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 Helena Marinakis

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Helena

Helena
Anmeldedatum : 19.08.20
Anzahl der Beiträge : 911
Alter : 32

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BeitragThema: Helena Marinakis
Helena Marinakis EmptyDo 19 Mai 2022 - 15:16

Datenblatt
Helena Marinakis


Bei Poseidons Bart!

Name: Helena Marinakis
Spitzname: -
Geburtstag: 03. Mai
Alter: 21 Jahre
Gilde: Rune Knights
Magierrang: B Rang
Position: Repräsentantin
Geburtsort: Hargeon Town
Wohnort: Wohnung in Crocus
Volk: Halbgott - Wasser

Gildenzeichen: Im Nacken, unter dem Haaransatz
Größe: 1,70m
Gewicht: 60kg
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Haselnussbraun

Erscheinungsbild


Aussehen:
Helena ist weder besonders klein, noch ist sie eine Riesin. Mit 1,70m gibt es sehr wohl kleinere, als auch größere Frauen als sie. Vielleicht mehr von der ersten Kategorie. Sie ist rank und schlank, was in erster Linie an ihrer sportlichen Aktivität und vielleicht auch etwas an den Genen liegt. Besonderen Wert auf eine ausgewogene Ernährung legt sie jedenfalls nicht. Sie trainiert häufig, weswegen sich auf ihrem Körper Ansätze ausgeprägter Muskulatur abzeichnen. Körperfett besitzt sie nicht grade viel, was allerdings nicht heißt, dass sie hier und da nicht auch weibliche Rundungen zu bieten hat. Ganz im Gegenteil. Grade ihre Oberweite ist dann doch überdurchschnittlich gut ausgeprägt und auch der Rest ihrer Figur glänzt eher mit Weiblichkeit, als mit muskulärer Härte. Helenas Haut ist recht hell. Sie besitzt sehr lange, dunkelbraune Haare. Diese bindet sie meist weiter unten zusammen, da es einfach praktikabler ist und sie so beispielsweise nicht so sehr beim Sport oder im Kampf stört. Generell zeichnet sich in ihrem Gesicht häufig ein positiver Ausdruck ab, der bei weilen ins hochnäsige abdriften kann. Helena hat große, haselnussbraune Augen. Gleich darunter sitzt ihre spitze Stupsnase, gefolgt von vollen Lippen, die es gewohnt sind, ein freches Grinsen zu tragen.
Man sieht der Godslayerin schnell an, dass sie viel Wert auf Körperpflege legt. Ihre Haut ist rein, ihre Haare sind kraftvoll und glänzend. Alles in allem besitzt Helena eine starke Ausstrahlung. Sie ist sehr charismatisch und alleine ihre Körperhaltung zeugt schon von ihrem Selbstbewusstsein. Als Gesamtpaket ist sie eine wahre Schönheit, wobei auch das wahrscheinlich wieder durch ihre übermenschlichen Gene beeinflusst wird.


Kleidungsstil:
Helenas wählt ihre Kleidung bewusst so, dass sie ihre Schönheit und ihre Figur betont. Sie ziert sich keineswegs, bauchfreie Klamotten zu tragen. Auch Röcke gehören zu ihrem Standardrepertoire. Zu gegebenen Anlässen zieht sie aber auch Kleider an. Zu ihrer Berufskleidung gehört in der Regel auch noch ein paar feste Handschuhe für den Faustkampf, sowie dicke Stiefel.

Besondere Merkmale:
Auf den ersten Blick fällt jemandem, der Helena anschaut wahrscheinlich ihre lange Haarpracht auf. Es dauert aber nur einen Wimpernschlag, bis auch ihre übermenschliche Ausstrahlung zur Geltung kommt.

Charakter


Benehmen:
Auffällig an Helenas Benehmen ist ihre Aktivität. Sie ist impulsiv, denkt spontan um und will plötzlich etwas ganz anderes als noch wenige Sekunden zuvor. Sie handelt zudem gerne proaktiv und bestimmt oft selbst wo es lang geht. In einer Gruppe neigt sie dazu, die Position des Leitwolfes an sich zu reißen und voranzugehen. So macht die Godslayerin zumeist auch den ersten Schritt, wenn es um das Kennenlernen einer neuen Person ist. Sie zeigt sich aufgeschlossen, aber auch aufgedreht.
Ungerechtigkeit kann die junge Frag nicht ab. Sieht sie solche, handelt sie schnell und stellt sich dagegen. Sie hat eben einen stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn.
Zu ihren Gegnern und Feinden ist Helena zwar sehr hart, aber dennoch nie unfair. Einen Kampf verliert sie lieber auf faire Art und Weise, statt unfair zu gewinnen.
Da die Magierin eine sehr stolze Frau mit einem sehr großen Ego ist, lässt sie sich leider viel zu schnell provozieren. Dabei drängt sie dann ab einem gewissen Punkt auf einen Zweikampf, der die Streitigkeit in ihren Augen endgültig klären soll. Sie will sich prügeln.
Passend dazu kann sie aber auch bei Herausforderungen jedweder Art nur sehr schwer Nein sagen. Auch hierfür ist ihr großes Ego verantwortlich. Helena verfügt darüber hinaus über eine eher lautere Stimme.
Was ihr „Benehmen“ Benehmen betrifft, so ist sie durchaus gut erzogen. Die Magierin weiß grundsätzlich wie sie sich zu verhalten hat, um nicht unhöflich aufzutreten. So etwas wie Tischmanieren beherrscht sie eigentlich ganz gut und wenn sie sich darauf konzentriert, dann fällt sie auch nicht negativ auf. In gewohnter Umgebung und mit Leuten, die sie kennt und die sie kennen, lässt sie sich hingegen dann eher gehen. Auch Höflichkeitsformen und -Floskeln wendet sie hauptsächlich dann an, wenn sie jemanden noch nicht kennt. Sobald sie ein gewisses Gefühl für eine Beziehung zwischen ihr und einer anderen Person bekommt, lässt sie die schnell wieder fallen.


Persönlichkeit:
Helena ist eine äußerst gutherzige Person. Sie möchte helfen wo sie kann und würde nie jemandem etwas zu Leide tun, der es nicht auch verdient hat. Durch und durch positiv ist ihr Charakter aber trotzdem nicht. So freundlich sie auch ist, die Braunhaarige besitzt auch ein übergroßes Ego und viel Stolz. Sie ist sehr selbstbewusst, sogar viel zu selbstbewusst. Das ufert häufiger als ihr selbst lieb wäre in Arroganz aus. Dabei ist sie nicht bewusst arschig. Tief in ihrem Inneren ist sie einfach oft davon überzeugt, dass sie besser ist, dass sie stärker ist, dass sie über anderen stehen müsste. Es ist ein selbstverständlicher, jedoch noch nie konkret bedachter Fakt für sie, den sie nicht in Frage stellen würde. Es passiert einfach unterbewusst. Durch ihre Adern fließt göttliches Blut, zumindest halb! Nervös machen lässt sich Helena jedenfalls nicht. So etwas wie Angst kennt sie nicht, hatte sie noch nie.
Die Magierin ist eine sehr sture Person. Setzt sie sich einmal etwas in den Kopf, will sie es auch umsetzen und ist daran nur sehr, sehr schwer zu hindern. Darüber hinaus ist sie sehr impulsiv und temperamentvoll. Soll heißen, sie lässt sich leider schnell provozieren. Wird ihr Stolz verletzt, dann schießt ihr Puls hoch. Dann wird aus der guten Seele eine kampfeslustige Kriegerin. Auch wenn man Helena herausfordern möchte, in was auch immer, so ist sie sehr leicht zu manipulieren. Herausforderungen kann sie einfach schwer ignorieren. Schließlich muss sie doch zeigen, wer der stärkere ist und wer es mehr draufhat.
Helenas starker Sinn für Gerechtigkeit führt ab und an auch zu Konflikten in ihrem Berufsleben. Ungerechtigkeit kann sie nun mal nicht mit ansehen und um diese aus der Welt zu schaffen, würde sie auch Regeln, Gesetze oder Anweisungen ihrer Vorgesetzten biegen oder gar brechen. Glücklicherweise hat sie grade in der Riege ihrer Vorgesetzten den ein oder anderen Befürworter und so viel Potenzial, dass man bei ihr hier und da auch ein Auge zudrückt.
In gefährlichen Situationen neigt Helena dazu, draufgängerisch zu handeln. Das ist eng verknüpft mit ihrem Selbstbewusstsein und ihrem großen Ego. Wer soll die Situation retten, wenn nicht sie? Wer soll diesen Gegner besiegen, wenn nicht sie? Allerdings hängt damit auch zusammen, dass die Magierin neben ihrem Gerechtigkeitssinn auch einen ausgeprägten Beschützerinstinkt hat. Sie ist geboren worden, um eine Heldin zu sein. Sie war dafür geschaffen, andere zu beschützen. Helena ist die, die sich zuerst ins Getümmel schmeißt, aber die letzte ist, die dieses auch wieder verlässt. Wer sie auf seiner Seite hat, der kann sich einer sehr loyalen, verlässlichen Mitstreiterin erfreuen.
Was Helena an ihren Freunden wiederum am meisten schätzt ist Stärke. Wer stark ist, der kann sich ihrer Anerkennung sicher sein. Dabei geht es nicht zwingend um körperliche Stärke. Auch charakterliche Stärke kann durchaus den Unterschied ausmachen.
Auch Ehrlichkeit findet die Godslayerin unverzichtbar. Sie würde nie böswillig lügen, höchstens mal zum Spaße flunkern. Genauso verhält es sich mit Fairness. Außerdem ist Helena alles andere als nachtragend. Das mit der Ehrlichkeit ist bei ihr so stark ausgeprägt, dass sie nahezu alles verzeihen würde, wenn man es ihr nur gesteht und sie nicht anlügt.

