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 Maxwell Davis

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Maxwell
Schwarzer Geist
Maxwell
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BeitragThema: Maxwell Davis
Maxwell Davis EmptyMi 4 Jan 2023 - 12:56

Datenblatt
Maxwell Davis



Name: Maxwell Davis (geb.: Winchester)
Spitzname: Max | Seraph (Alter Ego der Unterwelt)
Geburtstag: 12.03.
Alter: 26 Jahre
Gilde: Royal Crusade
Magierrang: S-Rang
Position: Techniker
Geburtsort: Champa
Wohnort: Crystalline Town
Volk: Mensch - Seebär

Gildenzeichen: Rechter Brustmuskel in Bordeauxrot
Größe: 1,75 Meter
Gewicht: 70 Kilogramm
Haarfarbe: Pechschwarz
Augenfarbe: Blutrot

Erscheinungsbild


Aussehen:
Der Seebär verfügt über eine Körpergröße von Hundertfünfundsiebzig Zentimetern und befindet sich damit beim Durchschnitt des männlichen Geschlechts. Er bringt runde siebzig Kilogramm auf die Waage, wodurch Maxwell über ein ideales Verhältnis zwischen Körpergröße und Körpergewicht verfügt. Sein Körpergewicht rührt von seiner Muskulatur her, verfügt der Mann über eine verringerte Menge an Körperfett, was einem kontinuierlichen Training und einer guten Ernährung entspringt. Seine Statur ist von aufrechter Natur und es liegen keinerlei Haltungsschäden vor, da entsprechendes Training der Rückenmuskulatur präventiv wirkt und etwaigen Schäden daher optimal vorbeugt. Maxwell hat ein breites Kreuz und eine definierte Muskulatur, die durch seine Kleidung oftmals schon zu erahnen ist und in regelmäßigen Abständen gefordert und gefördert wird.

Als ehemaliger Krieger von Iron Maxim ist er natürlich in zahlreiche Schlägereien und Kämpfe verwickelt gewesen, daher sind seine Hände ziemlich rau und weisen kleinere Vernarbungen auf, die eben genau darauf hindeuten. An seinem Körper finden sich an diversen Stellen noch weitere Narben, wobei die Narbe am Hals als einzige wirklich auffällt. Diese hatte er erhalten, als er im Zuge einer verdeckten Operation seine Tarnung auffliegen lassen musste, um eine kriminelle Vereinigung zu zerschlagen. Er ging zwar siegreich aus dem Konflikt hervor, leider aber auch als einziger Überlebender und eben nicht unbeschadet.
Der gebürtige Winchester hat rabenschwarzes Haar von leicht mittlerer Länge, die einen strubbligen Schnitt aufweisen und locker vom Kopf herab hängen. Maxwell trägt sein Haar mit einem Mittelscheitel, wodurch die meisten Haare links und rechts herabhängen, doch vereinzelte Strähnen hängen auch ins Gesicht, die sein Sichtfeld jedoch nicht einschränken. Seine Gesichtsform verläuft symmetrisch und schließt mit einem leicht spitz zulaufenden Kinn ab, wodurch aus allen Blickwinkeln eine Schokoladenseite gesehen wird. Seine blutroten Augen stechen deutlich hervor und werden dank der rabenschwarzen Haare deutlich in den Kontrast gesetzt, wodurch man beinahe das Gefühl erhält, etwas teuflischem gegenüber zu stehen.

Kleidungsstil:
Schon immer hatte der Soldat ein Faible für dunkle Kleidung, trägt er doch mit Masse schwarz. Natürlich trägt er auch andere Farben, aber Vorlieben hat dahingehend ja jeder. Neben allgemeiner Geraderobe mit den unterschiedlichsten Kleidungsstücken, gibt es natürlich auch zwei Kleidungsvarianten, die Maxwell häufiger trägt. Zum einen wären da eine braune Feldhose, dazu eine braune Feldjacke und darunter ein dunkelbraunes T-Shirt. Die Handschuhe stecken in fingerlosen, braunen Handschuhen und die Füße in schwarzen Kampfstiefeln, während er sich noch ein weißes Halstuch um den Hals bindet. Dieser Feldanzug stellt eine Art Arbeitskleidung dar, wenn er ein Image als Mechaniker oder vergleichbares erzeugt, um seine Identität als Magier nicht zu verraten. Aber er trägt auch gern eine elitäre Kleidung, die gewissermaßen einer Uniform ähnelt. Eine schwarze Hose, dazu braune Stiefel und ein schwarzes Hemd mit roter Krawatte. Darüber trägt er ein Jackett in dunkelgrauer Farbgebung mit Hüftgürtel. Die Gürtelschnalle sowie die unteren Ärmel des Jacketts sind mit goldenen Ornamenten versehen. Gelegentlich trägt er noch einen knielangen schwarzen Mantel darüber.

Besondere Merkmale:
Der Seebär verfügt nicht wirklich über die auffälligsten Merkmale, die sich als besonders bezeichnen würden. Seine blutroten Augen sind zwar nicht an jeder Straßenecke zu sehen und fallen dadurch oft auf, insbesondere durch den Kontrast, den seine dunkle Kleidung und die pechschwarzen Haare setzen. Das wohl auffälligste Merkmal ist jedoch die Vernarbung, die sich um seinen ganzen Hals erstreckt und ein Zeichen eines grausamen Tötungsversuches sind. Diese Narbe trägt er, ohne sich dahingehend über eine Entstellung zu beschweren, denn er nutzt sie auch gelegentlich, wenn sie nützlich erscheint.


Charakter


Benehmen:
Das allgemeine Auftreten des Mannes lässt sich am ehesten als distanziert bezeichnen, denn er ist ein ruhiger und zurückhaltender Zeitgenosse. Früher war Maxwell relativ extrovertiert und ein wenig vorlaut, recht kommunikativ und offen, doch durch seinen langjährigen Einsatz bei den verdeckten Operationen der Rune Knights hat er sich deutlich verändert. Jedes seiner Worte ist stets mit Bedacht gewählt und er spricht auch nur dann, wenn er es für notwendig erachtet oder man ihn schlicht dazu auffordert. Maxwell beteiligt sich nicht an Smalltalk und vermeidet Gespräche in Gruppierungen, sofern es keinem Zweck dienlich ist. Er verhält sich dabei allerdings nicht mürrisch oder grantig, denn das ist er keineswegs, aber Maxwell ist sehr verschlossen und lässt niemanden sich und seine Substanz heran. Dies kann allerlei Eindrücke erwecken, so schätzt ihn manch einer sicherlich für arrogant ein, so manch einer aber vielleicht auch einfach für verbittert. Es ist einfach nicht zu erkennen, was in dem Mann vor sich geht und wieso er sich so verschlossen und zurückhaltend verhält.

Insbesondere bei Fremden oder einfachen Bekannten treten diese Verhaltensweisen auf, denn er ist auch nicht sonderlich gut darin, auf andere Personen zu zugehen und die Initiative zu ergreifen. Maxwell verhält sich dahingehend einfach sehr neutral und gibt keinen Einblick auf sein Innerstes, während er sich aber auch nicht darum bemüht, seinerseits Einblick bei seinem Gegenüber zu erhalten. Basierend darauf ist seine Mimik natürlich ebenso neutral und etwaige Regungen werden auf ein Minimum beschränkt, so ist ein kleines Lächeln oder das Ausstoßen eines Seufzers durchaus im Bereich des gängigen Umganges, aber von reell dargestellten Emotionen kann man da nicht sprechen.

Bei Freunden und vertrauten Personen, so wenige es auch sind, ist Maxwell ein wenig offener und kommunikativer, was insbesondere die Mimik verlautbaren lässt. Ehrliches Lächeln, gelegentlich ein Lachen, der Ausdruck von Trauer und Schmerz. Fühlt er sich einem Menschen verbunden und entsprechend sicher und behütet, öffnet sich das Schloss im Inneren etwas und zum Vorschein kommt ein freundliches, zuvorkommendes und hilfsbereites Verhalten. Aber trotz allem ist sein Handeln stets rational geprägt, zumal er ein ziemlicher Einzelgänger geworden ist und sich mit Zusammenarbeit in jeglichen Hinsichten doch sehr schwer tut.
Feinden gegenüber lässt er seine Abneigung deutlich erkennbar, hat keinerlei Probleme damit Beleidigungen oder Provokationen zu nutzen, um diese weiter zu verdeutlichen. Ein Feindbild kann bei Maxwell damit rechnen, nicht unbedingt eine Chance zu erhalten, sich für seine Taten zu rechtfertigen oder die Möglichkeit eingeräumt zu bekommen, sich davon rein zu waschen. Ein Feind wird über alle Maßen verachtet und nach Möglichkeit vom Antlitz der Erde getilgt, allerdings wird man eben nicht so schnell zu einem Feind des Soldaten, außer man ist Teil einer kriminellen Vereinigung oder dunklen Gilde, die offenkundig gegen Gesetz und Königreich stehen und agieren.

