Nordpfeil GATTUNG: Klingenwaffen TYP: Rapier BESITZER:Aska van der Velden ELEMENT: Licht KLASSE: I MANAVERBRAUCH: Manaverbrauch: 15 pro 5 Minuten SPEZIELLES: Kann nur von menschlichen Licht-Magiern geführt werden VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Klingenwaffen Grad I BESCHREIBUNG: Der Legende nach wurde Nordpfeil vor langer Zeit im nordischen Hochland von drei Schmieden zugleich angefertigt, welche sich gleichermaßen dem heiligen Licht verschrieben hatten. Sie wollten eine Waffe erschaffen, mit welcher sie ihr gebeuteltes Dorf vor den wilden Bestien des Waldes schützen konnten. Ihr strahlender Glanz ließ die Raubtiere in Ehrfurcht erstarren, während ihre zweischneidige Klinge ihnen einen schnellen Tod brachte. Die Dankbarkeit und Huldigung aller Dorfbewohner galten Nordpfeil und den Lichtmagiern, welche es führen konnten. Bis heute stößt sich diese Waffe selbst aus den Händen tierischer Mischwesen ab. Menschen, welche sich nicht dem Licht verschrieben haben, tragen lediglich eine stumpfe Klinge bei sich. Nordpfeil diente im Ursprung dazu, eine Zivilisation vor Wölfen, Bären und anderen Raubtieren zu schützen. Die besondere Fähigkeit der magischen Klinge umfasst das Erstrahlen in gleißendem Licht, welches stark blendet. Nur die besonders talentierten Kämpfer meisterten die Kunst Nordpfeils, sodass sie selbst nicht mehr Opfer seines Strahlens wurden.
Bild:
Beherrschung:
Allgemein: Ab Willenskraft Level 6 wird der Besitzer des Schwertes selbst nicht mehr geblendet
Klasse I - Die Klinge selbst leuchtet so hell auf, dass sie einen starken Blendeeffekt hat und man ihr mit den Augen kaum folgen kann. Vergleichbar ist dies mit einem Blick in die Sonne, welcher unweigerlich dazu zwingt, wegzusehen und die Augen für ein, zwei Sekunden zu schließen. • Voraussetzungen: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Klingenwaffen Grad I • Kosten: Manaverbrauch: 15 pro 5 Minuten
Klasse II - Ein Radius von einem Meter gleißendem Licht umgibt die Klinge, sodass es Gegnern erheblich schwerer fällt, nicht von ihr geblendet zu werden. Ein falscher Blick genügt, um gezwungen zu sein, wegzusehen und die Augen für ein, zwei Sekunden schließen zu müssen. • Voraussetzungen: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4, Klingenwaffen Grad II • Kosten: Manaverbrauch: 50 pro 5 Minuten
Klasse III - Eine Kuppel im Radius von drei Metern umgibt Nordpfeil in allen Bewegungen. Die Kuppel wird so hell erleuchtet, dass sowohl Gegner als auch Gefährten in dieser nicht mehr sehen können. Der Anwender hingegen ist in der Lage, die Umgebung zu erkennen. Weder die Augen von Freunden, Feinden noch des Anwenders werden beschädigt. • Voraussetzungen: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5, Klingenwaffen Grad III • Kosten: Manaverbrauch: 150 pro 5 Minuten
Klasse IV - Eine Kuppel im Radius von fünf Metern umgibt Nordpfeil in allen Bewegungen. Die Kuppel wird so hell erleuchtet, dass sowohl Gegner als auch Gefährten in dieser nicht mehr sehen können. Der Anwender hingegen ist in der Lage, die Umgebung zu erkennen. Weder die Augen von Freunden, Feinden noch des Anwenders werden beschädigt. • Voraussetzungen: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7, Klingenwaffen Grad IV • Kosten: Manaverbrauch: 300 pro 5 Minuten
Klasse V - Eine Kuppel im Radius von zehn Metern umgibt Nordpfeil in allen Bewegungen, wodurch sich dem Schwertkämpfer ein großes Feld eröffnet. Die Kuppel wird so hell erleuchtet, dass sowohl Gegner als auch Gefährten in dieser nicht mehr sehen können. Der Anwender hingegen ist in der Lage, die Umgebung zu erkennen. Weder die Augen von Freunden, Feinden noch des Anwenders werden beschädigt. • Voraussetzungen: Willenskraft Level 10, Manaregeneration Level 9, Klingenwaffen Grad V • Kosten: Manaverbrauch: 800 pro 5 Minuten
Aska | Zauber | Theme
Zuletzt von Aska am So 5 Sep 2021 - 20:57 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Also vorab: Sieht mir nach ner echt coolen Waffe aus
Wenn ich das richtig verstanden hab, machst du aber die Tatsache ob Aska von der Waffe geblendet wird von der Klasse der Waffe abhängig. Das scheint mir nicht ganz sinnvoll. Die Klasse der Waffe spiegelt ja gewissermaßen die Seltenheit, beziehungsweise Stärke wieder. Das hat nichts damit zu tun wie gut Aska die Waffe führen kann, dafür sind eher ihre Attribute ausschlaggebend. Ich würde vorschlagen die Bedingung abzuändern. Entweder du machst das von den Attributen abhängig, oder du definierst den magischen Effekt der Waffe so, dass er ab einem gewissen Punkt den Träger nicht mehr negativ beeinflusst.
Aska Dämonentöterin
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Hallo! : ) Danke für die Rückmeldung, ich verstehe was du meinst. Ich hab das jetzt aus den verschiedenen Klassen entfernt und dafür bei der Beherrschung einen allgemeinen Vermerk gemacht, dass es an die Willenskraft des Magiers gekoppelt ist. Wie ist das?
Wir brauchen auch nicht viel, also lass uns gleich einsteigen: Die Kosten pro Minute je nach Klasse würde ich dich bitten, gemäß den Kosten in den Zauberregeln anzupassen:
Durchschnittlicher Manaverbrauch für Zauber mit Kosten auf Zeit:
Eine allgemeine Frage die sich mir außerdem stellte: Du hast die Klassen der Waffe bereits definiert, aber sie startet mit der Klasse I Waffe, richtig?
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Aska Dämonentöterin
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deine Kritik wundert mich schon sehr.. nach allem was wir gemeinsam erlebt haben!!!
Haha hab es angepasst! Und ja, ich würde die Waffe nach und nach steigern und im Steckbrief einfach alle Klassen streichen, die Aska noch nicht beherrscht. Ich wollte das nur bereits abgeschlossen haben!
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Admin Dragon God
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Du kannst gerne beim Level-Up der Waffe dann entscheiden, ob du den bisherigen Effekt der Waffe zu dem nächsthöheren behalten möchtest, was allerdings zu Kosten eines regulären Zaubers käme. Oder ob du den alten Effekt zum Wohle des nächsthöheren Effektes abgeben möchtest, womit du nur die Differenz zwischen der bereits gekauften und der neuen Klasse bezahlen müsstest.
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