Viele charakterliche Eigenschaften, speziell jene wie die aufgedrehte Aktivität, ihr Stolz, die Arroganz und das damit verbundene sich selbst überschätzen, hängen in Helenas Fall mit ihrem teilweise göttlichen Blut zusammen. Es ist ihr von Poseidon gegebenes Erbe.


Vorlieben:
Helena muss sich unbedingt in allem und mit jedem Messen. Dazu zwingt sie ihr Ego und ihr Drang nach Wettkämpfen. Dazu zählen natürlich auch Zweikämpfe, also richtige Kämpfe. Sich im Kampfe mit jemandem messen ist einer der ältesten, wenn nicht gar der älteste Wettkampf.
So sehr Helena den Kampf liebt, so gerne hilft sie aber auch. Wenn jemand in Not ist, oder etwas alleine grade nicht gebacken bekommt, stellt sie sich liebend gern zur Verfügung, um auszuhelfen. Selbst wenn es um etwas geht, was sie vielleicht selbst gar nicht wirklich kann. Die Magierin erfreut sich sehr gerne an Gesellschaft. Einfach jemand Vertrauten bei sich zu haben kann schon ausreichen, sie zufrieden zu machen. Noch viel zufriedener ist sie dann, wenn man noch Essen hinzugibt. Ein ausgefallenes Mahl, vielleicht sogar eine Feier mit großem Festmahl, das sind für sie richtig schöne Abende. Die könnte Helena täglich genießen und selbst wenn sie dies tun würde, würde sie wahrscheinlich dennoch nicht an Körperfett zulegen. Dieses trainiert sie nämlich bei ihren fast täglichen Einheiten locker wieder weg. Helena liebt es, sich sportlich zu betätigen und zu trainieren. Ob es dabei um Fitness geht, oder um Kampftraining, vielleicht auch Sparring… Hauptsache Bewegung! Was die Magierin außerdem gerne hört oder liest, sind Geschichten von alten Heroen und Heroinen. Sagen von Helden, die das Chaos abwendeten. Sie selbst ist dazu bestimmt, eine solche zu Heldin zu werden, drum lauscht sie gerne Geschichten, die von jenen handeln.


Abneigungen:
Helenas Job hat häufig mit Action zu tun. Gerne schmeißt sie sich ins Zeug und misst sich mit dunklen Magiern oder üblen Kreaturen. Auf der anderen Seite gibt es allerdings noch diesen nervigen Papierkram. Berichte abgeben, Dokumente ausfüllen. Was gibt es Langweiligeres als das? Dabei wären wir auch schon beim nächsten Punkt. Langeweile. Die kann die Magierin nämlich so gar nicht ab. Wenn sie nicht weiß, was sie tun soll, ist Helena bereits innerlich am Sterben. Glücklicherweise gibt es so viele Möglichkeiten sich spontan körperlich zu ertüchtigen.
Was Helena gar nicht ab kann ist Unfairness. Das bezieht sich nicht nur auf sich selbst und das ungerecht behandelt werden. Auch bei anderen kann sie es nicht sehen. Das geht so weit, dass sie fast schon zwanghaft einschreiten und für Gerechtigkeit sorgen muss.
Fest damit verknüpft ist ihr Unverständnis für unterlassene Hilfeleistung. Damit gemeint ist nicht nur das nicht Ausführen lebensrettender Maßnahmen, sondern das nicht Helfen im Allgemeinen. Wenn jemand Probleme hat oder nicht weiß wie er etwas alleine bewältigen soll, was ist dann so schwer daran ihm seine Hilfe anzubieten oder einfach mal zu versuchen ihn zu unterstützen?
Geldgier mag Helena auch so überhaupt nicht. In ihren Augen ist es eine der größten Schwächen des Menschen, so vernarrt in etwas zu sein, was man prinzipiell zum Leben gar nicht braucht und was nur einen künstlich kreierten Wert besitzt. Auch belogen wird die Braunhaarige nicht gerne. Natürlich, wer mag sowas schon. Aber Helena kann richtig böse werden, wenn man versucht ihr eine Unwahrheit als Wahrheit zu verkaufen.
Wenn jemand ihre Fähigkeiten anzweifelt, mag sie das auch nicht. Zum einen beweist sie ja ohnehin gerne, was sie alles kann, zum anderen kratzt es aber auch stark an ihrem Ego und das ist sehr allergisch gegen Kratzer. Aus dem gleichen Grund ist es auch keine Freude, wenn man sie unterschätzt. Im besten Fall fordert es sie dazu heraus, jemanden der ihr etwas abspricht, dumm dastehen zu lassen. Fast am schlimmsten ist es jedoch, wenn man Helena beleidigt. Dann geht sie sehr schnell auf die Palme. Mit ihrem Temperament ist nicht zu spaßen.


Ziel:
Helena ist es sehr wichtig ihren Vater stolz zu machen. Drum ist eines ihrer höchsten Ziele, seine Aufgaben zu seiner Zufriedenheit zu erledigen. Zu diesem Zweck trainiert sie oft und hart. Sie muss sich selbst dazu treiben, sich soweit zu entwickeln, dass sie in der Lage ist einen Gott zu bezwingen. Außerdem ist es ihre Aufgabe einen anderen Halbgott zu finden, ihn unter die Lupe zu nehmen und auf ihn Acht zu geben.
Darüber hinaus ist es Helena sehr wichtig, im Land für Gerechtigkeit zu sorgen. Als Rune Knight ist es ihre Aufgabe, das Land zu beschützen. Vor allem die Schwachen und Hilfsbedürftigen möchte sie vor Ungerechtigkeit bewahren.


Fertigkeiten


Stärken:
Die physischen Stärken der Godslayerin werden sehr schnell deutlich, wenn sie in den Kampf zieht. Helena ist durchtrainiert. Sie treibt eine menge Sport, seit sie klein ist. Als sie ein gewisses Alter erreichte, gesellte sich Kampfsport hinzu. Sie fand Gefallen daran, sich auszupowern und alles zu geben, bis die Muskeln brennen. Da sie dies noch immer regelmäßig tut, ist es wohl kein Wunder, dass man ihr das häufige Training auch ansieht. Besagte Kampfsportarten schafften ihr dann auch die Stärke im Nahkampf. Helena ist versiert darin, mit ihren Armen und Beinen zu arbeiten. Sie verteilt Schläge und Tritte, blockt mit Knien und Armen ab. Speziell der Waffenlose Nahkampf ist ihr Ding. Allerdings weiß sie sich auch gegen Waffenträger zu wehren.
Weniger physische Stärken wären beispielsweise Ihr starker Sinn für Gerechtigkeit. Helena mag es nicht, wenn jemand ungerecht behandelt wird und sie hat den Drang verinnerlicht, etwas an einer solchen Situation zu ändern. Eine Stärke, die so mancher gerne hätte, ist Helenas Selbstbewusstsein. Sie lässt sich von niemandem kleinreden und weiß ganz genau was sie wert ist, wie stark sie ist und was sie alles drauf hat. Wenn man es genau nimmt, hat sie wahrscheinlich sogar viel zu viel Selbstbewusstsein. Eine weitere ihrer Stärken ist das Äußere der Godslayerin. Die göttlichen Gene gaben ihr nicht nur magisches Talent und physische Kräfte, sie gaben ihr auch ein wundervolles Aussehen. Die Magierin entspricht in den meisten Punkten dem allgemeinen Schönheitsideal. Sie besitzt ein hübsches Gesicht, einen schlanken Körperbau und dennoch anziehende, weibliche Rundungen. Generell kommt sie grade bei Kerlen in der Regel gut an. Eine weitere, charakterliche Stärke der Magierin ist ihre Offenheit gegenüber fremden Personen. Sie ist sehr schnell was das Kennenlernen von Leuten angeht, eben aus diesem Grund.
Ihrem göttlichen Blut ist dagegen zu verdanken, dass Helena ein Talent für Wassermagie besitzt. Ihr Vater ist Poseidon höchstpersönlich, Gott der Meere. Kein Wunder also, dass es seiner Tochter leicht fällt, mit diesem Element umzugehen. Es kostet sie vergleichsweise wenig Mana (20% weniger), einen Wasserzauber zu wirken. Auch basierend auf ihrer Magie, besitzt Helena einen übermenschlich stark ausgeprägten Geruchssinn.


