Hallo zusammen,
anbei sind ein paar Zauber für Charons Finsternismagie und eine Waffe, die ich im alten Forum mal für Emaru erworben hatte und immer noch sehr stylisch finde ^^
Zauber für „Finsternismagie“
Dusks EyeTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Jene Magier, die sich der Finsternis verschrieben haben, neigen dazu, in ihr deutlich besser zu sehen als ihre Zeitgenossen. Fällt auch nur der geringste Lichtstrahl in einen komplett dunkles Zimmer, kann man sich gut darin orientieren und das Meiste erkennen, was nicht zu sehr mit den Schatten verschmilzt. Selbst in kompletter Finsternis ohne einen Funken Licht ist der Anwender noch in der Lage, Silhouetten und größere Bewegungen wahrzunehmen.
Eyes of the God of DarknessTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 35 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 15 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Dass dieser Zauber aktiviert wurde zeigt sich in dem Moment, in dem sich die Pupillen des Nutzers vollständig schwarz färben. Sieht er nun einer Person in weniger als 15 Metern Entfernung direkt in die Augen, schickt er diese Person für fünf Sekunden in völlige Finsternis, macht sie also vorübergehend blind.
Scepter of the God of DarknessTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Fernkampf
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 25 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Hierbei entsteht ein Zepter aus Finsternis in der Hand des Magiers. Optisch ähnelt es eher einem kurzen Dreizack, wobei nur die Spitze und ein kleiner Teil des Griffes fest sind, der Teil dazwischen besteht nur aus wabernder Finsternis. Treffer mit den drei Klingen, aus denen die Spitze besteht, können schwere Schnittverletzungen zur Folge haben, der Rest der Waffe ist nicht offensiv nutzbar. An hellen Orten hat diese provisorische Waffe nur eine Reichweite, die ihrer Länge von knapp 50 Zentimetern entspricht, in der Dunkelheit kommt aber ihr wahrer Effekt zur Geltung: Sobald ein Ort düster genug ist, kann sich die Spitze des Zepters beliebig durch den Raum bewegen, sofern sie innerhalb der Reichweite bleibt, und das mit einer Geschwindigkeit entsprechend der Willenskraft des Anwenders mit einem Maximum von 8. Um zielgenau attackieren zu können muss der Anwender allerdings einen Weg finden, seine Opfer zu lokalisieren, da er ansonsten einfach nur in der Gegend herumstochern kann. Man kann sich davor schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist.
- Beherrschung:
Willenskraft Level 8: Nun lassen sich die drei Klingen des Dreizacks voneinander trennen und separat kontrollieren, sodass man an drei Stellen innerhalb der Reichweite gleichzeitig attackieren kann.
Cloak of the God of DarknessTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 50 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5
BESCHREIBUNG: Diese Technik funktioniert nur an dunklen Orten, an denen die Sicht zumindest eingeschränkt ist. Der Nutzer macht die Finsternis quasi zu einem Teil seines Körpers, sodass er fühlen kann, was sie fühlt. So kann er innerhalb der Reichweite andere Lebewesen und deren Bewegungen erfühlen. Je dunkler es ist, desto stärker wirkt der Zauber; existiert gar keine Lichtquelle, so verspürt er sogar Schmerz, wenn jemand mit einer Klinge durch die Dunkelheit schneidet. Man kann man sich vor dem Spruch schützen, indem man eine (Taschen-)Lampe einschaltet, ein Feuer oder einen Lichtzauber entfacht, sodass man von Licht umgeben ist – solche Stellen werden vom Zauber nicht erfasst. Während das Licht erschaffen wird, spürt der Anwender auch nicht, wie die Finsternis verdrängt wird.
Elusive MistTYP: Elementarmagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: III
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 150 für 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: 30 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4,
Instant DarknessBESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber lässt der Magier aus dem Boden in seiner Reichweite einen dichten, schwarzen Nebel aus purer Finsternis aufziehen, der es nahezu unmöglich macht, mehr als einen Meter weit zu sehen. Nichtmagisches Licht breitet sich in diesem Nebel so gut wie gar nicht aus.
Magische Waffe
Crystal SoulGATTUNG: Klingenwaffen
TYP: Zweihänder
BESITZER: Charon Dargin
ELEMENT: Kristall
KLASSE: I
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Crystal Soul gehört unter den magischen Waffen zu den klobigsten und unhandlichsten, was daran liegt, dass es eine der ersten magischen Waffen überhaupt war. In der Zeit, in der der Nutzen der Magie erkannt wurde, wurde dieses Schwert geschmiedet und mit Lacrima versehen und galt seither als erster und damals einziger Kristallzauber. Mit einer Länge von 1,50 m, einer Klingenbreite von 30 Zentimetern und einem Gewicht von 5 kg ist dieser Zweihänder wirklich klobig, wird aber in historischen Schriften als Ausrüstung einiger großer Krieger beschrieben.
Die Klinge selbst ist nicht mehr scharf und somit könnte diese Waffe eigentlich nur noch zum Verprügeln verwendet werden, gäbe es ihren magischen Effekt nicht: Für die Zugabe von einer geringen Menge an Mana wird die Klinge von einer dünnen Schicht Kristall überzogen, die dem Schwert die Form einer zweiseitigen Säge verpasst. Die Sägezähne sind hart und scharfkantig - einerseits könnte man problemlos Bäume fällen, andererseits auch große Stücke Fleisch aus Körpern reißen, sofern man kräftig genug dafür ist.