anbei die Anpassung meiner alten Zauber von Take Over: Demon Soul, die beim Systemumschwung aus den Listen entfernt wurden. Ren braucht neue Zauber, also habe ich alle Zauber der Klasse I und alle darauf aufbauenden schonmal aktualisiert:
Predator's Prank: Cerberus Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Hierbei durchlebt der Arm des Zauberers eine feurige Verwandlung: Die Muskeln in seinem Arm vergrößern sich, seine Haut nimmt einen dunkelroten Ton an und statt der Hand besitzt er nun eine Pranke mit scharfen Krallen. Die Stärke des Armes wächst um 1.
Hell's Gatekeeper: Cerberus Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 5 BESCHREIBUNG: Nun vollführt auch der Rest des Körpers eine Verwandlung. Das Ergebnis ist ein großer, dreiköpfiger Höllenhund, auch Cerberus genannt, auf dessen feurig roter Haut sich pechschwarzes Fell mit einem leichten Geruch nach Schwefel bildet. Der Zauberer ist in der Lage, mit den scharfen Zähnen aller drei Köpfe zuzuschnappen, zwei von ihnen besitzen allerdings kein eigenes Gehirn. Weiterhin nimmt seine Stärke in diesem sichtbar muskulösen Körper zu, sodass die Stärke um 1 Stufe steigt. Er besitzt außerdem einen ausgezeichneten Geruchssinn, der er es ihm ermöglicht, Gerüche selbst über hunderte Meter Entfernung aufzuspüren.
Arm of Pain: Ark Demon Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber verwandelt sich der Arm des Anwenders in den eines Erzdämonen. Schwarze Schuppen bedecken nun den Arm und versprechen so einen erhöhten Widerstand. Der Widerstand des Armes wächst um 1 Level.
Master of Pain: Ark Demon Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 5, Kettenwaffen Grad I BESCHREIBUNG: Hierbei verwandelt sich der Zauberer vollends in einen Erzdämon. Nach einem kurzen, feurigen Auflodern, die alle Sicht auf den Zauberer blockiert, erscheinen zwei schwarz geschuppte Arme aus dem Feuer. Generell ist der gesamte Körper des Zauberers nun schuppig geworden und er hat ein reptilartiges Aussehen angenommen, von der Andeutung einer Schnauze und dem Fehlen sichtbarer Ohren bis hinab zu dem Schweif, der an ein Krokodil erinnert. Der gesamte Körper erhält durch die glänzenden Schuppen einen Widerstandsbonus von +1 und wird offensiven Zaubern der Klasse I kaum angekratzt. Des Weiteren bildet sich in seiner Hand nun eine feurige Peitsche von etwa zwei Metern Länge, mit welcher er nach dem Gegner schlagen kann. Wie gut er jedoch mit dieser umgehen kann, hängt von seinem Umgang mit Peitschen ab.
Forest Spirit: Fengg Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber scheint es, als habe der Anwender das Gesicht zuerst in Superkleber und abschließend in Laub geklatscht, in Wahrheit hat er sich aber einfach die Sprechfähigkeiten eines Fenggs, eines Walddämons, zu nutze gemacht: Er kann nun mit Tieren sprechen.
Huge Antlers: Furfur Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: I ART: Support MANAVERBRAUCH: 20 pro 3 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Stärke Level 3 BESCHREIBUNG: Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, sich ein Geweih wachsen zu lassen. Länge und Form des Geweihs sind bei der Erschaffung variabel, es kann bis auf etwas mehr als einen Meter vom Kopf ausgehen und ist im besten Fall sehr verworren. Innerhalb des Geweihes herrscht kein Gefühl, weshalb man keinen Schmerz spürt, sollte es attackiert oder beschädigt werden. Man kann es hauptsächlich dazu nutzen, Dinge in die Luft zu heben, ab einer Stärke von 5 sogar Menschen, die, je verworrener es ist, umso schwieriger wieder entkommen und den Anwender, wenn der Abstand lang genug ist, nicht treten oder schlagen können.
Demonic Hart: Furfur Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: II ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 50 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber überzieht sich der Körper des Magiers bis zum Hals mit dunkelvioletten bis schwarzen, kurzen Fell, während seine Beine sich in die eines Hirsches verwandeln, wobei auffallen sollte, dass sie etwas kürzer werden. So kann er recht angenehm auf allen Vieren stehen und steigert auf diesen seine Schnelligkeit um 1 Level, außerdem tun die Hufe dem Gegner bei einem kraftvollen Tritt nach hinten besonders weh. Der Kopf des Anwenders ist von der Transformation nicht betroffen.