Schwächen:
Stellt Helenas Selbstbewusstsein einerseits eine Stärke dar, so kann ihr Überfluss davon auch schnell in eine falsche Richtung kippen. Schließlich besitzt sie so viel davon, dass man ihr eine gewisse Arroganz nicht absprechen kann. Dabei schaut die Magierin nicht bewusst auf andere herab oder hebt sich über sie. Nein, für die Godslayerin ist das besser sein, das kompletter sein eine Natur gegebene Tatsache. Es ist eine Selbstverständlichkeit, die sie einfach von sich aus nie hinterfragen würde. Eine weitere Schwäche der Magierin ist das Problem, sich generell nicht so gut an Regeln halten zu können. Das gerät vor allem mit ihrer Funktion als Rune Knight gerne mal in Konflikt. Regeln und Gesetze sind nie perfekt und manchmal sorgen jene Gesetze für Ungerechtigkeit, die Helena aber nicht ertragen mag. Es kommt nicht selten vor, dass sie sich Anweisungen zurechtbiegt oder sie dagegen handelt, um aus ihrer Sicht für mehr Fairness zu sorgen.
Helena hat etwas gegen Gierlappen. Sie nennt Gier als eine der größten Schwächen der Menschheit. Hauptsächlich deswegen ist sie auch sehr spendabel. Die Magierin achtet nie so wirklich auf ihr Budget, was des Häufigeren dazu führt, dass sie plötzlich pleite ist. Kurz gesagt, Helena kann wirklich nicht mit Geld umgehen.
So wie sie ihr Budget gerne mal überschätzt, so überschätzt die Magierin auch ihre Fähigkeiten zuweilen. Wen soll es denn auch verwundern, dass jemand, der sich chronisch besser sieht als andere, damit auch mal auf die Schnauze fällt? Zu ihren negativen Charaktereigenschafften gehört auch ihre Ungeduld. Helena hasst Langeweile wie die Pest. Auf jemanden oder etwas warten, sorgt gerne mal für eine solche. Ergo: Warten ist doof. Eine weitere Schwäche, die sich auf ihren Charakter bezieht, ist ihre Sturheit. Die Braunhaarige hält an etwas fest, was sie sich in den Kopf gesetzt hat. So sehr, dass man es ihr nahezu gar nicht mehr entreißen kann. Auch Meinungen, die sie sich über jemanden bildet, sind dadurch nur schwierig wieder zu ändern.
Wie Helena eine geborene Wassermagierin ist, so bringt ihre göttliche Abstammung natürlich auch Nachteile und Schwächen mit sich. Wasserzauber gehen ihr leicht von der Hand, oder von den Lippen. Andere Zauber jedoch sind dafür schwieriger für sie (10% höhere Manakosten). Geht es sogar darum, Zauber anderer Elemente zu sprechen, so muss sie ihren Manapool förmlich verausgaben. (20% höhere Kosten auf andere Elementzauber)
Auch ein anderer, magischer Vorteil hat seine Schattenseiten. So ist Helenas Nase besonders fein, was aber auch Anfälligkeit gegen Gestank und strenge Gerüche mit sich bringt.
Helenas Charakter beherbergt außerdem weitere Schwächen. Ihr großes Ego sorgt dafür, dass sie sich nicht gerne führen lässt, sondern eher selbst darauf drängt, die Führung zu übernehmen. Ihr Temperament, ihr Stolz und ihre Ehre machen sie verwundbar, da sie viel zu leicht zu provozieren ist.
Im Kampf geht die Magierin gerne in die vollen. Das führt dazu, dass sie in einer Art Haudraufstil kämpft und das taktische daran häufiger vernachlässigt. Außerdem fällt es ihr vergleichsweise schwer auf Distanz zu kämpfen. Viel lieber hat sie ihre Gegner in direkter Schlagdistanz, so dass sie sie ordentlich verdreschen und in die Enge treiben kann.


Inventar:


Umfeld

Familie


Vater: Poseidon (Alter unbekannt) – Gott
Von ihrem Vater hatte Helena bisher noch nicht so viel. Direkt nach der Geburt machte er sich aus dem Staub, weil er irgendetwas Wichtigeres zu tun hatte, als seine Tochter aufwachsen zu sehen. Götterkram oder so! Erst seit sie eine junge Erwachsene ist, nahm er ab und an Kontakt zu ihr auf. Dadurch erfuhr sie auch erst, dass ihr Vater nicht einfach nur ein Schisser war, der weglief. Sie erfuhr von dem göttlichen Teil ihres Blutes und von ihrer Berufung. Helena brennt darauf, ihren Vater mal live zu sehen.

Mutter: Sofia Höffler (geb. Marinakis) (42 Jahre) – Schneidergehilfin
Ihre Mutter begleitete Helena ihr ganzes bisheriges Leben. Anders als ihr Vater, war sie immer für ihre Tochter da. Natürlich gab es auch Differenzen, speziell eine gewisse Entwicklungsphase sorgt ja so ziemlich in jeder Familie für gewisse Spannungen. Aber alles in allem hatte Helena eine behütete Kindheit, mit einer Mutter die immer für sie sorgte und zu der sie eine sehr enge Bindung aufgebaut hat. Sofia hat nie etwas gelernt, um eigenständig Geld zu verdienen. Sie ist eine herzensgute Frau und eine super Mutter. Glücklicherweise fand sie nach ihrer Mutterschaft bei ihrem neuen Mann einen Platz, an dem sie sich nützlich machen kann. Mit ihm zusammen führt sie nun eine kleine Schneiderei in Hargeon.

Ziehvater: Bernd Höffler (48 Jahre) – Schneider
Auch wenn Bernd nicht Helenas leiblicher Vater ist, so füllte er diese Rolle doch von Anfang an sehr gut aus. Sie ist unter ihm aufgewachsen und auch wenn sich die Braunhaarige im Zweifelsfall immer an ihre Mutter hielt, so gab Bernd stets sein Bestes und war für sie da. Mal ganz davon abgesehen, dass er die finanzielle Basis für ihre behütete Kindheit lieferte. Bernd leitet schon länger als er seine Frau kennt eine kleine Schneiderei in Hargeon.


Freunde


Mareo
22 Jahre

Helena hat Mareo als sehr sympathischen und freundlichen jungen Mann kennengelernt. Mit ihm zusammen bestritt sie eine nervenaufreibende, da verwirrt beschriebene Quest und konnte daran letzten Endes sogar Spaß finden. Nach einem insgesamt erschöpfenden, aber sehr positiv verlaufendem Tag kam die Magierin nicht drum herum sich einzugestehen, sich ein wenig in den Blondschopf verguckt zu haben. Ein hartes Schicksal, wie sich noch in derselben Nacht herausstellen sollte. Schließlich offenbarte Poseidon ihr nicht nur die familiäre Beziehung, die die beiden miteinander verband, sondern darüber hinaus auch noch die Tatsache, dass es sich bei dem Fairy Tail Magier um ihr Missionsziel handelte. Er war derjenige, von dem Gefahr ausging und den Helena im Auge behalten sollte!


Aska
21 Jahre

Die Halbgöttin hat Aska bei dem großen Ereignis vor der Küste Hargeons, beim Auftauchen des Drachentempels kennengelernt. Sie wurde mit Zahar und ihr, also mit zwei Fairy Tail Magierin als Nachhut, beziehungsweise Verstärkung in den Tempel entsandt. Helena lernte die Lichtmagierin als mutige Kämpferin und strahlende Heldin kennen, mit der sie gemeinsam den Widrigkeiten zum Trotz ein mächtiges Monster in den Tiefen des Tempels bezwang. Dann, einige Zeit später, wechselte die Lichterfee die Gilde. Sie wurde auch Mitglied der Rune Knights und damit eine Arbeitskollegin der Marinakis. Die Zwei trafen sich häufiger, zunächst beruflich, dann auch privat. Gemeinsam durchstanden sie mehrere Abenteuer, die sie immer näher zueinander brachten. Aus den Beiden wurden so beste Freundinnen. Das Band der Freundschaft, welches die Zwei verband, war sogar so fest, dass Helena sich schließlich entschied, sie als erste und bis dato einzige Person in ihr Geheimnis ihrer Abstammung einzuweihen.


Charon
24 Jahre

Den Weißhaarigen hat Helena bei der Eröffnung des Gloria Center in Crocus kennengelernt. Sie wurden beide für eine Art Gewinnspiel, beziehungsweise Wettstreit geworben und bildeten für diese verrückte Schnitzeljagt ein wirklich spitze zusammenarbeitendes Team. Mit dem süßen Plüschtier Eisbären, den Charon ihr schenkte und einer Verabredung zu einem gemeinsamen Essen, entwickelte sich dieses Kennenlernen bereits langsam zu einem Date. Es folgten weitere Treffen, wie schließlich auch die Einladung zu einer Magievorstellung im Domus Flau in Crocus. Dort erzählte der Magier Helena von einem Vorhaben. Sie sprachen über Götter und über einen Engel in Halligheim, der außer Kontrolle geraten war und aufgehalten werden musste. Ein Vorhaben, bei dem die Marinakis ihn nach einem wunderschönen Abend dann unterstützte. Es folgte eine Verkettung von Missverständnissen, welche in einem unschönen Galaabend mündete und die Beiden dann etwas auseinandertrieb. Ein erneutes, zufälliges Zusammentreffen in Aloe, bei dem die Zwei zusammenwirkten, um die Stadt von einem bedrohlichem Algenbefall zu befreien, führte dann aber zu einem weiteren, wunderschönen Abend unter dem faszinierenden Sternenhimmel Aloes. Es folgte eine Offenlegung der Gefühle, die sie füreinander hegten und darüber hinaus noch zu einer Aussprache, bei der besagte Missverständnisse aus dem Weg geräumt wurden. So konnten die Zwei letztlich doch zusammenfinden und ein Paar bilden. Charon wirkt nun wie ein Magnet auf die Ritterin, der sie immer wieder nach Aloe zieht.