All das ist aber nur so, wenn es dabei wirklich um ihn als Person geht und nicht um ein Alter-Ego, welches er im Zuge von verdeckten Operationen ins Leben ruft. Schlüpft er in die Rolle eines Alter-Egos, dann ist das ganze Konstrukt rational durchdacht und jedes Verhalten vorab definiert, was sich je nach Rolle und Auftrag völlig unterschiedlich äußern kann. So zum Beispiel sein gegenwärtiges Leben bei Royal Crusade, wo er gute Miene zum bösen Spiel macht und sein eigenes Leben zu einer Rolle umfunktioniert, die er belastbar und durchhaltefähig spielt.

Persönlichkeit:
Da Maxwell seine Kindheit in einem behüteten Zuhause verbracht hat, ist sein Kern grundlegend von Aufrichtigkeit und Ehrlichkeit geprägt. Seinen Eltern war die Vermittlung von gesellschaftsfreundlichen Werten immer sehr wichtig, daher haben sie Maxwell zu einem höflichen und freundlichen Mann erzogen, der grundsätzlich in jeder sozialen Situation hatte bestehen können. Früher war er ein aufgeweckter Junge und sehr kommunikativ, neigte vielleicht sogar dazu, gelegentlich ein Hitzkopf zu sein, doch ist Heutzutage nicht mehr viel vom alten Maxwell vorhanden. Es ist tief in ihm verschlossen und kommt nur noch selten zum Vorschein, denn über die Jahre hatte er sich natürlich ziemlich verändert, was insbesondere an den verdeckten Operationen lag.

Völlig unabhängig dazu, gibt es aber eben intrinsische Aspekte seines Wesens, die immer vorhanden waren und immer vorhanden sein werden, ganz gleich was er erlebt und wie er sich folglich daraus entwickelt. So verfügte Maxwell schon immer über eine sehr analytische Ader, wodurch er allerlei Probleme und Situationen erfasst, gründlich auswertet und eine – aus seiner Sicht - effektive oder gar effiziente Lösung ermittelt. Gleichermaßen war Maxwell schon immer ein sehr belastbarer und durchhaltefähiger Mensch, der bereits früh gelernt hatte, diverse Widrigkeiten über einen längeren Zeitraum zu ertragen und auszuhalten. Dadurch hat er sich allen voran auch in Geduld üben können, die ihm unter anderem erlaubt in vielen Situationen die Selbstkontrolle zu bewahren, aber es ermöglicht ihm auch, wesentlich flexibler mit allerlei Situationen umzugehen. Seine hohe Anpassungsfähigkeit, seine Belastbarkeit und seine Geduld sind die Grundsteine für lösungsorientierte und organisierte Lösungen, die zielführend und präzise sind, denn diese Eigenschaften zeichnen den Soldaten ebenfalls aus.

Einher gehen diese Eigenschaften zugleich auch mit einem hohen Maß von Verantwortungsbewusstsein und Zuverlässigkeit, denn Maxwell ist ein Mann, der niemals aufgeben wird und früher oder später ein Ergebnis erzielt. Sein lösungsorientiertes, rationales und präzises Ich ist natürlich kontinuierlich bestrebt, das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Um konstant zu gewährleisten, stets so zu sein, ist Maxwell außerdem ein sehr selbstreflektierter Mann, der sein eigenes Handeln und Verhalten kontinuierlich auf den Prüfstand stellt. Vereinen tut der gebürtige Winchester all diese Eigenschaften und Persönlichkeitsmuster mit einem starken Sinn für Gerechtigkeit und durch die Erziehung seiner Eltern legt er absoluten Wert auf Loyalität und Treue, weswegen er sie uneingeschränkt zum Königreich hält, ganz gleich wofür er eingesetzt wird. Sein Dienst für das Königreich ist mittlerweile sein ganzes Leben und es gibt nichts wichtigeres, daher lässt sich eben auch sagen, dass er einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt und eine große Opferbereitschaft mitbringt. So hat er sich schließlich einer dunklen Gilde zugewandt, um eine unbekannte Frau daraus zu befreien, ganz gleich was es für ihn bedeutet.

Maxwell kann schlussendlich nur dieser aufopferungsvolle Soldat sein, da er über eine immense Willenskraft verfügt, die seinen Kern zusammenhält. Man kann also behaupten, dass Maxwell eine Seele von Mensch ist, der seine eigenen Bedürfnisse hinten anstellt, um sich für andere aufzuopfern. Allerdings hat jeder Persönlichkeitskern auch eine Fassade, die darüber liegt und ihn nach außen hin und unsichtbar macht. So kriegen die meisten Menschen eben nur einen Blick auf die Fassade und die ist gar nicht so sehr von positiven Eigenschaften benetzt, wie man bei diesem Kern vermuten würde. Tatsächlich versperrt Maxwell diesen Kern tief hinter einer Fassade der Abgeschiedenheit und schützt sich durch Unnahbarkeit und Distanz. Das macht ihn aber auch zu einem Einzelgänger, mit dem es wirklich schwierig ist, zusammen zu arbeiten. Er gewährt eben keinerlei Einblicke und hält diese Distanz aufrecht, denn er regelt eben lieber alles allein. Maxwell wäre also potenziell dazu in der Lage, Kontakte zu knüpfen und Freundschaften zu entwickeln, aber er sabotiert sich durch seine abgeschiedene Fassade dahingehend selbst, um niemandem die Macht zu gewähren, seinen Kern zu verletzen. Bei seinem Spezialgebiet, den verdeckten Operation, ist der Schutz der eigenen Person von unabdinglicher Wichtigkeit, denn sonst verliert man sich in der Dunkelheit und wird schließlich zu dem, was man geschworen hatte, zu vernichten.

Vorlieben:
- Hamburger
- Whiskey
- Rockige Musik
- Seltene Teesorten
- Pai Sho
- Magie
- Technische und mechanische Dinge
- Champa
- Iron Maxim
- Rune Knights

Abneigungen:
- Sushi
- Sekt
- Klassische Musik
- Fruchtsäfte
- Schach
- Schusswaffen
- Attentate
- Crystalline Town
- Royal Crusade
- Liberty Phoenix

Ziel:
Ein Soldat wie Maxwell verfolgt grundsätzlich keine eigenen Ziele, die ihm irgendwie dienlich sind oder irgendwelches Begehr erfüllen. Bereits früh hat er gelernt, was es heißt, die eigenen Wünsche und Träume aufzugeben, um Eifer und Zeit für höhere Ziele bereit zu stellen. In diesem Fall sind es die Bestrebungen und Ziele des Königshauses, in dessen Militär er für lange Zeit gedient hat und die er als Rune Knight uneingeschränkt verpflichtet ist. An dieser Einstellung hat sich auch nichts geändert, nachdem er die Rune Knights verlassen hat, um Royal Crusade beizutreten. Als Magier, der nichts für diese dunkle Gilde übrig hat, verfolgt er dort natürlich trotzdem Ziele. Aufgrund einer Lebensschuld sind seine größten Ziele das Beschützen und die Befreiung von Aurea Dhakalis, die sich aufgrund einer Familienfehde dort befindet. Zugleich ist es aber auch sein Ziel ihren Vater, Adrius Dhakalis, zu töten um somit die Familie von ihrer Verbindung zu Royal Crusade zu trennen. Seinen dortigen Aufenthalt verbindet Maxwell selbstredend mit einer umfassenden Informationsbeschaffung, die den Rune Knights unter Umständen dienlich sein könnten.

Fertigkeiten


Stärken:
Analytisches Denken | Anpassungsfähig | Belastbar | Durchhaltevermögen | Technisches Verständnis | Willenskraft

Schon immer hat Maxwell über Stärken verfügt, die ihn außergewöhnliche Taten hatten vollbringen lassen. Von einem Krieger Iron Maxims erwartet man sicherlich eher Stärken wie Körperkraft und Kampfkünste aller Art, aber damit konnte er tatsächlich noch nie auftrumpfen. Die größten Stärken des Mannes befinden sich allesamt in seinem Kopf, weswegen ein Kampf gegen Maxwell oft auf völlig anderen Schlachtfeldern stattfindet. Allen voran ist hier seine analytische Denkfähigkeit zu nennen, mit welcher er jede noch so alltägliche Situation im Leben bestreitet. Maxwell ist in der Lage schnell eine Problemstellung oder komplexe Sachverhalte zu erkennen, auszuwerten und zu lösen, in dem er die effizienteste Lösung hervorbringt. Das geht zeitgleich mit einer starken Befähigung zur Anpassung einher, die er insbesondere zu Zeiten seiner verdeckten Operationen maximieren konnte. Es gibt kein Problem und keine Situation, in welcher er sich nicht zurecht finden oder woran er sich nicht anpassen kann. Die Umstände können noch so widrig und opak sein, eine Anpassung erfolgt zügig und effektiv.

