mit dem der Leshy einen Feind fesseln kann. Die Wurzeln umgreifen den Gegner dabei innerhalb von drei Sekunden vollständig und halten ihn an Ort und Stelle fest. Nach kurzer Zeit jedoch fangen sie an den Gegner zu würgen und zu quetschen. Ein Gegner kann sich mit einer Stärke von 9 oder einen entsprechend starken Zauber aus dieser gemeinen Fessel des Waldes befreien.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Griffin's Melody[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 350 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Melodie besteht aus überwiegend hohen und langen Tönen, welche zuerst sehr laut beginnen und bis zum Ende des Tons hin immer leiser werden, ehe der nächste Ton gespielt wird. Durch diese Melodie beschwört der Magier einen Greif, welcher den Körper eines Löwen, aber den Kopf und die Flügel eines Adlers besitzt. Dieser Greif ist dem Magier treu ergeben. Der Greif kann als Transportmittel dienen, aber auch als Angreifer aus der Luft ist er durchaus zu gebrauchen. Wenn der Greif als Transportmittel dient, so entspricht seine Tragkraft seiner Stärke und seine Fluggeschwindigkeit seiner Schnelligkeit. Er kann dabei maximal bis zu zwei Personen tragen. Sollte er zum Angriff genutzt werden, so tut er dies, indem er den Gegner mit seinem Schnabel pickt oder mit den Krallen nach ihm kratzt, ebenso kann er einen einzelnen Gegner in die Lüfte tragen und dann fallen lassen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 6

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 10

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 6

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 8

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Rhythm of the Kraken[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 20 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender spielt einen tiefen Rhythmus, woraufhin sich neben ihm eine kleine Wasserlache bildet aus der ein hundsgroßer Kraken mit beige-braunem Tigermuster erscheint. Er hat acht Arme und neben dem eigentlichen Kopf eines Kraken noch einen weiteren, mit zwei längeren Hautlappen, die an Hörner erinnern. Seine Augen sind gelb und seine Zähne spitz.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 7

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 4

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 8

[b]Widerstand:[/b] Level 8

[b]Manaregeneration:[/b] Level 7

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]

[spoiler="Zauber des Geistes"][color=#696868][u][b]Kraken's Clenching[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Geschicklichkeit Level 8, Stärke Level 7, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Kraken schlingt seine Tentakeln um anvisierte Ziele, umwindet deren Körper und immobilisiert sie vollständig. Um sich aus dieser Fessel zu befreien bedarf es einer Stärke Level 9 oder einem Zauber mit entsprechender Stärke. Je länger der Geist seine Opfer umschlungen hat, desto fester drückt es zu, was zu Brüchen und ausgerenkten Gelenken führen kann.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]The Lindwyrm Saga[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Geschicklichkeit Level 7, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch diese laute, mächtig wirkende Melodie wird ein Lindwurm herbeigerufen. Ein Lindwurm ist eigentlich ein veraltetes Wort für Drache, hierbei bezeichnet es allerdings eher eine Art 20 Meter lange Echse, mit einem ein Meter großen Rumpfdurchmesser und einem äußerst großen Kiefer. Die Angriffe des Lindwurms sind vielseitig. Er kann zum einen nach dem Gegner schnappen, allerdings ist er dank seines langen Körpers ebenfalls in der Lage, den Gegner zu umschlingen und ihn bis zur Bewusstlosigkeit zu erdrücken. Der Lindwurm findet sich außerdem durch seine lange, gespaltene Zunge zurecht und ortet den Gegner durch seinen Geruch, da die Augen des Lindwurms nicht sonderlich gut ausgeprägt sind.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 10

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 5

[b]Widerstand:[/b] Level 7

[b]Manaregeneration:[/b] Level 8

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]
Nach oben Nach unten
Admin
Dragon God
Admin
Anmeldedatum : 21.09.14
Anzahl der Beiträge : 2458

Nature Spirit Arc  Empty
BeitragThema: Re: Nature Spirit Arc
Nature Spirit Arc  EmptySa 16 Jan 2021 - 23:58

Klasse V


Call of the Ent
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Wenn der Anwender dieses Lied spielt, wird er einen Ent an seine Seite rufen. Bei einen Ent handelt es sich um eine Art Riese, nur das er weniger wie ein Mensch aussieht, sondern eher mit einem humanoiden Baum zu vergleichen ist. Der Ent ist dabei etwa 20m groß und passt sich der Baumart an, die in der Umgebung am häufigsten zu finden ist. An sich ist die Kreatur ziemlich friedlich, doch wenn sie ihren Beschwörer schützen muss, so wird sie das auch tun. Nicht nur das der Ent mit seinen Armen nach dem Gegner schlagen, oder ihn einfach auf ihn treten kann, nein er ist auch in der Lage schwere Gegenstände nach dem Feind zu werfen.