Cassius
21 Jahre

Den Velnarion lernte Helena bei einer gemeinsamen Mission kennen. Sie wurden nach Kurobu geschickt, um gestohlene Zutaten für einen Schnaps zu finden und den Täter zu überführen. Wiedergetroffen hat sie ihn dann bei einer weiteren Mission, die sie gemeinsam mit Aska durchführten. Champa wurde von Fischwesen bedroht. Die beiden Ritter, deren erstes Treffen es mit der dort ansässigen Kriegergilde war, schlugen sich gemeinsam durch die erste Nacht mit Iron Maxim und dann auch durch die Massen an Meeresbewohnern, die die Insel angriffen. Von Cassius hält die Marinakis sehr viel. Er ist ein fähiger Ritter und ein guter Freund. Umso mehr freute es sie sogar, als sie erfuhr, dass Aska und er ein Paar geworden sind. Das ließ den Schwertkämpfer in Helenas Ansehen sogar noch weiter steigen. Die Beziehung zwischen Cassius und ihr bekam nur einen kleinen Knicks, als sie von seiner Arbeit bei den Rune Knights, also den unorthodoxen Ermittlungsstrategien erfuhr. Nichts, was sich nicht auch wieder aus der Welt schaffen lässt.


Yuuki
22 Jahre

Die Marinakis lernte Yuuki in den Ruinen am Clover Lake kennen. Dort traf sie den Rotschopf, der auf der Suche nach den Todsünden war, um sich ihnen zu stellen. Gemeinsam durchkämmten sie die Ruine, was in einem epischen, actionreichen Kampf mündete. Später traf sie ihn dann bei einer Quest wieder, die sie gemeinsam mit einem Wolfsmann namens Rowan, von Satyrs Cornucopia absolvierten. Die Drei wurden nach Kakariko geschickt, um sich dort um eine vermeintliche Zombieseuche zu kümmern. Yuuki stellte sich als sehr fähiger Kämpfer heraus, der sein Herz definitiv am rechten Fleck trägt. Auf seine Hilfe würde sie jederzeit wieder zurückgreifen.

Feinde


-

Gilde


Es war nicht direkt Helenas Idee, den Rune Knights beizutreten. Allerdings überzeugte ihr Vater, für den diese Institution die einzige wahrhaftige Option war, sie davon. Sie stimmte ihn in seinen Punkten zu. Die Rune Knights sind elitär und sie scheinen die richtigen zu sein, sie in allen Belangen des Kampfes und der Magie weiterzuentwickeln. So kann Helena sichergehen, ihre Bestimmung zu erfüllen, beziehungsweise bestmöglich darauf vorbereitet zu sein. Darüber hinaus stellen die Rune Knights eine Organisation dar, die dazu geschaffen ist das Königreich und seine Bewohner zu schützen. Gewissermaßen verschreibt sich jede andere Magier Gilde, zumindest die guten ebenfalls dieser Aufgabe, doch die Rune Knights besitzen eine enge Verbindung zum Königshaus selbst. Außerdem verfolgen sie keine eigenen, persönlicheren Ziele, wie es bei Gilden wahrscheinlich der Fall wäre. Ergo, die Rune Knights stellen klar die beste Wahl dar. Helena ist damit durchaus zufrieden. Ihre loyale Natur bindet sie an die Rune Knights und an ihre Gefährten. Für sie ist sie bereit alles zu geben.

Geschichte


Prolog
Helenas Geschichte begann schon wenige Jahre vor ihrer Geburt. Es ist gewissermaßen ein Prolog, der von der Konkurrenz und den Machenschaften von Göttern handelt. Dass es überhaupt zur Geburt dieses Menschen kommen konnte, lag einzig und allein an dem sich anbahnenden Konflikt zweier übermenschlicher Wesen auf dem Olymp. Zeus, bekannt als Göttervater und Herrscher des Olymp, war es leid, sich jenen mit seinen Geschwistern zu teilen. Er selbst war es, der als höchster seiner Riege angesehen wurde und dennoch war sein Ego viel zu groß, um sich den Platz mit seinesgleichen zu teilen. Aber in dieser Geschichte geht es nicht um Zeus und auch nicht um seine Nachfahren, jedenfalls nicht direkt. Viel mehr in den Vordergrund gerückt werden, sollte Poseidon. Er, dem man nachsagte Zeus noch am ehesten die Stirn zu bieten, ahnte als erster, dass sein Bruder etwas im Schilde führte. Um bei seinen Geschwistern nicht in Ungnade zu fallen, behielt er diese Vorahnung allerdings für sich. Statt sein Gefühl zu teilen, entwickelte er einen Notfallplan, um Zeus noch aufhalten zu können, falls er und seine Geschwister eines Tages vielleicht nicht mehr in der Lage dazu war. Dieser Notfallplan war Helena, beziehungsweise sollte sich als diese entpuppen. Poseidon plante jemanden zu trainieren, ihm geheimes Wissen und Techniken anzueignen, die dazu gedacht waren, selbst einen Gott, oder speziell einen solchen zu töten. Dieser Jemand konnte und sollte nicht einfach irgendjemand sein. Zuerst dachte der Herr der Meere an einen Menschen. Viele Male hatten sich Individuen jener Art als ganz Besonders herausgestellt. Menschen, die sich aus der Masse erhoben und schier undenkbares vollbrachten. Poseidon aber traute den Menschen nicht genug zu. Er wollte sich nicht einfach auf den Zufall verlassen und allein basierend auf Hoffnung einen Menschen erwählen, von dem er sich versprach, dass er einer dieser Heroen sein würde. Stattdessen erwählte er sich eine Frau. Diese Frau erlag schnell seinem göttlichen Charme und mit ihr zeugte der Gott des Meeres ein Kind, dem er Teile seiner Kraft zu vererben hoffte. Helena.

Wasser, Quelle allen Lebens – Die ersten Jahre
Poseidon war es nicht erlaubt, sich in die Machenschaften der Menschen einzumischen. Viel zu stark war der Einfluss, den Götter auf jene Wesen haben konnten. Drum konnte der Gott des Wassers seinen Geschwistern nichts von seinem Plan erzählen. Vielleicht würden manche verstehen, dass ja eigentlich sie es waren, die die Hilfe der Menschen benötigen. Vielleicht würde sein Vorgehen geduldet werden, doch es gab noch einen anderen, schwerwiegenden Grund diesen Plan für sich zu behalten. Die Gefahr, dass Zeus davon Wind bekäme, wäre viel zu groß. Blieb es unausgesprochen, konnte auch niemand Worte verlieren, die ihn verrieten.
Es war Poseidon nicht möglich auf der Erde zu verweilen und sein Kind zu erziehen. Diese Aufgabe legte er in die Hände jener Frau, die er für seine Zwecke erwählte. Er ließ ihr dabei allerdings keinerlei Wissen zu Teil werden. Stattdessen verschwand er einfach wie ein Mann, der mit der Verantwortung einer Familie nicht zurechtkam. Einen Sohn hatte er sich gewünscht, doch das Schicksal spielte sein Spiel nicht mit. Ein Mädchen war das Ergebnis der Mischung aus Mensch und Gott. Helena war ein wunderschönes Kind. Die Schönheit ihrer Mutter, vermischt mit der Göttlichkeit ihres Vaters ergab einen Körper, der in menschlichen Maßen den größten Schönheitsidealen entsprach. Wie weit diese Äußerlichkeit reichen würde, war zwar in Kleinkindesalter noch nicht abzusehen, doch wieviel Vater in dem Kind steckte war es sehr wohl. Helena entwickelte sich anders als andere Kinder in ihrem Alter. Sie war stärker, ausdauernder, schneller und cleverer. Die üblichen Entwicklungsschritte, wie das Erlernen der Sprache oder das Laufen absolvierte sie im Eiltempo. Helenas Mutter war fest in der Annahme, sie ziehe ein hochbegabtes Kind auf. Dass es regelrecht gedopt war, davon ahnte sie nichts.

Dass Helenas Vater sich von ihrer Mutter und ihr abwandte, bedeutete allerdings nicht, dass sie ohne Vater aufwachsen musste. In dem Wissen, wie schwierig es sein würde ein Kind großzuziehen, band sich die Frau sehr schnell an einen neuen Mann. Dieser akzeptierte die Tochter und sah sie als sein eigenes Kind. So ermöglichte er Helena eine sehr durchschnittliche Kindheit. Sie ging zur Schule, fand Freunde, spielte mit ihnen und hasste Gemüse. Die göttlichen Gene, die ihr mit auf den Weg gegeben wurden, zeigten sich allerdings zu diesem Zeitpunkt schon in vielen Lebenslagen. Bereits als Kind war Helena sehr aktiv, gewissermaßen hyperaktiv. Sie war ständig aufgedreht, hatte einen wahnsinnigen Bewegungsdrang und war kaum still zu kriegen. Gelöst wurde das Problem mit mehreren sportlichen Aktivitäten, die sie zwar nur mäßig auspowerten, sie allerdings oft und lange beschäftigten. Was zwischenmenschliche Beziehungen betraf, so zeigte sich eine gewisse Dominanz in Helenas Charakter. Sie verstand sich darin, andere von ihrer Meinung zu überzeugen und sie gewissermaßen „anzuführen“. Glasklar, sie war der Kopf der Kindergang.