Der Davis ist außerdem sehr belastbar und dazu in der Lage, mehrere Widrigkeiten über einen langen Zeitraum zu ertragen, ohne an Leistungsfähigkeit und Befähigungen einzubüßen. Das prädestiniert ihn natürlich für die verdeckten Operationen, bei denen die Belastungen insbesondere für den eigenen Geist von immenser Schwere sein können. Aufgrund seiner Überzeugungen und seiner moralischen Wertvorstellungen, gibt es auch immer wieder Situationen, in denen Maxwell ein enormes Durchhaltevermögen an den Tag legt. Der Soldat ist trainiert darin, seinen Körper einfach Körper sein zu lassen und blendet damit viele Stolpersteine aus, die einen gewöhnlichen Menschen zügig an seine Grenzen bringen würden. Der gebürtige Winchester geht stets bis an seine Grenzen und sogar darüber hinaus, wenn es sein muss und gibt selbst dann nicht auf, wenn er tot ist. Eine Aufgabe wird niemals unbeendet gelassen. Basieren tun all diese Befähigungen grundlegend auf seiner starken Willenskraft, die ihm inne wohnt. Sie ist der Kern seines starken Geistes und Motor, sich von nichts und niemandem unterkriegen lassen zu wollen. Entsprechend manifestiert sich seine Willenskraft auch stark in seiner magischen Kraft.

Abgerundet werden seine Stärken durch ein technisches Verständnis, welches ihn dazu befähigt, zügig die komplexen Zusammenhänge von Maschinen, Gerätschaften und anderen technischen Vorgehensweisen zu begreifen und mechanisch umzusetzen. Das macht aus ihn einen geeigneten Mechaniker, der außerdem noch großes Interesse an solchen Dingen vorweisen kann.

Schwächen:
Einzelgänger | Rational | Risikofreudig | Unnahbar | Verschlossen | Stärke

Maxwell mag ein kluger und fähiger Soldat sein, der sich den widrigsten Situationen aussetzen und diese langfristig durchhalten kann, doch ein solches Pflichtbewusstsein und eine solche Aufopferungsbereitschaft verlangen einen hohen Preis. Der gebürtige Winchester hat viele Jahre im Bereich der verdeckten Operationen gearbeitet und hauptsächlich kriminelle Vereinigungen und dunkle Gilden infiltriert, einen Feind des Königsreiches gemimt und diese danach ausgeliefert, um sie zerschlagen zu lassen. Sein Leben besteht seit Jahren aus Oberflächlichkeiten, wodurch Maxwell keine wirklichen Bindungen mehr zu Mitmenschen aufbauen kann, ohne sich selbst dabei zu sabotieren. Er ist dadurch der geborene Einzelgänger, der alles in sich verschließt und mit sich selbst ausmacht und doch opfert er sein eigenes Leben kontinuierlich für Volk und Königreich auf. Mit Maxwell ein Team zu bilden und gemeinsam zu arbeiten ist also insoweit schwierig, dass er einen nicht an seinen Gedanken und Gefühlen teilhaben lässt. Der Davis ist von Grund auf verschlossen und lässt niemanden an sich heran, weswegen Zwischenmenschlichkeiten seinerseits aus reinem Pragmatismus bestehen.

Dieser Pragmatismus macht Maxwell aber auch zu einem sehr rationalen Mann, der keine Entscheidungen auf Basis von Gefühlen trifft. Seine Entscheidungen sind vernunftgeleitet und zweckgerichtet, aber dadurch nicht zwangsläufig immer richtig. Es gibt zu viele Situationen im Leben, bei denen irrationale Entscheidungen förderlich sind und Probleme deutlich einfacher lösen können, aber ist man dazu nicht in der Lage, stößt man ab und an eben auch auf Widrigkeiten, die man mit Rationalität einfach nicht überwinden kann. Zugleich ist diese Rationalität aber eben auch sein Schutzmechanismus, um sich unbehaglichen Situationen zu entziehen, was sämtliche Angelegenheiten aber eben auch deutlich verkompliziert. Alles folgt einem strikten Ablauf: Erkennen, Analysieren, Faktensammlung, Fazit und all das muss pragmatisch und rational passieren, denn sonst ist Maxwell deutlich überfordert und bringt vermutlich auch nichts Zielführendes zustande.

Desweiteren ist Maxwell ein sehr risikofreudiger Mann, der wenig Acht auf die Konsequenzen für sein eigenes Leben nimmt und daher auch Widrigkeiten auf sich lädt, derer man sich lieber nicht aussetzen sollte. Er trifft gewiss nicht immer die riskanteste Entscheidung, doch legt er es mit seinen Problem- und Situationslösungen durchaus darauf an, sich einem gewissen Risiko auszusetzen. Es ist daher durchaus damit zu rechnen, dass Maxwell aus Konfrontationen und Situationen verwundeter hervorgeht, als er es müsste. Seine Schwächen werden abgerundet durch sein geringes Potential, Körperkraft auszuprägen. Es ist für ihn nicht unmöglich, sein Kraftniveau zu steigern, aber es erfordert weit mehr Arbeit und Fleiß als üblich, um Fortschritte im Krafttraining zu erzielen.

Inventar:
- Foto von Aurea
- Karte von Fiore
- Kompass
- 1m Angelschnur
- 1m Draht
- 2 Büroklammern
- 2 Gummibänder
- 2 Hosenknöpfe
- Phiole mit 250ml Wasser
- Notizbuch mit 6B Bleistift
- Kartenmeldeblock
- Radiergummi & Anspitzer
- schwarzer Regenponcho, Ganzkörper (bei Bedarf)

Umfeld

Familie


Vater: William Winchester | 50 | Krieger bei Iron Maxim
Sein Vater ist ein alter Haudegen, der Herz und Meinung stets offen auf seiner Zunge trägt und in jeder Situation stets weiß, was zu tun ist. William wird sowohl von den Bewohnern der Insel Champa als auch von seinen Kriegerkollegen in Iron Maxim für Unfehlbar gehalten, weswegen er auch verantwortlich für die Verteidigung der bewohnten Gebiete ist, sollte die Insel von Angriffen oder ähnlichem heimgesucht werden. In ihm schlummert das Potential eines echten Anführers, allerdings auch genug Testosteron, um sich ständig als Krieger beweisen zu müssen. Als Ehemann ist er äußerst fürsorglich und sehr liebevoll, aber auch sehr beschützerisch und bevormundend, was gleichermaßen für seine Rolle als Vater gilt. Er liebt seine Kinder sehr, doch weiß er als Vater des Hauses eben stets, was für seine Kinder am Besten ist und zieht es eiskalt durch. Das trifft seitens der Kinder oder seiner Ehefrau zwar nicht immer auf Zustimmung, aber verweigern tut sich schlussendlich auch niemand. Er war es auch, der für den Rauswurf seines Sohnes Maxwells aus Iron Maxim verantwortlich war, nachdem dieser sich ihm anvertraute. Es war keine persönliche Sache, aber der Kodex von Iron Maxim war nicht weniger absolut als die Kraft, die der Gildenmeister an den Tag legte. Ihm fehlen seine Kinder sehr, doch ist er zugleich auch sehr stolz über die Wege, die sie eingeschlagen haben. Maxwell selbst sieht ihn ihm natürlich eine absolute Autoritätsperson und er zweifelt nur selten die Entscheidungen seines Vaters an. Den Rauswurf aus Iron Maxim nimmt er ihm auf jeden Fall nicht mehr übel. Wirklichen Kontakt haben sie seit einer ganzen Weile jedoch nicht mehr, daher ist nicht abzusehen, wie sie mittlerweile zueinander stehen.


Mutter: Emilia Winchester | 46 | Ärztin
Emilia ist eine fabelhafte Ärztin, die ein unheimlich großes Repertoire an Fertigkeiten und Fachwissen besitzt. Sie ist damit auf Champa natürlich die erste Anlaufstelle, wenn es rund um die Themen der Gesundheit geht, aber steht sie der Kriegergilde Iron Maxim auch öfter Mal als medizinische Unterstützung zur Verfügung, wenn diese wieder einmal ausgelassen feiern oder ihre Männerkriege führen. Obwohl sie eine friedliebende und harmonische Frau ist, verfügt sie über ausreichend Durchsetzungskraft, um die Männer von Iron Maxim nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen, schließlich wird ihr als Frau von William bedingungslos vertraut. Als Ehefrau und Mutter ist sie äußerst fürsorglich und liebevoll, hält allen unentwegt die Rücken frei und kümmert sich grundlegend um alles, was anfällt. Sie ist die wahre Triebfeder der Familie und der gesamte Rückhalt, denn das ist ihr persönlich sehr wichtig, diese Rolle auszufüllen. Sowohl William als auch ihre Kinder fühlen sich in ihrer Obhut sicher und wohl, deswegen lässt sich definitiv sagen, dass alle wohlbehütet leben konnten und können. Der Weggang ihrer Kinder schmerzt sehr, doch sie ist auch sehr stolz und optimistisch, was die Wege ihrer Kinder anbelangt. Sie würde sich häufigeren Kontakt und regelmäßiges Wiedersehen sehr wünschen, doch weiß sie, dass dies zu viel verlangt wäre. Maxwell steht zu seiner Mutter, wie es ein normaler liebender Sohn eben tut. Er ist gleichermaßen für sie da, wie sie es für ihn ist und er weiß, dass er in ihr immer einen Anker finden kann. Wirklichen Kontakt haben sie seit einer ganzen Weile jedoch nicht mehr, dennoch ist davon auszugehen, dass sich an ihrem Verhältnis nichts geändert hat.


Schwester: Madilyn Winchester | 22 | Magierin bei Mermaid Heel
Die drei Jahre jüngere Schwester von Maxwell ist grundlegend das genaue Gegenteil von ihm. Während er stets der ruhige und bedachte Zeitgenosse war, stach sie durch ein hitzköpfiges und vorlautes Gemüt aus der Masse heraus. Bereits früh hat sich bei ihr ein großes Talent hinsichtlich der Nutzung von Magie abgezeichnet, daher ist für sie auch früh klar gewesen, dass sie Champa verlassen würde, um einer Magiergilde beizutreten. Das Gildenleben kennt sie ja bereits durch ihren Vater, schließlich hat sie Iron Maxim natürlich auch kennen lernen dürfen. Madilyn hat sich in ihren jungen Jahren oft mit Maxwell gezofft, aber dennoch sind sie immer ein Herz und eine Seele gewesen, denn ihr Familienleben ist sehr behütet gestaltet worden. Die beiden Geschwister sind eben einfach völlig verschieden und teilen nicht einmal wirklich dieselben Interessen, weswegen sich zwischen den Zweien kein freundschaftliches Verhältnis entwickelt hat. Dennoch stehen sie füreinander ein und beschützen einander, wenn es sein muss. Sie beherrscht die Heavenly Body Magic und ist Teil von Mermaid Heel, einer Gilde, in der nur Frauen zugelassen sind. Im Grunde ist es fast schon so etwas wie Pendant zu Iron Maxim, nur ist die Nutzung von Magie dort erlaubt und erwünscht. Da sowohl Maxwell als auch Madilyn auf dem Festland unterwegs sind, sehen sie sich deutlich häufiger als ihre Eltern, schließlich schauen sie immer mal wieder nach einander. Ihre Beziehung zueinander ist sehr geschwisterlich und aufopferungsvoll, fürsorglich und warm, aber gemeinsame Unternehmungen fallen dennoch immer flach.


Freunde


Bester Freund: Rafael | 23 Jahre | Krieger bei Iron Maxim
Der rothaarige Krieger von Iron Maxim ist seit jeher der beste Freund von Maxwell, denn gemeinsam sind sie in ihrer Kindheit durch dick und dünn gegangen. Auszeichnen tut sich Rafael vor allem durch seinen Mut und seine Entschlossenheit, mit welcher auch in Iron Maxim ordentlich punktet. Dank seiner Kräfte und seiner lässigen Art, ist er ein hochrangiges und geschätztes Mitglied der Kriegergilde, die auf Champa beheimatet ist und doch ist der Schwertkämpfer oftmals begriffsstutzig und ziemlich hitzköpfig. Diese Eigenheiten macht er aber mit seinem Grinsen wieder wett, aber auch mit der Tatsache, dass er sein Herz am rechten Fleck hat. Obwohl Rafael zwei Jahre jünger als Maxwell ist, so hatten sie sich auf Anhieb blendend verstanden und frühzeitig angefangen, ordentlich zu trainieren, denn beide träumten davon großartige Krieger von Iron Maxim zu werden. Das Maxwell plötzlich fähig war, eine Magie zu nutzen, hat ihn ziemlich schockiert, aber stört er sich daran nicht. Rafael für seinen Teil schätzt und liebt Maxwell sehr, würde jederzeit für ihn durch die Hölle gehen und es mit jedem Gegner aufnehmen, aber auch Maxwell teilt diese Gefühle für seinen besten Freund. Die beiden Männer vermissen einander sehr, sehen sie sich doch sehr selten.


Guter Freund: Georgius Dhakalis | 65 Jahre | Auftraggeber
Wie kommt ein junger Mann wie Maxwell dazu, in einem alten Mann wie Georgius einen guten Freund zu sehen? Georgius ist ein friedliebender Mann, der sein Glück schon immer in den kleinen Dingen gesucht hatte und ein sehr zufriedenes Leben führt. Kennen gelernt haben sie sich vor einigen Jahren, als Georgius in seinem Garten einen schwer verletzten Mann aufgefunden hatte, der um sein Leben kämpfte. Mithilfe seiner Frau hat er diesem Mann das Leben gerettet und ihn entsprechend lang gepflegt, bis er wieder richtig auf die Beine kam. Tatsächlich nahm das Ganze mehrere Monate in Anspruch, weswegen ausreichend Zeit für ein intensives Kennenlernen und gemeinsames Zusammenleben vorhanden war. Maxwell lernte in dieser Zeit Pai Sho und spielte unheimlich oft mit Georgius, während sie gemeinsam Tee tranken und intensive Gespräche führten. Durch Georgius hat Maxwell auch seine Vorliebe für seltene Teesorten entwickelt. Die beiden Männer haben sich von Anfang an bestens verstanden und auch wenn Maxwell als Fremder in sein Leben getreten war, so hatte er sein Haus als Freund verlassen. Der Davis sieht sich auf ewig in einer Lebensschuld bei ihm und hat daher auch sein ganzes Leben aufgegeben, um seiner geliebten Nichte zu helfen, als Georgius ihn um Hilfe bat. Von ihm hatte er alle notwendigen Informationen über Adrius und Aurea Dhakalis erhalten, allerdings konnte Georgius ihm nicht mitteilen, dass sie bei Royal Crusade sind. Dieses Wissen besaß er nicht, wusste abher um den Familiensitz in Crystalline Town.


Gute Freundin: Aurea Dhakalis | 23 Jahre | Royal Crusade
Die junge Frau mit den silberweißen Haaren ist jemand ganz Besonderes. Maxwell wusste bereits vor dem Kennenlernen einiges über sie, denn sie ist der Grund, weswegen es ihn zu Royal Crusade verschlagen hat. Die freundliche und durchaus offenherzige Frau von bemerkenswerter Schönheit ist die Nichte von Georgius, einem guten Freund von Maxwell, was Georgius zum Dreh- und Angelpunkt ihrer Beziehung macht. Nachdem Aurea zur Beerdigung ihres Bruders nach Crystalline Town zurückkehrte und sich nie wieder in Crocus Town hatte blicken lassen können, ist Georgius voller Sorge auf Maxwell zugegangen und hat die Lebensschuld eingefordert, damit dieser Aurea aufspürt und notfalls aus den Fängen ihres Vaters befreit. Anfänglich ist Aurea somit nichts weiter als das Ziel seines Auftrages gewesen, doch bereits während des ersten gemeinsamen Auftrages hat er sich mit ihr prächtig verstanden und von Begegnung zu Begegnung haben sie sich immer weiter angefreundet. Aurea ist mittlerweile eine sehr gute Freundin und das für ihn liebste Mitglied von Royal Crusade, denn insgeheim vertreten sie beide dieselben Ansichten und arbeiten gemeinsam daraufhin, die Gilde eines Tages zu verlassen. Doch wer Maxwell Davis wirklich ist und was ihn zu Royal Crusade geführt hat, das weiß Aurea nicht.


Guter Freund: Norman | ca. 3 Jahre | Kater von Aurea
Norman ist ein schwarzer Kater mit schneeweißen Pfoten und das Haustier von Aurea Dhakalis, einer Freundin aus Royal Crusade. Das wohl markanteste Merkmal an dem Kater ist der Schlitz im rechten Ohr, was ihm unter anderem auch den Spitznamen „Schlitzohr“ eingebracht hat. Während eines Auftrages in der nördlichen Stadt Falba sind Aurea und Maxwell auf dieses Tier gestoßen, welches Aurea schlussendlich bis zum Bahnhof verfolgt hat. Diese hat den Kater kurzerhand bei sich aufgenommen und ihn Norman getauft, weswegen er seither sein Leben in Aureas Zimmer verbringt. Die meiste Zeit ist Norman jedoch nicht dort, denn in aller Regel erlebt er spannende Abenteuer im Freien, was seiner Besitzerin oft große Sorgen bereitet, wenn er längere Zeit nicht heimkehrt. Norman hält sich auch öfter Mal bei Maxwell auf, um dort ausgedehnte Schläfchen zu halten, denn dort fühlt er sich sehr sicher. Maxwell mag den Kater sehr gern und hat stets ein Auge auf ihn, damit ihm nichts zustößt und bringt ihn bei jeder Gelegenheit zu Aurea zurück, damit diese sich keine Sorgen mehr machen muss. Maxwell spricht mit niemandem über diesen Kater, um ihn möglichst vor den anderen Mitgliedern der Gilde zu schützen. An diesen schleicht sich Norman überwiegend vorbei oder versteckt sich vor ihnen, denn er hat ein feines Gespür für die Leute in seiner Umgebung und vertraut den meisten daher nicht.