“Attribute des Geistes“:

Zauber des Geistes:

Pan's Measure
TYP: Lost Magic
ELEMENT:
KLASSE: V
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Der Meisterzauber der Nature Spirit Magic beschwört eben die Kreatur, die dem Magier erst beibrachte, wie man diese Magie ausführt: Den Pan. Der Waldgott tritt als stämmiger Mann mit zottelig behaarten Ziegenbeinen und langen Hörnern in Erscheinung, die aus seinen Schläfen wachsen. In der Hand hält er – oh Wunder – eine Panflöte, die seine größte Waffe darstellt. Generell stellt dieser Geist nicht nur den Mentor des Magiers dar und wird ihn daher auf jeden Fall beschützen, er hat zudem auch noch einige nützliche Fähigkeiten: Er verfügt über seine eigenen Zauber, welche er nutzen kann, um seinem Meister zu helfen. Außerdem ist der fröhliche Mann körperlich nicht gerade mau, sodass auch ein direkter Angriff auf ihn nicht unbedingt gelingen muss und er sich auch körperlich wehren kann.

Attribute des Geistes:

Zauber des Geistes:

Song of the Wargs
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: V
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 800 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört mit einer lauten Melodie ein großes Rudel von sogenannten Warge. Bei einem Warge handelt es sich um einen riesigen Wolf, der etwa genau so groß ist wie ein Pferd. Ein Rudel der Warge besteht dabei aus 20 Tieren, die sich von der Melodie des Beschwörers kontrollieren lassen und auf Gegner hetzten lassen. Aufgrund ihrer Größe sind die Tiere dabei extrem gefährlich und können auch problemlos ein ganzes Dorf zerstören, wenn man sie nur lässt. Warge greifen mit ihren Zähnen, den Klauen und ihren Gewicht an und arbeiten dabei immer im Rudel, die einzelnen Warge bleiben immer zusammen.

“Attribute des Geistes“:

Code:
[color=#696868][u][b]Call of the Ent[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] V
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 800 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wenn der Anwender dieses Lied spielt, wird er einen Ent an seine Seite rufen. Bei einen Ent handelt es sich um eine Art Riese, nur das er weniger wie ein Mensch aussieht, sondern eher mit einem humanoiden Baum zu vergleichen ist. Der Ent ist dabei etwa 20m groß und passt sich der Baumart an, die in der Umgebung am häufigsten zu finden ist. An sich ist die Kreatur ziemlich friedlich, doch wenn sie ihren Beschwörer schützen muss, so wird sie das auch tun. Nicht nur das der Ent mit seinen Armen nach dem Gegner schlagen, oder ihn einfach auf ihn treten kann, nein er ist auch in der Lage schwere Gegenstände nach dem Feind zu werfen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 10

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 10

[b]Widerstand:[/b] Level 10

[b]Manaregeneration:[/b] Level 9

[b]Willenskraft:[/b] Level 10

[b]Manavorrat:[/b] 1000[/spoiler]
[spoiler=Zauber des Geistes][color=#696868][u][b]Flying Wood[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] V
[b]ART:[/b] Fernkampf
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 750
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesen Zauber beschwört der Ent einen großen, schweren Baumstamm, denn er auf seinen Gegner wirft. Dieser Baumstamm kann dabei auf seinen Weg eine große Zerstörung anstellen. Die Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entspricht dabei der Willenskraft des Anwenders..[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Pan's Measure[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b]
[b]KLASSE:[/b] V
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 800 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Meisterzauber der Nature Spirit Magic beschwört eben die Kreatur, die dem Magier erst beibrachte, wie man diese Magie ausführt: Den Pan. Der Waldgott tritt als stämmiger Mann mit zottelig behaarten Ziegenbeinen und langen Hörnern in Erscheinung, die aus seinen Schläfen wachsen. In der Hand hält er – oh Wunder – eine Panflöte, die seine größte Waffe darstellt. Generell stellt dieser Geist nicht nur den Mentor des Magiers dar und wird ihn daher auf jeden Fall beschützen, er hat zudem auch noch einige nützliche Fähigkeiten: Er verfügt über seine eigenen Zauber, welche er nutzen kann, um seinem Meister zu helfen. Außerdem ist der fröhliche Mann körperlich nicht gerade mau, sodass auch ein direkter Angriff auf ihn nicht unbedingt gelingen muss und er sich auch körperlich wehren kann.