Der Bach wächst, bis er sich als reißender Strom durchs Land frisst – Das Kind reift heran

Mit voranschreitendem Alter verdeutlichte sich zunehmend, was für eine Schönheit aus Helena werden sollte. Sie wurde allerdings alles andere als ein typisches Mädchen. Die Hyperaktivität sollte mit dem Alter leider nicht verschwinden. Die sportliche Beschäftigung hingegen wandelte sich. Helenas Ziehvater kam eines Tages auf die Idee, dass es doch sinnvoll sei, diese Sportlichkeit in etwas Nützliches umzumünzen. Ein Einfall, der auf Poseidons Kappe ging. Er konnte es sich nicht vollkommen nehmen lassen, sich um sein Kind zu sorgen und pflanzte ihrem Stiefvater diesen Gedanken ein. Jedenfalls sollte Helena Kampfsport betreiben. Das fordere dem allgemeinen Volksglauben nach die Disziplin und sorgte auf jeden Fall dafür, dass das Mädchen lernte sich im Notfall selbst zu verteidigen. Man konnte ja nie wissen, in was für Situationen sie mal geraten würde. Auch der Charakter des Mädchens reifte mit der Zeit. So sorgte der göttliche Teil in ihr dafür, dass sie sich zunehmend mit und an anderen Kindern messen wollte. Es war eine Art Drang sich unmissverständlich als besser darzustellen. Neben einer besserwisserischen Seite, die sie sich aneignete, entwickelte Helena eine Lust auf Wettstreitigkeiten. Wettrennen auf dem Weg zur Schule oder aus dem Fangen Spielen heraus, kleine Spaß-Raufereien um zu schauen wer der Stärkere war, sogar aus einem simplen Essen wurde ein Wettessen gemacht. Die Tatsache, dass sie dabei nicht selten gewann, ließ in dem Mädchen eine gewisse Arroganz heranreifen. Man konnte zweifelsfrei sagen, dass Helenas göttliche Hälfte nicht förderlich war, was ihren Charakter anging. Es war ihrer menschlichen Erziehung zu verdanken, dass man ihr stets vermittelte wie wichtig es war, die scheinbare Stärke dazu zu verwenden, anderen zu helfen. Jedenfalls war die Erziehung der jungen Frau keinesfalls leicht. Sich in einer Phase, die im allgemeinen Sprachgebrauch Pubertät genannt wurde, mit einem Gottesspross herumschlagen zu müssen, das sollte man niemandem wünschen. Die Zickereien Helenas waren gewissermaßen von überdurchschnittlicher Intensität, aber die Pubertät war ja auch nur eine Phase und auch die endete mal.

Ins Wasser gestoßen, um Schwimmen zu lernen – Die Magie erwacht

Helena war bereits eine junge Erwachsene. Die schwierige Zeit in ihrer Erziehung war vorbei und ihr wohnte so langsam eine gewisse Reife inne. Manche ihrer Freundschaften gingen zu Bruch, andere hielten sich über das Kindesalter hinaus. Die junge Dame half nach ihrer schulischen Laufbahn im Betrieb ihres Stiefvaters aus. Dieser besaß ein kleines Schneidereigeschäft, in dem er auch seine große Liebe, Helenas Mutter als Arbeitskraft untergebracht hatte. Es war eine Beschäftigung auf Zeit. Allen Beteiligten war klar, dass Helena nicht auf Dauer dort arbeiten oder selbst mal etwas im Gebiet der Schneiderei machen würde. Defacto hatte sie kein Talent für dieses Handwerk. Ihre Arbeit beschränkte sich auf einfache Hilfsarbeit, wie fertig bearbeitete Aufträge ausliefern, Dinge abholen oder mal etwas einzukaufen. Es war eine Übergangsphase, in der sich das Mädchen orientieren und einen geeigneten Beruf finden sollte. Eine vielleicht typische Situation für einen Teenager. Eher unüblich war dagegen die Affinität zum Wasser, die sie entwickelt hatte. Helena war in der Hafenstadt Hargeon geboren und aufgewachsen. Sie hatte den Ort nie wirklich verlassen und mit der Zeit lockte es sie immer häufiger zum Meer. Abends beispielsweise setzte sich die junge Dame vermehrt an einen Steg und schaute einfach aufs offene Meer oder sie ging einfach ein wenig Schwimmen. Es war stereotypisch für eine Romantikerin, welche sie nicht war, sich den Sonnenuntergang am Horizont am Meer anzuschauen. Bei ihr war es aber etwas anderes. Es war wie der lockende Ruf einer Stimme, die nicht hörbar war. Helena bemerkte nicht, wie sehr sie die See anzog. Es war einfach normal für sie. Sie mochte es.

Einer dieser Tage, an denen sie sich nach getaner Arbeit einen entspannten Feierabend gönnte, sollte zu einem ganz besonderen werden. Helena hatte grade am späteren Abend ein Hochzeitskleid ausgeliefert, welches zwar nicht aus der Hand ihres Stiefvaters stammte, von diesem allerdings für relativ kleines Geld angepasst wurde. Die junge Dame kam auf dem Rückweg am Hafen vorbei und entschied, sich auf den Pier zu setzen und etwas zur Ruhe zu kommen. Es geschah etwas, was zuvor nie geschah. Helena entdeckte ein merkwürdiges Leuchten, direkt vor ihr im Wasser. Es war faszinierend, so magisch. Wie automatisiert ging beugte sie sich vor. Das Mädchen ging auf alle Viere, krabbelte ein Stückchen nach vorn und ehe sie sich versah, stürzte sie vorwärts ins Wasser. Sie geriet dabei keineswegs in Panik. Helena war eine ausgezeichnete Schwimmerin. Das magische Leuchten jedenfalls entpuppte sich als lumineszierende Gestalt. Es war ein… Mann und auf eine seltsame Art und Weise fühlte sie sich ihm verbunden. Er erklärte ihr, dass er ihr wahrer Vater war und als hätte Helena es direkt geahnt, zweifelte sie diese merkwürdige Aussage nicht einmal an. Erst nach Minuten bemerkte sie, dass sie atmete. Sie atmete Wasser! Der Mann, der sich ihr als Poseidon, Gott der Meere vorstellte, erzählte ihr von seinen magischen Kräften, die ihr unter anderem grade Sauerstoff spendeten. Er erklärte ihr, dass solche Kräfte auch in ihr wohnten und dass sie sie nur entdecken müsse. Außerdem bat er seine Tochter darum, ihn und seine Geschichte für sich zu behalten. Zum Schutze ihrer und zum Schutze ihrer Mutter.
Eine merkwürdige Begegnung, die Helena eine Weile verdauen musste. Mehrfach fragte sie sich, ob das alles ein Traum gewesen war. Für sich behielt sie es auf jeden Fall. Alleine schon aus Angst, dass man sie für Verrückt erklärte. Dass es sich bei dem Erlebten keineswegs um einen Traum handelte, zeigte sich bald dadurch, dass sie es schaffte, kleine Mengen Wasser unter ihre Kontrolle zu bringen.

Die Eltern bringen ihnen das Jagen bei – Die Kräfte kontrollieren lernen

In Eigenarbeit brachte sich Helena immer mehr das Kontrollieren des Wassers bei. Es war nicht zu leugnen, sie hatte magische Fähigkeiten. Diese Informationen gab sie schließlich auch an ihre Eltern weiter. Speziell ihre Mutter freute sich. Schnell fasste sie den Gedanken, ihr Kind an eine magische Gilde zu vermitteln. Es bedeutete schließlich, dass sie ihren Beruf, ihre Profession gefunden hatte. Natürlich war sie nicht frei von Zweifeln und von der Angst, ihrem Kind könne etwas zustoßen. Allerdings zwang sie sich selbst dazu, diese zurückzustecken und die Entscheidung ihrer Tochter selbst zu überlassen. Helena nahm sich dafür Zeit. Soviel Zeit, dass sich schließlich ihr Vater wieder bei ihr meldete. Diesmal jedoch war es tatsächlich ein Traum, in dem er zu ihr sprach. Er überzeugte die junge Erwachsene davon, sich den Rune Knights anzuschließen. Sie hatten etwas Elitäres, etwas Kriegerisches und sie hatten einen professionellen Ruf. Poseidon war überzeugt davon, dass es das Richtige wäre, sie dorthin zu schicken und diese Überzeugung schaffte er schließlich auf seine Tochter zu übertragen.
Helena schloss sich den Rune Knights an. Sie wurde in einem kleinen Camp geprüft, absolvierte quasi so etwas wie ein Probetraining. Ihre zukünftigen Ausbilder waren vollkommen von ihr überzeugt. Helena besaß Athletik und die Psyche, einmal eine ganz große Soldatin zu werden. Sie scheute nicht davor ihre Ellenbogen auszufahren und dennoch besaß sie genug Kameradschaft, ihren Kollegen, die gewissermaßen für diese Zeit auch ihre Konkurrenz waren, zu helfen und sie zu unterstützen.
Helena wurde also in die Riege der Rune Knights aufgenommen, als talentierte, magische Kriegerin. Ihre Ausbildung bestand also darin ihre kämpferischen, sowie ihre magischen Fähigkeiten zu fördern. Letzteres wurde durch wiederkehrende Träume unterstützt. In diesen lehrte ihr Vater ihr die Magie, die teil seines Planes, sich notfalls gegen Zeus wehren zu können war. Ein Plan, von dem er seiner Tochter noch nichts erzählte. Dafür war sie noch nicht weit genug.