Feinde


Zielperson: Adrius Dhakalis | 57 Jahre | S-Rang Magier bei Royal Crusade
Über den Vater von Aurea weiß Maxwell eigentlich nicht sehr viel. Adrius scheint ein sehr disziplinierter, konservativer und ambitionierter Mann zu sein, der hart arbeitet und einen hohen Rang bei Royal Crusade erreicht hat. Ebenso soll er über sehr totalitäre Anschauungen verfügen. Abgesehen von seinen persönlichen Eigenschaften, weiß Maxwell lediglich, dass er seine Tochter aller Wahrscheinlichkeit nach zu einem Dasein in Crystalline Town zwingt und dahingehend irgendwelche Hebel in Bewegung gesetzt haben muss, um dies auch langfristig zu gewährleisten, nachdem er seinen Sohn Curio verloren hatte. Entsprechend stellt Adrius Dhakalis das Feindbild des Soldaten dar, wenngleich er nur dann getötet werden soll, wenn es keine andere Möglichkeit gäbe, Aurea aus seinen Fängen zu befreien. Hauptsächlich ist es also seine Aufgabe, Aurea von ihm zu lösen und zu befreien, damit sie zu ihrem Onkel kann. All diese Informationen und den Auftrag hat Maxwell von Georgius erhalten, dem älteren Bruder von Adrius. Maxwell verachtet diesen Mann für alles, was er darstellt und ist mehr als nur gewillt, die beauftragte Tötung eines Tages durchzuführen, doch bis dahin gilt gute Miene zum bösen Spiel zu machen.


Gilde


Maxwell hat seine Loyalität einzig und allein den Rune Knights verschrieben, denn diese Gilde ist es gewesen, die seinem Leben einen Sinn gegeben hat und ihm die Möglichkeit bot, seinen Überzeugungen treu zu bleiben. Dennoch hat er das Leben als Rune Knight hinter sich gelassen und sich der dunklen Gilde Royal Crusade angeschlossen, um ein ganz spezifisches Ziel zu erreichen. Für diese dunkle Gilde hat er absolut nichts übrig und er würde niemanden dort je als einen Kameraden oder gar Freund betrachten. Am liebsten würde er Royal Crusade vom Antlitz der Welt tilgen, doch dazu ist er nicht in der Lage. Daher mimt er einen dunklen Magier und ist eben einfach Mitglied dort.

Geschichte


Geburt: Maxwell wird als erstes Kind von William und Emilia Winchester auf der Insel Champa geboren, wo die Familie beheimatet ist.

0 bis 6 Jahre: Die ersten Jahre seines Lebens verbringt Maxwell überwiegend gemeinsam mit der Familie auf Champa, wobei er schlussendlich bereits erste Berührungspunkte mit Iron Maxim bekommt und von diesen Kriegern mehr als nur fasziniert ist. Als Maxwell 3 Jahre alt ist, wird seine Schwester Madilyn geboren.

6 bis 11 Jahre: Diese Zeit ist für Maxwell sehr prägend gewesen, denn sein Vater nahm ihn immer häufiger mit zu Iron Maxim, wo er den Sohn eines anderen Kriegers kennen lernte. Maxwell freundete sich mit dem Sohn an, dessen Name Rafael lautet, und sie werden über die Jahre hinweg sogar die besten Freunde. Gemeinsam trainierten sie und traten schlussendlich als Jungspunde auch der Kriegergilde Iron Maxim bei. Sein Vater hätte nicht stolzer auf seinen Sohn sein können, der sich gut bei den Kriegern integrieren konnte und zügig gemocht und geschätzt wurde. Er war nun also ein Mann, ein waschechter Krieger. Seine Schwester zeigte in der Zeit bereits großes Potential für die Anwendung von Magie, hatte sie es doch tatsächlich geschafft, die Heavenly Body Magic zu erlangen.

11 Jahre: Rafael und Maxwell gehen zusammen auf eine Jagd, die über Iron Maxim in Auftrag gegeben wurde. Alles lief bestens, bis die gejagte Kreatur eine Mutation durchlebte und zu einer wahrhaftigen Bestie wurde. Diese Bestie lief Amok und griff wahllos alles und jeden an, also stürzten sich die beiden jungen Krieger ins Gefecht, bei welchem Rafael beinahe sein Leben verlor. Aus purer Angst um das Leben seines besten Freundes, fing Maxwell den Angriff dieser Bestie mithilfe einer seltsamen Magie ab, wodurch eintreffende Krieger von Iron Maxim den Job beenden konnten. Rafael war froh noch am Leben zu sein, doch wusste er nun genau, welches Schicksal den jungen Winchester ereilen würde. Dieser wusste es natürlich gleichermaßen und vertraute sich dahingehend seinem Vater an. William war schockiert über diese magische Befähigung und sprach mit Gildenmeister Maxwell Magnus darüber, nach dem Maxwell im übrigen benannt war. Maxwell Magnus lobte den Jungen für seinen Heldenmut und dankte ihm für das Bewahren eines Kriegerlebens, doch sah er sich dennoch dazu gezwungen, die Kriegerkarriere von Maxwell zu beenden. Er wurde also aus Iron Maxim verbannt und hatte damit sein Recht auf einen Platz an der Tafel verwirkt. Ein großer Verlust für die Kriegergilde, wie alle empfanden, aber Kodex war Kodex.

11 bis 16 Jahre: Nun wo sein großer Traum, ein Krieger von Iron Maxim zu sein, im Nichts verblasst war, brauchte Maxwell eine neue Perspektive. Die Insel Champa konnte ihm nicht wirklich etwas bieten, also entschied er sich dazu, auf das Festland zu gehen, um dort nach einem neuen Leben zu suchen. Da er bereits ein Krieger von Iron Maxim war, konnte Vater William ihn getrost ziehen lassen, aber dennoch waren alle besorgt um ihn. Mit der Hilfe der Holey Bucket und einem schrulligen Kapitän namens Weißkopf Seeadler-san setzte Maxwell also auf das Festland über und streifte durch die Lande, um das Konzept von Magie zu begreifen und sein magisches Potential hervor zu bringen. In diesen Jahren lernte Maxwell viel über Mirror Arc - die Magie, die er auf Champa erweckt hatte - und wuchs außerdem zu einem versierten und fähigen Magier heran. In Crocus Town geriet er an Rinus Wes, einen Rune Knight, der in verdeckten Operationen spezialisiert war. Dieser verwickelte Maxwell unabsichtlich in eine seiner Operationen, allerdings konnte der Winchester als Magier und Mensch überzeugen, woraufhin Rinus Wes ihn mit zu den Rune Knights nahm. Maxwell war sehr an den Rune Knights interessiert, denn die Leitwerte der Gilde entsprachen voll und ganz seinem moralischen Kompass.

16 bis 20 Jahre: Zunächst trat Maxwell den Runensoldaten bei und diente einige Zeit in einer Arrestierungseinheit, sammelte dabei Feld- und Einsatzerfahrung und zeigte deutliche Tendenzen dazu, ein idealer Kandidat für Spionageaufträge zu sein. Die Rune Knights warben ihn also schlussendlich von den gewöhnlichen Runensoldaten ab und machten aus ihm einen vorbildlichen Ritter, der frühzeitig begann, verdeckte Operationen auszuführen. Maxwell änderte seinen Familiennamen, um die Winchesters zu schützen und wurde dann vollumfänglich in den verdeckten Operationen ausgebildet. Er lernte allerlei nützliche Tricks, trainierte seine Verhaltensmuster und schlussendlich vollzog er auch schon die ersten Einsätze, bei denen er kleinere Banden und kriminelle Organisationen infiltrierte und schlussendlich auslieferte. Insbesondere im letzten Jahr hatte er so viele Banden in Crocus und Umgebung ausgeliefert, wie noch nie einer zuvor. Maxwell wurde zügig zu einer Ikone innerhalb der Spezialeinheit der Rune Knights.

