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 Animal Shamanism Magic

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Untiefe
Biest der Marianen
Untiefe
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Animal Shamanism Magic Empty
BeitragThema: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:48 am

Animal Shamanism Magic
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Um Zauber dieser Magie wirken zu können, wird ein Tier benötigt, mit dem der Anwender einen Pakt geschlossen hat.
BESCHREIBUNG: Die Animal Shamanism Magic beschäftigt sich mit den Geistern von Tieren. Beschwörer, die diese Magie praktizieren, schließen Pakte mit einem oder mehreren profanen Tieren und können ihre Pakttiere dann als Gefäß für verschiedene Tiergeister nutzen, um ihm für kurze Zeit besondere Fähigkeiten zu verleihen. Typische Anwender dieses Magieauslegers sind spirituelle Führer von Stammesgesellschaften, Dresseure und Dompteure oder besonders tierverbundene Magier, die auf irgendeine Weise an das Wissen über diesen seltenen Magieausleger gekommen sind.

Code:
[color=#696868][u][b]Animal Shamanism Magic[/b] [/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]HAUPTATTRIBUT:[/b] Willenskraft
[b]NEBENATTRIBUT:[/b] Manaregeneration
[b]SPEZIELLES:[/b] Um Zauber dieser Magie wirken zu können, wird ein Tier benötigt, mit dem der Anwender einen Pakt geschlossen hat.
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Animal Shamanism Magic beschäftigt sich mit den Geistern von Tieren. Beschwörer, die diese Magie praktizieren, schließen Pakte mit einem oder mehreren profanen Tieren und können ihre Pakttiere dann als Gefäß für verschiedene Tiergeister nutzen, um ihm für kurze Zeit besondere Fähigkeiten zu verleihen. Typische Anwender dieses Magieauslegers sind spirituelle Führer von Stammesgesellschaften, Dresseure und Dompteure oder besonders tierverbundene Magier, die auf irgendeine Weise an das Wissen über diesen seltenen Magieausleger gekommen sind.

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Klasse I
Klasse II
Klasse III
Klasse IV
Klasse V


Zuletzt von Untiefe am Do Dez 01, 2022 8:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Untiefe
Biest der Marianen
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Animal Shamanism Magic Empty
BeitragThema: Re: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:49 am

Klasse I


Animal Handling: Call Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er einen Pfiff ausstoßen, der das Pakttier magisch erreicht und zur Kommunikation genutzt werden kann. So kann aus einer Kombination an Pfiffen einfache Befehle wie "Komm!" oder dergleichen übermittelt werden.

Beherrschung:


Animal Handling: Shrink Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Wirkt der Anwender diesen Zauber auf eins seiner Pakttiere, schrumpft dieses zu einer Miniaturversion, die problemlos in eine Hand passt. Um diesen Zauber wirken zu können, braucht es direkten Kontakt zum Tier, welches sich währenddessen nicht weiter als ein paar Zentimeter vom Anwender entfernen kann.


Animal Pact
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5 für Paktschluss, 10 für Geisterbeschwörung
MAX. REICHWEITE: 5m
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Grundzauber der Animal Shamanism Magic erlaubt es dem Anwender, einen Pakt mit einem profanen Tier zu schließen, das von der Größe zwischen einer Maus und einem Pferd liegt. Für jede Klasse der Animal Shamanism Magic, die der Beschwörer erlernt, kann er einen Pakt schließen. Ein ausgelernter Magier kann also maximal 5 Pakttiere gleichzeitig haben. Ein Paktschluss muss vom Tier akzeptiert werden, kann also nicht aufgezwungen werden.
Der Anwender erhält eine besonders gute Auffassungsgabe für den Gemütszustand seines Tieres und dieses versteht fortan seine Sprache - kann aber nicht antworten.
Ebenfalls kann der Anwender die Geister verschiedener Tiere in sein Pakttier beschwören. Während das Pakttier derart besessen ist, sind schemenhaft die Umrisse des entsprechenden Tiergeistes um das Pakttier wahrzunehmen. Das Pakttier muss während der Beschwörung, die nur wenige Augenblicke dauert, in der Reichweite des Zaubers sein, kann sich danach allerdings vom Anwender entfernen.