Der ungeklärte Sinn des Lebens – Eine Aufgabe

Die Zeit verstrich und aus Helena wurde eine magische Soldatin der Rune Knights. Eine Waffe konnte man ihr zunächst nicht nahelegen. Die Braunhaarige fand das Kämpfen mit Stangenwaffen faszinierend, doch am besten Schlug sie sich mit der vielleicht ältesten Waffe der Menschheit, ihren blanken Händen (und Beinen). Helena war eine talentierte Kämpferin, wenn es darum ging ihren eigenen Körper einzusetzen. Drum gab man ihr festes Schuhwerk, also Stiefel und dazu ein paar feste Handschuhe, mit denen sie sich etwas schützen und ihre Gegner bearbeiten konnte. Außerdem hatte sie ja noch ihre Magie, die sie im Kampf unterstützen würde. Ihre Anfangszeit zeigte jedenfalls, dass Helena eine potenziell sehr gute Rune Knight war oder werden konnte. Es zeigten sich aber auch gewisse Probleme. Die Magierin hatte einen sehr ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Dieser geriet leider ab und an mit Regeln, Gesetzen oder Anweisungen in Konflikt. Es geschah nie etwas weltbewegendes, die junge Frau leistete sich nie einen nennenswerten Fauxpas, doch war dies ein Umstand, den ihre Vorgesetzten gerne im Auge behalten wollten. Allerdings hatte Helena auch starke Befürworter in den Reihen ihr Befehlshaber. Personen, die sie aus Kleinigkeiten locker rausboxen konnten.
Die Magierin hatte also die Grundausbildung hinter sich gebracht und auch was ihre Magie betraf, erreichte sie ein gewisses Level, baute eine Grundlage auf. Das reichte Poseidon, um seiner Tochter eine weitere Nachricht zukommen zu lassen. Befassten sich die letzten Botschaften ausschließlich mit ihrem Training, stimmte der Meeresgott in einer weiteren Nacht ein kleines Gespräch an. Helenas Vater erklärte ihr, dass es Götter gab, die Probleme bereiten könnten, jedoch nichts Genaueres darüber. Er ließ sie wissen, dass ihre Magie dazu geschaffen war, solche Götter zu töten. Darüber hinaus verriet er ihr bereits, dass er eine Aufgabe für sie hätte. Keine, die sie sofort auszuführen hatte. Es war viel mehr eine Vorbereitung auf das, was für sie noch folgen würde. Poseidon sprach von einem Gottessohn, der eine gewisse Gefahr für ihn und seine Geschwister bedeuten könnte. Eines Tages würde sie ihn finden müssen. Sie müsse sich um ihn kümmern, ihn vor schlechtem Einfluss bewahren und beobachten. Des Weiteren vermittelte er ihr, wie stolz er auf sie war und dass er Großes von ihr erwarte. Dann endete der Traum so abrupt, wie es alle Träume von ihm taten. Gewöhnen würde sie sich an jene Art der Kommunikation wahrscheinlich nie. Dennoch sah sie ihren Vater gern und wenn dies die einzige Möglichkeit dazu war, nahm sie es natürlich hin…


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Helena Marinakis YN5l7AJ

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Helena

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BeitragThema: Re: Helena Marinakis
Helena Marinakis EmptyDo 19 Mai 2022 - 15:17

Technikblatt
Helena Marinakis


Das riecht fischig!

Volkseigenschaften



Boni: Jeder Halbgott muss sich ein Element auswählen, für dessen Magie er besonders affin ist. Zauber mit diesem Element (Wasser), auch Slayerzauber, kosten in der Anwendung 20% weniger Mana. Die zum gewählten Element passende Magie ist aber keine zwingende Voraussetzung.

Mali: Zauber anderer Elemente kosten in der Anwendung 20% mehr Mana.

Werte

Attribute



Stärke Potenzial 3
Schnelligkeit Potenzial 1
Geschicklichkeit Potenzial 1
Widerstand Potenzial 2
Manaregeneration Potenzial 2
Willenskraft Potenzial 3
Stärke400 Punkte - Level 6
Schnelligkeit360 Punkte - Level 4
Geschicklichkeit800 Punkte - Level 6
Widerstand270 Punkte - Level 4
Manaregeneration810 Punkte - Level 7
Willenskraft880 Punkte - Level 9
Manavorrat2000 Punkte

Magien und Kampfgrade



Wasser Godslayer 200 Punkte - Klasse IV
Heilmagie 100 Punkte - Klasse III

Nahkampf 100 Punkte - Grad III
Faustwaffen – Schlagringe 50 Punkte - Grad II

Magieausleger

Wasser Godslayer


TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Godslayer eine geringe Menge seines Elementes (Zauber bis Klasse II oder natürlich vorkommend), fühlt er sich etwas weniger erschöpft und konzentrierter. Er kann auch größere Mengen (großes natürliches Vorkommen oder Zauber ab Klasse III) verspeisen, indem er tief einatmet und sie so in sich aufsaugt. Einmal am Tag kann durch diese Art, größere Mengen seines Elementes zu verspeisen, das Mana des Slayers vollständig aufgefüllt werden. Isst er stattdessen einen Zauber eines Devilslayers, so reduziert sich stattdessen sein Mana um das eingesetzte Mana dieses Zaubers und er fühlt sich etwas schlechter.
BESCHREIBUNG: Der Wasser Godslayer ist in der Lage jegliche Art von Wasser, ob magisch oder nicht – mit Ausnahme seiner eigenen Wassermagie – zu verspeisen, um seine magischen Angriffe zu verstärken. Weiterhin ist er immun gegen jegliche Art von Wasserangriffen. Diese Magie kann man nur von einem Wassergott erlernt werden. Das Wasser des Wasser Godslayers ist von tiefschwarzer Farbe.

God's Eye
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Godslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Godslayer sind unter Anderem für ihre guten Augen bekannt. Sie können selbst über größere Entfernungen scharf sehen und bestimmte Menschen aus einer Menschenmenge herauspicken. Außerdem werden sie von schlechten Sichtverhältnissen wie Nebel nur geringfügig beeinträchtigt.

Water God’s Drop Bullets
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 10 (8 )
MAX. REICHWEITE: 20m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Der Magier erzeugt an seinem Arm einen dicken Tropfen, den er durch eine schnelle Bewegung seines Armes an jenem entlang wandern lässt. Die Beschleunigung entlang der Extremität wird durch einen magischen Schub unterstützt, sodass der Tropfen die Hand als Geschoss verlässt. Die Wucht und Geschwindigkeit des kleinen Geschosses ist gleich der Willenskraft des Anwenders -1 bis zu einem maximalen Wert von 4.

Water God’s Punching Gloves
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 (12) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Magier in einer oder beiden Händen Mana, um sie mit pechschwarzem Wasser zu umgeben. Dieses erhöht den Widerstand an jenen Stellen und verstärkt durch das zusätzliche Gewicht die ausgeteilten Faustschläge. Die Stärke der mit diesem Zauber ausgeführten, physischen Angriffe erhöht sich um 1. Die getroffenen Stellen werden nass, was auf Dauer dazu führen kann, dass sich die Kleidung des Gegners vollsaugt und seine Bewegungen erschwert. Auf beide Hände angewendet, kostet der Zauber doppelt so viel Mana.
Mastery (Nahkampf):


Water God’s  Waterway
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 20 (16) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Das Anwenden dieser Technik erlaubt es dem Godslayer, über Wasser zu laufen, als befände sich unter seinen Füßen eine Straße. Wellen bilden dabei ihrer Größe entsprechende, flexible Berge oder Hügel, die wie ihr Pendant auf dem Festland bestiegen, beziehungsweise begangen werden können.

Water God‘s Fog Of War
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 (8 ) pro Aktivierung, dann 5 (4) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3
BESCHREIBUNG: Der Wassergodslayer leitet eine Mange Wassermana in seine Hände und klatscht diese schließlich zusammen. Dass magische Wasser zerstäubt sich dabei und bildet rings um den Magier eine Nebelwolke, die seine Bewegungen verschleiert. Die Wolke begleitet ihn, ist jedoch für Wind genauso anfällig wie jede andere Wolke oder Nebelschwaden auch.

Water God’s Boots
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute (12)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Magier in einem oder beiden Füßen Mana, um sie mit pechschwarzem Wasser zu umgeben. Dieses erhöht den Wiederstand an jenen Stellen und verstärkt durch das zusätzliche Gewicht die ausgeteilten Kicks. Die getroffenen Stellen werden nass, was auf Dauer dazu führen kann, dass sich die Kleidung des Gegners vollsaugt und seine Bewegungen erschwert. Auf beide Füße angewendet, kostet der Zauber doppelt so viel Mana.

