Die Rune Knights sind die einzige Gilde ohne Gildenzauber. Jammerschade. Zeit, das zu ändern!
Anathema TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: V ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 1500 MAX. REICHWEITE: Berührung SPEZIELLES: Dieser Zauber steht nur Magiern der Rune Knights zur Verfügung. Das Nutzen des Zaubers muss mit der Spielleitung (und ggf. einem betroffenen Spieler) abgestimmt werden. VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 10, A-Rang Magier BESCHREIBUNG: Dieser Zauber wird unter strengsten Auflagen von hochrangigen Rune Knights verwendet, um extrem starke Magier unschädlich zu machen. Das Anathema ist eine der mächtigsten bekannten Techniken und seine Funktionsweise ein streng gehütetes Geheimnis der Runenritter. Die Nutzung des Zaubers kann nur nach Segnung des Anwenders durch einen Gildenmeister geschehen. Vom Moment der Segnung bis zur Anwendung bleibt ein blaues Symbol auf dem Unterarm des Magiers zu sehen, das anzeigt, dass der Zauber angewendet werden kann. Man sollte jedoch nicht mit der Magie wahllos umher werfen, denn das Anathema besitzt nur eine einzelne Aufladung. Wird der Zauber aktiviert, so erstrahlt der Arm des Anwenders in einem gleißend blauem Licht. Berührt der Runenritter daraufhin einen Magier, fließt die Magie des Anathemas in diesen hinein und erschafft dort eine Art Siegel, das den Manafluss des Zieles langwierig unterbindet. Es wird vom Manapool des Zieles genährt, für jede 10 dort vorhandenene Punkte Mana hält das Siegel einen Tag. Meist vergehen Monate bis das Ziel des Anathemas wieder in der Lage ist, simpelste Zauber zu wirken - mehr als genügend Zeit für eine Festnahme, einen Gerichtsprozess und ein Urteil. Eine erneute Anwendung des Zaubers auf einen bereits mit dem Anathema belegten Magier bricht das Siegel, sodass seine Magie wieder unbehelligt fließen kann.
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Zuletzt von Gin am Mo 29 Nov 2021 - 16:15 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Medusa Herrin der Statuen
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Anathema Auch wenn es ein Gildenzauber ist, bin ich ehrlich kein Freund davon, dass der Zauber Magie für einen nicht näher bestimmten Zeitraum unterbindet und komischerweise bei stärkeren Zielen besser wirkt. Wenn man ein besserer und erfahrener Magier ist, sollte man dann nicht eher in der Lage sein den Effekt aufzuheben, als jemand, der noch ein Anfänger auf dem Gebiet ist?
Dass der Effekt bei erfahrenen Magiern länger wirkt hat 2 Gründe. Zum einen "mechanisch": Das Siegel wird, wenn es einmal platziert wurde, vom Mana des Ziels "unterhalten". Das Ziel hebt den Effekt nicht auf (auch wenn das natürlich denkbar wäre, wenn jemand eine Art von Antimagie dagegen wirkt) sondern dem Siegel geht irgendwann der Saft aus. Und zum anderen thematisch: Der Zauber wurde nicht entwickelt, um gegen irgendwelche C Rang Magier oder kleine Fische eingesetzt zu werden. Es ist ein absoluter Notfallzauber gegen die stärksten Verbrecher. Deshalb ist die Funktionsweise, dass es gegen stärkere Zauberer effektiver wirkt auch das, was das Anathema ausmacht. Entsprechend ist der Zauber natürlich auch hinter der Rollenspielerischen Hürde, dass er nur mit Genehmigung des Gildenmeisters verwendet werden darf, verborgen.
Medusa Herrin der Statuen
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Mechanisch kann ich den Zauber sehr gut nachvollziehen, das wäre an sich auch kein Problem. Mein größtes problem ist die Anwendbarkeit des Zaubers im Vergleich zu anderen. Auch wenn PvP nicht der Hauptfokus ist, kann jeder der anderen Gildenzauber gegen Spielercharaktere angewendet werden und muss diese nicht zwangsläufig für Jahre aus dem Spiel nehmen.
Zudem haben wir auch mit Fairy Sphere einen anderen Gildenzauber, der eine Dauer auf Grundlage von Mana festlegt, hierbei aber einen Wert von Mana/200 in Tagen angibt.
Ich bin ehrlich gesagt nicht so überzeugt, würde deswegen gerne eine zweite Meiung hören. @Alduin@Eisengrind@Untiefe
Ich überlege, ob wir nicht zwei Effekte einbauen und der härte (also die jetzige Version) ist wie bei Fairy Sphere mit "Das Nutzen der zweiten Option des Zaubers muss mit der Spielleitung abgestimmt werden.".
Gin
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Von mir aus auch nur die "härtere" Version mit der Anmerkung, dass das mit der SL abgesprochen sein muss. Ich fände gerade eine "Lite-Version", die man "leichtfertig" verwenden kann, sehr viel Problematischer für das Spiel-Balancing als einen Last-Resort Zauber der quasi nur gegen Fiores Staatsfeind Nr 1 eingesetzt werden darf.
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Eisengrind
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Ich habe jetzt hinzugefügt, dass eine Absprache mit der SL und einem evtl betroffenen Spieler geschehen muss.
Zudem hab ich die Zeit gezehntelt auf 1 Tag / 10 Mana. Im Gegensatz zu Fairy Sphere ist ein "Opfer" des Anathemas nicht komplett aus dem RP raus, kann nur nicht mehr Zaubern.
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Medusa Herrin der Statuen
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Fände noch einen Weg das Siegel aufzuheben angebracht. Schon alleine für den Fall, dass ein Unschuldiger mit dem Zauer belegt werden sollte und ein Freispruch stattfindet.
"Sorry Bro, bist zwar unschuldig, können das Siegel nicht nehmen, ist hoffentlich kein Probem, dass du die nächsten zwei Jahre nicht mehr als Magier arbeiten kannst, um deine Familie zu ernähren. Wir sind aber cool, oder?"
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No statue would defy me
So you shouldn't either
Gin
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Der Zauber ist für mich so beschrieben, dass es schon eher S-Rang Magier und oberhalb nur können sollten. Möchtest du mich überzeugen, warum es A-Rang Magier schon dürfen können?
Der Zauber zielt ganz klar auf mächtige Magier als Ziel ab. Wenn ein RK jetzt allerdings selbst schon S-Rang ist, dann ist das Anathema vllt gar nicht nötig, weil er dem Gegner ohnehin gleichauf ist.
Ein A-Rang-Rune Knight hat seine Treue und Loyalität schon lange genug bewiesen, um ihm diese Technik anzutrauen. Für ihn ist die Technik wie ein Werkzeug, das er gegen stärkere Gegner einsetzen kann.
Ich hoffe, das macht so Sinn. In meinem Kopf tut es das xD
Eisengrind
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Bin nochmal in mich gegangen. Bei 1500 Mana wird es sowie so wenig A-Rang Magier geben, die sowas beherrschen. Und man muss den Gegner auch erstmal erwischen.
» Crocus Lotus Mo 18 Nov 2024 - 23:17 von Sirviente
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