[spoiler="Attribute des Geistes"][b]Stärke:[/b] Level 9

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 8

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 9

[b]Widerstand:[/b] Level 9

[b]Manaregeneration:[/b] Level 9

[b]Willenskraft:[/b] Level 10

[b]Manavorrat:[/b] 1000[/spoiler]

[spoiler=Zauber des Geistes][color=#696868][u][b]Wrath of the Nature[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Fessel
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 50 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 8
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit einem schnellen Spiel seiner Panflöte bittet der Pan die Natur um Hilfe einen Feind festzusetzen. Die Hilfe oder besser der Zorn der Natur gegenüber dem Feind wird dadurch sichtbar, dass Bäume, Büsche und andere Pflanzen ihre Wurzeln ausstrecken und wie holzige Hände oder Tentakel nach den Gegner greifen. Sollten sie ihn erwischt haben, so fangen die Wurzeln der Pflanzen an den Gegner einwickeln, so dass er innerhalb von 3 Sekunden komplett festgesetzt ist. Ist dies getan, so fangen die Wurzeln an den Gegner fest zu würgen und zu quetschen. Die Fessel kann mit einer Stärke von Level 9 oder einen entsprechend starken Zauber gebrochen werden.

[color=#696868][u][b]Natures Savior[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Elementarmagie
[b]ELEMENT:[/b] Holz
[b]KLASSE:[/b] V
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 800 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 8
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Pan spielt eine traurige Melodie auf seiner Panflöte, mit der er die Natur um sich herum um Hilfe bittet. Sobald er das Lied zuende gespielt hat, wachsen um den Pan herum ein dichter Wald aus dicken Bäumen und anderen Pflanzen, die wie ein Schild fungieren. Dieser natürliche Schild ist dabei in der Lage den Benutzer vor sämtlichen physischen Schaden zu schützen, jedoch kann er weiterhin von Zaubern der Klasse V zerstört werden. Gegen Zauber, die keinen Schaden verursachen, also Fesseln, Debuffs oder untypischen Schaden, wirkt der Schild nicht. Nachdem der Zauber beendet wird, zerfallen die Bäume und Pflanzen wieder.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Song of the Wargs[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] V
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 800 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 10, Geschicklichkeit Level 9, Manaregeneration Level 9
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender beschwört mit einer lauten Melodie ein großes Rudel von sogenannten Warge. Bei einem Warge handelt es sich um einen riesigen Wolf, der etwa genau so groß ist wie ein Pferd. Ein Rudel der Warge besteht dabei aus 20 Tieren, die sich von der Melodie des Beschwörers kontrollieren lassen und auf Gegner hetzten lassen. Aufgrund ihrer Größe sind die Tiere dabei extrem gefährlich und können auch problemlos ein ganzes Dorf zerstören, wenn man sie nur lässt. Warge greifen mit ihren Zähnen, den Klauen und ihren Gewicht an und arbeiten dabei immer im Rudel, die einzelnen Warge bleiben immer zusammen.

[spoiler=“Attribute des Geistes“][b]Stärke:[/b] Level 10

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 10

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 10

[b]Widerstand:[/b] Level 10

[b]Manaregeneration:[/b] Level 7

[b]Willenskraft:[/b] Level 7

[b]Manavorrat[/b] 1000[/spoiler]


Teamaccount - bitte keine Nachrichten schicken.
Nach oben Nach unten
 
Nature Spirit Arc
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Ein Zauber für die Nature Spirit Arc
» 2 Zauber für die Nature Spirit Arc
» Zauber für die Nature Spirit Arc
» Flammenbirbs für die Nature Spirit Arc
» Update Nature Spirit Arc

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Fairy Tail RPG Forum :: Technikbereich :: Magie-und Zauberspruchlisten :: Lost Magic :: Beschwörungsmagien-
Gehe zu: