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 Ungewöhnliche Waffe für Nero

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Nero

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BeitragThema: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 15:56

Doomed Orb
GATTUNG: Artefakte
TYP: Orb
BESITZER: Nero Necrologia
ELEMENT: Gift
KLASSE: IV
MANAVERBRAUCH: 15 pro 10 Minuten für Aktivierung | 150 pro Minute für Schild | 125 für Abschuss
SPEZIELLES: Kann nur mit dem Mana von Nero verwendet werden. | Der Orb wird über das Siegel in der Handfläche transportiert
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 8, Manaregeneration Level 6, Gift-Dragonslayer
BESCHREIBUNG: Bei dieser speziellen Waffe handelt es sich um eine komplex gebaute magische Lacrima in Form eines Orb. Sie ist insgesamt etwa so groß wie ein Handball und ist von dunkelrotem, festem Gift ummantelt. Die Lacrima wurde mit dem speziellen Mana von Nero behandelt und kann deshalb auch nur von ihm verwendet werden. Wenn dieser Orb aktiviert wird schwebt er etwa fünfzig Zentimeter direkt beim Anwender. Allerdings besitzt dieser Orb auch eine Fähigkeit des einfachen Transportes. So ist diese Lacrima durch ihre Verbindung mit dem Mana des Anwenders anhand eines Siegels in dessen Handfläche immer mit ihm verbunden. So kann der Anwender den Orb grundsätzlich mit sich transportieren, ohne das er zusätzliches Gewicht bei sich trägt, da er sich bei Bedarf aus dem Mana des Anwenders bildet und bei Nichtgebrauch auch wieder in dieses Siegel zurückzieht. Im deaktivierten Zustand verweilt der Orb im Siegel der Handfläche des Anwenders. Die Kampfeffekte des Orbs sind nur im aktiven Zustand verwendbar.

Der Orb besitzt die Fähigkeit der Formveränderung, sodass sie dazu in der Lage ist, sich in ein Schild zu verwandeln. In ihrer Form als Schild legt der Orb sich einmal um den Körper des Anwenders herum. In seiner Schildform besitzt der Orb einen Widerstand, welche der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7 entspricht. Er wehrt allerdings keine Angriffe ab, die über keinerlei Stärke verfügen. Der Orb kann problemlos immer wieder in seine Ausgangsform als Kugel zurückwandeln. Es gibt jedoch noch eine weitere Fähigkeit, über welche dieser Orb verfügt. Er kann ebenfalls als Projektil fungieren und somit als Geschoss auf den Feind gefeuert werden. Dabei besitzt der Orb eine maximale Reichweite von 20 Metern, in welcher er aktiv verwendet werden kann. Weiterhin verfügt er über eine Stärke und Schnelligkeit, welche der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 7 entsprechen. Der Nachteil am Orb ist jedoch, das er sich nur in seiner maximalen Reichweite bewegen kann und kehrt auch immer wieder zum Anwender zurück. Verlässt der Orb die 20-Meter-Grenze, löst er sich auf und kann dann erst wieder nach dem Ablauf einer Zeitspanne von fünf Minuten aktiviert werden.


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Zuletzt von Nero am So 29 Jan 2023 - 16:44 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet
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Nero

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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 15:57

So, einmal eine ungewöhnliche Waffe für Nero, hier bin ich mir aber über die Klassifikation ein wenig unsicher. :3
Zusätzlich besitzt dieser Orb drei statt zwei Fähigkeiten, wobei die dritte Fähigkeit einzig dem Transport dient, was dann ja eigentlich durch die Waffenregeln so abgedeckt ist. ^^


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 16:36

Man Nero, von dir habe ich ja schon echt lange nichts mehr bewertet!

Doomed Orb
- Bei dem Orb handelt es sich von der Gattung her nicht um eine ungewöhnliche Waffe, sondern um ein Artefakt.
- Du beschreibst dass es sich bei Orb um ein Lacrima handelt, sagst dann aber dass er aus Gift besteht. Wie passt das zusammen?
- Wie weit und wie hoch schwebt der Orb etwa hinter Nero?
-Es gibt hier das große Problem, dass es sich bei dem Orb um einen Klasse III magischen Gegenstand mit 2 m agischen Effekten auf Klasse III handelt, dem Schild und dem Abschießen, welchen du Beiden ein Wertemaximum von 8 gegeben hast. Dies ist nicht regelkonform, da die Stärke kampfrelevanter Effekte von magischen Gegenständen, die mehr als einen davon haben, stets unter des Klasse des Gegenstands selbst liegen muss. Das Schweben zählt als Transporteffekt und geht somit in Ordnung, bei den anderen Beiden Effekten musst du dich aber entscheiden, ob du sie auf Klasse III lassen, und dafür den Orb selbst auf Klasse IV hochstufen willst, oder ob der Orb auf Klasse III bleiben soll, dann müssen die Beiden Effekte auf Klasse II runtergestuft werden. Alternativ kannst du auch einen der Beiden Effekte rausnehmen. Entscheide dich bitte zuerst für eine der genannten Optionen, danach schauen wir uns die Effekte genauer an.
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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 16:49

Hallo @Phoenix,

ja, wirklich schade, das wir uns nur so selten sehen. Aber schön, dass du wieder hier bist. ^^

Doomed Orb:

- Gattung ist nun Artefakte. ^^
- Die Lacrima besteht aus Gift, weil sie aus Neros Mana geschmiedet worden ist, da dieses Gift ist, hab ich mir das so gedacht. Alternativ würde ich dir anbieten, dass das Lacrima nicht aus Gift besteht, sondern von Giftmana umhüllt ist? ^^
Hab eine Reichweite angegeben, in welcher der Orb beim Anwender schwebt.
Alles klar, dann hab ich den Orb auf Klasse IV angehoben. Zugegeben, das ist er auch schon zu Beginn gewesen, da hab ich mich am Ende umentschieden gehabt und das schlichtweg vergessen. xD


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 17:38

Doomed Orb
- Ich habe nochmal nachgefragt, und Lacrimas können nicht aus Gift bestehen, da es Kristalle sind die in der Natur gefunden werden. Das heißt im Rückschluss auch, dass der Orb nicht aus Neros Mana geschaffen wurden sein kann, also müsstest du das noch etwas umschreiben. An sich sollte eine mit Gift überzogene Lacrimakugel aber in Ordnung gehen.
- Reduziere das Widerstandsmaximum für den Schildeffekt auf Level 7, und ergänze dass Zaubereffekte, die keine Stärke haben, durch den Schild nicht abgewehrt werden.
- ”Der Orb schwebt etwa fünfzig Zentimeter direkt beim Anwender.” Verschiebe diesen Satz bitte in den oberen Absatz, wo auch der Rest des Schwebeeffekts beschrieben wird.
- 70 Meter Reichweite ist für einen Fernkampfeffekt auf Klasse III ziemlich hoch. Reduziere es bitte auf 20 Meter.
- Reduziere das Stärke- und Schnelligkeitsmaximum für den Fernkampfeffekt auf Level 7.
- ”Verlässt der Orb die 70-Meter-Grenze, löst er sich auf und muss wieder kann dann erst wieder nach dem Ablauf einer Zeitspanne von fünf Minuten aktiviert werden” Ich glaube dieser Satz ist etwas durcheinandergeraten. Aber generell liest sich die Rückkehrmechanik für den Orb etwas verworren. Wie wäre es denn, wenn er einfach zu Nero zurückkehrt nachdem er abgefeuert wurde?
- Zudem gibt es bei mir generell noch ein Paar ungereimtheiten, was die Funktionsweise des Orbs angeht. Gerade besitzt er zwei Transporteffekte, einmal das Schweben, und dazu das mit dem Spiegel. Aber wozu ist denn das Schweben gut, wenn Nero den Orb sowieso auf der Stelle bei sich aktivieren und deaktivieren kann? Und du beschreibst dass der Orb mittels dem Spiegel transportiert werden kann, aber was genau passiert denn mit dem Orb wenn er deaktiviert bzw aktiviert wird, und inwiefern ist der Spiegel denn mit dem Orb verbunden, sodass er darüber beeinflusst werden kann?
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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 17:55

So, und weiter gehts, @Phoenix,

- Der Orb ist nun von Gift ummantelt. :3
- Attribute jeweils auf 7 gesenkt.
- Satz verschoben und in die Beschreibung eingebaut.
- Entfernung auf 20 Meter reduziert.

Und weil die Funktionsweise etwas irreführend ist, erkläre ich sie einmal genauer. :3

Der Orb wird grundsätzlich durch das Siegel in der Hand transportiert. Wird er nicht gebraucht, verschwindet er auch wieder dort hinein. Wird der Orb aktiviert, dann schwebt er beim Anwender, das hat aber nichts mit dem Transport zu tun. Der Transport bezieht sich einzig und allein auf das Siegel in der Hand. ^^ - N Spiegel kommt bei mir hingegen nicht vor. :3

Das Schweben ist dafür gedacht, dass der Orb, wenn er aktiv ist, auch verwendet werden kann. Es wäre finde ich ein wenig to much, wenn er direkt aus dem Siegel mit seinem jeweiligen Effekt käme, deshalb limitiere ich das, dass der Orb physisch da sein muss, um einen seiner Effekte anwenden zu können. ^^

Ist das für dich so verständlicher? Ich hab auf jeden Fall versucht, die Beschreibung dahingehend so verständlich wie möglich zu gestalten. :3

Achja und das der Orb wieder zurückkehrt nach seinem Fernkampfeffekt ist klar, dahingehend lasse ich aber den Nachteil drin, dass er sich auflöst, wenn er aus irgendwelchen Gründen auch immer den 20-Meter Radius überschreitet. :3


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 18:23

Doomed Orb
- Gut, der Transporteffekt ist jetzt besser verständlich, ich bitte dich aber darum die Beschreibung des Orbs noch besser aufzugliedern. Im ersten Absatz hast du gerade die Grundbeschreibung, den Schwebeeffekt drin, und den Schildeffekt, während im zweiten Absatz der Abschusseffekt und der Transporteffekt stehen. Teile das noch auf, und packe den Transporteffekt am Besten gleich oben mit dem Schwebeeffekt zusammen.
- Ergänze unter Spezielles dass der Orb über dem Siegel auf Neros Hand transportiert werden kann. (mit dem Siegel hatte ich mich wohl verlesen xD)
- Schreibe in der Beschreibung bitte noch aus, dass der Orb im deaktiven Zustand im Siegel verweilt, und die Kampfeffekte nur im aktiven Zustand genutzt werden können.
- Ändere den Manaverbrauch hierzu:
“15 pro 10 Minuten für Aktivierung | 150 pro Minute für Schild | 125 für Abschuss”
Für den Schwebeeffekt sollte auch Mana verlangt werden, allerdings macht es für mich dann keinen Sinn für das Aktivieren extra zu bezahlen. So müsste man den aktiven Zustand aktiv aufrecht erhalten, dafür ist das Schweben aber auch mit inbegriffen.
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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 18:40

So, @Phoenix, weiter gehts und danke für deine tolle Bewertung bis hierher. ^^

Bin allen deinen Wünschen nachgekommen, gegliedert ist die Beschreibung nun auch, im ersten Absatz Schwebe und Transporteffekt und im zweiten Absatz die Kampfeffekte. :3

Eine Frage habe ich aber noch, könntest du dich beim Abschuss auch auf 100 und beim Schild auf 125 pro Minute an den Kosten zufriedenstellen lassen? Da der Gifteffekt des Giftes, das mit dem Orb verwendet werden soll, ja auch ein wenig kostet, wäre es toll, wenn ich damit etwas Spielraum hätte. :3
In der Folge würde ich bei der Aktivierung auch auf 5 anstatt 10 Minuten zurückgehen. ^^

Falls du nein sagst, ist das für mich aber auch okay. ^^


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 19:33

Doomed Orb
- 125 und 150 sind die Kosten für Fernkampfzauber und Schilde der Klasse III mit normaler Effektivität, was die Beiden Effekte des Orbs sind. Gifte bieten Extraeffekte die über längere Zeit halten, und deswegen sind deren zusätzliche Manakosten auch gerechtfertigt.
- Eine Kleinigkeit noch die ich vergessen habe, erhöhe die Vorraussetzungen auf "Willenkraft Level 8, Manaregeneration Level 6", und füge dort entweder "eine Magie mit Giftelement" oder "Gift Dragonslayer" hinzu. Dann sollten wir durch sein.
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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 19:38

Alles klar, @Phoenix, danke hierfür und Voraussetzung ergänzt. :3


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptyMi 25 Jan 2023 - 19:41

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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptySo 29 Jan 2023 - 16:38

Ich muss sagen... als Versuch, die Rikudo-Kugeln in einer persönlicheren Form zu gestalten, ist das hier tatsächlich ein ziemlich schicker Entwurf ^^ Da ist die Motivation wohl hervorgesprudelt wie ein Geysir.

Gerne würde ich das Artefakt direkt annehmen, es gibt aber noch einen - tatsächlich sehr entscheidenden - Punkt, der nicht ganz passt, nämlich folgender Satz:

Zitat :
Da der Orb giftig ist, ist die Wirkung des Giftes vom gewähltem Giftstoff abhängig.

Wie Phoenix bereits erwähnt hat, kann ein magischer Gegenstand nicht mehr als zwei kampfrelevante Effekte haben. Den Orb vergiften zu können ist ein kampfrelevanter Effekt. Du kannst also nicht a) einen Schildzauber, b) eine Giftwirkung und c) einen Angriff im gleichen Gegenstand haben.

Wenn du Giftzauber über einen Gegenstand wirken möchtest (was ja Voraussetzung wäre, um diesen zu vergiften), ist das Möglich für Zauber bis zur Klasse des Effektes (also wenn du zwei Effekte in einem K IV-Artefakt hast bis Klasse III) und kostet einen Aufschlag von 40 Jewel pro Zauber. Sieh dir als Beispiel dafür gerne Sathurulaks Lanze von Zahar an.
Außerdem fehlt noch die Info, ob das Gift, das den Orb ummantelt, fest oder flüssig sein soll.


Ansonsten, und das ist reine Formsache: Wenn du zwei aktivierbare Zauber wie den Schild und das Projektil hast, zwing die nicht beide in einen Text, sondern formulier die Zauber separat in einem Spoiler unter der Waffe. So kann man die Beschreibung der Waffe und die Effekte der Zauber deutlich übersichtlicher nachlesen. So, wie du es damals bei Malignus gemacht hast, oder wie bei Mareos Zino's Lightning Blade :3

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Nero

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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptySo 29 Jan 2023 - 16:46

Hey @Untiefe,

Ich bin einen etwas anderen Weg gegangen, der Orb besteht zwar aus festem Gift, (fest ist hier neu eingefügt), aber ich mache das jetzt so, dass der Orb aufgrund der beiden Fähigkeiten seine Giftigkeit verloren hat ^^


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BeitragThema: Re: Ungewöhnliche Waffe für Nero
Ungewöhnliche Waffe für Nero EmptySo 29 Jan 2023 - 16:48

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