Spirit of the Armadillo
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Gürteltiers in das Pakttier beschworen. Gürteltiere sind besonders für ihre harte Schale bekannt, welche durch diesen Zauber auch dem Pakttier wächst. Sie überzieht den gesamten Rücken und die Seiten, der Kopf und Bauch bleiben allerdings frei und weiterhin besonders empfindlich. Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attribute und Zauber:

“Attribute des Tiergeistes“:


”Zauber des Tiergeistes”:


Spirit of the Honeybadger
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber wird der Geist eines Honigdachses in ein Pakttier beschworen. Honigdachse sind garstige, furchtlose, aggressive Biester. Gefahren? Hindernisse? Feinde? Der Honigdachs schert sich nicht darum. Selbst sonst eher friedliche oder scheue Pakttiere können durch diesen Geist den Mut finden, in die direkte Konfrontation zu gehen.
Außerdem wachsen dem Pakttier (falls noch nicht vorhanden) durch diesen Zauber bis zu 15cm lange Krallen, sodass es mit diesen schmerzhafte Kratzwunden hinterlassen kann.
Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte:

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Hunting Dog
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Jagdhundes in ein Pakttier beschworen. Er ist ein treuer und disziplinierter Begleiter und in der Lage, Spuren zu lesen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüchen folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Salmon
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Lachses in das Pakttier beschworen. Lachse sind ausdauernde Schwimmer. Durch diesen Zauber wachsen dem Pakttier am gesamten Körper glatte Schuppen, die nicht nur die uneingeschränkte Bewegung unter Wasser fördern, sondern es auch schwieriger zum Packen machen. Ähnlich eines echten Fisches wird das Tier wendig und glitschig und neigt dazu, aus Griffen hinauszuschlüpfen.
Solange der Tiergeist beschworen ist kann das Pakttier außerdem unter Wasser atmen.

“Attribute des Tiergeistes“:


Code:
[color=#696868][u][b]Animal Handling: Call Familiar[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 10m
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er einen Pfiff ausstoßen, der das Pakttier magisch erreicht und zur Kommunikation genutzt werden kann. So kann aus einer Kombination an Pfiffen einfache Befehle wie "Komm!" oder dergleichen übermittelt werden.
[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 5:[/b] Die Reichweite steigt 100m
[b]Willenskraft Level 7:[/b] Die Reichweite steigt auf 1 km
[b]Willenskraft Level 9:[/b] Die Reichweite steigt auf 10 km
[b]Willenskraft Level 10:[/b] Die Reichweite steigt auf 100 km
[b]Willenskraft Level Legendär:[/b] Die Reichweite steigt auf weltweit[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Animal Handling: Shrink Familiar[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] Beim Anwender
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wirkt der Anwender diesen Zauber auf eins seiner Pakttiere, schrumpft dieses zu einer Miniaturversion, die problemlos in eine Hand passt. Um diesen Zauber wirken zu können, braucht es direkten Kontakt zum Tier, welches sich währenddessen nicht weiter als ein paar Zentimeter vom Anwender entfernen kann.

[color=#696868][u][b]Animal Pact[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 5 für Paktschluss, 10 für Geisterbeschwörung
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 5m
[b]SPEZIELLES:[/b] Diesen Zauber erhält der Magier beim Erlernen der Magie. Er ist notwendig, um Beschwörungszauber dieses Magieauslegers zu erlernen.
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Grundzauber der Animal Shamanism Magic erlaubt es dem Anwender, einen Pakt mit einem profanen Tier zu schließen, das von der Größe zwischen einer Maus und einem Pferd liegt. Für jede Klasse der Animal Shamanism Magic, die der Beschwörer erlernt, kann er einen Pakt schließen. Ein ausgelernter Magier kann also maximal 5 Pakttiere gleichzeitig haben. Ein Paktschluss muss vom Tier akzeptiert werden, kann also nicht aufgezwungen werden.
Der Anwender erhält eine besonders gute Auffassungsgabe für den Gemütszustand seines Tieres und dieses versteht fortan seine Sprache - kann aber nicht antworten.
Ebenfalls kann der Anwender die Geister verschiedener Tiere in sein Pakttier beschwören. Während das Pakttier derart besessen ist, sind schemenhaft die Umrisse des entsprechenden Tiergeistes um das Pakttier wahrzunehmen. Das Pakttier muss während der Beschwörung, die nur wenige Augenblicke dauert, in der Reichweite des Zaubers sein, kann sich danach allerdings vom Anwender entfernen.