Lord of Storms: Furfur Soul TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 125 pro 5 Minuten MAX. REICHWEITE: Selbst SPEZIELLES: Full-Body Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 6, Manaregeneration Level 4 BESCHREIBUNG: Dieser Spruch verfärbt zuerst die Haut des Magiers zu einem Ton, der zwischen Grau und Violett liegt, und verlängert seine Fingernägel zu kurzen Klauen, während auf seiner Brust mystische Symbole erscheinen. Um seinen Kopf bildet sich aus dem Schädel eines Hirsches ein schützender Helm, ausgestattet mit einem kurzen, aber anmutigen Geweih, und aus seinem Rücken bilden sich sowohl ein Schweif, als auf zwei pelzige Flügel heraus, welche sich allerdings zum Fliegen kaum eignen; sie können allerdings einen Sturz verlangsamen. Außerdem wird der Körper des Anwenders von schneidenden, unsichtbaren Winden umgeben, sodass seine Schläge und Tritte Schnittwunden verursachen.
Demonic Stormwind TYP: Elementlose Magie ELEMENT: --- KLASSE: III ART: Nahkampf MANAVERBRAUCH: 100 MAX. REICHWEITE: 25 m SPEZIELLES: Partial Take Over VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 7, Manaregeneration Level 6, Lord of Storms: Furfur Soul BESCHREIBUNG: Dieser Zauber kann nur in der Ganzkörper-Verwandlung Lord of Storms: Furfur Soul genutzt werden. Der Magier fokussiert sein Mana und schlägt heftig mit seinen Flügeln, wodurch in einem Radius von zehn Metern um ihn herum ein kraftvoller Wind entsteht, der alles, was sich darin befindet, mit einer Kraft von 5 von ihm wegstößt. Nach einigen weiteren Sekunden der Vorbereitung startet er dann den richtigen Angriff, der es ihm erlaubt, schneidend scharfe Winde, richtige Windklingen, in eine bestimmte Richtung abzufeuern, deren Schnelligkeit Level 7 entspricht und die selbst Gestein durchdringen. Die Vorbereitungszeit mit dem Sturmwind lässt sich nicht überspringen und muss immer ausgeführt werden, ehe eine einzelne Salve Windklingen verschossen werden kann.
Wenn die Götter eine so schöne Welt erschaffen konnten... Welches Potenzial liegt dann in mir?
Zuletzt von Charon am Mi 13 Jan 2021 - 21:06 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Huhu Ich hab mich der Zauber mal angenommen und einem Angenommen steht auch gar nicht viel im Weg. Eigentlich quasi gewissermaßen so gut wie gar nichts. Ich hab eher so etwas wie Anregungen oder Vorschläge.
Die Zauber Hell's Gatekeeper: Cerberus Soul & Master of Pain: Ark Demon Soul könntest du eigentlich noch etwas näher beschreiben, also vom Aussehen her. Bei Lord of Storms: Furfur Soul warst du detaillierter mit der Beschreibung und das hat mir eigentlich recht gut gefallen. Dann kann man sich die Gestalt einfach ein wenig besser vorstellen.
Zu Hell's Gatekeeper: Cerberus Soul hätte ich ein kleines Upgrade vorzuschlagen. Im Text heißt es: "[...]der er es ihm ermöglicht, Leute selbst über hunderte Meter Entfernung aufzuspüren." Daraus kannst du eigentlich so etwas wie "Gerüche" oder so machen. Also das muss sich ja nicht speziell nur auf Personen beziehen.
Da ich nichts zu bemängeln habe und ich dir nur Vorschläge gemacht habe, bekommst du schon mein
Charon Desert Night
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Vielen Dank für das Feedback und die schnelle Bearbeitung ^^ Ich find die Vorschläge gut und hab bei Cerberus und Ark Demon ein paar optische Details hinzugefügt, auch wenn ihr Design weniger komplex ist als Furfurs. Auch den Vorschlag zu Cerberus Beschreibung bezüglich Gerüchen habe ich wie angeboten übernommen.
Predator's Prank: Cerberus Soul Passt so, wenn ich mich aber an anderen Klasse I Zaubern der Magie orientiere, haben die 20 Manakosten pro 3 Minuten. Dementsprechend hier bitte auch so umsetzen.