20 bis 24 Jahre: Auch die letzten Jahre verbrachte der A-Rang Magier Maxwell einzig und allein damit, verdeckte Operationen durchzuführen, wenngleich die Zeiträume seiner Infiltrationen immer länger und die Gefahren immer größer wurden. Er schleuste sich in dunkle Gilden ein und befleckte seine Weste insgeheim zum Wohle des Volkes von Fiore und dem Königreich, damit er diese schlussendlich an die Rune Knights ausliefern konnte. Dabei nutzte er stets ein Alter-Ego, welches in der Unterwelt zügig als "Ghost" bekannt wurde. Niemand kannte sein Gesicht, denn alle Wissenden leben nicht länger oder sind nicht mehr in der Lage darüber zu sprechen. Zugleich brachte man dieses Alter-Ego aber auch nie mit dem Fall der einzelnen dunklen Gilden in Verbindung. Wie der Name verlautbaren lässt, ist er lediglich ein Phantom, ein Geist, ein Hirngespinst. Aufgrund dieser Tätigkeit verschloss Maxwell jedoch auch zunehmend sein Herz und entfernte sich immer weiter aus dem Kameradenkreis, denn er lebte ausschließlich für diese Operationen, um das Königreich von all den dunklen Gilden zu befreien. Er war ein Soldat, wie er im Buche stand und doch gab er dafür Teile seines Wesens auf, die er zum Wohle der Missionen in seinen innersten Kerker sperrte.

24 Jahre: Im Zuge einer Razzia bei einer dunklen Gilde, die natürlich durch Maxwell alias Ghost veranlasst wurde, kam es zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung zwischen den dunklen Magiern und den Rune Knights, die entsprechend eskalierte und in einer Niederlage bedeutete, bei der ein paar Rune Knights ums Leben kamen. Maxell war gezwungen seine Identität zu enthüllen und half dabei jeden einzelnen dunklen Magier zu überwältigen, allerdings wurde er dabei am Hals schwer verletzt und kämpfte sich durch die umliegenden Ländereien, bis er im Garten eines alten Mannes aufgeben musste. Der alte Mann fand den sterbenden Rune Knight zum Glück schnell genug, um ihn notbedürftig versorgen zu können und peppelte den Mann über die nachfolgenden Monate wieder richtig auf. In dieser Zeit freundeten sich der alte Mann, Georgius, und Maxwell an, der für immer in einer Lebensschuld stehen würde. Der Rune Knight entwickelte eine Vorliebe für Pai Sho und seltene Teesorten, während er hier in aller Ruhe zurück ins Leben fand. Die Rune Knights wurden selbstverständlich darüber in Kenntnis gesetzt, dass sich Maxwell dort befindet. Zurück bei den Rune Knights wurde er natürlich einer gründlichen Untersuchung unterzogen, allerdings konnte man am Ende jede Zweifel von ihm weisen, da er nur im Sinne der Gilde gehandelt und niemandem das Leben genommen hatte.

25 Jahre: Genesen und wieder voll einsatzbereit, befand sich Maxwell wieder bei den Rune Knights und wurde zunächst wieder für routinierte Aufgaben eingesetzt, womit Ghost als verschollen gilt und sich die Wahrnehmung als Hirngespinst sogar noch intensiviert. Ihn erreichte eine überraschende Nachricht von Georgius und Maxwell reiste hin, um mit ihm über seine Nichte Aurea zu sprechen. Maxwell löste dabei seine Lebensschuld ein und verschrieb sein restliches Leben der Aufgabe, Aurea Dhakalis zu finden, zu beschützen und zu befreien, nachdem Georgius von seinen Vermutungen berichtete. Maxwell verließ die Rune Knights offiziell und verschwand spurlos, um sich auf die Suche nach Aurea zu machen, die er schlussendlich in den Reihen von Royal Crusade fand. Mit ein wenig Planung und Vorbereitung, schaffte der Davis es dann, die Aufmerksamkeit eines Rekrutierers auf sich zu ziehen, indem er in den umliegenden Bars einfach ein rüpelhafter Ex-Rune-Knight war. Vorteil daran war, dass es einerseits der Wahrheit entsprach und andererseits war Royal Crusade sicher an internen Informationen interessiert. Dieser Rekrutierer trat an ihn heran und lockte ihn für Royal Crusade, doch spielte Maxwell seine Rolle als unüberzeugter und skeptischer Magier wirklich gut. Schlussendlich kämpften sie gegeneinander und der Davis wurde in die Schranken gewiesen, weswegen er den Gildenbeitritt gar nicht mehr wirklich ablehnen konnte, sofern er nicht sterben wollte. So ist er nun ein Mitglied von Royal Crusade und steht dort selbstverständlich unter akuter Beobachtung, weswegen er sich seinen Platz dort noch immer verdienen muss, um auch wirklich dazu zu gehören. Aber der Anfang ist geschafft. Die Rune Knights wissen auf jeden Fall nichts von seinem Vorhaben, schließlich ist er ausgetreten und denen keinerlei Rechenschaft mehr schuldig, wenngleich er deren Idealen treu bleibt. Er tut dies einzig und allein für Georgius, nicht für die Rune Knights.

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Maxwell
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Maxwell Davis Empty
BeitragThema: Re: Maxwell Davis
Maxwell Davis EmptyMi 4 Jan 2023 - 12:56

Technikblatt
Maxwell Davis



Volkseigenschaften


Mensch - Seebär
Sein gesamtes Leben am Meer zu verbringen tut einem wirklich richtig gut. Salzige Seeluft und die Wogen des Ozeans sind wahre Wundermittel, was die Gesundheit angeht und die See bietet alles, was man zum Leben braucht. Man fühlt sich auf dem trockenen Boden fast schon nicht mehr wohl.

Boni: Zauber mit Wasser- oder Windelement kosten in der Anwendung 10 % weniger Mana.
Mali: Zauber mit Feuer- oder Erdelement benötigen 10 % mehr Mana in der Ausführung.

Werte

Attribute


Stärke Potenzial 1
Schnelligkeit Potenzial 2
Geschicklichkeit Potenzial 2
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke360 Punkte - Level 4
Schnelligkeit270 Punkte - Level 4
Geschicklichkeit420 Punkte - Level 5
Widerstand270 Punkte - Level 4
Manaregeneration600 Punkte - Level 6
Willenskraft1080 Punkte - Level 10
Manavorrat1000 Punkte

Magien und Kampfgrade


Arc of Revocation 50 Punkte - Klasse II
Heavenly Body Magic 400 Punkte - Klasse V

Klingenwaffen - Schwerter 50 Punkte - Grad II
Nahkampf 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Arc of Revocation


Arc of Revocation
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: -
BESCHREIBUNG: Eine uralte Magie, die ihre Kraft vor allem darauf konzentriert, den Anwender zu schützen, sowie Magien auf verschiedenste Arten zu absorbieren und die dadurch gewonnene Kraft für sich selbst zu nutzen. Der Hauptvorteil dieser Magie ist vor allem ihre enorme Ausdauer, da man seinen Gegner schnell mit der absorbierenden Kraft ermüden kann. Außerdem setzt man dadurch die Kraft des Widersachers zum Teil gegen ihn selbst ein. Die Magie, egal ob Spiegel, Kugel oder Barriere manifestiert sich immer in einer schimmernden Energie. Im Laufe der Jahre hatte diese Magie viele Namen, so bezeichnet manch einer sie auch als Antimagie, Mirror Arc oder Ähnliches.

Funktionsregeln:

Klasse I

Reflector: Throwback
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 5 + Kosten des gegnerischen Zaubers
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann mit diesem Zauber magische Angriffe derselben Klasse auf den Gegner zurückwerfen. Zur Anwendung beschreibt er mit einer raschen Handbewegung einen Halbkreis vor seiner Brust, um den Zauber zurück zu schleudern. Die Handbewegung erzeugt dabei eine reflektierende Linie, die aussieht wie die Scherbe eines Spiegels. Darin spiegelt sich der angreifende Zauber und prallt auf den Gegner ungeschwächt zurück. Stammt der Angriff aus einer höheren Klasse als der Reflektionszauber, so implodiert der Spiegel und der Anwender wird von der vollen Kraft des Zaubers getroffen.

Protector: Patron
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Schutzzauber wirkt zuverlässig gegen Zauber derselben Klasse, wobei er den Anwender schützt.
Der Anwender sammelt sein Mana in der von ihm bevorzugen Handfläche und streckt sie dem gegnerischen Zauber entgegen. Dadurch entsteht eine durchsichtige Wand, die den Anwender abdeckt. Der Schild ist in der Lage einen Zauber der Klasse I abzuwehren, bevor er zerbricht.

Absorber: Strike
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier wirft eine kleine, violette Kugel mit seiner Hand, die ungefähr die Größe von einem Tennisball hat. Wirft er die Kugel auf ein Schild oder eine Fessel, so sinkt deren Widerstand beziehungsweise die nötige Stärke um sich zu befreien um 1. Die Schnelligkeit des Projektils beträgt den Wert der Willenskraft des Anwenders -1 überschreitet jedoch nie eine Schnelligkeit von Level 4.