[color=#696868][u][b]Spirit of the Armadillo[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Gürteltiers in das Pakttier beschworen. Gürteltiere sind besonders für ihre harte Schale bekannt. Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attribute und Zauber:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 1

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 3

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]

[spoiler=”Zauber des Tiergeistes”][color=#696868][u][b]Hardened Shell[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 10
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Tiergeist rollt sich in einen Ball zusammen und kann so einen Klasse I Zauber abwehren.[/spoiler]


[color=#696868][u][b]Spirit of the Honeybadger[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber wird der Geist eines Hongdachses in ein Pakttier beschworen. Honigdachse sind garstige, furchtlose, aggressive Biester. Gefahren? Hindernisse? Feinde? Der Honigdachs schert sich nicht darum. Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 2

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 1

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]


[color=#696868][u][b]Spirit of the Hunting Dog[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Jagdhundes in ein Pakttier beschworen. Er ist ein treuer und disziplinierter Begleiter und in der Lage, Spuren zu lesen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann er jede noch so alte Spur lesen und Gerüchen folgen, was das Aufspüren von Zielpersonen und Gegenständen deutlich vereinfacht.
Mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) kann das Pakttier entsprechend dem Nahkampfgrad I umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]


[color=#696868][u][b]Spirit of the Salmon[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] I
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 15 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Lachses in das Pakttier beschworen. Lachse sind ausdauernde Schwimmer. Solange der Tiergeist beschworen ist kann das Pakttier unter Wasser atmen und sich im Wasser mit folgenden Attributen uneingeschränkt fortbewegen:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 1

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 1

[b]Widerstand:[/b] Level 1

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 40[/spoiler]
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Untiefe
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Animal Shamanism Magic Empty
BeitragThema: Re: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:49 am

Klasse II


Animal Handling: Find Familiar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er ein sehr grobes Gespür dafür erhalten, in welcher Richtung und in welcher Distanz es sich befindet. . Es ist nicht präzise genug, um das Tier zu orten, aber reicht, um herauszufinden, in welcher Richtung man suchen muss. Befindet es sich außerhalb der Reichweite, bekommt man gar keine Informationen

Beherrschung:

Spirit of the Boar
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Wildschweine in das Pakttier beschworen. Wildschweine sind dafür bekannt, ihre Herde mit aller Macht zu verteidigen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Crocodile
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, Spirit of the Salmon
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Krokodils in das Pakttier beschworen. Krokodile können an Land und zu Wasser leben, haben gefährliche Mäuler und können blitzschnell zuschnappen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier bis zu einer Stunde unter Wasser die Luft anhalten und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:


Spirit of the Horse
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Pferdes in das Pakttier beschworen. Pferde sind für ihre große Tragkraft und ihre Ausdauer bekannt. Solange der Tiergeist beschworen ist, wächst das Pakttier (falls nötig) derart in der Größe an, dass auf ihm geritten (nicht geflogen) werden kann. Zudem erhält es folgende Attribute:

“Attribute des Tiergeistes“:

Code:
[color=#696868][u][b]Animal Handling: Find Familiar[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 40
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 15 Meter
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Wirkt der Beschwörer diesen Zauber und konzentriert sich auf ein Pakttier, kann er ein sehr grobes Gespür dafür erhalten, in welcher Richtung und in welcher Distanz es sich befindet. . Es ist nicht präzise genug, um das Tier zu orten, aber reicht, um herauszufinden, in welcher Richtung man suchen muss. Befindet es sich außerhalb der Reichweite, bekommt man gar keine Informationen

[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 7:[/b] Man ist nun in der Lage innerhalb von 40 Meter die Position seines Begleiters zu bestimmen.
[b]Willenskraft Level 9:[/b] Der Aufspürradius steigt auf 75 Meter.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Spirit of the Boar[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Wildschweine in das Pakttier beschworen. Wildschweine sind dafür bekannt, ihre Herde mit aller Macht zu verteidigen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 4