Arm of Pain: Ark Demon Soul Ebenfalls 20 pro 3 Minuten.
Master of Pain: Ark Demon Soul Level der Willenskraft und Manaregeneration bitte jeweils um 1 erhöhen, außerdem noch die entsprechende Waffenkategorie mit in die Voraussetzung nehmen (Grad I reicht).
Forest Spirit: Fengg Soul Hmm, das ist genau der Effekt eines Zaubers der The Masked Magie. Klar gibt es hier und da Überschneidungen, aber in dem Falle handelt es sich schon um eine 1AP Magie, der sollte man auch einige Zauber überlassen, die nicht von anderen Magien abgedeckt werden. Insofern würde ich mich freuen, wenn dieser Zauber gestrichen wird.
Huge Antlers: Furfur Soul Pro 3 Minuten. ^^
Lord of Storms: Furfur Soul Cooler Effekt! Kosten noch auf 125 hoch, dann passt das!
So, das wars auch schon! Viel Spaß bei der Überarbeitung!
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Charon Desert Night
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Predators Prank, Arm of Pain, Huge Antlers: Habe ich jetzt auf 3 Minuten gesetzt. Hatte mich da an verschiedenen Take Overn orientiert, nicht nur an diesem
Master of Pain: Habe die Voraussetzungen angepasst.
Lord of Storms: Ah, sorry. Die ursprüngliche Version des Zaubers hatte praktisch keinen Effekt und war nur die Vorstufe für die darauf aufbauenden Zauber, deshalb hatte ich die Manakosten niedriger angesetzt. Da ich dann aber doch einen Effekt eingebaut habe, sind die natürlich wieder drin xD
Forest Spirit: Der Zauber ist mir persönlich zwar nicht so wichtig (ich glaube tatsächlich, den habe ursprünglich nicht ich, sondern einer von euch geschrieben, er ist aber in der Liste gewesen, die du mir zugeschickt hattest), aber ich verstehe den Grund dafür, warum er rausgenommen werden soll, nicht wirklich. Dass The Masked nur 1 AP hat, ist ein Vorteil, kein Nachteil. Es bedeutet, dass die Zauber den Anwender weniger Jewel kosten. Meinem Verständnis nach liegt das daran, dass die Magie eine geringere Effektbreite hat (in diesem Fall, dass sie keine offensiven oder defensiven Aspekte hat). Inwiefern bedeutet dieser Vorteil, dass die Magie zusätzlich Effekte auf sich beschränken soll? Davon abgesehen ist im Spezifischen der Kontakt mit Tieren kein besonders ausgefallener Effekt und etwas, bei dem ich nicht der Meinung bin, dass es auf eine Magie beschränkt sein sollte. Das ist es auch aktuell nicht; einen Tierübersetzer gibt es auch auf Klasse I der Nature Spirit Arc.
Insofern würde ich den Zauber gerne in der Liste behalten.
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Admin Dragon God
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Forest Spirit: Fengg Soul Worauf ich mit 1AP hinauswollte war weniger, dass es ein Nachteil für sie ist, sondern dass die Magie an sich nicht teuer ist und sie günstig für die Spieler zu erwerben sind. Es macht in meinen Augen wenig Sinn, solche Zauber einer 1AP Magie auch auf andere Magien zu münzen, da sie die ursprüngliche Magie - in diesem Falle The Masked - weniger einzigartig und erwerbenswert macht.
Ich kenne auch dein Beispiel mit der Nature Spirit Arc, wobei dort der Waldgeist als Übersetzer dient und der Anwender nicht in der Lage ist, die Tiere selbst wirklich zu verstehen und sich mit ihnen zu unterhalten.
An der Stelle würde ich einfach @Medusa einschalten und um die Meinung bitten, damit wir das Thema abschließen und die Zauber eintragen können. Ist sie dafür, kann der Zauber mit, ist sie dagegen, dann würde ich dich bitten, ihn zu streichen.
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Medusa Herrin der Statuen
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Ich verstehe beide Argumente, müsste mich aber für den Zauber aussprechen. Die Magie The Masked soll ihre Persönlichkeit und Daseinsberechtigung sicherlich nicht verlieren, aber einzelne Effekte sollten auch in anderen Magien möglich sein. Wenn hier jetzt für die Hälfte der Masken Dämonen Take Over genannt worden wären, wäre das eine andere Sache, aber mit Tieren sprechen ist jetzt auch nicht der exklusivste Skill, den man sich vorstellen kann.
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Admin Dragon God
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