Parasite: Seedling
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt eine kleine, leuchtende Kugel, die nicht größer ist als eine Walnuss, und kann diese in einer geraden Linie mit einer Schnelligkeit abschießen, die der Willenskraft des Anwenders -1 bis maximal Level 4 entspricht.
Trifft die Kugel ein Ziel, vergräbt sie sich schmerzlos im Körper des Opfers und sorgt dafür, dass der nächste Zauber 20 Mana mehr kostet als gewöhnlich. Wenn die Kugel einen Zauber beeinflusst hat oder nach fünf Minuten noch nicht aktiviert worden ist, löst sie sich ohne weitere Folgen auf.

Klasse II

Reflector: Backlash
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 50 + Kosten des gegnerischen Zaubers
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Reflector: Throwback
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann mit diesem Zauber magische Angriffe derselben Klasse oder tiefer auf den Gegner zurückwerfen. Zur Anwendung beschreibt er mit einer raschen Handbewegung einen Halbkreis vor seiner Brust, um den Zauber zurück zu schleudern. Die Handbewegung erzeugt dabei eine reflektierende Fläche, die ungefähr die Breite seiner Hand und die Länge der gezogenen Linie hat. Darin spiegelt sich der angreifende Zauber und prallt auf den Gegner ungeschwächt zurück.
Stammt der Angriff aus einer höheren Klasse als der Reflektionszauber, so implodiert der Spiegel und der Anwender wird von der vollen Kraft des Zaubers getroffen.

Absorber: Remove
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier berührt mit der Handfläche einen Schildzauber und saugt diesen auf. Der Schild verliert seine schützende Wirkung und verschwindet. Der Anwender von Absorber: Remove erhält 5 Mana für einen Klasse I und 15 Mana für einen Klasse II Zauber zurück. Es ist nicht möglich, höherklassige Schilde aufzulösen.

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Heavenly Body Magic


Heavenly Body Magic
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: -
BESCHREIBUNG: Die Heavenly Body Magic befasst sich mit dem Erschaffen und Kontrollieren verschiedener astronomischer Objekte um diese offensiv oder auch defensiv einzusetzen. Die beschworenen Himmelskörper können dabei von unterschiedlichen Varianten wie Sternen und Meteoriten bis hin zu Polarlichtern oder schwarzen Löchern reichen. In erster Linie glänzt die Magie durch ihre zerstörerische Art, klug genutzt kann sie allerdings auch in der Verteidigung hilfreich sein.

Klasse I

Shooting Star
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender streckt seinen Arm vor sich und sammelt vor der Handfläche das Mana, um dort einen kleinen selbstleuchtenden Himmelskörper in Form eines runden Sterns zu erschaffen, der aus komprimierten Gasen und Plasma besteht. Dieser kann im Anschluss auf einen Gegner abgefeuert werden. Die Stärke und Schnelligkeit dieser leuchtenden Kugel entspricht der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem Maximum von Level 4 und verursacht bei einem Treffer stumpfe Aufprallschäden aufgrund der Lichtexplosion.

Star Compass
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Himmelskörpermagier, der diesen Zauber erlernt, besitzt mehr, als nur das Wissen über die Sterne. Mit nur einem kurzen Blick kann er sich am Nachthimmel orientieren, zudem ist er immun gegen Illusionen, die einen Nachthimmel vortäuschen, da die Fälschungen nicht exakt mit dem Original übereinstimmen können.

Saturnus Dust
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt sein Mana um sein Handgelenk und erschafft an diesem eine kreisrunde Ansammlung an kosmischem Staub, welche sich am Handrücken zu einer 30 cm langen und spitz zulaufenden Klinge manifestiert, mit welcher er seinen Gegner angreifen kann. Auf beide Arme angewendet verbraucht dieser Zauber doppeltes Mana.

Polaris
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sendet der Anwender sein Mana in den Himmel und komprimiert in der Luft einen Polarstern. Von diesem geht einen ein greller Lichtstrahl aus, welcher für fünf Sekunden in seinem Wirkungsradius eine grelle Blendung hervorruft, wenn man seine Augen nicht schnell genug schützt.

Cosmic Light
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender um sich herum einen leichten Nebel aus Mana. Dieser Nebel nimmt eine Lichtquelle in sich auf und legt sich dann wie ein Schleier um die Augen des Anwenders. Betritt dieser jetzt einen dunklen Ort oder Ähnliches, verbindet sich der Nebel mit den Augen und sie reagieren wie eine Taschenlampe, um so für Licht zu sorgen.

Northern Lights
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: -
SPEZIELLES: Nur bei Nacht anwendbar
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber besitzt keinen kämpferischen Wert und könnte daher maximal als Ablenkung eingesetzt werden. Der Anwender sammelt seine magische Kraft in einer seiner Hände und streckt daraufhin seinen Arm gen Himmel. Ein heller Lichtstrahl geht von diesem ab und ist nur bei Dunkelheit erkennbar. Binnen weniger Sekunden erscheinen am Himmel verschiedenfarbige Polarlichter, diese bleiben so lange bestehen, bis der Anwender den Zauber unterbindet.

Klasse II

Radiant Nova
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 50
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Shooting Star
BESCHREIBUNG: Dies ist eine erweiterte Form von Shooting Star. Bei dieser Technik streckt der Anwender seinen Arm vor sich und sammelt vor seiner Handfläche eine gewisse Menge Mana. Diese formt sich zu einem kleinen selbstleuchtenden Himmelskörper in Form eines runden Sterns, der aus komprimierten Gasen und Plasma besteht. Im Anschluss kann dieser auf den Gegner abgefeuert werden. Die Stärke und Schnelligkeit dieser leuchtenden Kugel ist abhängig von der Willenskraft des Anwenders bis zu einem maximalen Level von 6 und verursacht bei einem Treffer stumpfe Aufprallschäden aufgrund der Lichtexplosion, außerdem geht der Himmelskörper dabei in einem extrem hellen Licht auf, welches jeden der hinein blickt, für 30 Sekunden blendet. Sollte der Anwender seine Verbündeten also nicht rechtzeitig warnen, werden auch sie geblendet.

Nova
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen medizinballgroßen Orb am Himmel, welcher sich schnell auf sein Ziel zubewegt. Erreicht es sein Ziel, detoniert dieser kleine Orb direkt in der Nähe des Zieles und erzeugt einen physischen Druckschaden durch seine Explosion, der danach jedoch verflogen ist. Die Stärke der Detonation und die Schnelligkeit der Fortbewegung der Nova entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6.

Cosmologic Ice
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Eis
KLASSE: II
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber erschafft der Anwender einen sehr schnell zu Boden gleitenden und aus interstellarem Staub und Eis bestehender fußballgroßer Brocken, der zu Boden schießt. Beim Aufprall führt er nicht nur zu Verletzungen, sondern setzt auch das betroffene Gebiet unter kurz anhaltendem Schockfrost. Das vom Brocken betroffene Gebiet besitzt die Größe eines Fußballes und führt bei Kontakt zu leichten Erfrierungen. Die Schnelligkeit und Stärke entsprechen der Willenskraft des Magiers bis zu einem maximalen Level von 6.

Orion‘s Belt
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Anwender ruft Abbilder der drei Sterne, die den Gürtel des Orion darstellen, aus dem Himmel herab und lässt diese ein Körperteil des Ziels umkreisen. Innerhalb von fünf Sekunden bildet sich zwischen Sternen ein Lichtband, das verhindert, dass man das betroffene Körperteil bewegen kann. Um sich zu befreien, benötigt man eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber dieser Stärke.

Klasse III

Altairis
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 45 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregenration Level 4
BESCHREIBUNG: Um diesen Zauber zu beginnen, überkreuzt der Anwender seine Arme über seinem Kopf. Durch die sich ansammelnde Kraft bildet sich eine Art "schwarzes Loch" über dem Kopf. Dieses "schwarze Loch" nimmt allmählich an Größe zu, je länger die Position gehalten wird. Hat das Orb die gewünschte Größe erreicht, kann der Magier dieses auf seinen Gegnern abfeuern, was bei einem direkten Treffer bereits starken Schaden anrichten kann. Sollte es diesen treffen, wäre es vergleichbar mit einem Baum, der direkt auf einen hinabstürzt. Das Orb fliegt auf den Gegner mit einer Stärke und Schnelligkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders von einem maximalen Level bis 8.

Pleiades
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört bei diesem Zauber 6 selbstleuchtende Himmelskörper in Form von runden Sternen hinter sich, die aus komprimierten Gasen und Plasma bestehen, jedoch hier einen Schweif aus kosmischem Licht mit sich ziehen. Diese werden im Anschluss in den Himmel geschossen, wo sie jeweils eine kurvige Bahn fliegen und danach direkt auf den Gegner zuschießen. Die Stärke und Schnelligkeit dieser Himmelskörper entsprechenden der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von Level 8 und verursachen bei einem Treffer stumpfe Aufprallschäden durch die entstehenden Lichtexplosionen.