[b]Manaregeneration:[/b] Level 3

[b]Willenskraft:[/b] Level 1

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]


[color=#696868][u][b]Spirit of the Crocodile[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3, [b]Spirit of the Salmon[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Krokodils in das Pakttier beschworen. Krokodile können an Land und zu Wasser leben, haben gefährliche Mäuler und können blitzschnell zuschnappen. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier bis zu einer Stunde unter Wasser die Luft anhalten und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad II umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 5

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 3

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 3

[b]Widerstand:[/b] Level 3

[b]Manaregeneration:[/b] Level 2

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]


[color=#696868][u][b]Spirit of the Horse[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] II
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 50 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Pferdes in das Pakttier beschworen. Pferde sind für ihre große Tragkraft und ihre Ausdauer bekannt. Solange der Tiergeist beschworen ist, wächst das Pakttier (falls nötig) derart in der Größe an, dass auf ihm geritten (nicht geflogen) werden kann. Zudem erhält es folgende Attribute:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 3

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 2

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 150[/spoiler]
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BeitragThema: Re: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:50 am

Klasse III


Animal Handling: Familiar Summoning
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150
MAX. REICHWEITE: 100m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber kann der Beschwörer eines seiner Pakttiere auf magische Weise und sofortig an seine Seite rufen. Es kann maximal 100m vom Anwender entfernt sein, dass dieser Zauber Erfolg hat.
Beherrschung:

Spirit of the Blood Hound
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Honey Badger
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Bluthundes in das Pakttier beschworen. Bluthunde sind zähe, unerbittliche Kämpfer. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad III umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:

Spirit of the Hawk
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Horse
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Falken in das Pakttier beschworen. Falken haben scharfe Sinne und sind schnelle Flieger. So lange der Tiergeist beschworen ist, hat das Pakttier einen besonders gut ausgeprägten Sichtsinn, kann mit einer Fluggeschwindigkeit und Tragkraft entsprechend seiner Schnelligkeit und Stärke fliegen und wächst (falls nötig) derart in der Größe an, dass es eine Person transportieren kann. Zudem erhält das Pakttier folgende Attribute:

“Attribute des Tiergeistes“:

Spirit of the Turtle
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Spirit of the Armadillo
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist einer Schildkröte in das Pakttier beschworen. Schildkröten sind gemächlich und friedliebend, ihr harter Panzer kann selbst schwerste Treffer abfangen.  Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attributspunkte und Zauber:

“Attribute des Tiergeistes“:

”Zauber des Tiergeistes”:

Code:
[color=#696868][u][b]Animal Handling: Familiar Summoning[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Support
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] 100m
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Zauber kann der Beschwörer eines seiner Pakttiere auf magische Weise und sofortig an seine Seite rufen. Es kann maximal 100m vom Anwender entfernt sein, dass dieser Zauber Erfolg hat.
[spoiler=Beherrschung][b]Willenskraft Level 8, 200 Mana:[/b] Die Reichweite steigt auf 1km
[b]Willenskraft Level 9, 300 Mana:[/b] Die Reichweite steigt auf 10km
[b]Willenskraft Level 10, 400 Mana:[/b] Die Reichweite steigt auf 100km.
[b]Willenskraft Level Legendär, 500 Mana:[/b] Die Reichweite steigt auf weltweit.[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Spirit of the Blood Hound[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, [b]Spirit of the Honey Badger[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Bluthundes in das Pakttier beschworen. Bluthunde sind zähe, unerbittliche Kämpfer. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad III umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 7

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 5

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 5

[b]Widerstand:[/b] Level 5

[b]Manaregeneration:[/b] Level 3

[b]Willenskraft:[/b] Level 2

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Spirit of the Hawk[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, [b]Spirit of the Horse[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Falken in das Pakttier beschworen. Falken haben scharfe Sinne und sind schnelle Flieger. So lange der Tiergeist beschworen ist, hat das Pakttier einen besonders gut ausgeprägten Sichtsinn, kann mit einer Fluggeschwindigkeit und Tragkraft entsprechend seiner Schnelligkeit und Stärke fliegen und wächst (falls nötig) derart in der Größe an, dass es eine Person transportieren kann. Zudem erhält das Pakttier folgende Attribute:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 6