Water God’s Tentacle Gloves
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (32) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Water God’s Punshing Gloves
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Magier in einer oder beiden Händen Mana, um sie samt Unterarmen mit pechschwarzem Wasser zu umgeben. Dieses erhöht den Wiederstand an jenen Stellen und verstärkt durch das zusätzliche Gewicht die ausgeteilten Faustschläge. Bei diesem Zauber werden die Hände und Unterarme mit soviel Wasser umgeben, dass sich dieses bei Schlägen ausdehnen und die Arme damit verlängern kann. Das ermöglicht dem Anwender einen Kampf auf mittlerer Distanz. Die getroffenen Stellen werden nass, was auf Dauer dazu führen kann, dass sich die Kleidung des Gegners vollsaugt und seine Bewegungen erschwert.
Beherrschung:

Water God’s Tentacle Boots
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 40 (32) pro 3 Minuten
MAX. REICHWEITE: 1 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Water God’s Boots
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber konzentriert der Magier in einer oder beiden Füßen Mana, um sie samt Unterschenkel mit pechschwarzem Wasser zu umgeben. Dieses erhöht den Wiederstand an jenen Stellen und verstärkt durch das zusätzliche Gewicht die ausgeteilten Kicks. Bei diesem Zauber werden die Füße und Unterschenkel mit so viel Wasser umgeben, dass sich dieses bei Tritten ausdehnen und die Beine damit verlängern kann. Das ermöglicht dem Anwender einen Kampf auf mittlerer Distanz. Die getroffenen Stellen werden nass, was auf Dauer dazu führen kann, dass sich die Kleidung des Gegners vollsaugt und seine Bewegungen erschwert.
Beherrschung:


Water God’s Water Gliding
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 45 (36) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier leitet Mana in seine Füße. An dieser Stelle lässt er sich dann von bereits vorhandenem Wasser, über jenes Wasser drücken. Die maximale Geschwindigkeit, in der das Wasser ihn bewegt, entspricht der Willenskraft des Magiers bis zu einem maximalen Wert von 7. Der Zauber funktioniert nur wenn ausreichend Wasser vorhanden ist. Eine Pfütze beispielsweise würde nicht ausreichen. Über festen Boden hinweg funktioniert der Zauber nicht.

Water God’s Purge
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (40) (35)
MAX. REICHWEITE: 25m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Der Magier durchflutet seinen Körper mit Mana, welches schließlich jedwedes Wasser in einem Umkreis von 25m reinigt und trinkbar macht. Der Salzgehalt des Wassers wird dabei nicht verändert. Süßwasser bleibt Süßwasser, Salzwasser bleibt Salzwasser.
Mastery (Support):

Water God’s Lungs
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Erlernen dieses Zaubers ist der Wasser Godslayer im Stande dauerhaft Sauerstoff aus Wasser zu filtern und dadurch auch unter Wasser zu atmen. Der Zauber macht keinen Unterschied zwischen Süß- und Salzwasser.

Water God’s Voice
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Erlernen dieses Zaubers ist der Wasser Godslayer im Stande unter Wasser zu sprechen. Das Wasser leitet den Schall seiner Stimme dabei weiter, wie Luft es tun würde.

Water God’s Audience
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute (40)
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Kaum jemand ist in der Lage unter Wasser zu atmen. Doch was, wenn Poseidon einen Sterblichen dazu einlädt mit ihm zu sprechen? Dieser Zauber sorgt dafür, dass das Wasser in einem 10 Meter Radius um den Anwender herum atembar gemacht wird. Man kann Sauerstoff aus dem Wasser ziehen und das Wasser damit gewissermaßen atmen als sei es Luft. Dieser Vorgang ist zwar ungewohnt, füllt sich die Lunge mit Flüssigkeit, doch außer dem Schock, der damit einhergeht, hat jemand in diesem Bereich nichts zu befürchten. Zumindest solange er die Umgebung des Anwenders nicht verlässt. Mit Hilfe dieses Zaubers können 2 Personen innerhalb des Radius das Wasser atmen.
Beherrschung:

Water God’s Authority
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 (40) (35) pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4
BESCHREIBUNG: Wasser gehorcht dem Willen der Meeresgötter. Eine Fähigkeit, die auch dem Godslayer des Wassers weitergegeben werden kann. Water God's Authority erlaubt es dem Anwender, Wasser zu befehligen und es so zu bewegen. Mit einer Schnelligkeit und Tragkraft, die der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 6 entspricht, kann er es so innerhalb seiner Reichweite auf Oberflächen verschieben oder wie an einer Schnur durch die Luft ziehen. Der Anwender kann eine Wassermenge von 50 Litern kontrollieren, was etwa dem Inhalt eines Wäschekorbes entspricht.
Beherrschung:
Mastery (Support):

Water God’s Armour
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Schild
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute (120)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt seinen Körper oder Teile davon mit einer dicken Wasserschicht. Diese magisch erschaffene, flüssige Hülle fängt physische Angriffe und Zauber mit einer Stärke ab, die dem Level der Willenskraft des Anwenders bis zu einem Maximum von 8 entspricht, eher er bricht und zwar unabhängig von der Klasse des jeweiligen Angriffs, beziehungsweise Zaubers.

Water God's Kraken Form
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 100 (80) pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Watter God’s Tentacle Gloves, Watter God’s Tentacle Boots
BESCHREIBUNG: Statt wie bei Watter God’s Tentacle Gloves oder Watter God’s Tentacle Boots, nutzt der Godslayer Wasser nicht dazu, seine Extremitäten zu verlängern. Stattdessen erzeugt er zu seinen vier Extremitäten vier Wassertentakel, die seinen Seiten entspringen und mit denen er zuschlagen kann. Die Stärke dieser Tentakel entspricht dem niedrigeren Wert seiner Stärke und Willenskraft, bis zu einem maximalen Wert von 8. Die Tentakelangriffe sind dazu in der Lage, durch gleichklassige oder niedriegere Zauber hindurchzubrechen, ohne dass sie dabei unterbunden werden.
Mastery (Nahkampf):

Water God's Bellow
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (100)
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Hierfür atmet der Wasser Godslayer tief ein und konzentriert gleichzeitig Wassermagie in seinen Lungen. Beim Ausatmen stößt dieser anschließend einen schwarzen, sinnflutartigen Wasserschwall aus, der selbst über die Distanz nicht schwächer wird. Die Wucht entspricht gleicht der Willenskraft des Magiers mit einem Maximum von 9 und der Durchmesser des Atems beträgt 5 Meter.
Beherrschung:
Mastery (Fernkampf):

Water God's Vortex
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 125 (100)
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7
BESCHREIBUNG: Der Godslayer sammelt zwischen seinen Händen Wasser, in welchem er durch sein Mana eine strudelförmige Bewegung erzeugt. Mit einer Vorwärtsbewegung stößt er diesen Strudel nun wie eine sich drehende Wassersäule nach vorne aus. Die Kraft und Geschwindigkeit dieses Strudels entspricht der Willenskraft des Anwenders bis zu einem maximalen Wert von 8.

Water God's Maelstrom
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: IV
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 275 (220)
MAX. REICHWEITE: 30m
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Water God's Vortex
BESCHREIBUNG: Wie bei dem Vorgänger dieses Zaubers, Water God's Vortex, sammelt der Godslayer zwischen seinen Händen Wasser, in welchem er durch sein Mana eine strudelförmige Bewegung erzeugt. Mit einer Vorwärtsbewegung stößt er diesen Strudel nun wie eine sich drehende Wassersäule nach vorne aus. Bei diesem Zauber allerdings, ist die Menge an Wasser, die ausgestoßen wird und dessen Kraft gewaltig. Der erzeugte Wasserstrudel ist dazu in der Lage, Personen und sogar Bäume, oder gar Gebäude mit sich zu reißen. Die Kraft und Geschwindigkeit dieses Strudels entsprechen der Willenskraft des Anwenders.

Divine Ascension
TYP: Lost Magic
ELEMENT: -
KLASSE: IV
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 300 pro Minute, 300 pro halbe Minute für den Attributsboost
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Erst mit der Beherrschung von Divine Ascension kann der Godslayer seine Klasse V-Zauber einsetzen.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9, Manaregeneration Level 7
BESCHREIBUNG: Indem der Godslayer seine Magie meistert ist er in der Lage nach langer Zeit des Trainings Divine Ascension aktivieren zu können. In diesem Zustand nimmt der Körper Eigenschaften eines Gottes an, so bilden sich je nach Gottzugehörigkeit unterschiedliche Merkmale, wie beispielsweise die Erscheinung göttlicher Symbole auf der Haut oder äußerliche Merkmale des jeweiligen Gottes. Alle Godslayer haben in diesem Zustand jedoch die leuchtenden Augen und die transzendente Aura gemein. Aktiviert der Godslayer Divine Ascension, fügen alle Zauber bis Klasse IV, mit denen er angegriffen wird, Schaden mit um 2 Level verminderter Stärke zu und physische Angriffe, deren Stärke unter seinem Widerstand liegt, prallen an ihm ab. Konzentriert der Godslayer während Divine Ascension weiteres Mana im Körper, können Stärke, Schnelligkeit und Widerstandskraft um 1 Level zunehmen.

Water God's Secret Art: Maelstrom-Jet Drill
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Wasser
KLASSE: IV
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 275 (220)
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender / 30 Meter
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 9
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft hinter sich einen Maelstrom, den er dann um sich herum nach vorne zieht und auf seinen Gegner steuern lässt. Der wirbelnde Wasserzauber sammelt den Anwender ein. Die Arme ausgebreitet, lässt er sich von seinem Zauber in eine rotierende Bewegung bringen und bis zu 15 Meter vorwärts tragen. Den Schwung des Maelstroms mitgenommen, setzt er bei seinem Gegner dann einen gewaltigen Drehtritt, bei dem er sich wie ein Bohrer in ihn hineinschraubt. Kurz vor dem Setzen dieses wirkungsvollen Treffers, wandert das Wasser des Maelstroms um den Anwender herum, hin zu den Füßen, um dem Tritt einen enormen Wasserstrahl folgen zu lassen. Dieser kann den Gegner mit einer Stärke entsprechend der Willenskraft des Anwenders bis zu 30m weiter wegdrücken. Die Schnelligkeit und Stärke des Angriffs entspricht der Willenskraft des Anwenders.