Meteor
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Auf den Anwender
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Geschicklichkeit Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt seine magische Kraft gezielt um seinen Körper und ist nun in der Lage zu fliegen. Die Magie ist sichtbar in Form einer gelb-orangenen Aura, die sich um Körper bildet. Schnelligkeit und Tragkraft werden durch das Level der Willenskraft definiert, bis zu einem maximalen Wert von 8. Dabei darf die Geschicklichkeit maximal der Willenskraft -2 entsprechen, da der Magier ansonsten seine Schnelligkeit nicht kontrollieren kann und anderweitig die Kontrolle über sich verliert. Während des Fliegens können maximal Zauber der Klasse II gewirkt werden.

Beherrschung:

Stellar Wind
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender umgibt sich mit einem Solarwind, gefüllt mit Staubpartikeln, die ihn bunt schimmern lassen und schützt sich vor Angriffen. Der Wind schwächt Angriffe um 3 Stärkelevel ab und blockiert die Effekte von Zaubern bis Klasse III, die keinen Schaden verursachen.

Cosmic Impact
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber setzt der Anwender eine große Menge Mana in seine Umgebung frei und erschafft dadurch einen Riss in den Himmel, aus welchem ein Dauerfeuer an Meteoren erscheint, welche über das gesamte Kampffeld niedergehen und beim Aufprall für Verwüstung sorgen. Die Schnelligkeit und Stärke entsprechen der Willenskraft des Magiers bis zu einem maximalen Level von 8. Auch der Anwender muss darauf achten, sich nicht im Einschlagsbereich aufzuhalten, weil er sich sonst ebenfalls verletzen kann. Nach Ablauf des Zaubers wird das Dauerfeuer beendet und das Kampffeld gleicht einer Verwüstung.

Orions Triangle
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: 20 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber leitet der Anwender sein Mana in den Himmel. Daraufhin erscheint eine Lichtsäule in Form eines zusammenhängenden Dreieckes, die vom Himmel hinab abgefeuert werden. Im Bereich seiner Reichweite geht das Dreieck als Niederschlag auf den Boden auf, womit eine breite Fläche von diesem Einschlag verwüstet werden kann. Wenn das Dreieck erscheint, setzt es einen augenschmerzenden und stechenden Blendeffekt frei, da es beim Hinabfallen grelles Licht erzeugt. Die Stärke und Schnelligkeit des Zaubers entsprechen der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8.

Klasse IV

Grand Chariot
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: Licht
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6
BESCHREIBUNG: Der Anwender dieses Zaubers hält seine Arme von sich gestreckt und platziert die Hände übereinander, wobei er nur sieben Finger ausgestreckt hält, deren Fingerspitzen daraufhin zu leuchten beginnen. Damit symbolisiert der Anwender die Bestandteile des Sternbildes "Großer Wagen", welches nun Wahlweise auf dem Boden oder hoch oben im Himmel erzeugt wird und über sieben hell aufleuchtende Punkte verfügt. Aus diesen Punkten werden daraufhin 7 Lichtsäulen abgefeuert, deren Stärke und Schnelligkeit der Willenskraft des Anwenders entsprechen. Ein Einschlag dieser Lichtsäulen ist vergleichbar mit der Zerstörungswut eines Kometen, denn die gewaltigen Lichtexplosionen reißen ganze Krater in den Boden und richten Verwüstungen in einem Umkreis von rund 10 Metern pro Lichtsäule an.

Sema
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275
MAX. REICHWEITE: 100 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Cosmic Impact
BESCHREIBUNG: Sema ist ein mächtiger Zauber der Himmelskörpermagie, den wahrlich nur besonders starke Magier erlernen können. Der Anwender schickt sein Mana in den Himmel, aus dessen Zentrum beginnt sich ein kleiner leuchtender Punkt zu bilden, welcher rasch an Größe gewinnt. Schnell wird dabei klar, dass es sich um einen wahren Meteoren handelt. Der Meteor sorgt für einen Wolkenzyklon, aus dessen Mitte er erscheint und er kann von seinem Beschwörer nun auf ein bestimmtes Areal abgefeuert werden. Bei einem Einschlag ist das Ausmaß verheerend - ein 20 Meter großer Krater wird an der Einschlagstelle zurück bleiben. Die Stärke und Schnelligkeit des Meteors entsprechen der Willenskraft des Anwenders.

Klasse V

Deus Sema
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: V
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 750
MAX. REICHWEITE: 150 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, Sema
BESCHREIBUNG: Deus Sema stellt eine Spitze der Himmelskörpermagie dar und ist die stärkere Version des Zaubers Sema. Der Anwender verdunkelt durch sein Mana den Himmel und es bildet sich ein zentraler Punkt über dem Kampfgeschehen. Wie aus dem Nichts erscheint ein Kleinplanet, welcher schnell auf den Erdboden zurast. Dieser herabfallende Kleinplanet ruft eine Himmelsveränderung hervor, in Folge dessen sich eine Art Wolkenzyklon am Himmel auftut. Der Kleinplanet kann von seinem Beherrscher gezielt auf ein bestimmtes Areal gelenkt und in seiner Schnelligkeit kontrolliert werden. Schlägt der Kleinplanet wirklich auf dem Boden ein, ist das Ausmaß verheerend und gleicht einer gewaltigen Naturkatastrophe. Der Einschlagskrater besitzt das Ausmaß von drei Fußballfeldern, wodurch man sich dessen Intensität vorstellen kann. Im Epizentrum des drohenden Einschlages ist die Verletzungsgefahr am Höchsten. Je weiter man sich jedoch vom Epizentrum entfernen kann, umso weniger schwer können die erlittenen Verletzungen am Ende ausfallen.

Allgemeine Zauber

Allgemeines


Klasse I

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Gifte


-/-

Kampftechniken


Klasse I

Force Strike
TYP: Kampftechnik
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Klingenwaffen, Stangenwaffen, Kettenwaffen, Faustwaffen, Schlagwaffen, Waffenlos
VORAUSSETZUNGEN: Stärke Level 3, Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kampftechnik lädt der Anwender ein Körperteil oder eine Waffe mit Mana auf, worauf er damit Angreift. Bei einem Treffer wird dem Angriff, egal, wie stark oder schwach er war, ein Rückstoß hinzugefügt, der selbst keinen Schaden macht, den getroffenen Gegner oder Gegenstand aber mit der Stärke des Anwenders -1, bis zu einem Maximum von 4, wegstößt. Die Technik dient vor allem dazu etwas Abstand zwischen sich und einen Kontrahenten zu bringen.

Klasse II

Klasse III

Klasse IV

Klasse V

Gegenstände

Waffen


Anneal Blade
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Anderthalbhänder-Schwert
BESITZER: Maxwell Davis
BESCHREIBUNG: Die Anneal Blade ist ein Anderthalbhänder und ist aus einfachem silbernen Stahl geschmiedet worden. Der Griff ist mit schwarzem Leder umzogen, wobei das Ende des Griffes mit einem Knauf versehen ist. Das Schwert hat eine Gesamtlänge von 130 Zentimetern und die Klinge eine Länge von 105 Zentimetern. Die Anneal Blade ist ein Erbstück der Familie Winchester und seit jeher das Kriegerschwert der männlichen Nachfahren, wodurch Maxwell es von seinem Vater William beim Beitritt von Iron Maxim vererbt bekommen hat.

Bild:

Falenas
GATTUNG: Klingenwaffen - Schwerter
TYP: Anderthalbhänder-Schwert
BESITZER: Maxwell Davis
ELEMENT: ---
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 15 pro Anwendung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Arc of Revocation
BESCHREIBUNG: Falenas ist ein magisches Schwert mit einem besonderen Lacrima, welches der uralten Magie Arc of Revocation zugehörig ist. Das Falenas ist ein Anderthalbhänder mit einer Gesamtlänge von 135 Zentimetern und einer Klingenlänge von 110 Zentimetern, welches aus silbernem Stahl geschmiedet ist. Der Griff ist mit Leder umwickelt und auf der Klinge befindens ich eingravierte Symbole in Form eines zunehmenden Mondes, einer Sonne mit Stahlkranz und sieben Sterne zwischen einer Mondsichel und der Sonne. Ist der Anwender des Schwertes dazu in der Lage, die Magie Arc of Revocation einzusetzen, so kann er die besondere Fähigkeit von Falenas Lacrima nutzen. Aktiviert der Anwender dieses Lacrima, so kann er mit einem Schwung einen unsichtbaren Schild auf einen Angriff abfeuern, der jedoch nur für einen Augenblick wirksam ist und daher ein gutes Timing erfordert. Dieser unsichtbare Schild ist wie eine Wand an dem der gegnerische Angriff wirkungslos zerschellt, deckt Größe und Breite des Anwenders ab und ist dazu in der Lage einen Angriff der Klasse I abzuwehren, ehe der Schild dabei zerbricht.

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Artefakte


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Maxwell Davis
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