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 7

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 4

[b]Widerstand:[/b] Level 3

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Spirit of the Turtle[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, [b]Spirit of the Armadillo[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist einer Schildkröte in das Pakttier beschworen. Schildkröten sind gemächlich und friedliebend, ihr harter Panzer kann selbst schwerste Treffer abfangen.  Solange der Tiergeist beschworen ist erhält das Pakttier folgende Attributspunkte und Zauber:

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 4

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 2

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 2

[b]Widerstand:[/b] Level 7

[b]Manaregeneration:[/b] Level 5

[b]Willenskraft:[/b] Level 7

[b]Manavorrat:[/b] 400[/spoiler]

[spoiler=”Zauber des Tiergeistes”][color=#696868][u][b]Protective Shell[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] III
[b]ART:[/b] Schild
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 150 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Tiergeist manifestiert seinen Schildkrötenpanzer als eine Kuppel mit einem Radius von ca. 3m um sich herum. Angriffe, deren Kraft der Willenskraft des Tiergeistes mit einem Maximum von 8 entsprechen, prallen wirkungslos daran ab. Stärke Angriffe durchbrechen den spektralen Panzer ungestört.[/spoiler]
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Animal Shamanism Magic Empty
BeitragThema: Re: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:51 am

Klasse IV


Spirit of the Lion
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Löwen in das Pakttier beschworen. Der Löwe ist der König der Tiere, seine Macht ist beinahe unangefochten. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:

Spirit of the Shark
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: IV
ART: Beschwörung
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute
MAX. REICHWEITE: ---
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7, Spirit of the Crocodile
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber wird der Geist eines Haifisches in das Pakttier beschworen. Haifische sind gefährliche Jäger und können ihre Beute kilometerweit wittern.  Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier unter Wasser atmen, Blutspuren im Wasser über mehrere Kilometer wahrnehmen und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

“Attribute des Tiergeistes“:

Code:
[color=#696868][u][b]Spirit of the Lion[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Löwen in das Pakttier beschworen. Der Löwe ist der König der Tiere, seine Macht ist beinahe unangefochten. Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 8

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 8

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 7

[b]Widerstand:[/b] Level 6

[b]Manaregeneration:[/b] Level 4

[b]Willenskraft:[/b] Level 3

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]

[color=#696868][u][b]Spirit of the Shark[/b][/u][/color]
[b]TYP:[/b] Lost Magic
[b]ELEMENT:[/b] ---
[b]KLASSE:[/b] IV
[b]ART:[/b] Beschwörung
[b]MANAVERBRAUCH:[/b] 300 pro Minute
[b]MAX. REICHWEITE:[/b] ---
[b]SPEZIELLES:[/b] ---
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 7, [b]Spirit of the Crocodile[/b]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Zauber wird der Geist eines Haifisches in das Pakttier beschworen. Haifische sind gefährliche Jäger und können ihre Beute kilometerweit wittern.  Solange der Tiergeist beschworen ist, kann das Pakttier unter Wasser atmen, Blutspuren im Wasser über mehrere Kilometer wahrnehmen und mit seinen natürlichen Waffen (i.d.R. Klauen, Schnäbeln oder Zähnen) entsprechend dem Nahkampfgrad IV umgehen, zudem erhält es folgende Attributspunkte.

[spoiler=“Attribute des Tiergeistes“][b]Stärke:[/b] Level 8

[b]Schnelligkeit:[/b] Level 7

[b]Geschicklichkeit:[/b] Level 7

[b]Widerstand:[/b] Level 5

[b]Manaregeneration:[/b] Level 5

[b]Willenskraft:[/b] Level 4

[b]Manavorrat:[/b] 600[/spoiler]
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Animal Shamanism Magic Empty
BeitragThema: Re: Animal Shamanism Magic
Animal Shamanism Magic EmptyDo Dez 01, 2022 8:51 am

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Animal Shamanism Magic
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