Heilmagie


Cleanse
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber stellt die Grundlage jeder medizinischen Versorgung dar. Der Anwender konzentriert sein Mana in der Hand und hält diese unmittelbar über der Wunde des Verletzten. Daraufhin entfernt er sämtliche Verunreinigungen wie Schmutz, Bakterien oder Keime und die Gefahr einer Wundinfektion wird drastisch verringert.

Cooling
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wurde speziell dafür entwickelt, leichte Verbrennungen zu behandeln. Der Effekt gleicht der Linderung durch kaltes Wasser und kann zusätzlich Verbrennungen ersten Grades zuverlässig kurieren. Verbrennungen bis Grad 2 können nur noch minimal schmerzgelindert werden, auf alles darüber hinaus hat der Zauber keinen Effekt mehr.

Easing Pain
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet durch Berührung sein Mana in das verletzte Körperteil. Die durch die Verletzung verursachten Schmerzen lassen deutlich nach und werden erträglich, verschwinden allerdings nicht gänzlich. Es ist zu beachten, dass dieser Zauber außer der Schmerzlinderung keinen Effekt aufweist. Bestehende Verletzungen können also bei weiterhin andauernder Belastung gefährlich verschlimmert werden. Dieser Zauber eignet sich zur zeitlichen Überbrückung, ehe die medizinische Versorgung vorgenommen wird.

Energizing Touch
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sendet der Anwender mittels sanfter Massage magische Impulse durch seine Fingerspitzen in die Schläfen, den Nacken und die Augenbrauenregion des Patienten. Der Heilmagier kann so für einen Zeitraum von etwa einer Stunde Ermüdungserscheinungen wie brennende Augen, verspannte Nackenmuskulatur und Abgeschlagenheit reduzieren. Der Behandelte fühlt sich so nach einer schlaflosen oder durchzechten Nacht wacher und aufmerksamer, doch kann richtige Ruhe damit nicht ersetzt werden. Auf die Manaregeneration des Patienten hat der Zauber keine Auswirkung. Hat man einmal davon profitiert, so kann man für 24 Stunden nicht mehr auf diese Weise erfrischt werden.

Healing Aid
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser grundlegende Zauber heilt kleine Wunden, Schrammen und Schnitte. Die Hand des Anwenders wird mit Mana umhüllt und liegt unmittelbar über der Verletzung. Dadurch beschleunigt sich der Selbstheilungsprozess der oberen Hautschichten und leichte Blutungen werden gestoppt und Wunden geschlossen. Bis der Prozess abgeschlossen ist, vergeht eine Minute.

Beherrschung:

Remove
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender Gegenstände aus den Wunden des Patienten ziehen. Er konzentriert sein Mana in der Hand und holt ohne weitere Hilfsmittel Splitter, Stacheln oder auch Waffenteile aus der Verletzung, ohne dabei das Gewebe durch den Vorgang selbst weiter zu schädigen.

Rest
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Geschicklichkeit Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen sehr müde und schläfrig machen, jedoch nicht vollständig einschläfern. Der Zauber setzt etwa zehn Sekunden Konzentration und Kontakt mit dem Patienten voraus, daher ist er kaum für eine Kampfsituation geeignet. Jemand der durch diesen Zauber eingeschlafen ist, kann mit einem äußeren Reiz wie „wachrütteln“ oder laute Geräusche schnell wieder aufgeweckt werden.


Antitoxin
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Geschicklickeit Level 3, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber dient dazu, Gifte aus dem Körper des Patienten zu entfernen oder die Effekte zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen und legt diese über die Eintrittspforte des Giftes (z. B. Wunden). Wurde das Gift geschluckt oder inhaliert, legte er die Hände über einen zentralen Punkt des Körpers wie Brust- oder Bauchbereich. Mit Hilfe des Manas werden Gifte der Klasse I innerhalb von 30 Sekunden, Gifte der Klasse II innerhalb von einer Minute im Körper neutralisiert. Ein Gift der Klasse III kann etwas gelindert werden, stärkere Gifte bleiben von dem Zauber unbeeinflusst.

Blood Production
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 4, Geschicklichkeit Level 4
BESCHREIBUNG: Hat der Patient viel Blut verloren, kann der Anwender mit Hilfe dieses Zaubers die eigene Blutproduktion im Körper für kurze Zeit enorm anregen und unterstützen. Das Mana wird in beiden Händen konzentriert und an einen zentralen Punkt des Körpers des Patienten fokussiert. Dieser Notfallzauber eignet sich, um einen Patienten vor Verblutung zu bewahren. Vorausgesetzt, die Wunde des Geschädigten wurde zuvor weitestgehend verschlossen oder durch ein Provisorium versiegelt.

Healer‘s Relief
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 40
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Geschicklichkeit Level 3
BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann Krankheiten wie Erkältungen, Schnupfen oder grippale Infekte lindern und die Symptome behandeln. Der Anwender fokussiert sein Mana in seinen Händen und berührt den Patient mit beiden Händen an dessen Körper. Nach einer Minute ist der lindernde Effekt deutlich spürbar, eine Heilung findet jedoch nicht statt. Symptome wie Abgeschlagenheit, Kopfschmerzen, Fieber oder verstopfe Nase lassen für rund vier Stunden nach.


Mana Transmission
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 225 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber legt der Magier dem Patient beide Hände an einen zentralen Punkt seines Körpers und überträgt ihm die eigene magische Kraft. Pro Minute werden 225 Mana verbraucht, der Übertrag auf eine andere Person umfasst 150 Mana.

Reliable Cure
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 125
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Healing Aid
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, größere und tiefere Wunden der Haut- und Muskelschichten zu behandeln. Dazu zählen mittelgroße und entsprechend tiefe Schnittwunden, Fleischwunden und auch größere verletzte Blutgefäße. Indem der Anwender seine Hand über die Verletzung hält kann er mit Hilfe seines Manas die Blutung stoppen und die Wunde schließen. Schnittwunden lassen sich mit diesem Zauber innehrhalb von 30 Sekunden, Fleischwunden innerhalb von einer Minute schließen.

Slumber
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5, Rest
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender seine in Mana gehüllten Hände auf die Schläfen des Patienten legt, kann er diesen so enorm ermüden, dass er nach einer Minute Wirkungszeit einschläft. Dieser Zustand gleicht dem normalen Schlaf, nicht einer Narkose. Reize aus der Umwelt wie Schmerz, Berührung oder laute Geräusche können den Betroffenen wecken, wenngleich er noch sehr müde sein wird.
Um diesen Effekt zu erzielen, bedarf es einer Minute Zeit und Konzentration des Manas. Wehrhafte Patienten wie zum Beispiel Gegner in kämpferischen Auseinandersetzungen können kaum affektiert werden. Eine gewisse Bereitschaft oder schlichtweg Wehrlosigkeit des Opfers ist Voraussetzung für die erfolgreiche Wirkung dieses Zaubers.

Stabilize Bone
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklichkeit Level 5, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, die Knochen des Patienten zu heilen. Dies umfasst Prellungen, Stauchungen und Haarrisse des Knochens, aber auch Frakturen, bei denen der Knochen nicht durchgebrochen, sondern nur angebrochen ist. Diese kann der Heiler innerhalb von einer Minute heilen.

Strong Antitoxin
TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: -
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Geschicklickeit Level 4, Manaregeneration Level 5, Antitoxin
BESCHREIBUNG: Dieser fortgeschrittene Zauber dient dazu, Gifte aus dem Körper des Patienten zu entfernen oder die Effekte zu lindern. Der Anwender konzentriert sein Mana in seinen Händen und legt diese über die Eintrittspforte des Giftes (z. B. Wunden). Wurde das Gift geschluckt oder inhaliert, legte er die Hände über einen zentralen Punkt des Körpers wie Brust- oder Bauchbereich. Mit Hilfe des Manas werden Gifte der Klasse I innerhalb von 15 Sekunden, Gifte der Klasse II innerhalb von dreißig Sekunden und Gifte der Klasse III innerhalb von einer Minute im Körper neutralisiert. Ein Gift der Klasse IV kann etwas gelindert werden, stärkere Gifte bleiben von dem Zauber unbeeinflusst.

Allgemeine Zauber

Allgemeines




Kampftechniken


-

Gegenstände

Waffen


Biting Shark Gloves
GATTUNG: Faustwaffen – Schlagringe
TYP: Schlagringe
BESITZER: Helena
ELEMENT: Wasser
KLASSE: II
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
SPEZIELLES: -
VORAUSSETZUNGEN: Geschicklichkeit Level 3, Manaregeneration Level 3, Wasser basierte Magie
BESCHREIBUNG: Diese Kampfhandschuhe sind keine Handschuhe im herkömmlichen Sinne. Bis der magische Effekt aktiviert wird, sind es viel mehr aus mit Haihaut besetztem Stoff genähte Stulpen, die man ganz normal an den Unterarmen tragen kann. Erst wenn gezielt Wassermana in sie injiziert wird, erwachen sie gewissermaßen zum Leben. Die Haihaut Stulpen schieben sich vor bis zu den Händen und die vorderen Enden der Stulpen formen sich die Mäuler von Haien in Form von Wasser. Diese Haimäuler beißen bei Treffern den Gegner, um ihm dadurch weiteren Schaden und Schmerzen zuzufügen.

Artefakte


-



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